» Świat Mroku » Lokacje » Krakowski Kazimierz

Krakowski Kazimierz


wersja do druku
Krakowski Kazimierz
Artykuł zajął drugie miejsce w konkursie Ekwinokcjum, edycja wiosna 2008.
Kraków jest starym miastem o wielu tradycjach, ze znaczną ilością mniejszości. Kiedyś Żydzi byli jedną z największych, tak dużą, że mieli własną dzielnicę-miasto. Kazimierz. Niestety prawie wszyscy mieszkańcy zginęli podczas II wojny światowej lub wyruszyli w świat uciekając przed Niemcami, a potem Polską Ludową, która nie za bardzo lubiła tę nację. Na Kazimierz przeniesiono ubogie rodziny, które powoli, rok po roku, dewastowały dzielnicę, a miasto nie miało ochoty, środków czy potrzeby jej naprawiania. Dziś Kazimierz ponownie zmienia swoje oblicze - coraz więcej knajp, lokali gastronomicznych, turystów. Ceny rosną, a inwestorzy tylko czekają aż oporni lokatorzy w końcu pójdą po rozum do głowy, wezmą pieniądze i się wyprowadzą. Bądź umrą. Byle tylko można było kupić kamienicę, zrobić w niej kolejny pub, klub czy apartamenty dla obcokrajowców. Także organizowany co roku Festiwal Żydowski zyskuje coraz większą światową sławę. Dość często można zobaczyć wycieczkę z Izraela, której członkowie zwiedzają dzielnicę swoich przodków. Jeżeli ktoś ma szczęście to zobaczy nawet chasydów w ich czarnych płaszczach, choć temperatura osiąga ponad 30 stopni. Jednak na Kazimierzu nie jest aż tak różowo jak się wydaje. Oczywiście, można się nieźle zabawić w jednym z kilkudziesięciu klubów, z których każdy oferuje inny alkohol, muzykę czy towarzystwo. Można tam spotkać wielu studentów, którzy w zapuszczonych i zagrzybionych, z dawna nie remontowanych kamienicach wynajmują tanie pokoje (tanie, bo w dwupokojowym mieszkaniu mieszkają w siódemkę). Jednak nie należy zapominać, że mieszka tam "element" i po wejściu w nieodpowiednią bramę czy uliczkę można pożegnać się z portfelem, komórką, zębami, a niekiedy z życiem. Obszarowo Kazimierz nie jest wielki, wystarczy z 20 minut, by przejść przez niego na przestrzał. Jednak to, co się w międzyczasie zobaczy, może przyprawić o gęsią skórkę. Wystarczy zejść z ubitych tras turystycznych (czyli oddalić się od cmentarzy, synagog i placów), a można podziwiać na wpół zawalone kamienice (opuszczone bądź nie), dziwne znaki wyryte pod parapetami czy niezbyt przyjaźnie nastawionych autochtonów. Kazimierz jest ciekawą zbieraniną różnych klimatów. Z jednej strony mnogość hosteli zapewnia ciągły napływ turystów (zazwyczaj młodych), więc bez problemu można znaleźć kluby droższe niż standardowe miejsca do "pifkowania" (wyróżnia się tutaj klub Alchemia). Innego rodzaju towarzystwo to różnego rodzaju ortodoksi (i nie mówię tutaj o judaistycznych konotacjach tego słowa). Z łatwością można spotkać wegan, w końcu mieści się tam jedyna taka jadłodajnia w całym Krakowie (o pociesznej nazwie Momo). Oczywiście, wspomniany wyżej, element także jest mocno zauważalny - żule siedzący na krawężnikach, obciągający flaszkę czegoś, co nawet jabolem czy spirolem trudno nazwać. Jednak oni nie proszą o jałmużnę czy o kopsnięcie 10. groszy na wino. Wydaje się, że zawsze mają coś do spożywania. Ale Kazimierz to nie tylko niegroźne bandy panów, co to zęby stracili z powodu przepicia. Są też tacy, którzy prowadzą tutaj dochodowy, acz nielegalny, biznes. Wóda od ruskich, amfa, hera, broń - wszystko czego chcieliby gangsta-wanna-be. Wystarczy pomylić mieszkania by napytać sobie biedy. Są też i artyści, w końcu bohema nie ma kompletnie nic przeciwko współmieszkaniu z elementem i studenciakami. Ba, to właśnie, między innymi, ich tam ciągnie. Pisarze, malarze, kompozytorzy, którzy wystawiają głowy ze swoich klitek przy okazji Festiwalu czy jakiegoś innego happeningu. No i nie należy zapominać o poprzednich mieszkańcach tej dzielnicy. To, że prawie nikt z nich już tu nie mieszka, a i niewielu ciągle żyje, nie znaczy, że nie zostawili tam swojego śladu.
