» Blog » Wojna w fantasy RPG IV: Broń
07-01-2010 23:01

Wojna w fantasy RPG IV: Broń

W działach: RPG | Odsłony: 480

Jak wspominałem: najpowszechniejszym stereotypem wiązanym z wojnami w fantasy są założenia, że magia będzie wymiatała i drugie, że odbywać się one będą według średniowiecznej taktyki. O ile z tym pierwszym tematem rozprawiałem się w poprzedniej notce teraz pora zająć się średniowieczem.

 

Otóż: życzę szczęścia każdemu, kto spróbuje przenosić średniowieczne metod walki do – powiedzmy – Rokuganu czy innego Al Quadim. Często się o tym zapomina, ale fantasy to nie tylko światy średniowieczne. Istnieją liczne inne settingi osadzone w realiach innych epok i kultur, a wiele światów, jak np. uniwersa Dark Sun czy innego Eberronu ma niewiele wspólnego z czymkolwiek znanym nam z Ziemi. Nawet jeśli trafimy do średniowiecza (pomijając już fakt, że tak naprawdę bitwy w tej epoce były dość lamerskie i wątpię, by ktokolwiek nie będący miłośnikiem epoki chciał takie wprowadzać do siebie na sesję) to także nic to nie znaczy. Po drugie: co rozumiemy przez średniowieczne metody walki? Średniowiecze to bardzo długa epoka. Trwała od upadku Rzymu do upadku Bizancjum lub dotarcia Kolumba Ameryki, zależnie od datacji, którą przyjmujemu. Czyli od IV do XV wieku naszej ery, przez ponad 1000 lat. Trochę inaczej walczono za czasów Merowingów, a inaczej za Karola Wielkiego. Inaczej boje staczano w okresie wypraw Wikingów, a inaczej pod Grunwaldem. Inaczej też walczyli np. Szkoci, rycerze teutońscy, Tatarzy, Rusini, żołnierze cesarstwa bizantyjskiego czy też inni Połowcy albo Pieczyngowie.

 

Co ważniejsze: żadne ludy w średniowieczu nie musiały nawalać się ze smokami, trollami, olbrzymami czy też nawet magami, mimo, że zdarzało im się twierdzić co innego. Jak łatwo zgadnąć coś takiego musiałoby wpłynąć na stosowaną taktykę walki. Tak naprawdę bowiem generał ruszający do walki w Fantasy ma dużo większy wybór środków bojowych, niż jakikolwiek historyczny dowódca. Może wybierać bowiem z naprawdę rozległej gamy wojowników, arsenału uzbrojenia i ekwipunku, w jaki się wyposaży. I nie mówię tu bynajmniej o magii. O magii było w poprzednim odcinku. Tak więc wódz w fantasy może wyposażyć się w:

 

1) Nieludzi

 

 

            Jak wspominałem w notce o wojnie w fantasy nr. 2 czytałem jakiś czas temu na blogu Borejko polemikę z artykułem w Nowej Fantastyce o wojnie w światach Fantasy. Zasadniczo nie czytam Nowej Fantastyki, jakoś nigdy to pismo nie trafiało w moje gusta. Wierząc w słowa Borejko autor skupił się głównie na omawianiu wojny średniowiecznej, trochę napomknął o stosowaniu magii do walki, o nieludziach pisał natomiast głównie jako czymś w rodzaju regimentów plebejskich, czego wyobrazić sobie totalnie nie potrafię. 

 

To znaczy: w Warhammerowo – Wiedźmińskiej wizji fantasy: oczywiście jestem sobie je w stanie wyobrazić, zwłaszcza jeśli oddziały te złożone miały by być z jakichś elfów, krasnoludów, niziołków etc. Jednakże nie można zapomnieć, że istnieją też inne krainy, w tym takie, w których społeczności nieludzi egzystują na równych prawach z ludzkimi… Oraz takie, w których to ludzie są pogardzanymi niewolnikami i sługami potężniejszych stworzeń. 

 

Są też rasy, które wydają mi się zbyt potężne i przydatne, by marnować je tylko na mięso armatnie. Do takich należą:

 

Rasy gigancie

 

Czyli wszystko to, co jest wielkie i silne: trolle, ogry, olbrzymy, niedźwierzuki, minotaury… Istot takich w fantasy jest od groma. Co więcej, jeśli tylko w jakimś uniwersum występują nieludzie, to prawie na pewno będą w nim także jakieś istoty rozmiarami większe od człowieka: olbrzymy są najbardziej podstawowym z baśniowych konceptów. Zasadniczo ich rozmiary są różne, począwszy od stworów o połowę większych od człowieka, przez dwukrotnie wyższe (i masywniejsze) po istoty górujące nad ludźmi 4 do 8 razy. Dodatkowo część olbrzymów (np. w DeDekach) posiada magiczne moce…

 

Powiedzmy sobie szczerze: już same z siebie olbrzymy średniego lub dużego kalibru są wyjątkowo ciężkim przeciwnikiem. Owszem, najczęściej nie grzeszą intelektem, nie są też zbyt zwinne, najczęściej poruszają się powoli i ociężale. Z drugiej strony: są znacznie silniejsze i wytrzymalsze od ludzi. Po zabicie takiego, jeśli nie trafi się w żaden życiowy organ jest bardzo trudne: rany cięte i kłute najpewniej uszkadzać będą tylko tkankę tłuszczową. Dwa, że atakujący je człowiek narażałby się na pewną śmierć. Co więcej są ogromnie silne. Próba osłonięcia się przed ciosem takiego stwora uzbrojonego w ciężki drąg lub ciskającego kamieniem za pomocą tarczy zapewne skończyłaby się złamaniem ręki. Pojedynczy ogr byłby więc w stanie rozgonić nieduży, słabo uzbrojony oddział. 

 

Oczywiście są różne światy i co za tym idzie: różne ogry. 

 

Co gorsza może zostać ubrany w zbroję, prawdopodobnie znacznie cięższą od tej przeznaczonej dla ludzi i wyposażony w okutą metalem pałę wagi – powiedzmy: 50 kilogramów. I może pojawić się na polu walki w towarzystwie setki kumpli. Jeśli zdołają utrzymać jakikolwiek, w miarę zwarty szyk staną się formacją ultra ciężkiej piechoty, której nie zatrzyma nic. Rozbiją się o nich zapewne nawet szarże rycerstwa.

 

Podobnie uzbrojony (tylko 2-3 razy ciężej) gigant zapewne w pojedynkę stanowiłby ekwiwalent wierzy oblężniczej. 

 

Wielka siła sprawiłaby, że tego typu istoty nadawałyby się też doskonale na saperów. Gigant po prostu może posługiwać się większą łopatą od człowieka. Może podnieść dom albo ciężki głaz. Może tym głazem rzucić...

 

Może też zostać wyposażony w odpowiednich rozmiarów procę (lub łuk o napięciu przekraczającym możliwe dla ludzi) i za jej pomocą miotać kamieniami lub ołowianymi kulami wielkości tych do kręgli. Owszem, zapewne tego typu ostrzał nie będzie zbyt celny… Jednak zważywszy, że ma być prowadzony głównie do mas ludzkich, a pojedyncza kula jest w stanie złamać kręgosłup konia, to taki nie musi być… 

 

Jeśli w danym świecie istnieją materiały wybuchowe to olbrzymy mogą służyć też jako grenadierzy. Po prostu żadna inna rasa zapewne nie jest w stanie tak mocno i daleko rzucić beczką prochu… Nie wiem tylko, jak sprawdziłyby się jako oszczepnicy…

 

W zasadzie jedynym problemem gigantów jaki widzę (zwłaszcza tych bardzo dużych) są ataki na nogi (zwłaszcza na tętnice udową i ścięgna). Jednak próbująca tego dokonać osoba ryzykuje rozdeptanie, skopanie lub przygniecie. Dlatego też spodziewałbym się raczej, że potrafiłby tego dokonać tylko jakiś niezwykły spryciarz, samobójca lub pozbawiony strachu bohater.

