Krakowski Kazimierz

Autor: Szymon 'neishin' Szweda

Krakowski Kazimierz
Artykuł zajął drugie miejsce w konkursie Ekwinokcjum, edycja wiosna 2008.
Kraków jest starym miastem o wielu tradycjach, ze znaczną ilością mniejszości. Kiedyś Żydzi byli jedną z największych, tak dużą, że mieli własną dzielnicę-miasto. Kazimierz. Niestety prawie wszyscy mieszkańcy zginęli podczas II wojny światowej lub wyruszyli w świat uciekając przed Niemcami, a potem Polską Ludową, która nie za bardzo lubiła tę nację. Na Kazimierz przeniesiono ubogie rodziny, które powoli, rok po roku, dewastowały dzielnicę, a miasto nie miało ochoty, środków czy potrzeby jej naprawiania. Dziś Kazimierz ponownie zmienia swoje oblicze - coraz więcej knajp, lokali gastronomicznych, turystów. Ceny rosną, a inwestorzy tylko czekają aż oporni lokatorzy w końcu pójdą po rozum do głowy, wezmą pieniądze i się wyprowadzą. Bądź umrą. Byle tylko można było kupić kamienicę, zrobić w niej kolejny pub, klub czy apartamenty dla obcokrajowców. Także organizowany co roku Festiwal Żydowski zyskuje coraz większą światową sławę. Dość często można zobaczyć wycieczkę z Izraela, której członkowie zwiedzają dzielnicę swoich przodków. Jeżeli ktoś ma szczęście to zobaczy nawet chasydów w ich czarnych płaszczach, choć temperatura osiąga ponad 30 stopni. Jednak na Kazimierzu nie jest aż tak różowo jak się wydaje. Oczywiście, można się nieźle zabawić w jednym z kilkudziesięciu klubów, z których każdy oferuje inny alkohol, muzykę czy towarzystwo. Można tam spotkać wielu studentów, którzy w zapuszczonych i zagrzybionych, z dawna nie remontowanych kamienicach wynajmują tanie pokoje (tanie, bo w dwupokojowym mieszkaniu mieszkają w siódemkę). Jednak nie należy zapominać, że mieszka tam "element" i po wejściu w nieodpowiednią bramę czy uliczkę można pożegnać się z portfelem, komórką, zębami, a niekiedy z życiem. Obszarowo Kazimierz nie jest wielki, wystarczy z 20 minut, by przejść przez niego na przestrzał. Jednak to, co się w międzyczasie zobaczy, może przyprawić o gęsią skórkę. Wystarczy zejść z ubitych tras turystycznych (czyli oddalić się od cmentarzy, synagog i placów), a można podziwiać na wpół zawalone kamienice (opuszczone bądź nie), dziwne znaki wyryte pod parapetami czy niezbyt przyjaźnie nastawionych autochtonów. Kazimierz jest ciekawą zbieraniną różnych klimatów. Z jednej strony mnogość hosteli zapewnia ciągły napływ turystów (zazwyczaj młodych), więc bez problemu można znaleźć kluby droższe niż standardowe miejsca do "pifkowania" (wyróżnia się tutaj klub Alchemia). Innego rodzaju towarzystwo to różnego rodzaju ortodoksi (i nie mówię tutaj o judaistycznych konotacjach tego słowa). Z łatwością można spotkać wegan, w końcu mieści się tam jedyna taka jadłodajnia w całym Krakowie (o pociesznej nazwie Momo). Oczywiście, wspomniany wyżej, element także jest mocno zauważalny - żule siedzący na krawężnikach, obciągający flaszkę czegoś, co nawet jabolem czy spirolem trudno nazwać. Jednak oni nie proszą o jałmużnę czy o kopsnięcie 10. groszy na wino. Wydaje się, że zawsze mają coś do spożywania. Ale Kazimierz to nie tylko niegroźne bandy panów, co to zęby stracili z powodu przepicia. Są też tacy, którzy prowadzą tutaj dochodowy, acz nielegalny, biznes. Wóda od ruskich, amfa, hera, broń - wszystko czego chcieliby gangsta-wanna-be. Wystarczy pomylić mieszkania by napytać sobie biedy. Są też i artyści, w końcu bohema nie ma kompletnie nic przeciwko współmieszkaniu z elementem i studenciakami. Ba, to właśnie, między innymi, ich tam ciągnie. Pisarze, malarze, kompozytorzy, którzy wystawiają głowy ze swoich klitek przy okazji Festiwalu czy jakiegoś innego happeningu. No i nie należy zapominać o poprzednich mieszkańcach tej dzielnicy. To, że prawie nikt z nich już tu nie mieszka, a i niewielu ciągle żyje, nie znaczy, że nie zostawili tam swojego śladu.
