» Blog » zjAva uczy
17-02-2014 00:39

zjAva uczy

W działach: Konwenty, RPG, Plane przedstawia | Odsłony: 345

zjAva uczy

Moi Drodzy!

Pomysł zrobienia artykułów na podstawie prelek ze zjAvy jest świetny, ale wymaga trochę czasu. Na razie opiszę więc to, co z tych wystąpień najcenniejsze i najbardziej wymaga spisania na świeżo - czyli momenty, w których ktoś z publiczności okazał się ode mnie mądrzejszy i czegoś mnie nauczył.

Grozy, ale konwencja

Ta prelekcja dotyczyła tego, jakie mogą być zalety sesji w konwencji grozy - poza straszeniem graczy. Jej główne założenie opierało się na tym, że efekt strachu łatwo zepsuć - głupim dowcipem, dźwiękiem zza okna, dzwoniącym telefonem - więc pisząc horrory warto przemyśleć nie tylko to, jak straszyć, ale i jak zabawić graczy, gdy nie uda się ich przestraszyć.

Wydaje mi się, że moje pomysły na to były całkiem rozsądne, ale Aure jednym trafnym komentarzem podważył zasadność całego wywodu - sprzedał mi chyba najlepszy sposób na upewnienie się, że groza na sesji wyjdzie. Otóż: wystarczy umówić się z graczami, by wczuwali się w swoje postaci i w groźnych sytuacjach odgrywali ich strach. Skoro postaci będą się bać, a gracze będą wczuci, także i im strach się udzieli. Oczywiście problem polega na tym, jak u licha "umówić się na wczuwanie się w postaci", ale mam wrażenie, że to da się zrobić, a nawet, że sam to intuicyjnie robię. Przeanalizowanie tego, jak to robię, to jednak temat na osobną notkę.

Erudycja wiktoriańskiego Mistrza Gry

Letnia edycja tego punktu programu na Polconie była radosnym przewodnikiem po etykiecie i sztuce, na zimę przygotowałem inspiracje związane z wiktoriańskim rasizmem, wiarą w brzemię białego człowieka i pierwszymi przejawami transhumanizmu. Głównym tematem rozmowy okazał się z jednej strony darwinizm jako strącenie człowieka z piedestału Dziecka Bożego i otwarcie drzwi dla wątków tak "spaczonej krwi", jak i hodowania Lepszego Człowieka, a z drugiej naiwna wiara w postęp i to, że ówczesne czasy były Najlepszymi W Historii.

Tu aż nie wiem, od czego zacząć, bo prowadzę ten cykl ze skromnej perspektywy kulturoznawcy poszerzającego swą wiedzę w wolnych chwilach, a na widowni nieodmiennie trafiają się historycy i literaturoznawcy, przy których czuję się po prostu głupi. Choć może to i lepiej, że prowadzący prelekcję nie jest wcale najmądrzejszy, bo dzięki temu mądrzy słuchacze czują się w obowiązku zabrać głos. Z ciekawostek, o które wzbogacili moją erudycję warto wymienić to, że ściśle strzeżonym sekretem angielskiej rodziny królewskiej było dziedziczenie w niej hemofilii (o dziedziczności której wiadomo było od dawna), że pod zaborami działało Polskie Towarzystwo Eugeniczne, o ile dobrze pamiętam promujące dość drastyczne metody "oczyszczania rasy" i że książki historyczne z epoki są pasjonującą lekturą dostępną za darmo w Sieci (https://archive.org).

Osobiste wątki w nieosobistych przygodach

Prelekcja mająca uczyć tego, jak dorabiać wątki osobiste do przygód, które bazowo ich nie zakładają - na przykład ściągniętych z Sieci lub pisanych z myślą o dowolnej drużynie. Gdy teraz myślę o tym, czym chciałem się na niej podzielić wydaje mi się, że temat można ująć też inaczej: jak sprawić, by wątki ważne dla przygody a nie postaci zaczęły być odczuwane przez graczy jako osobiste? O tym na pewno popełnię obszerny artykuł, bo temat jest ważny i ciekawy, ale na razie zgodnie z obietnicą - najciekawsze głosy publiczności.

W dyskusji z Hajdamaką opracowaliśmy ciekawy mechanizm włączania graczy w fabułę: gdy odkrywają jakiś ważny konflikt, zyskują możliwość opowiedzenia się po jednej ze stron i dostania premii (na jedną scenę albo na zawsze). Nie muszą tego robić od razu, po prostu od tej chwili mają taką możliwość. Czyli na przykład po odkryciu spisku przeciwko cesarzowi mogą w dowolnej chwili uznać, że chcą stać się Zbawcami Imperium lub Zdrajcami Imperium, a wybór ten poza konsekwencjami fabularnymi da im też jakiś mechaniczny bonus. Sprawi to, że postać będzie mogła w odpowiednio dramatycznym momencie podjąć dramatyczną decyzję i przy okazji stworzyć świetną scenę dzięki zwiększonym możliwościom.

Z kolei Scobin podrzucił cudny pomysł, by zamiast motywacji przypisać postaci szerszy wątek przewodni - a więc Odkupiciel nie tylko chce nawracać i uświęcać, ale częściej od reszty drużyny spotyka postaci i sytuacje w jakiś sposób z tematem odkupienia związane. Wydaje mi się, że to świetne założenie dla sesji o posmaku przypowieści.

Komentarze


dreamwalker
   
Ocena:
+2

Co do prelekcji o grozie. To co powiedział Aure skojarzyło mi się z tym artykułem:

http://wieza.org/jak-byc-graczem-rpg-ktory-zawsze-dobrze-sie-bawi-kb7/

17-02-2014 01:37
Planetourist
   
Ocena:
0

Faktycznie, taki sposób wyobrażania sobie sesji może bardzo pomóc w baniu się. Zwłaszcza sztuczka ze zmianami kamery może podziałać. Wyobraź sobie drużynę obserwowaną z boku, jakby przez czające się monstrum - w sztandarowym dla horroru ujęciu...

17-02-2014 01:54
Zireael
   
Ocena:
+2

No a ja przeklinam fakt, że na niedzielną prelkę nie dotarłam z powodu schodów, które mnie wymęczyły... :/

17-02-2014 14:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.