 

Rasy karle

 

Wszelkie gnomy, niziołki, gobliny, koboldy, kendery w mniejszym stopniu krasnoludy i jeszcze kilkanaście innych gatunków. Jeśli mam być szczery, to nie widzę ich jako wielkich wojowników. Po prostu: brak im warunków fizycznych (nawet krasnoludy, z ich stereotypową niechęcią do koni wydają się zbyt mało mobilne, by być dobrymi wojownikami… Są stanowczo zbyt defensywne). Jednak rasy karle mają swoje zalety. Po pierwsze: są znacznie niższe od ludzi. Oznacza to, że łatwiej im się ukrywać. Po prostu niziołek czy gnom, podobnie jak ludzkie dziecko jest w stanie ukryć się za obiektem, za którym dorosły człowiek się nie zmieści. Nadają się więc świetnie na wszelkiego rodzaju zwiadowców, snajperów i innych wojowników wykorzystujących zaskoczenie.

 

Rasy długowieczne

 

Czyli wszelcy wielcy nieśmiertelni, głównie elfy i ich podróbki z innymi nazwami. Na pierwszy rzut oka elf niewiele różni się od człowieka. Ma zbliżone możliwości fizyczne, jest trochę bardziej magiczny i trochę mniej muskularny. Żyje długo, choć nie wiadomo jak długo. W DeDekach z tego, co pamiętam około 600 lat, u Tolkiena w nieskończoność, w Warhammerze niespodziewanie krótko: 100 – 200 lat. W większości systemów: kilka stuleci. Przez większość tego czasu zachowuje jednak pełnię ludzkich możliwości fizycznych. Elfy stare, chore etc. zdarzają się rzadko.

 

Pomijając wszystko inne: rasy długowieczne mają ogromne ilości czasu na szkolenie specjalistów. O ile ludzki specjalista może praktykować swój zawód góra 40 lat, to elf może robić to lak kilkaset. Owszem, zapewne połowa z nich przez niezwykle długi okres monotonnego powtarzania tej samej, monotonnej czynności nie dojdzie do niczego. Jednak zapewne znajdą się i tacy, którzy dojdą do mistrzostwa w jednej lub więcej dziedzinach. Niektórzy z nich mogą stać się prawdziwymi mistrzami posługiwania się bronią. Mając dziesięciolecia można spróbować nawet zwykłych żołnierzy podciągnąć może nie do poziomu legendarnych, japońskich mistrzów miecza, ale niewiele niższego. Spotkanie z takim oddziałem dla mniej doświadczonych wojowników może być bardzo bolesne.

 

Zresztą, elfy to nie jedyny przypadek. To samo dotyczy też na przykład wampirów…

 

Rasy latające

 

Niektóre, choć jednak najczęściej niegrywalne rasy potrafią latać, jak Aarakokta czy Pteroki w DeDekach, do pewnego stopnia Smokowcy w Dragonlance, Wietrzniaki w Earthdawnie lub też Skrzydlaci w moim Czasie Waśni (oraz cała horda innych stworów z gier, komiksów i filmów) posiada zdolność latania lub przynajmniej lewitacji.

 

Latanie jest jedną z potężniejszych, ale też najbardziej skomplikowanych mocy, jakie występują. Po pierwsze: najczęściej w różnych grach spotyka się z różnymi ograniczeniami, więc jego użycie nie jest zbyt swobodne. Chyba nie widziałem jeszcze tradycyjnego fantasy, w którym stwory latające mogłyby fruwać całkiem swobodnie. Po drugie: zapewnia bardzo dużą zdolność manewru. Latacze mogą bardzo skutecznie poruszać się na polu walki, bardzo skutecznie z pola bitwy uciekać jeśli nie chcą walczyć (wystarczy, że wzniosą się poza zasięg strzał, co jednak może być trudne), ich ruchów nie ogranicza teren i co najgorsze: trudno stworzyć fortyfikacje, które by przed nimi chroniły. Wszelkie twierdze i zamki trzeba koniecznie budować z myślą o nich (np. mury muszą być zadaszone i chronić zamek także od strony dziedzińca, co podnosi ich koszt). Nad każdą fortyfikacją latacze mogą też po prostu przelecieć. Nie potrzebują też drabin i wież oblężniczych.

 

Z drugiej strony: prawdopodobnie ciężki pancerz przeszkadzałby im w locie… Jednak bynajmniej nie musi to być wada kluczowa.

 

Rasy gadzie:

 

I mimo, że są rzadziej spotykane: płazie. W zasadzie istoty takie nie różnią się niczym szczególnym od innych gatunków (niektóre mają dodatkowy bonus do AC z racji łusek) prócz tego, że są zmiennocieplne… Co to znaczy? Że wszyscy yu-anti, lizardmeni czy żabole reagują na wahania temperatur. Ich ciało wychładza się, a ich funkcje życiowe spowalniają. Jeśli zostaną ogrzani: wracają do normy. Jeśli nie: zamarzają, zapadają w sen zimowy lub zdychają. Płazowaci do tego potrzebują jeszcze utrzymywać stałą wilgotność ciała (za to istoty takie mają wolniejszą przemianę materii, dzięki czemu mogą rzadziej się odżywiać). Powoduje to, że armia taka stanowi bardzo łatwy cel dla innych wojsk… Tak naprawdę nawet zapadnięcie nocy sprawia, że jaszczuroludzie stają się mniej niebezpieczni i senni.

 

Co gorsza istoty takie nie wytwarzają (lub raczej: wytwarzają w znikomych ilościach) własne ciepło. Co to oznacza? Że nawet noszenie ubrań (które po prostu izolują nas od otocznia, tworząc warstwę powietrza, które ogrzewa się od naszych ciał i chroni przed zimnem) niewiele im pomaga. Jaszczuroludzie na mrozie zawsze są jak nadzy. Komplikuje to życie ich dowódców…

 

Nie są to zresztą jedyne rasy zmiennocieplne. Podobny problem występuje też z insektoidami oraz zombie…

 

Rasy morskie

 

Tak naprawdę stworzenia morskie (głównie wszelkiego rodzaju syrenki, shanguiny, morskie elfy, merfolki z Magica i tym podobne) są obok gigantów chyba najniebezpieczniejszym przeciwnikiem, jakiego możemy napotkać. Poprawdzie zarówno w książkach jak i na sesjach ich ataki nie wyglądają szczególnie interesująco: coś wyłazi z wody i wdrapuje się na pokład, jednak jeśli mamy już naśladować rzeczywistość, to założyć można, iż tego typu napaść wyglądałby inaczej. To znaczy: prawdopodobnie wymierzony byłby w kadłub okrętu. Stwory przebiłyby go jakimiś narzędziami, doprowadziły do przecieku i zatopiły okręt.

 

Tego typu uderzenie ma jedną, poważną wadę, która sprawia, że trudno wykorzystać go na sesji: nie da się przed nim bronić (chyba, że przy użyciu ciężkich środków magicznych lub nowoczesnej techniki). Po prostu: nie ma metod, które by mu zapobiegały.

 

Statek można wyposażyć w pancerz chroniący go od spodu. Jednak poważnie go to spowolni, zwiększy koszt jego produkcji, a sam pancerz szybko zostanie przeżarty przez korozje wywołaną przez kontakt z wodą morską. Prawdopodobnie też potwory prędzej czy później będą w stanie go zdemontować.

 

Można wysłać mniejsze łodzie, by patrolowały wody wokół statku. Ale pod sam okręt nie wpłyną.

 

Można ciągnąć za statkiem sieć. To ponownie go spowolni, dodatkowo, jeśli podwodniacy będą ostrożni, to ją usuną…

 

Można jeszcze wypróbować ze sto innych rzeczy, ale żadna nie zadziała...