Zalążek przygodyUmiera komornik. Nie ze starości. Nie zostaje też potrącony przez auto. Nie zapada na śmiertelną chorobę. Umiera na coś niezwykłego - topi się we własnym biurze, w którym nie ma nawet akwarium; spala się siedząc przy biurku, choć ogień nie niszczy krzesła ani innych przedmiotów, możliwości jest wiele, im bardziej pokręcone zejście tym lepiej. Co się dzieje? Mieszkańcy jednego z kazimierskich mieszkań, lumpy z dziada pradziada, odnajdują księgę z rytuałem wezwania potężnego ducha. Oczywiście bez skrępowania wykorzystują to, by usunąć komornika, który ma ich niedługo eksmitować. A skoro mogli to zrobić raz, to pewnie swój wyczyn powtórzą. Wprowadzenie graczy: Możliwości jest nieskończenie wiele. Komornik mógł być rodziną, przyjacielem, współpracownikiem. Gracze (lub któryś z nich) mogli być obecni podczas nienaturalnego zejścia komornika. Może jego rodzina poprosiła ich o pomoc, a może eksmisja, która okazała się dla niego zabójcza, była przeprowadzana dla graczy? Jak już wspomniałem - możliwości jest nieskończenie wiele. Kolejnymi ofiarami mogą być: - pracownik MOPSu (Miejski Ośrodek Pomocy Społecznej) z jednostki zajmującej się Kazimierzem, za nieprzyznanie środków do życia, - wierzyciele rodziny, - sąsiedzi, z którymi zawsze mieli na pieńku, - w końcu sami gracze.
Izaak Szewes
Izaak jest już staruszkiem i tak też wygląda. Ma w końcu swoje 78 lat, a czas powykrzywiał jego kości, zwłaszcza zaś kręgosłup. Wydaje się tak kruchy i delikatny, że każdy powiew może go przewrócić, a upadek spowodować połamania, a może nawet i bardziej niebezpieczne konsekwencje. Jednak jest to jedna z najniebezpieczniejszych osób, jakie można spotkać na Kazimierzu. Historia: Życie Izaaka upływało tempem zwykłego żydowskiego młodzieńca przeznaczonego do rabinatu aż do II wojny światowej. Wtedy został zabrany wraz z innymi mieszkańcami getta krakowskiego do obozu koncentracyjnego. Czemu przeżył? Można przypisać to jego hartowi ducha, sile woli czy twardości charakteru. Ale można spojrzeć na to z innej strony. Izaak poznał w obozie innego rabina z Pragi, który przekazał mu kilka prawd talmudycznych i kabalistycznych, o których większość żydowskiego stanu duchownego nie ma pojęcia. Psychika Izaaka, osłabiona już okropieństwami, które go otaczały na co dzień, rozpadła się. Nie w drobny mak, lecz na dwie części. Izaak nie zdawał sobie z tego sprawy, bo też i jego druga osobowość nie wychodzi na jaw aż tak często. Lecz to właśnie ona trzymała go przy życiu. Ona też zapamiętała tajemnice przekazane przez praskiego rabina. Gdy wojna się skończyła, a żydowscy więźniowie obozów zostali wyzwoleni, większość z nich wyjechała z Polski. Było to spowodowane także tym, że Polska Ludowa nie przepadała za swoimi obywatelami o charakterystycznych imionach i nazwiskach. Lecz Izaak został, rabin pozbawiony gminy, sanktuarium, stada do przewodzenia. Jego druga twarz czekała na dogodną okazję, by się objawić i wywrzeć pomstę na wszystkich, którzy