Zalążek przygodyUmiera komornik. Nie ze starości. Nie zostaje też potrącony przez auto. Nie zapada na śmiertelną chorobę. Umiera na coś niezwykłego - topi się we własnym biurze, w którym nie ma nawet akwarium; spala się siedząc przy biurku, choć ogień nie niszczy krzesła ani innych przedmiotów, możliwości jest wiele, im bardziej pokręcone zejście tym lepiej. Co się dzieje? Mieszkańcy jednego z kazimierskich mieszkań, lumpy z dziada pradziada, odnajdują księgę z rytuałem wezwania potężnego ducha. Oczywiście bez skrępowania wykorzystują to, by usunąć komornika, który ma ich niedługo eksmitować. A skoro mogli to zrobić raz, to pewnie swój wyczyn powtórzą. Wprowadzenie graczy: Możliwości jest nieskończenie wiele. Komornik mógł być rodziną, przyjacielem, współpracownikiem. Gracze (lub któryś z nich) mogli być obecni podczas nienaturalnego zejścia komornika. Może jego rodzina poprosiła ich o pomoc, a może eksmisja, która okazała się dla niego zabójcza, była przeprowadzana dla graczy? Jak już wspomniałem - możliwości jest nieskończenie wiele. Kolejnymi ofiarami mogą być: - pracownik MOPSu (Miejski Ośrodek Pomocy Społecznej) z jednostki zajmującej się Kazimierzem, za nieprzyznanie środków do życia, - wierzyciele rodziny, - sąsiedzi, z którymi zawsze mieli na pieńku, - w końcu sami gracze.
Izaak Szewes
Izaak jest już staruszkiem i tak też wygląda. Ma w końcu swoje 78 lat, a czas powykrzywiał jego kości, zwłaszcza zaś kręgosłup. Wydaje się tak kruchy i delikatny, że każdy powiew może go przewrócić, a upadek spowodować połamania, a może nawet i bardziej niebezpieczne konsekwencje. Jednak jest to jedna z najniebezpieczniejszych osób, jakie można spotkać na Kazimierzu. Historia: Życie Izaaka upływało tempem zwykłego żydowskiego młodzieńca przeznaczonego do rabinatu aż do II wojny światowej. Wtedy został zabrany wraz z innymi mieszkańcami getta krakowskiego do obozu koncentracyjnego. Czemu przeżył? Można przypisać to jego hartowi ducha, sile woli czy twardości charakteru. Ale można spojrzeć na to z innej strony. Izaak poznał w obozie innego rabina z Pragi, który przekazał mu kilka prawd talmudycznych i kabalistycznych, o których większość żydowskiego stanu duchownego nie ma pojęcia. Psychika Izaaka, osłabiona już okropieństwami, które go otaczały na co dzień, rozpadła się. Nie w drobny mak, lecz na dwie części. Izaak nie zdawał sobie z tego sprawy, bo też i jego druga osobowość nie wychodzi na jaw aż tak często. Lecz to właśnie ona trzymała go przy życiu. Ona też zapamiętała tajemnice przekazane przez praskiego rabina. Gdy wojna się skończyła, a żydowscy więźniowie obozów zostali wyzwoleni, większość z nich wyjechała z Polski. Było to spowodowane także tym, że Polska Ludowa nie przepadała za swoimi obywatelami o charakterystycznych imionach i nazwiskach. Lecz Izaak został, rabin pozbawiony gminy, sanktuarium, stada do przewodzenia. Jego druga twarz czekała na dogodną okazję, by się objawić i wywrzeć pomstę na wszystkich, którzy skrzywdzili jego lud. Czekała długo, bo aż czterdzieści lat. Po 1989 Izaak w końcu otrzymał pozwolenie na zaopiekowanie się jedną synagogą oraz cmentarzem. To właśnie było potrzebne drugiemu obliczu rabina. Od tego czasu zbierał trudno dostępne materiały, by przeprowadzić swój plan. Zajęło mu to kolejnych 15 lat. W tym czasie większość nazistowskich oprawców już nie żyła, ale nie przeszkadzało to drugiej twarzy Izaaka. Przyświecał mu już tylko jeden cel - aby żaden Niemiec nie mieszkał na Kazimierzu. Imię: Izaak Szewes Cnota: Wiara Skaza: Gniew Atrybuty: Inteligencja 4, Czujność 3, Determinacja 4, Siła 1, Zręczność 2, Wytrzymałość 3, Prezencja 3, Manipulacja 3, Opanowanie 4 Umiejętności: Wykształcenie 3 (judaizm), Rzemiosło 1, Dedukcja 2, Medycyna 1, Okultyzm 3 (Kabała), Złodziejstwo 1, Skradanie się 3, Empatia 3, Ekspresja 3 , Perswazja 3 (dawanie rad), Obycie 2 Atuty: Sprzymierzeńcy 3, Sława 1, Zasoby 3, Status 2 Rozmiar: 4 Zdrowie: 8 Szybkość: 3 Siła Woli: 8 Obrona: 2 Inicjatywa: 6 Człowieczeństwo: 6 (Izaak) / 2 (druga twarz) Wygląd: Izaak miałby 160 z kawałkiem wzrostu, gdyby nie był zawsze przygarbiony. Siwe włosy otulają pooraną zmarszczkami twarz, z której patrzą przenikliwe brązowe oczy. Usta rabina wydają się być pozbawione krwi, w kolorze lekkiego różu. Nie rozstaje się z laską. Odgrywanie: Izaak to nie jest zły człowiek. Jest to dziadek o uśmiechniętej, poprzecinanej zmarszczkami twarzy. Mówi cicho, ale wyraźnie, a gdy zaczyna wypowiadać pierwsze słowa, wszyscy dokoła milkną, gdyż nie wypowiada się często. Druga twarz Izaaka zachowuje się dokładnie tak samo, poza złym błyskiem w oczach oraz tym, że uśmiech jest raczej złowrogim grymasem.
Izaak a prawdaJeżeli gracze w jakiś sposób pokażą Izaakowi, że stworzył Golema czy w innym sposób wskażą mu jego drugą twarz to Mistrz ma kilka możliwości: 1) Prosty i zabójczy atak serca. 2) Pogrążenie się w kompletnym szaleństwie. Izaak obciążony winą za stworzenia morderczego narzędzia pogrąży się w katatonii. 3) Izaak wycofa się pozostawiając za sobą swoją drugą twarz, która od tego momentu zostaje dominującą stroną tej postaci.
Stworzenie Golema
To najważniejszy i chyba najbardziej przydatny rytuał, którego Izaak nauczył się od tajemniczego praskiego rabina. Do jego stworzenia niezbędnych jest wiele trudno dostępnych składników (jak glina, która powinna pochodzić z żydowskiego cmentarza, o co niełatwo; czy krew dziesięciu prawych chasydów, co w Polsce jest prawie niemożliwe do zebrania). Rytuał musi zostać przeprowadzony w Szawuot, dzień, w którym Mojżesz otrzymał tablice z przykazaniami (ruchome święto, które wypada 7 tygodni po Pesach; mniej więcej przełom maja i czerwca). Oczywiście niezbędne jest słowo Emet (hebr. Prawda), ale nie wypisuje się go na czole golema, lecz na specjalnym kawałku pergaminu, który musiał być wsadzony w Ścianę Płaczu przez co najmniej miesiąc. Pergamin ten umieszcza się w "ustach" Golema. Aby zniszczyć Golema należy zdobyć pergamin i go spalić.
Inna moc IzaakaOpcjonalnie Izaak może także posiadać wiedzę na temat malowania magicznych portretów. Powodują one, ze sportretowana osoba będzie mieć niewiarygodne szczęście, a jej przeciwnicy straszliwego pecha. Tło portretu musi zostać namalowane farbą, do której domieszano krew wyciśniętą z serca osoby, którą model kocha. Mechanicznie postać uzyskuje moc pierwszego stopnia dyscypliny Sunnikuse opisanej w dodatku do Wampira - Bloodlines: the Hidden. Osoba obdarzoną tą mocą musi dotknąć swojej ofiary i wykonać rzut Czujność + Oszustwo. Jeżeli test się uda to następny test sportretowanej postaci automatycznie się udaje, zaś następny test jego ofiary automatycznie się nie udaje. Mocy tej można użyć raz na scenę.
Golem
Krakowski Golem ukrywa się w zrujnowanych kamienicach przeczekując tam dnie. Wychodzi z nich dopiero, gdy zapadnie zmrok. Ma na sobie obszerny płaszcz oraz kapelusz, ale jego rozmiar i tak przyciąga wzrok. Dlatego Golem dostał nakaz, aby stronił od ludzi jak to tylko możliwe. Innym jego nakazem jest atakowanie wskazanych ludzi, których wyznacza druga twarz Izaaka - drzwi mieszkania, w którym przebywają ofiary naznacza swoją krwią, która "woła" Golema. Golem Atrybuty: Inteligencja -, Czujność -, Determinacja -, Siła 5, Zręczność 3, Wytrzymałość 5, Prezencja -, Manipulacja -, Opanowanie - Umiejętności: Bijatyka 5, Skradanie się 2, Zastraszanie 2 Rozmiar: 6 Zdrowie: 11 Szybkość: 3 Siła Woli: - Obrona: 3 Inicjatywa: 5 Człowieczeństwo: - Zasady specjalne - Konstrukt: Golem niewrażliwy jest na jakiekolwiek moce oddziałujące na emocje czy intelekt, np. wampirze dyscypliny Dominacji, Terroru czy Majestatu. - Nieorganiczny: Broń palna zadaje golemowi obrażenia lekkie. Broń biała zadaje zwykłe obrażenia. Obrażenia krytyczne traktuje się jak obrażenia poważne. - Skorupa: Stwardniała skorupa z gliny daje golemowi pancerz o statystykach 2/2. - Met (hebr. Śmierć): Jeżeli golem zostanie sprowadzony do 0 Zdrowia, ale kartka nie zostanie zniszczona, uformuje się na nowo po 5. rundach. Znalezienie kartki w hałdzie gliny, w którą zamienia się Golem sprowadzony do 0 Zdrowia, wymaga sukcesu w teście Zręczność + Czujność. - Statystyka: Jeżeli gracze potrzebują do testu jakiejś cechy, przy której widnieje "-" to należy uznać, że jej wysokość to 1.
Wprowadzenie tego motywu nie powinno być trudne. Wystarczy, że gracze mają znajomych, którzy mieszkają na Kazimierzu. Śmiertelne pobicia Niemców z pewnością będą na pierwszych stronach gazet. Może nawet któraś z ofiar była znajomym graczy.
Beynkales
Innym mieszkańcem Kazimierza jest Beynkales. Słowo to pochodzi, a jakże, z hebrajskiego i oznacza "pannę młodą z kości". Historia: Jest to historia stara jak sam świat. Zakochana w sobie para postanawia się pobrać. Kiedy przygotowania są już na ukończeniu pan młody znika. Szuka go cała rodzina, znajomi, a panna młoda powoli, z dnia na dzień, pogrąża się w rozpaczy. Po kilku tygodniach panna młoda popełnia samobójstwo wieszając się na drewnianym krzyżu przed kościołem Bożego Ciała. O historii tej dawno już zapomniano, tylko co pewien czas ktoś opowiada ją jako miejską legendę, ale przeszłość ma ogromny wpływ na teraźniejszość. Nieczęsto zdarza się, aby jakiś ślub odbywał się w tym kościele. Większość ludzi nie wie czemu, ale podobno ślub tam przynosi pecha. Prawda jest jednak o wiele gorsza - ślub tam przynosi śmierć. Beynkales, poprzez swoje Kotwice, szybko orientuje się, że w kościele Bożego Ciała ma odbyć się ślub. Jej celem jest zamordowanie pana młodego, a potem pogrążenie panny młodej w takiej rozpaczy, by ta poszła śladem Beynkales. Wygląd: Beynkales objawia się nieczęsto, ale kiedy już to robi to ubrana jest w potarmoszoną, podziurawioną i brudną suknię ślubną. Sama jest przeciętnego wzrostu, o bladej skórze, po której od czasu do czasu przepełznie lub przebiegnie robak. Najbardziej przerażające są jednak jej oczy - a raczej ich brak. Puste oczodoły "wpatrują się" nachalnie w wybraną ofiarę. Odgrywanie: Beynkales milczy. Milczy ciszą, która rozrywa bębenki, w której słychać tętnienie pulsu oraz serca, zaś wszystkie dźwięki stają się przytłumione. Rusza się szybko, ale skokowo - jakby w filmie puszczać tylko co trzecią klatkę albo jakby pomiędzy uderzeniami światła stroboskopowego. Atrybuty: Moc 3, Finezja 4, Odporność 2 Siła Woli: 7 Moralność: 2 Cnota: Wytrwałość Skaza: Gniew Inicjatywa: 5 Obrona: 4 Szybkość: 17 Rozmiar: 5 Ciało: 6 Esencja: 10
Numina
Klamra: jak w Nuda, pierścień i pasek. Umiejętność wzorowana na Numen Living Fetter (patrz Werewolf: the Forsaken, str. 278). Po wydaniu punktu Esencji i "dotknięciu" zachodzi test sporny Mocy + Finezji zjawy przeciw Determinacji + Opanowaniu ofiary, w razie powodzenia tworząc z niej klamrę. Od klasycznej kotwicy różni ją to, że nie trzeba jej zniszczyć, by odesłać zjawę. Zjawa może mieć ich tyle, ile wynosi jej Odporność. Jeśli zjawa spróbuje utworzyć Klamrę z istoty nadnaturalnej należy pamiętać, by do puli ofiary dołożyć Nadnaturalną Cechę Poboczną (Supernatural Advantage). Dla przykładu, w przypadku wampirów jest to Potęga Krwi. Beynkales zawsze przywiązuje się do panny młodej. Przymus: Beynkales na początku próbuje zmusić swoją Klamrę do tego, by ta sama zamordowała niedoszłego przyszłego męża. Działa z premedytacją, czekając na chwilę, gdy młoda para będzie w stanie podwyższonej drażliwości, a podczas przygotowania ślubu nie jest o to trudno. Opętanie: Druga strategia, jeżeli nie powiedzie się Przymus. Tutaj Beynkales wykonuje całą brudną robotę sama. Prawowitą właścicielkę ciała dopuszcza tuż po zbrodni licząc, że ta postrada zmysły, co zmniejszy jej odporność na dalszą część jej manipulacji. Wyssanie: Moc oparta o Siphon z dodatku Antagonists. Beynkales musi wydać jeden punkt Siły Woli, po czym wykonuje rzut na Moc + Finezja przeciw Determinacji + Opanowaniu celu. Jeżeli zjawa wygra ten rzut, cel traci 1 tymczasowy punkt Siły Woli, zaś Beynkales otrzymuje 2 poziomy Numen. Jeżeli cel nie ma już tymczasowych punktów Siły Woli to Beynkales zadaje mu jedną poważną ranę (i wciąż otrzymuje 2 poziomy Numen). Złudzenia: Moc ta pozwala Beynkales prześladować swoją ofiarę, pokazywać jej wciąż i wciąż jak zabija swojego narzeczonego.
Kotwice
- stary drewniany krzyż przed kościołem Bożego Ciała.
Beynkales jako przeciwnikPodobnie jak w zalążku przygody na wcześniejszych stronach wplecenie graczy w przygodę, w której głównym przeciwnikiem jest Beynkales, nie jest takie trudne. Aż prosi się, aby byli rodziną albo przyjaciółmi niedoszłej młodej pary. Historią "kościanej panny młodej" mogą podzielić się starzy mieszkańcy Kazimierza. Jest to też świetny sposób, aby gracze spotkali Izaaka, który zna tę historię. Można go przez to pokazać jako miłego staruszka, co potem może przesądzić o jego losie, jeżeli gracze zetrą się z Golemem i drugą twarzą starego rabina.
Muzyka na sesji
Kilka wtrąceń na temat muzyki, która może służyć za tło muzyczne przygód dziejących się na Kazimierzu:
  • zespół Cracow Klezmer Band, płyta De Profundis - dobry krakowski zespół, który pozwoli poczuć żydowską przeszłość tego miejsca.
  • ścieżka dźwiękowa z Draculi Wojchecia Kilara - świetna cała płyta, nic tylko puszczać cichutko w tle, a na ważniejsze momenty pogłośnić troszkę i puścić kawałek Vampire Hunters czy Mina's Photo.
  • niektóre kawałki ze ścieżki dźwiękowej do Bandyty Michała Lorenca. To już trzeba przesłuchać i wybrać te, które pasują, na przykład Temat Eleny na skrzypce ma w sobie ewidentną żydowską nutę.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009
Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2
Drugie miejsce, cz.1