 

Inna rzecz, że rasy wodne nie za bardzo mają o co walczyć z naziemnymi (chyba, że łowiska). Obecność statków nie powinna im przeszkadzać, choć mogą prowadzić nań ataki rozbójnicze. Miast lądowych raczej nie zaatakują, bo nawet nie będą miały co z nich ukraść…

 

Po co miałyby wojować z ludźmi? 

 

Cóż… Na przykład o te łowiska. Albo jako wynajęci przez jedną ze stron najemnicy.

 

Rasy odczapiste

 

W niektórych systemach pojawiają się rasy inne, nieznane w innych grach. Na ten przykład: kamienne (jak Obsydianie w Earthdawnie czy Goliathy w DeDekach, kamienni giganci w Warcraft, Trolle u Pratchetta), psioniczne (jak muzgotrzepy znaczy się: Ithilidy, albo inne Gith), jadowite, paraliżujące, teleportacyjne i dziesiątki innych… Bardzo trudno o takich mówić, tym bardziej, że najczęściej brak do tego jakiegokolwiek punktu odniesienia. Można założyć, że każda z tego typu ras będzie jednak wnosić coś nowego do gry… Przykładowo spotkanie z Obsydianinem czy Goliathem (albo całym ich oddziałem) może być równie nieprzyjemne, jak z ogrem… Przy czym ogra albo trolla jednak łatwiej zabić…

 

2) Zwierzęta i potwory:

 

Kolejnym czynnikiem, jaki różni światy fantasy od średniowiecza jest obecność licznych, nie występujących na ziemi istot. Magiczne bestie, potwory, wymarłe gatunki jak dinozaury lub mamuty, czy też stworzenia całkiem od podstaw zmyślone przez autorów to tylko część tej menażerii. Większość z tych istot z punktu widzenia prowadzenia wojny jest mało ciekawa: chodzą sobie, latają i od czasu do czasu zjedzą patrol albo zwiadowców. Inne natomiast mogą stanowić liczącą się jakość na polu walki, bo da się na nich jeździć… Albo się z nimi dogadać.

 

Stwory latające:

 

Tym, co najbardziej zmienia obraz wojen w fantasy w stosunku do średniowiecza jest, oprócz magii wykorzystanie istot latających, których w średniowieczu nie było. Co więcej: żadna ze średniowiecznych broni nie pozwala łatwo sobie z lotnictwem nim poradzić ani też niestety (przynajmniej tak długo, jak długo nie stosujemy silnych materiałów wybuchowych) wykorzystać pełni jego siły. Jedyny wyjątek stanowią magowie.

 

Oczywiście w grach strategicznych z lataczami doskonale radzą sobie łucznicy. W RPG jednak to działać nie będzie, gdyż jednostki latające po prostu mogą wzbić się w powietrze powyżej zasięgu strzał. Z drugiej strony: same z tak wysoka również nie mogą za wiele zwojować. W prawdzie ich jeździec może razić przeciwnika strzałami z łuku (lecz oznaczać to najpewniej będzie, że sam znajduje się w zasięgu ostrzału przeciwnika, a zważywszy, że stanowi większy cel nie jest to dobra wiadomość).  

 

Oczywiście wiele zależy od tego, jaki stwór stanowi rumaka. Przykładowo: użyteczność pegazów zapewne byłaby niewielka, podobnie wszelkich stworzeń kiepsko radzących sobie na ziemi (np. wywern). Istoty radzące sobie na niej dobrze (np. gryfy) zapewne radziłyby sobie nieźle. Dałoby się je wykorzystać jak zwykłe rumaki bojowe, wyposażone w zestaw potężniejszych broni naturalnych (pazury, dzioby, kły) oraz do tego jeszcze opcje latania. Stworzy posiadające potężne bronie naturalne, np. ziejące ogniem lub trucizną (jak np. smoki) to zupełnie inna klasa. Prawdopodobnie jako jedyne nadawałyby się do ataków bombardującących.

 

 

Rola pozostałych natomiast byłaby zapewne podobna do tej, jaką miały samoloty w początkowych okresach I wojny światowej (zanim uzbrojono je w bomby i karabiny maszynowe): zwiadu, rozpoznania, funkcji łącznikowych (jako bardzo szybcy posłańcy), oraz myśliwców polujących na innych lotników, posłańców i zwiadowców wroga. Stwory typu smoków, dosiadane przez magów lub też używane w światach, w których występują silne materiały wybuchowe mogłyby mieć także inne zadania, np. służyć do niszczenia siły żywej. Każdy ich typ przydatny byłby też jako myśliwce atakujące statki powietrzne (o tych później) lub smoki wroga. Nie zmienia to faktu, że prawdopodobnie byłby to typ broni bardzo niebezpieczny. Wojska latające są znacznie mobilnielniejsze od zwykłych (zwłaszcza w trudnym, dzikim terenie), dzięki czemu są w stanie znacznie łatwiej wyszukiwać słabe punkty nieprzyjaciela. Owszem, prawdopodobnie kilku jeźdźców na wywernach czy gryfach nie byłoby w stanie roznieść całej armii. Jednak polując na w zasadzie bezbronne patrole naziemne mogłoby zadać nieprzyjacielowi znacznie większe straty od swej własnej liczebności. Szczególnie jeśli powietrzni jeźdźcy dosiadaliby jakichś, potężnych potworów, znacznie groźniejszych w walce od zwykłych żołnierzy. Natomiast naprawdę potężne bestie natomiast (w rodzaju np. smoków) prawdopodobnie byłyby w stanie samodzielnie niszczyć całe pododdziały wroga.

 

Jeśli natomiast udałoby nam się wystawić bardzo duże ilości lataczy nawet dziadowskich, to zapewne przejęłyby one po prostu rolę kawalerii, zwłaszcza lekkiej. Przy czym byłaby to znacznie potężniejsza broń, gdyż zwyczajnie mobilniejsza.

 

Stwory morskie:

 

W Warcrafcie II były to gigantyczne żółwie, w starej strategii Master of Magic: smokożółwie, w innych światach rolę tą spełniać mogą różnego rodzaju morskie smoki, węże czy olbrzymie ośmiornice. Wszystko jedno: sprzymierzone, wytresowane czy kontrolowane czarami. Zasadniczo użyć można ich na kilka sposoby: jako statki i jako łodzie podwodne.

 

Ta pierwsza metoda nie wydaje mi się szczególnie skuteczna. Pisząc Wojnę Totalną (dodatek do mojej autorki Czas Waśni) zapożyczyłem gigantyczne żółwie z Warcrafta, jednak powiedzmy sobie szczerze: nie sądzę by były one dużo groźniejsze od niewielkiego statku, choć prawdopodobnie byłyby szybsze, gdyż posiadają własny napęd. Ich niewątpliwą zaletą jest natomiast fakt, że potrafią wyłazić na ląd, mogą przydać się więc jako odpowiednik amfibii lub barek desantowych. Wadą: że najpewniej nie radzą sobie dobrze na brzegu. Istoty takie mogą przydać się także jako siła pociągowa, holując uszkodzone okrętu lub (na brzegu) machiny wojenne.

 

Potwory kontrolowane magią lub techniką mogą mieć jeszcze jedno zastosowanie: podobnie jak rasy morskie mogą atakować statki od dna, co jest metodą niemożliwą do odparcia. Wykorzystać je można także do zwalczania i zabijania sabotażystów i wrogich potworów, które chciałyby wykonać przeciwko nam ten manewr. 

 

Ostatni pomysł, jaki przychodzi mi na myśl, to delfiny i orki (jak w Wojnie Totalnej, Red Alert i na naszej Ziemi) oraz rekiny (jak w Exalted). Stworzenia te, czy to dzięki kontroli magicznej czy dzięki tresurze mogą być użyte jako wsparcie. Słynne są delfiny ratujące tonących, (choć po rekinach bym się tego nie spodziewał). Można je też zapewne nauczyć ich dobijania wrogów. Raczej nie jest to broń, która by przeważyła bitwę, ale na bezrybiu i rak ryba. Delfiny i resztę użyć można też do tępienia ras morskich, większych potworów czy też np. przyczepiania magicznych ładunków wybuchowych do nieprzyjacielskich statków. 