skrzywdzili jego lud. Czekała długo, bo aż czterdzieści lat. Po 1989 Izaak w końcu otrzymał pozwolenie na zaopiekowanie się jedną synagogą oraz cmentarzem. To właśnie było potrzebne drugiemu obliczu rabina. Od tego czasu zbierał trudno dostępne materiały, by przeprowadzić swój plan. Zajęło mu to kolejnych 15 lat. W tym czasie większość nazistowskich oprawców już nie żyła, ale nie przeszkadzało to drugiej twarzy Izaaka. Przyświecał mu już tylko jeden cel - aby żaden Niemiec nie mieszkał na Kazimierzu. Imię: Izaak Szewes Cnota: Wiara Skaza: Gniew Atrybuty: Inteligencja 4, Czujność 3, Determinacja 4, Siła 1, Zręczność 2, Wytrzymałość 3, Prezencja 3, Manipulacja 3, Opanowanie 4 Umiejętności: Wykształcenie 3 (judaizm), Rzemiosło 1, Dedukcja 2, Medycyna 1, Okultyzm 3 (Kabała), Złodziejstwo 1, Skradanie się 3, Empatia 3, Ekspresja 3 , Perswazja 3 (dawanie rad), Obycie 2 Atuty: Sprzymierzeńcy 3, Sława 1, Zasoby 3, Status 2 Rozmiar: 4 Zdrowie: 8 Szybkość: 3 Siła Woli: 8 Obrona: 2 Inicjatywa: 6 Człowieczeństwo: 6 (Izaak) / 2 (druga twarz) Wygląd: Izaak miałby 160 z kawałkiem wzrostu, gdyby nie był zawsze przygarbiony. Siwe włosy otulają pooraną zmarszczkami twarz, z której patrzą przenikliwe brązowe oczy. Usta rabina wydają się być pozbawione krwi, w kolorze lekkiego różu. Nie rozstaje się z laską. Odgrywanie: Izaak to nie jest zły człowiek. Jest to dziadek o uśmiechniętej, poprzecinanej zmarszczkami twarzy. Mówi cicho, ale wyraźnie, a gdy zaczyna wypowiadać pierwsze słowa, wszyscy dokoła milkną, gdyż nie wypowiada się często. Druga twarz Izaaka zachowuje się dokładnie tak samo, poza złym błyskiem w oczach oraz tym, że uśmiech jest raczej złowrogim grymasem.
Izaak a prawdaJeżeli gracze w jakiś sposób pokażą Izaakowi, że stworzył Golema czy w innym sposób wskażą mu jego drugą twarz to Mistrz ma kilka możliwości: 1) Prosty i zabójczy atak serca. 2) Pogrążenie się w kompletnym szaleństwie. Izaak obciążony winą za stworzenia morderczego narzędzia pogrąży się w katatonii. 3) Izaak wycofa się pozostawiając za sobą swoją drugą twarz, która od tego momentu zostaje dominującą stroną tej postaci.
Stworzenie Golema
To najważniejszy i chyba najbardziej przydatny rytuał, którego Izaak nauczył się od tajemniczego praskiego rabina. Do jego stworzenia niezbędnych jest wiele trudno dostępnych składników (jak glina, która powinna pochodzić z żydowskiego cmentarza, o co niełatwo; czy krew dziesięciu prawych chasydów, co w Polsce jest prawie niemożliwe do zebrania). Rytuał musi zostać przeprowadzony w Szawuot, dzień, w którym Mojżesz otrzymał tablice z przykazaniami (ruchome święto, które wypada 7 tygodni po Pesach; mniej więcej przełom maja i czerwca). Oczywiście niezbędne jest słowo Emet (hebr. Prawda), ale nie wypisuje się go na czole golema, lecz na specjalnym kawałku pergaminu, który musiał być wsadzony w Ścianę Płaczu przez co najmniej miesiąc. Pergamin ten umieszcza się w "ustach" Golema. Aby zniszczyć Golema należy zdobyć pergamin i go spalić.