Komentarze

string(15) ""

Sony
    Neishin - przedstawiłem argumenty PRZECZĄCE
Ocena:
-2
Twojemu twierdzeniu, że Broń Palna zadaje Golemowi Obrażenie lekkie - a Twoja odpowiedź to : "A u Was biją Murzynów" :) :)

Jeśli nieznasz się na bronii - a nie musisz - i ktoś zwraca Ci uwagę na ewidentne błędy (w szacowaniu siły rażenia) - to kompetentny i solidny autor przeprowadził by szybke sprawdzenie i POPRAWIŁ pracę.

Równie dobrze mogę zadać pytanie czemu Rapier (Broń Biała) ma zadawać Ciężkie Obrażenia a Dziewięć Para nie? W końcu rożenkie nie wiele zdizałamy, prawda?

Wystarczyło napisać, że aby zadać Ciężkie Obrażenia golemowi musimy posiadać silną broń : Topory, Miecze czy Broń Palną o dużej sile rażenia - wielkokalibrową, specialną amunicję lub broń ciężką, jak granaty, Wyżutnie Rakiet itp. W przeciwnym wypadku zadajemy Lekkie Rany - bo Sztylet chyba ciężkich nie zada? No chyba, że będzie SUpa-Mada-Faka Magiczny :) :)

JEDNO ZDANIE - wystarczyło napisać jedno zdanie. Jedno zdanie.
12-07-2008 12:53
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
Jeśli nieznasz się na bronii - a nie musisz - i ktoś zwraca Ci uwagę na ewidentne błędy (w szacowaniu siły rażenia) - to kompetentny i solidny autor przeprowadził by szybke sprawdzenie i POPRAWIŁ pracę.


Sony, cały czas nie wiem o co Ci chodzi.

Czepiasz się braku realizmu tam, gdzie nie powinno go być. Mówimy o magicznej istocie której się kule nie imają. Nie jest to zwykły, gliniany garnek tylko golem.

Na tej samej zasadzie, w WoDzie działają kamizelki kuloodporne i wampiry. Neishin zrobił IMHO bardzo mądrze, czyli zaadaptował występujący już w WoDzie mechanizm, który jest intuicyjny dla graczy.
Nie podoba Ci się zasada downgradowania lethali do bashy? To pomysł White-Wolfa, a nie Neishina.

A może w Dogs of War są opcjonalne zasady, które Cię usatysfakcjonują?



12-07-2008 14:37
Kot
    @Sony
Ocena:
0
W Świecie Mroku istoty nie posiadające funkcjonalnych organów, takie jak wampiry odnoszą Lekkie obrażenia od broni palnej - obrazuje to ich niewrażliwość na efekty postrzału takie jak obrażenia wewnętrzne, krwawienie, czy szok. Golem nie posiada jakichkolwiek funkcjonalnych organów (Wampiry mają czuły punkt - głowę), więc śrut w pociskach może co najwyżej odłupywać kawały gliny. Jak napisał Neishin, dopóki nie zniszczysz Shemu Golem będzie się regenerował. Glina będzie magicznym sposobem łączyła się na nowo.
Satysfakcjonujące wyjaśnienie?
A o granatach nawet nie ma co wspominać. W tej kwestii z tą istotą jest tak samo jak ze stworami w Zewie Cthulhu.
12-07-2008 15:29
neishin
    Sony
Ocena:
+1
Nic, tylko przydakne Gerardowi i MacKotkowi. Dodam jeszcze, że pracy poprawić nie za bardzo mogę - w takiej formie przyszła na konkurs i taka jest prezentowana.

Tak BTW to w podręczniku do Wampira nie widziałem akapitu o tym, które bronie zadają ssaczom bashe, a które leathale. Jest tylko, że broń palna = bashe, bez rozróżnienia na typ gnata.

Tyle, nic więcej do powiedzenia nie mam:D
12-07-2008 16:31
NoOne3
   
Ocena:
0
FRAG-12 to amunicja eksperymentalna. Dajesz graczom na własne ryzyko (zwiększenia koniecznego stopnia zawieszenia niewiary).

Zwykła glina się nie rusza, ta formująca golema tak. Jak wpływa to na jej właściwości mechaniczne podlega więc w dużym stopniu interpretacji MG.

MacKocie, w Twojej metodzie, co jeśli shem zostanie w całości zniszczony (np. spalony)? Czy aby nie unieśmiertelni to golema?
13-07-2008 01:48
Kot
    @NoOne3
Ocena:
0
Nie, w tym przypadku Shem odtwarza się wraz z Golemem... Chociaż... Sam już nie wiem - jest to równie skuteczna metoda, jeśli MG tak postanowi. Aha - Shem zwykle umieszcza się tam, gdzie człowiek miałby usta.

P.S. Odsyłam do 'Na Glinianych Nogach" Pratchetta. Bardzo ciekawie opisane golemy. Świadome Golemy...
13-07-2008 13:43
NoOne3
   
Ocena:
0
Jeśli odsyłasz, to sugerujesz mniej ścisłe podejście do tematu. W końcu u nich zwój znajdował się w głowie, nie w ustach a spisane na nim były zasady, którymi golem powinien się kierować, a nie pojedyncze, magiczne zaklęcie.

Poza tym znalazłem źródła, które twierdzą, że samo zabranie zwoju z ust golema go deaktywuje, bez potrzeby wymazywania litery, który to sposób używany jest w przypadku gdy zaklęcie wyryte jest, lub napisane na jego czole, lub gdzie indziej na ciele, tak więc nie ma się co spierać na temat wyższości, czy prawdziwości tego, czy innego sposobu.

Patrząc zaś z mojego, narratorskiego punktu widzenia nie obdarzałbym golema siłą automatycznej regeneracji, o ile nie byłoby to narracyjnie uzasadnione. Niechby mógł zbiec i odtworzyć utracone kończyny, lub zalepić uszkodzenia gliną, ale motywy z terminatora uważam za przesadę. No i zauważcie, że w WoDzie nie było do tej pory stworzenia prawdziwie niewrażliwego na ciosy. Nawet duchy można stłuc odpowiednią bronią, więc i Golema powinno się dać załatwić, powiedzmy tęgim pyrlikiem, o ile bohaterom uda się zadać mu odpowiednią ilość obrażeń.
13-07-2008 15:49
~Inkayon

Użytkownik niezarejestrowany
    Hmmm...
Ocena:
+3
Pracuje nocami w bezpośrednim sąsiedztwie Kazimierza, mieszkałem tam trochę i...artykuł mnie nie usatysfakcjonował. Chciałbym więcej, dokładniej...np. legendę o powstaniu dzielnicy-miasta. Bo to, proszę państwa, ludzie gadają, że Kazimierz Wielki zakochał się w niejakiej Esterce, Żydówce. Nie mógł się z Nią ożenić, zbudował jej więc obok Krakowa miasteczko:) Wtrąciłbym też o legendzie Kazimierza, czyli Mikołaju;) Pomysłów i plotek jest mnóstwo. Ogromna ich ilość pasuje do WoDu dość mocno ba! pokusiłbym się nawet o jakąś mrożącą krew w żyłach opowieść hostelową...:]

Ciao!
14-07-2008 00:40
Kot
    @NoOne3
Ocena:
+1
Wiesz, nie chodzi mi o częśc merytoryczną, a o sam klimat.

Właściwie, to faktycznie zależy od źródeł. Odebranie zwoju może faktycznie unieruchomic Golema, a wymazanie 'e' z Shemu może go 'uśmiercic'.

Szczerze mówiąc, nie widzę problemu z regeneracją. Pamiętajmy, że tu nie chodzi o kolejnego potwora do rozwałki, a o istotę w stylu ZC - taką, na którą trzeba mie sposób.
14-07-2008 09:25
Ysabell
   
Ocena:
0
Bardzo mi się ten tekst podoba. Są tu świetne pomysły, a poza tym jest bardzo ładnie spisany. To jedyny z nagrodzonych w konkursie tekstów, który ma szanse mi si przydać przy prowadzeniu. Bardzo podoba mi się wizja rabina i jego golema...

I zdecydowanie tekst jest za krótki. Brakuje mi tutaj kilku opisów zwykłych miejsc i zwykłych osób. Albo chociaż takich archetypów osób, które na Kazimierzu można spotkać. A szkoda, bo tekst byłby dużo lepszy. Nie planujesz może napisać drugiej części...?
27-07-2008 22:40
Faviela
   
Ocena:
0
Komentarze kapituły sprawdzającej już
28-07-2008 21:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.