 

Stwory plujące:

 

Część potworów występujących w grach fantasy jest zdolne pluć na wroga różnymi, fajnymi rzeczami: smoki zioną ogniem, gromojaszczury strzelają błyskawicami, gigantyczne skunksy zwyczajnie śmierdzą, bazyliszki zmieniają w kamień. Istnieją też stwory plujące jadem, dymem, pajęczynami, atakujące ultradźwiękami i tysiące innych, z których każdy gatunek posiada odmienne właściwości. Niektóre z nich latają (co czyni je szczególnie niebezpiecznymi), inne chodzą po ziemi. 

 

Większość z tego typu bestii jest krnąbrna i groźna dla ludzi, niektóre jednak zapewne da się wytresować tak, by reagowały na polecenia lub nawet ujeździć. Wykorzystanie ich można mnożyć. W pierwszej kolejności stwora takiego można bowiem użyć jako zwykłego rumaka lub słonia bojowego, który jednak otrzymuje szereg innych, ciekawych mocy. W zależności od tego, co nasz potwór potrafi otrzymujemy bowiem albo samobieżne działo zdolne niszczyć przeciwników swoimi wydzielinami organicznymi, albo mobilne stanowisko miotaczy ognia. Tak, czy siak: coś, z czym uzbrojonemu wyłącznie w broń białą przeciwnikowi nie będzie łatwo sobie poradzić. 

 

Słonie i pokrewne

 

Czyli wszelkie, ogromne zwierzęta. Znane z naszej historii słonie bojowe, występujące w wielu grach mamuty, pochodzące z Warcrafta 3 bestie kodo, wymieniane już, olbrzymie żółwie, a także istoty naprawdę wielkie: tolkienowskie munakile, yeddimy z Exalted czy też lewiatany z Kronik Czarnego Księżyca (taka stara gra RTS) są dość nietypowym wojskiem. Mają jednak szereg zalet. Wszystkie te istoty są po prostu gigantyczne. Nie są szczególnie szybkie, jednak są na tyle duże, że mogą dźwigać na swych grzbietach stanowiska bojowe w postaci niewielkich wież. Siedzą w nich pikinierzy, łucznicy i oszczepnicy, którzy jednak posiadają niewielką siłę ognia (ich zadanie polega tak naprawdę na obronie wierzchowca). Same słonie, opancerzone w specjalne zbroje stanowią bowiem niepowstrzymaną broń. Kolosy te zdolne są bowiem są samym swym ciężarem tratować piechotę, a ich widok płoszy konie.

 

Oczywiście ze słoniami też można sobie poradzić i mają szereg wad (np. łatwo wpadają w panikę i tratują własne wojsko), jednakże jak łatwo zgadnąć stanowią przeciwnika bardzo trudnego do pokonania. W naszej rzeczywistości ich użycie limitowane było przede wszystkim ich rzadkością. Dlatego wykorzystywano je tylko (i to krótko) w basenie Morza Śródziemnego (po kilku stuleciach jednak te populacje wymarły i słonie znikły z pól walki) oraz w Indiach i Indochinach, gdzie stanowiły główny rodzaj wojska aż do pojawienia się broni palnej.

 

W Fantasy słonie lub podobne mogą pojawić się w dowolnym regionie geograficznym. Powoduje to, że walczące z nimi oddziały mogą stanąć przed nowym wyzwaniem, z którym szarża konnicy sobie nie poradzi. Co gorsza słonie są dość odporne i gruboskórne, tak więc serie fireballi również nie muszą zrobić na nich wrażenia. 

 

 

Co więcej: istoty te nie muszą być wcale wykorzystywane do walki. Równie dobrze mogą stanowić zwierzęta pracujące. Słonie czy munakile mogą transportować ekwipunek, ciągnąć maszyny oblężnicze czy wozy… Ułatwia to bardzo każdą pracę i czynność. Przyśpiesza także oblężenia.

 

Interesującym ekwiwalentem słoni bojowych są pająki jezdne używane w Warhammerze Battle przez gobliny. Są to po prostu ogromne pająki, które transportują na swych grzbietach uzbrojone po zęby bandy zielonoskórych. Ich zaleta polega na tym, że potrafią wspinać się po dowolnych powierzchniach (a przynajmniej tak mi się zdaje, słabo znam Battle). Stanowią więc doskonałe narzędzie do szturmowania murów twierdz. 

 

Stwory zębate

 

Powiedzmy sobie szczerze: nie wszystkie stworzenia da się wykorzystać do walki. Część bestii jest na to po prostu za głupia i zbyt niebezpieczna by stanowić dobre rumaki. Jednak nie powoduje to, że nie mogą stanowić potężnej broni. Stwory wielkie, groźne, lub po prostu ciężkie (w ostateczności nawet zwykłe krowy) można bowiem wykorzystać jako żywą broń. Wystarczy tylko zagnać je na oddziały przeciwnika. Jest to dość proste, tym bardziej, że większość zwierząt boi się ognia i głośnych dźwięków. Jeśli to się powiedzie: prawdopodobnie nieprzyjaciel ucierpi, bowiem oprócz naszych żołnierzy będzie musiał również zabić kilka potworów, a kilku jego ludzi zostanie zjedzonych lub rozdeptanych.

 

Istoty nadprzyrodzone

 

Demony w Warhammerze, przybysze i golemy w DeDekach, duchy w Earthdawnie, bogowie i żywiołaki w Exalted, bezcieleśni nieumarli w zasadzie każdym systemie fantasy, wampiry i wilkołaki w wielu innych grach. To kategorie przeciwników, których zranić można tylko bardzo specyficznymi typami broni: srebrną, czarami i bronią magiczną, albo bardzo specyficznymi technikami walki, jak w wypadku bogów w Exalted… Pomijając fakt, że często wyposażone są w szereg potężnych mocy istoty te stanowią jeden z ważniejszych powodów, dla których wojna w światach fantasy różni się od tej historycznej. Otóż: wojska potrzebują wyposażyć się w duże ilości sprzętu, który skuteczny byłby przeciwko istotom nadprzyrodzonym (tym bardziej, że w zasadzie każda kategoria czarowników jest w stanie je sprowadzić). W przeciwnym wypadku prawdopodobnie zostaną zmasakrowane przez mniej liczne siły wroga. Jeśli bowiem jednej ze stron uda się wypuścić na żołnierzy drugiej nawet jednego, stosunkowo słabego upiora, a nieprzyjaciel nie będzie miał na stanie ekwipunku zdolnego go unieszkodliwić, to prawdopodobnie zada mu on bardzo duże straty… Upiór bowiem wyrżnie bezbronnych żołnierzy. Wojny tym sposobem nie wygra (choćby w ten sposób, że nieprzyjaciel podzieli siły i w chwili, gdy część żołnierzy będzie wyżynana reszta armii z zagrożonego terenu zwyczajnie ucieknie), jednak prawdopodobnie zdoła usunąć kilka pododdziałów nieprzyjaciela. Jeśli dodamy do tego fakt, że np. spora część ożywieńców w DeDekach multiplikuje się zabijając przeciwników, to zyskamy potężną broń, która w realnym świecie nie istniała. Tym bardziej, że pojedynczy upiór nie jest najpotężniejszą istotą, jaka może pojawić się na polu walki.

 

Z drugiej strony: w skład realnych, historycznych wojsk (zwłaszcza we wczesnym średniowieczu) często wchodziły osoby duchowne, żołnierze brali do walki święte relikwie i kościelne chorągwie, nosili na szyjach krzyże czy też starali się o błogosławieństwa nim ruszyli do walki… W prawdzie starcie z Szatanem we własnej osobie nigdy w historii wojskowości nie odnotowano, jednak mieściło się w granicy wierzeń ludowych. Tak więc być może wystarczy, by armia ruszała wyekwipowana do walki tak, jak w rzeczywistości?