Inna moc IzaakaOpcjonalnie Izaak może także posiadać wiedzę na temat malowania magicznych portretów. Powodują one, ze sportretowana osoba będzie mieć niewiarygodne szczęście, a jej przeciwnicy straszliwego pecha. Tło portretu musi zostać namalowane farbą, do której domieszano krew wyciśniętą z serca osoby, którą model kocha. Mechanicznie postać uzyskuje moc pierwszego stopnia dyscypliny Sunnikuse opisanej w dodatku do Wampira - Bloodlines: the Hidden. Osoba obdarzoną tą mocą musi dotknąć swojej ofiary i wykonać rzut Czujność + Oszustwo. Jeżeli test się uda to następny test sportretowanej postaci automatycznie się udaje, zaś następny test jego ofiary automatycznie się nie udaje. Mocy tej można użyć raz na scenę.
Golem
Krakowski Golem ukrywa się w zrujnowanych kamienicach przeczekując tam dnie. Wychodzi z nich dopiero, gdy zapadnie zmrok. Ma na sobie obszerny płaszcz oraz kapelusz, ale jego rozmiar i tak przyciąga wzrok. Dlatego Golem dostał nakaz, aby stronił od ludzi jak to tylko możliwe. Innym jego nakazem jest atakowanie wskazanych ludzi, których wyznacza druga twarz Izaaka - drzwi mieszkania, w którym przebywają ofiary naznacza swoją krwią, która "woła" Golema. Golem Atrybuty: Inteligencja -, Czujność -, Determinacja -, Siła 5, Zręczność 3, Wytrzymałość 5, Prezencja -, Manipulacja -, Opanowanie - Umiejętności: Bijatyka 5, Skradanie się 2, Zastraszanie 2 Rozmiar: 6 Zdrowie: 11 Szybkość: 3 Siła Woli: - Obrona: 3 Inicjatywa: 5 Człowieczeństwo: - Zasady specjalne - Konstrukt: Golem niewrażliwy jest na jakiekolwiek moce oddziałujące na emocje czy intelekt, np. wampirze dyscypliny Dominacji, Terroru czy Majestatu. - Nieorganiczny: Broń palna zadaje golemowi obrażenia lekkie. Broń biała zadaje zwykłe obrażenia. Obrażenia krytyczne traktuje się jak obrażenia poważne. - Skorupa: Stwardniała skorupa z gliny daje golemowi pancerz o statystykach 2/2. - Met (hebr. Śmierć): Jeżeli golem zostanie sprowadzony do 0 Zdrowia, ale kartka nie zostanie zniszczona, uformuje się na nowo po 5. rundach. Znalezienie kartki w hałdzie gliny, w którą zamienia się Golem sprowadzony do 0 Zdrowia, wymaga sukcesu w teście Zręczność + Czujność. - Statystyka: Jeżeli gracze potrzebują do testu jakiejś cechy, przy której widnieje "-" to należy uznać, że jej wysokość to 1.
Wprowadzenie tego motywu nie powinno być trudne. Wystarczy, że gracze mają znajomych, którzy mieszkają na Kazimierzu. Śmiertelne pobicia Niemców z pewnością będą na pierwszych stronach gazet. Może nawet któraś z ofiar była znajomym graczy.
Beynkales
Innym mieszkańcem Kazimierza jest Beynkales. Słowo to pochodzi, a jakże, z hebrajskiego i oznacza "pannę młodą z kości". Historia: Jest to historia stara jak sam świat. Zakochana w sobie para postanawia się pobrać. Kiedy przygotowania są już na ukończeniu pan młody znika. Szuka go cała rodzina, znajomi, a panna młoda powoli, z dnia na dzień, pogrąża się w rozpaczy. Po kilku tygodniach panna młoda popełnia samobójstwo wieszając się na drewnianym krzyżu przed kościołem Bożego Ciała. O historii tej dawno już zapomniano, tylko co pewien czas ktoś opowiada ją jako miejską legendę, ale przeszłość ma ogromny wpływ na teraźniejszość. Nieczęsto zdarza się, aby jakiś ślub odbywał się w tym kościele. Większość ludzi nie wie czemu, ale podobno ślub tam przynosi pecha. Prawda jest jednak o wiele gorsza - ślub tam przynosi śmierć. Beynkales, poprzez swoje Kotwice, szybko orientuje się, że w kościele Bożego Ciała ma odbyć się ślub. Jej