 

3) Broń lekka

 

Różnice między dawną, a wymyśloną sztuką wojenną polegają nie tylko na tym, kto będzie walczył, ale także na tym, jakiego ekwipunku będzie używał. W zasadzie w większości systemów pojawia się uzbrojenie nie mające swego odpowiednika w rzeczywistości. Pojawiają się na przykład niezwykłe, niespotykane na ziemi metale i materiały (Mithril, adamantyna, orichalk, gromgil, spaczeń), bronie (np. elfie łuki), magiczne talizmany i artefakty oraz szereg innych środków walki, które sprawią, że starcie będzie przebiegać zupełnie inaczej, niż w historycznych warunkach.

 

 

Ekwipunek pochodzący z innych kultur

 

 

Zasadniczo broń i reszta ekwipunku kształtowana była przez szereg czynników, w tym umiejętności techniczne ludu, który się nią posługiwał, dostęp do środków produkcji, warunki naturalne (np. w gorącym klimacie nie noszono zbroi, a koczownicze ludy Azji nie rozwijały technik walki piechoty) i szereg innych. W wielu regionach dokonano wynalazków nie znanych w innych obszarach. Przykładowo: chińczycy dość wysoko rozwinęli prostą, podobną do fajerwerków broń rakietową lub też bardzo szybkostrzelne kusze, Indianie z Amazonii znali wiele niebezpiecznych trucizn, murzyni posługiwali się bębnami do przekazywania sygnałów na odległość, w Bizancjum już we wczesnym średniowieczu używano miotaczy ognia, natomiast Hindusi w ogóle stworzyli uzbrojenie nie podobne do niczego, czego używano w innych częściach świata. 

 

Fantasy dość swobodnie szafuje różnego rodzaju uzbrojeniem. Nikogo nie dziwi więc widok np. wikingów pojawiających się obok sarmatów, gotyckich rycerzy, Rzymian czy samurajów. Każda z tych sił może dysponować własną bronią i taktyką walki, która niekoniecznie musi sprawdzić się przeciwko nieprzyjaciołom, z jakimi walczyć będą w fantasy. Rzymska taktyka walki była doskonała w swojej epoce, jednak nie sprawdziła się przeciwko koczownikom, czego dowiódł choćby Attyla, a legioniści używali krótszych mieczy niż wikingowie, rycerze czy samuraje. Mimo, że państwo Rzymskie było lepiej zorganizowane stosowali też uzbrojenie z gorszych materiałów, niż w wiekach późniejszych. Z drugiej strony: ich wojsko posiadało znacznie wyższy stopień profesjonalizmu, niż późniejsze armie, tak więc wynik walki nie byłby do końca jednoznaczny.

 

 

Mieszanie kultur i epok nie jest jedynym problemem. W fantasy pojawiają się bowiem rasy i narody wyraźnie bardziej zaawansowane technicznie od innych, oraz zacofane. Tak więc może zdarzyć się nam, że na naszą jazdę pancerną wyskoczą obdartusy uzbrojone w kamienne toporki… Lub odwrotnie: natknie się ona na formację muszkieterów. O ile w tym pierwszym przypadku starcie zakończy się masakrą przeciwnika, tak w drugim będziemy mieć nie lada orzech do zgryzienia. Zresztą, broń palna nie jest jedynym, niebezpiecznym uzbrojeniem, jakie może zostać przeciwko nam użyte. Greckie miotacze płomieni, chińskie kusze powtarzalne, występujące w Myth (kolejny, starożytny RTS) krasnoludzie koktajle mołotowa czy też pochodzące z Confrontation (francuski bitewniak figurowy) goblińskie miotacze gazu bojowego mogą stanowić dla naszego wojska równie niemiłą niespodziankę. Podobną, jak choćby miny przeciwpiechotne. 

 

Ekwipunek fantasy:

 

Część użytej w fantasy broni jest zupełnie niepodobna do niczego, co znamy z Ziemi. Kilka dni temu przykładowo oglądałem Piratów Mrocznych Wód, kreskówkę ze wczesnych lat 90-tych, w której występowały duże ilości dziwnego ekwipunku. Przeważnie były to różne, morskie stworzenia: ślimaki o śluzie, który topił metal, ośmiornice, meduzy, plujące gazem małe stworki, które używa się w charakterze pistoletów… W jakimś komiksie widziałem kusze pistoletowe strzelające skorpionami. Zresztą, nie chodzi tylko i wyłącznie o broń biologiczną. W Exalted występują na ten przykład laserowe działa noszone jak bazooki, zbroje wspomagane (i mechy), w DeDekach cały zestaw czarodziejskich „cyberwszepów” i symbiontów… Tak naprawdę na polu walki możemy spotkać się, nawet jeśli nie będziemy używać czarów w zasadzie z dowolnym sprzętem. Bardzo trudno powiedzieć, jak będzie on działał. Jednak moim skromnym zdaniem uzbrojenie specjalne jest w stanie zmienić zupełnie reguły walki, zarówno na potrzeby klasycznej broni średniowiecznej, jak i magii. 

 

Ekwipunek dziadowski:

 

Warto zauważyć też, że w niektórych światach ekwipunek robiony jest z jakichś dziadowskich materiałów, typu kości, miedź, brąz, kamień… Bardzo poważnie wpływa to na specyfikę walki. Przykładowo: większość krzemiennej i kościanej broni z konieczności musi posiadać bardzo krótkie ostrze. Tak więc stanowić będzie zapewne jakiegoś rodzaju włócznie lub strzały, w takich światach nie da się też tworzyć innych zbroi, niż skórzane (i ewentualnie wersje zbroi lamelowanych krytych kością). Dużo do powiedzenia mogą też mieć wszelkiego rodzaju maczugi obciążone kamieniami. W światach, w których dominuje brąz uzbrojenie natomiast musi być krótsze (zwłaszcza wszelkie miecze), łatwiej się też niszczy. W obu wypadkach więcej do powiedzenia mają wszelkie siły nadprzyrodzone lub broń specjalna, gdyż typowy oręż jest po prostu dziadowski. 

 

Ekwipunek specjalny:

 

Magiczne (lub techniczne albo magitechniczne) płaszcze maskujące, pierścienie niewidzialności, lotnie (występują zarówno w DeDekach jak i Exalted), sprzęt do nurkowania i kilkanaście innych tego typu zabawek dla ninja… To urządzenia które bardzo łatwo dają się wykorzystać do akcji specjalnych, zwłaszcza, jeśli przy okazji mamy do dyspozycji jakiegoś rodzaju silną broń (np. różkę firebali). Po prostu przerzucamy kilka osób na tyły, albo nawet cały oddział wysadzamy coś cennego (katapultę, krąg magów nieprzyjaciela, jego skład amunicji albo sztab) i zwiewamy… Tak naprawdę taka broń jest znacznie skuteczniejsza na poziomie czysto taktycznym, niż dziesiątki tysięcy żołnierzy (i dlatego magia jest taka super potężna).

 

 

4) Broń ciężka:

 

Uzbrojenie to nie tylko to, co dźwigają wojownicy, ale także sprzęt ciężki, pozwalający na rażenie przeciwnika znacznie cięższymi pociskami, niż zwykle. Fantasy obfituje w tego typu broń.

 

 

Artyleria:

 

Zasadniczo artyleria może przybierać dwie postacie: machin oblężniczych i dział. Autorzy fantasy uwielbiają zwłaszcza te pierwsze opisując, jak to pięknie zastępują one mniej klimatyczne (ale skuteczniejsze) armaty. Co ciekawe (o dziwo) niektóre typy machin oblężniczych faktycznie używano w tym charakterze. Robili to głównie Bizantyjczycy i niekiedy Rzymianie. Jednak używano w ten sposób jedynie bardzo lekkich typów machin. Niestety, nawet w porównaniu z armatami katapulty czy balisty są zwyczajnie niewygodne, znacznie cięższe, większe i co najgorsze: mniej skuteczne. O ile np. XVI – XVII wieczne działa polowe zabijały głównie wywoływaną przez pocisk falą uderzeniową, tak katapulty i balisty: uderzeniem. Zasięg dział i balist był zbliżony (przynajmniej do momentu wymyślenia przyrządów celowniczych, wówczas bowiem wzrósł) i wynosił około kilometra… Ciężar pocisków był również podobny. Tak więc: jak łatwo zgadnąć z balisty należało wcelować pociskiem w ludzika, z armaty: w formację (naturalnie, jeśli jesteśmy w stanie wymyślić taką balistę, żeby strzelała czymś wybuchającym, to sytuacja się zmienia). Jednakże obu typów machin możemy użyć na polu walki. Najpewniej jednak trebuszy i innych, najcięższych maszyn nie użyjemy, gdyż niestety mają zbyt mały zasięg…

 

 

Zasadniczo użycie skutecznej artylerii polowej bardzo poważnie zmienia przebieg walki. Działa lub ich ekwiwalenty pozwalają strzelać na bardzo duże dystanse (kilometra lub dalej, czyli na zasięg większy, niż większość magów w większości systemów), przez w zasadzie nieograniczony czas (tzn. aż skończą się naboje, co jest tylko kwestią techniczną) i zadając bardzo duże obrażenia. Pozwalają więc w zasadzie na kontrolę całości pola walki, jeśli dysponujemy ich znaczniejszą ilością.

 

Jednocześnie są też bronią bardzo wygodną. Przykładowo czesne armaty strzelały dość lekkimi pociskami, łatwo się psuły, oddawały ogień rzadko… Były znacznie gorsze od ciężkich machin oblężniczych zdolnych ciskać warzące pół tony głazy po torze parabolicznym (co jest znacznie korzystniejsze, pociski trafiały zwykle w dachy i wywoływały zerwanie stropów, co uniemożliwiało korzystanie z budowli, podczas, gdy armaty musiały celować w najgrubsze mury obronne). Cóż z tego, jeśli przy największych oblężeniach było po kilkaset bombard i po kilka ciężkich machin…

 

 

Skuteczna artyleria oznacza także znaczne zmniejszenie roli fortyfikacji. Po prostu: pozwala je w miarę łatwo rozwalić.

 

 

Statki latające:

 

Pojawiają się w wielu systemach: DeDekach (Forgotten Realms i Eberron), Earthdawnie, Exalted… Zasadniczo statków latających są różne rodzaje: począwszy od sterowców, przez lewitujące wieloryby (nie wiedzieć czemu stanowiące popularny motyw) na prawdziwych okrętach unoszących się w powietrzu siłą magii lub technologii.

Uczciwie mówiąc: jeśli statki powietrzne nie są w danym systemie całkiem dziadowskie to stawiają go na głowie.

 

 

Okręt powietrzny może przewozić bowiem tyle samo ładunku, co zwykły (czyli kilkadziesiąt do kilkaset ton, w wypadku niektórych szczególnie dużych: kilkadziesiąt tysięcy), przy czym ładunkiem może być wszystko: żołnierze (nawet do kilku tysięcy), działa (nawet do kilkuset) bomby, czy też nawet zwykłe kamienie… Okręt, jeśli jest odpowiednio zbudowany może służyć też za lotniskowiec dla pomniejszych istot latających (np. jeźdźców gryfów, małych smoków etc.). Co więcej: robi to niezwykle szybko, porusza się z prędkością zwykłego statku, czyli jakieś 100-150, może 200 kilometrów na dobę (przy czym piechota zapewne nie jest szybsza, niż 20 kilometrów, a kawaleria: 50). Zapewnia też przewagę manewrowości.

Uczciwie mówiąc w światach, w których występują okręty wojenne większość walk zapewne byłaby prowadzona właśnie za ich pomocą. Statki, zwłaszcza przy niedostatku broni przeciwlotniczej zapewne przyjęłyby rolę głównej siły uderzeniowej, lub przynajmniej transportowej. Tak naprawdę takiego okrętu bowiem nie da się strącić inaczej, niż za pomocą innych, silnych wojsk powietrznych. Statek najpewniej jest bowiem w stanie lecieć powyżej zasięgu dział, balist czy katapult. Nie musi się też wdawać w walkę z nimi, wystarczy tylko, by zrzucał bomby… Co więcej, jeśli wróg nie dysponuje własnym odpowiednikiem radarów: jest w zasadzie niewykrywalny, a jeśli nie ma reflektorów – szperaczy: także niewidzialny, zwłaszcza nocą (życzę miłego szukania czarnego statku na tle czarnego nieba). Formacja może pojawić się w zasadzie wszędzie, wylądować kilka kilometrów od stanowisk obronnych, wysadzić kilka tysięcy piechoty i wspomóc jej szturm ogniem artylerii pokładowej, łuczników, czy czego tam…

 

Jeśli statki atakują nocą na niespodziewającego się uderzenia nieprzyjaciela mogą podlecieć do murów, zrzucić liny, po których spuszczą się oddziały powieytrzno-desantowe (albo zrzucić spadochroniarzy, jeśli setting na to pozwala), które opanują nawet największą fortecę w kilka chwil zaskakując garnizon w łóżkach…

 

 

 

W światach takich zapewne znaczenie murów obronnych będzie dużo niższe (po co one komu, jeśli wróg może atakować od góry?), prawdopodobnie służyć będą jako pomocnicze umocnienie polowe i bariera przed bandytami, dziką zwierzyną etc. Po drugie spadnie znaczenie wszelkiej kawalerii i wojsk naziemnych. Najpewniej będą uważane za zbyt wolne, by nadawać się do prowadzenia „nowoczesnych” wojen.

 

Mechy i Powered Armor

 

Występują w części światów np. w Exalted. Zasadniczo są to wielkie zbroje, poruszane za pomocą mechanizmów lub magii. Ich zastosowanie jest bardzo podobne do tego, co osiągnąć można za pomocą gigantów z jednym wyjątkiem: są dużo twardsze i często wyposażone w dodatkową, ciężką broń (np. wyrzutnie rakiet, magiczne działa laserowe, wielkie pały lub gigantyczne łuki). Mechy tym różnią się od gigantów, że w dużej mierze zrobione są z metalu. Tak więc: o ile uszkodzenie tych drugich za pomocą ręcznej broni piechoty jest trudne, to tych drugich: niemal niemożliwe. W celu walki z mechami należałoby więc wykorzystać wyspecjalizowaną broń przeciwpancerną, wysoko poziomową magię, inne mechy lub jakiegoś rodzaju sztuczki i podstępy.

 

 

 

 

Czołgi

 

Pojawiają się w kilku systemach: Warcrafcie (i przeróbkach na D20), Warhammerze (głównie bitewnym) czy Confrontation (także bitewniak). Szczerze mówiąc użycie czołgów to rzecz dyskusyjna, w realistycznych systemach zupełnie go nie widzę. W pozostałych? Czemu nie? Zasadniczo czołg ma tą zaletę, że jest ruchomym pojazdem, który nie dość, że nie da się zniszczyć bez użycia innego czołgu, to jeszcze samym swym ciężarem rozwala wszelkie przeszkody, na jakie się natknie (lub nad nimi przejeżdża).

 

W rzeczywistości systemów fantasy raczej nie będzie tak dobrze. W prawdzie czołgi, jako obiekty pancerne nie dadzą się łatwo rozwalić mieczami, czy nawet czarami, jednak nie sądzę by były szczególnie skuteczne.  Kuloodporność czołgu jest zaletą, ale jedynie w światach, w których kule występują. Przeszkód nie będzie taranował, gdyż zapewne będzie miał słaby silnik… Pancerność natomiast dużo nie da. Na czołg można wskoczyć, otworzyć (lub po prostu wyrwać łomem) jego włazy, albo zwyczajnie podpalić (benzyną albo nawet smołą, jeśli benzyna w danym świecie nie jest znana). Obrona przed tego typu atakiem nie jest łatwa… Tak naprawdę czołg posiada bowiem bardzo ograniczoną manewrowość, nie może strzekać do niczego, co jest nisko, blisko ziemi lub ponad wysokością jego wieżyczki. Dla obrony pojazdu więc w rzeczywistości montuje się w nim broń maszynową, towarzyszy mu też piechota z karabinami. W realiach światów fantasy broni maszynowej nie ma (co jeszcze bardziej osłabia czołg), piechota walczy wręcz (czyli bezpośrednio przy czołgu), osłony mu nie gwarantując.

 

Jako ruchome stanowisko ogniowe także czołg ma małe szanse się sprawdzić, gdyż jest zbyt powolny. Ciągnięte przez konie armaty prawdopodobnie byłyby po prostu szybsze i tańsze w utrzymaniu.

 

Przydać mogą się natomiast podczas oblężeń, jako broń służąca do szturmowania murów, mobilna, a przy tym ciężko chroniona pancerzem, albo w systemach, w których występują duże ilości magii i technomagii (np. te nieszczęsne mechy).

Komentarze


Malaggar
   
Ocena:
+1
Na wstępniaku kwestia techniczna ;)

"Czyli od IV do XV wieku naszej ery, przez ponad 1000 lat."
Zakładajać, że liczysz od obalenia Romulusa, to od V wieku (476 rok) ;)

"W zasadzie jedynym problemem gigantów jaki widzę (zwłaszcza tych bardzo dużych) są ataki na nogi (zwłaszcza na tętnice udową i ścięgna). Jednak próbująca tego dokonać osoba ryzykuje rozdeptanie, skopanie lub przygniecie. Dlatego też spodziewałbym się raczej, że potrafiłby tego dokonać tylko jakiś niezwykły spryciarz, samobójca lub pozbawiony strachu bohater."
To da się rozwiązać przydzielając takim rasom ludzkich towarzyszy, którzy by pilnowali, by nikt nie probował podcinać im ścięgien.

"Mimo, że państwo Rzymskie było lepiej zorganizowane stosowali też uzbrojenie z gorszych materiałów, niż w wiekach późniejszych."
Zależy gdzie i kiedy. Przez wiele dziesięcioleci gladiusy były robione z bardzo porządnego damastu, dopiero kryzys w III wieku znacznie zmniejszył jakość sprzętu.
07-01-2010 23:40
Sethariel
   
Ocena:
0
Odnośnie ras karlich, to że są mniejsze oznacza także, że łatwo im trafić w czułe punkty takie jak kolana... i generalnie te słabiej chronione miejsca, które dodatkowo trudniej chronić tarczą czy sparować mieczem.
08-01-2010 04:31
~Wieta kto, albo się domyślta

Użytkownik niezarejestrowany
    Dzięki zegarmistrz za kolejny fajny tekst.
Ocena:
0
W sumie wiesz ja tam w polemikę z Kreyerem wchodzić nie chce/chciałem bo On jest autorytetem w swej dziedzinie. A ja jeno żuczkiem. Natomiast wiadome jest że jeśli piszesz o czymś to się do tego czegoś odnosisz.
Abstrahując.
Po mojemu Twój blog jest jednym z ostatnich blogów poruszających inspirujące kwestie w tym miejscu.
Dzięki.
08-01-2010 06:16
rincewind bpm
   
Ocena:
+1
"Mieszanie kultur i epok nie jest jedynym problemem. W fantasy pojawiają się bowiem rasy i narody wyraźnie bardziej zaawansowane technicznie od innych, oraz zacofane. Tak więc może zdarzyć się nam, że na naszą jazdę pancerną wyskoczą obdartusy uzbrojone w kamienne toporki… Lub odwrotnie: natknie się ona na formację muszkieterów."

Imo jednak zapominasz o mechanice. W dnd gdy wroga armia przyniesie ze sobą muszkiety, musisz liczyć się jedynie z ich nieco większym zasięgiem. W Wolsungu łuki miejscowych dzikusów będą równie skuteczne, co karabiny kolonistów.

A to przecież znane i lubiane fantasy RPG.

"najpowszechniejszym stereotypem wiązanym z wojnami w fantasy są założenia, że magia będzie wymiatała"
Na przykład w Star Warsach rzeczywiście wymiata. Force-userzy notorycznie są tam zupełnie kluczowi dla wyniku nie tylko potyczek, ale całych wojen.

"Inna rzecz, że rasy wodne nie za bardzo mają o co walczyć z naziemnymi (chyba, że łowiska). Obecność statków nie powinna im przeszkadzać, choć mogą prowadzić nań ataki rozbójnicze. Miast lądowych raczej nie zaatakują, bo nawet nie będą miały co z nich ukraść…

Po co miałyby wojować z ludźmi?

Cóż… Na przykład o te łowiska. Albo jako wynajęci przez jedną ze stron najemnicy."

No halo. Jeżeli mają co łupić ze statków, to takie same rzeczy znajdą w miastach. Jeżeli istnieje coś, co mogliby cenić od istot lądowych (żeby można było ich nająć jako najemników), to również mają po co napadać na miasta.

I tak dalej, i tak dalej, i tak dalej. W skrócie uważam, że:

1. Wojna w fantasy RPG zależy bardziej od mechaniki systemu, niż od czegokolwiek innego.

2. Wojna w fantasy w którym istnieją latające rumaki czy podwodne rasy zupełnie, totalnie, nie trzyma się kupy. W ogóle tego typu światy są zupełnie niespójne. Próby racjonalizacji, jakie przeprowadzasz, są imo baardzo naciągane.

Pozdrawiam :)
08-01-2010 10:42
~gość

Użytkownik niezarejestrowany
    dzięki
Ocena:
+1
za cykl - jednen z najlepszych jakie czytałem ostatnio.

Wszystko wskazuje na to, że wojny w high fantasy toczyłyby zawodowe armie specjalistów - albo odpowiednio do swych zadań przygotowane, albo składające się z istot mających odpowiednie predyspozycje naturalne. Jednostki kreowane ad hoc, ze świeżych rekrutów miałby małe szanse na przetrwanie i byłyby nieprzydatne.
Poziom specjalizacji żołnierzy musiałby być znacznie większy niż w historycznym średniowieczu (gdzie doświadczony rycerz znał się po trochu na każdym aspekcie prowadzenia wojny, od walki po logistykę) – miej więcej tak jak specjalizują się jednostki w naszych czasach. Jednostki tworzone byłby do konkretnych zadań i wyposażenie w przeznaczony do nich ekwipunek. Wśród nich musiałby się znaleźć rodzaje wojsk, których w klasycznych fantasy dotąd nie widać – np. odpowiedniki p-panc ( np. do zwalczania gigantów, czy innych wielkich stworów), p-lot (dla osiągnięcia przewagi w powietrzu), artyleria zdolna prowadzić ostrzał poza zasięg wzroku itd.

Ja zwróciłbym uwagę na jeszcze jeden aspekt: mobilność wojsk - nie na poziomie jednostek, ale całych armii. Nacje w fantasy zmuszone byłby prowadzić wojny nie tylko z sąsiadami lub nacjami mogącymi dotrzeć do nich na statkach. Transport magiczny (przez inne plany, teleportacja itd.) lub drogą powierzą mógłby umożliwić zaangażowanie wojskowe właściwe w każdym miejscu świata i przesłanie armii zawodowców w odległy rejon bardzo szybko. To zmienia w ogóle obraz takiego świata – konieczność rozwinięcia stosunków dyplomatycznych, prowadzenia zawansowanej polityki zagranicznej z wieloma partnerami, tworzenia dużych i małych sojuszy obronnych. W średniowieczu motywem wielu działań wojennych była wyłącznie chęć zdobycia łupów. Tutaj walki toczyłby się raczej jako „przedłużenie dyplomacji”. Agresja nacji na nację mogła by spowodować zbrojną reakcję sojuszników z geograficznie odległych rejonów, każdą wojnę trzeba by więc dokładnie przygotować politycznie. Tak jak w nowożytnej historii ziemi.

Więc finalnie – gdy to tak analizować krok po kroku - wojna w fantasy nie będzie w klimacie fantasy.


08-01-2010 10:57
karp
   
Ocena:
+1
Istnieją liczne inne settingi osadzone w realiach innych epok i kultur...
Dobrym przykaldem moze być tutaj warhammerowe Imperium z inzynierią i artylerią, które sąsiaduje z Bretonią, gdzie nadal dominującą siłą bojową jest ciężka kawaleria, a broni palnej nikt nie uzywa. I taki stan rzeczy trwa i trwa, i trwa...

Kolejna sprawa odróżniajaca wojny fantasy, to występowanie specyficznych minerałów: tolkienowski mithtil zapewnia super opancerzenie (w naszych KCtach robił to bodajże adamandyt), a warhammerowy spaczeń, moze zostać wykorzytsany jako bardzo niebezpieczna broń.

Do tego rozwój technologii - dość często przy stosunkowo "prymitywnych" sposobach prowadzenia wlki, funkcjonuje wysoko rozwinieta technika, czasami wspierana magią, która znacznie wpływa na sposób prowadzenia wojen. Szybkie sposoby transportu jednostek (statki parowe, żyrokoptery, zeppeliny), a przede wszystkim blyskawiczny przekaz informacji.

Bardzo fajny wpis, zaraz zabieram sie za częsć trzecią, którą nie wiedzieć czemu przegapilem ;)
08-01-2010 11:01
~Squid

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Świetny, inspirujący tekst. Aż chce się prowadzić przygodę polegającą na eskorcie statku przez graczy w łodzi podwodnej/żółwiu.

Zegarmistrz, wydaje mi się, że nie doceniłeś wojsk latających. Owszem, z pegazów bombowce będzie raczej ciężko zrobić, ale za to nie będzie problemu z oskrzydlaniem przeciwników czy atakiem na wysunięte pozycje generałów, a to może naprawdę zmienić przebieg bitwy nawet przy małej liczbie "lataczy".
08-01-2010 13:21
Got
   
Ocena:
0
Fajny tekst, ale na Bogów "stanowiłby ekwiwalent wierzy oblężniczej. " Aż szczypie w wątrobie :)
08-01-2010 15:12
Behir
   
Ocena:
0
Bardzo podoba mi się ten tekst. Z drobną uwagą.

IMHO kraśki nie do końca zaliczają się do ras karlich. W takim naprzykład WFRP 2 ed osiągają do 165 cm wzrostu. Nie jest to może jakieś szczególne osiągnięcie, ale karłowatość też nie. Zresztą, zwykle są masywniejsze od ludzi.

Co do defensywności to się zgadzam, ale z drugiej strony można to dobrze wykorzystać. Po pierwsze obstawiając krasnoludami pozycje, które potrzebują solidnej obrony przed ewentualnym sabotażem i skrytobójstwem: dowódców, artylerię, wąskie przesmyki. Po drugie w środek takiego "klocka" można walnąć strzelców. Po trzecie, można ich dać na pokład wspomnianych wcześniej latających statków. Są twardzi, mają zwykle lepsze uzbrojenie i opancerzenie, nierzadko lepszą technologię. Idealni do akcji desantowych :D.

A w dedekach sprawdziliby się zwłaszcza w walce z gigantami ;).
08-01-2010 16:50
~Magharon

Użytkownik niezarejestrowany
    ?
Ocena:
0
A mnie się nie podoba.

Pierwszy zarzut jaki mam do autora tego tekstu, to pytanie o sensowność jego powstania.
Że, fantasy to nie średniowiecze, no nie. Że, przewaga gigantów w walce jest taka że są duże, no tak. Tematyka tekstu jest strasznie niespójna, autor wypisuje masę oczywistych przykładów, nie dodając nic od siebie. Do tego skala odwołań jest przeogromna z jednej strony mamy dziadowską broń z poziomu prehistorii, a z drugiej pancerze wspomagane. Btw pancerze wspomagane to jakoś słabo wg mnie pasują do fantasy. Brakuje tutaj konsekwencji, artykuł miał porównywać militaria średniowieczne z tymi znanymi ze światów fantasy, a trafiają tu nawet czołgi.
Można odnieść wrażenie, że autor nie miał specjalnie pomysłu na ten artykuł, przypomina on taki wór z różnymi motywami wojennymi z wszystkich realiów (światów etc.) jakie przyszły mu do głowy.
Kolejna sprawa to dziwne założenia (oczywiste dla autora, a dla mnie nie) no że statek latający to będzie poruszał się tak szybko jak tradycyjny - skąd taki pomysł? Nie ma odwołania do konkretnych realiów. Bo tak? A wg mnie nie, Mistrza Gry ogranicza tylko jego wyobraźnia.
Podział rozdziałów też jest mocno od czapy. Np. weźmy takiego wampira z jednej strony jest on "nadprzyrodzony", ale "polujący" to już nie? Jak dla mnie to zdecydowanie powinien być "zębaty" :D
A na koniec to radzę popracować nad stylistyką, literówkami i konstrukcja zdań. Mój ulubiony przykład: "Przeważnie były to różne, morskie stworzenia: ślimaki o śluzie,..." o śluzie, wtf?
Wszystko fajnie tylko po co? Czemu ma służyć ten tekst?
08-01-2010 19:13
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@Behir
"W takim naprzykład WFRP 2 ed osiągają do 165 cm wzrostu"
Nie. To błąd w polskim tłumaczeniu.

@Magharon
"pancerze wspomagane to jakoś słabo wg mnie pasują do fantasy"
Ale w takim Wolsungu się zdarzyły. Co zrobić? Winić autora za konsekwencję?

"trafiają tu nawet czołgi."
No fakt. Bo Zegarmistrz zna armybooki do WFB i wie, że czołgi są w zasobach Imperium.

"Wszystko fajnie tylko po co? Czemu ma służyć ten tekst?"

A zauważyłeś że to część czwarta serii? : ) Może sięgnij po części poprzednie, to się zorientujesz.
08-01-2010 21:01
Behir
   
Ocena:
0
@ Aure

To ile osiągają (pytam bez złośliwości)? W podręczniku jest od 145 cm + 2k10.

W dnd 4e 4'3'' (czyli zakładając, że stopa to 30cm, a cal 2,5 to daje 127,5 cm) do 4'9'' (142,5cm).

Ale i tak na ciężką piechotę lub wojska desantowe (z latających statków) się nadają. Zrzucamy ich na jakąś kluczową pozycję i chłopaki się bronią :D.

A odnośnie pancerzy wspomaganych, to są również w Exalted ;).

@ Magharon

IMHO to czepianie się na siłę. To jest notka blogowa, obszerna, pełna informacji, ale notka, a nie przeredagowany artykuł po korekcie.

Po drugie, autor uwzględnił całe spektrum tego co znaleźć można w fantaziakach. W grach fantasy mogą żyć obok siebie ludy, z których jeden jest dzikusami z tundry wyposażonymi w broń z kości, a drugie to zaawansowane technologicznie imperium wyposażone w czołgi parowe i pancerze wspomagane.

No i w tym odcinku cyklu zegarmistrz opisuje to, co może mieć na stanie wódz w fantasy, a nie militaria średniowieczne (od tego mamy książki historyczne) :).
08-01-2010 22:04
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Chciałbym Ci odpowiedzieć, ale nie potrafię. Nie mam dostępu do angielskiej wersji podręcznika. Może przeszukaj polter-forum lub erratę do polskiego podręcznika?
08-01-2010 23:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.