celem jest zamordowanie pana młodego, a potem pogrążenie panny młodej w takiej rozpaczy, by ta poszła śladem Beynkales. Wygląd: Beynkales objawia się nieczęsto, ale kiedy już to robi to ubrana jest w potarmoszoną, podziurawioną i brudną suknię ślubną. Sama jest przeciętnego wzrostu, o bladej skórze, po której od czasu do czasu przepełznie lub przebiegnie robak. Najbardziej przerażające są jednak jej oczy - a raczej ich brak. Puste oczodoły "wpatrują się" nachalnie w wybraną ofiarę. Odgrywanie: Beynkales milczy. Milczy ciszą, która rozrywa bębenki, w której słychać tętnienie pulsu oraz serca, zaś wszystkie dźwięki stają się przytłumione. Rusza się szybko, ale skokowo - jakby w filmie puszczać tylko co trzecią klatkę albo jakby pomiędzy uderzeniami światła stroboskopowego. Atrybuty: Moc 3, Finezja 4, Odporność 2 Siła Woli: 7 Moralność: 2 Cnota: Wytrwałość Skaza: Gniew Inicjatywa: 5 Obrona: 4 Szybkość: 17 Rozmiar: 5 Ciało: 6 Esencja: 10
Numina
Klamra: jak w Nuda, pierścień i pasek. Umiejętność wzorowana na Numen Living Fetter (patrz Werewolf: the Forsaken, str. 278). Po wydaniu punktu Esencji i "dotknięciu" zachodzi test sporny Mocy + Finezji zjawy przeciw Determinacji + Opanowaniu ofiary, w razie powodzenia tworząc z niej klamrę. Od klasycznej kotwicy różni ją to, że nie trzeba jej zniszczyć, by odesłać zjawę. Zjawa może mieć ich tyle, ile wynosi jej Odporność. Jeśli zjawa spróbuje utworzyć Klamrę z istoty nadnaturalnej należy pamiętać, by do puli ofiary dołożyć Nadnaturalną Cechę Poboczną (Supernatural Advantage). Dla przykładu, w przypadku wampirów jest to Potęga Krwi. Beynkales zawsze przywiązuje się do panny młodej. Przymus: Beynkales na początku próbuje zmusić swoją Klamrę do tego, by ta sama zamordowała niedoszłego przyszłego męża. Działa z premedytacją, czekając na chwilę, gdy młoda para będzie w stanie podwyższonej drażliwości, a podczas przygotowania ślubu nie jest o to trudno. Opętanie: Druga strategia, jeżeli nie powiedzie się Przymus. Tutaj Beynkales wykonuje całą brudną robotę sama. Prawowitą właścicielkę ciała dopuszcza tuż po zbrodni licząc, że ta postrada zmysły, co zmniejszy jej odporność na dalszą część jej manipulacji. Wyssanie: Moc oparta o Siphon z dodatku Antagonists. Beynkales musi wydać jeden punkt Siły Woli, po czym wykonuje rzut na Moc + Finezja przeciw Determinacji + Opanowaniu celu. Jeżeli zjawa wygra ten rzut, cel traci 1 tymczasowy punkt Siły Woli, zaś Beynkales otrzymuje 2 poziomy Numen. Jeżeli cel nie ma już tymczasowych punktów Siły Woli to Beynkales zadaje mu jedną poważną ranę (i wciąż otrzymuje 2 poziomy Numen). Złudzenia: Moc ta pozwala Beynkales prześladować swoją ofiarę, pokazywać jej wciąż i wciąż jak zabija swojego narzeczonego.
Kotwice
- stary drewniany krzyż przed kościołem Bożego Ciała.
Beynkales jako przeciwnikPodobnie jak w zalążku przygody na wcześniejszych stronach wplecenie graczy w przygodę, w której głównym przeciwnikiem jest Beynkales, nie jest takie trudne. Aż prosi się, aby byli rodziną albo przyjaciółmi niedoszłej młodej pary. Historią "kościanej panny młodej" mogą podzielić się starzy mieszkańcy Kazimierza. Jest to też świetny sposób, aby gracze spotkali Izaaka, który zna tę historię. Można go przez to pokazać jako miłego staruszka, co potem może przesądzić o jego losie, jeżeli gracze zetrą się z Golemem i drugą twarzą starego rabina.
Muzyka na sesji
Kilka wtrąceń na temat muzyki, która może służyć za tło muzyczne przygód dziejących się na Kazimierzu: