» Świat Mroku » Almanach » Trochę mroczniejszy świat

Trochę mroczniejszy świat


wersja do druku

Świat Mroku to nasz świat, tylko trochę mroczniejszy.

Redakcja: Tomasz 'Sting' Chmielik

Powyższe założenie brzmi w sumie dość rozsądnie, zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę fakt, że istnieją w Świecie Mroku istoty nadnaturalne, a wpływ ich działań oraz dynamiki Cienia na rzeczywistość jest bardzo namacalny. Przyjęcie tego założenia pociąga jednak za sobą znaczące konsekwencje. W jakiś sposób trzeba przecież uzasadnić i zracjonalizować to, że w Świecie Mroku przestępczość musi być znacznie większa, niebezpieczne sekty są częstszym zjawiskiem, a Waco nie jest odosobnionym przypadkiem tylko regularnością. Patrząc bowiem na opisy fundowane nam przez wydawnictwo White Wolf w podręcznikach, to większość wilkołaczych watah właśnie pod takie Waco podchodzi.

Niezależnie od przyjętych założeń, świat przedstawiony powinien być zbudowany sensownie, a czasem dość trudno to zrobić w świetle oficjalnych materiałów. Spójrzmy chociażby na sugestie z futrzaka – większość tych podanych przy Irrakach w The Rage polega na rozwiązaniu problemu poprzez takie czy inne usunięcie ciekawskich. Krawężnik węszy wokół locusu? Trup. Federalni przyślą kogoś żeby się tym zainteresował? Kolejny trup. Ktoś się zainteresuje serią zgonów? Zwózka trupów. Ludzi zabitych w mniej lub bardziej finezyjny sposób. W którymś momencie ktoś się nimi zainteresuje i to już zdecydowanie na poważnie – na poziomie Most Wanted.

Drugi przykład – Pierwsza Przemiana. Dziewczyna przemienia się podczas zajęć w szkole i znika, jednak dopiero po rozerwaniu sześciu koleżanek. Trudno uzasadnić co w ciągu kilku chwil zamieniło je w strzępy, zwłaszcza że świadkowie podają sprzeczne wersje zdarzeń (Lunacy), zaś rodzice i większość społeczeństwa jest oburzona, że coś takiego wydarzyło się w szkole. No bo jakie mogą być sensowne uzasadnienia? Niebezpieczny psychopata? Wściekły pies? Niedźwiedź, który uciekł z ZOO? Aligator z kanałów? Tym bardziej, że w przypadku Pierwszej Przemiany dochodzi nam jeszcze zaginięcie. A co jeśli rok wcześniej była w miasteczku podobna sytuacja i jeden z braci zniknął, zostawiając rodzeństwo w podobnym stanie? Przy pewnej dozie powtarzalności zjawiska trudno znaleźć kozła ofiarnego żeby zamknąć śledztwo. A patrząc na Pierwsze Przemiany opisane w podręcznikach, to o powtarzalności spokojnie możemy mówić. I zwózce trupów z nią związanej.

Rozwiązania zasugerowane przez WW z pewnością pasują do tematyki kronik i mhrrroku świata, niemniej są dość irracjonalne. Działanie w opisany w podręcznikach sposób i założenie, że „wszystko jest OK”. wymaga znacznego zwiększenia stopnia niewiary od wszystkich biorących udział w kronice. A to nie każdemu z grających musi się podobać. W takim wypadku pozostaje trochę pokombinować i sięgnąć po lepsze sposoby racjonalizacji nienaturalnych zjawisk i utrzymywania tajemnic istot nadnaturalnych w sekrecie.

Poniżej postaram się przedstawić parę pomysłów bez gotowych rozwiązań, za to opatrzonych prostymi przykładami. Moim zdaniem najsensowniejszym rozwiązaniem z punktu widzenia logiki świata, jest jakaś wypadkowa kilku (lub wszystkich) z poniższych propozycji. Ale o tym postaram się napisać jeszcze słowo na końcu. Najwięcej przykładów będzie z Wilkołaka – w tym settingu najczęściej zostawia się widoczne dla ludzkości ślady i najtrudniej je później delikatnie zatrzeć.

1. Entropia

Świat Mroku jest miejscem znacznie paskudniejszym od naszego świata. Znieczulica społeczna, obserwowalna u nas, posunęła się w nim jeszcze dalej. Większość osób nie przejmuje się złem, które dzieje się wokół nich, pod warunkiem, że nie dotyka ich bezpośrednio lub nie jest odpowiednio „medialne”. Pospolite lub ukryte przestępstwa zazwyczaj unikną kary, lecz wysadzenie biura FBI nadal spowoduje krajowy skandal, szukanie kozłów ofiarnych i ostrą akcję represyjną rządu przeciwko sprawcom (rzeczywistym lub urojonym). Wszystko to w świetle kamer, żeby tylko jak najlepiej wypaść przed społeczeństwem.

Trzeba jednak uważać, by nie pójść za daleko w tym kierunku. Przykładowo, jeśli w każdej ciemnej uliczce będą się czaiły gangi (a w dodatku żeby były groźne, to będą dobrze uzbrojone), to przedstawiony świat powinien to oddawać. Ludzie powinni chodzić w nim uzbrojeni po zęby (bo przy przyjętych założeniach nawet wycieczka po bułkę do sklepu jest wyzwaniem), traktować większość spotkanych osób nieufnie i, jak przystało na zastraszonych, zbyt często reagować agresją. Szybko uzyskamy tą drogą społeczeństwo wyciągnięte żywcem z cyberpunka, niezbyt pasujące do tego, co założyliśmy na wstępie (gra toczy się w „świecie takim jak nasz”), a do tego znacznie utrudniające graczom zabawę.

Najlepszym krokiem jest chyba zastosowanie entropii w niewielkim stopniu. Gangów jest więcej, są bardziej agresywne i zdegenerowane, większość dzielnic przesuwa się o punkt w dół na skali warunków życia czy bezpieczeństwa. Policja jest trochę bardziej niedofinansowana i skorumpowana, jednak cały czas działa i w jakimś stopniu jest gwarantem społecznego ładu. Zamieszki wybuchają częściej i skutkują większą liczbą ofiar, niemniej Nowy Orlean i wprowadzenie wojska na ulice zdarza się równie rzadko, co w naszym świecie.

Łatwiej jest ukryć dodatkową śmierć, gdy występuje ona częściej. Łatwiej ukryć nietypową grupę ludzi, gdy sporo osób dookoła dba o swoją prywatność lub demonstracyjnie okazuje swoją odmienność. Przykładowo, wataha wilkołaków, patrząc z zewnątrz, będzie wydawała się czymś normalnym – kolejnym gangiem, może trochę silniejszym i bardziej agresywnym od sąsiadów. Ale dopóki nie przeholuje, to cały czas będzie wtapiać się w otoczenie.

Entropia a mechanika
Oprócz fabularnego zastosowania Entropii, możemy ją również zastosować mechanicznie. Wystarczy dokonać niewielkich modyfikacji w statystykach i modyfikatorach do testów. Przykładowo weźmy na tapetę gangi i policję. Niech gangster (strona 205 podręcznika World of Darkness) stanie się bardziej agresywny i lepiej uzbrojony – Uzi zamiast Glocka, dodatkowa kropka w Firearms kosztem Fleet of Foot (ten koleś teraz nie ucieka, a strzela), obniżenie Morality do 5 i związana z tym choroba psychiczna dobrze odda stan rzeczy. Z kolei oficer policji (strony 205-206 podręcznika World of Darkness) będzie raczej kiepsko dofinansowany, mniej profesjonalny, ale za to znacznie bardziej cyniczny. Composure, Investigation i Morality będzie miał niższe o 1, za to zyska specjalizację do Empathy, ułatwiającą znajdowanie ludzi, którzy dadzą mu w łapę, Contacts lub Allies w mafii, która go opłaca i dodatkową kropkę w Intimidation. Fakt, że ludzie są bardziej skryci można łatwo oddać dodając kary wynikające z ich obaw lub zdenerwowania do testów Socialize czy Persuasion.


2. Stare prawa

Niektóre rzeczy są takie, a nie inne od wielu lat i nie warto tego zmieniać. Tę koncepcję wprowadzoną w życie najprościej sobie wyobrazić na dalekich od cywilizacji, mało zaludnionych terenach. Niewielkie miasteczko, praktycznie odcięte od świata, będzie przestrzegało niepisanych zasad, ustanowionych dawno temu przez istoty nadnaturalne. Nawet tak prosta reguła jak „Na Czarne Wzgórze nie chodzi się w nocy.” jest dobrym przykładem tego rozwiązania. Miejscowi nie będą tam chodzić, bo po prostu „tam się nie chodzi”. Innym również będą odradzać nocną wizytę na wzgórzu, odwołując się do rozsądku i racjonalizując („bo to niebezpieczne, tam stromo jest, parę osób spadło i sobie kark skręciło”) albo traktując to jako miejscowe tabu. A jeśli przyjezdny nie posłucha, będzie węszył i spotka go coś przykrego, nie zdziwią się - przecież było to do przewidzenia. Ostrzegali go, zrobili wszystko, co mogli i tyle. Nie ma, co więcej o tym mówić i wzbudzać przesadnego zainteresowania. Wiadomo przecież, że to tylko zaszkodzi.

Kolejny przykład tego typu znajdziemy w pierwszym settingu w dodatku Territories (Hood River). Miejscowi „na pamiątkę starego zwyczaju” wystawiają przed domem lód. W ten sposób składają regularnie ofiarę, która uspokaja miejscowego ducha wulkanu. I nieświadomie pomagają wilkołakom. Póki przestrzegają starego zwyczaju, cała okolica jest względnie bezpieczna.

Stare prawa znajdują również zastosowanie w przypadku wolf-blooded families (co zresztą White Wolf pokazał w Blood of the Wolf i The Pure). Jeśli przykładowo co pokolenie jeden z synów nagle znika, to rodzina zamiast poinformować policję przygotuje fałszywe ślady i będzie zniechęcać „obcych” do zgłębiania tego tematu. Brudy pierze się we własnym gronie, w końcu nikt nie musi wiedzieć o klątwie/błogosławieństwie (zależy jak interpretują owe zniknięcia). Mogą nawet nie wiedzieć czemu członkowie rodziny znikają (w dodatku pozostawiając za sobą zdemolowane pokoje), niemniej „tak się zawsze działo” i nikomu się nie podoba, żeby ktoś tym się interesował i grzebał w rodzinnych sekretach.

Jednak stare prawa można zastosować równie łatwo w otoczeniu miejskim. Może to być część slumsów, do której gangi i policja nie zaglądają. Nie wiedzą oczywiście, że jest to terytorium wilkołaków, ale czują się tam niepewnie. Ci, którzy interesowali się owym miejscem zniknęli i nikt nie planuje do nich dołączyć. A póki jest cicho i spokojnie, to nie ma sensu kusić licha i sprawdzać, co tam się dzieje. Lepiej udawać, że problem nie istnieje. Ewentualnie go zracjonalizować. Dla przykładu, członkowie gangów mogą między sobą przekazywać informację, że na ten kwadrat się nie wchodzi, bo tam rządzi prawdziwa mafia. A to już inna liga. Wytłumaczenie dobre jak każde inne, a brzmi wiarygodnie.

Stare prawa a mechanika
To rozwiązanie promuje nieufność do obcych i terytoria, których się nie odwiedza. Żeby wesprzeć mechanicznie to rozwiązanie można wprowadzić następujące zasady. Nikt nie lubi rozmawiać z obcymi, więc mają oni obniżone pule kości, gdy rozmawiają z miejscowymi. Modyfikator zależy od tego, o co się wypytują – pytanie o drogę to tylko -1, detektyw węszący za zaginięciami w miejscowym lesie będzie miał karę -3, zaś ktoś wypytujący się o rodzinne sekrety będzie musiał usunąć 5 kości z puli.


3. „Zdrowy rozsądek”

Ludzie mają naturalną tendencję do szukania usprawiedliwień, okłamywania siebie i racjonalizowania rzeczy, których nie rozumieją. W końcu coś, co znamy (lub chociaż myślimy, że znamy) nie jest aż tak straszne jak nieznane. Dodatkowo niektóre mechanizmy obronne istot nadnaturalnych (wilkołacze Lunacy chociażby) są w tym przypadku dosyć skuteczne – przeciętny człowiek zapomina o tym, co naprawdę widział, nie chce wracać do tych przykrych wspomnień, a w razie czego racjonalizuje kwestię mówiąc, że napadł go i pogryzł wielki pies.

Nawet samo szukanie wyjaśnień dziwnych zdarzeń przez zwykłe osoby w większości przypadków skończy się racjonalizacją problemu – łatwiej uwierzyć, że to mafia zabija ludzi w lesie, bo rozmontowuje tam samochody i nie chce świadków, lub że za zniknięciami stoi psychopatyczny morderca, niż w to, że morderstw dokonuje banda ludzi-wilków. Dopóki społeczeństwo nie ma wystarczającej wiedzy i niepodważalnych dowodów, nie ma co się obawiać, że wyciągnie właściwe wnioski i odkryje prawdę.

Co nie oznacza, że ich „odkrycia” nie są niebezpieczne. Policja szukająca psychopaty, czy dokonująca regularnych nalotów na polanki w lesie może być równie kłopotliwa i niebezpieczna, co łowcy szukający tam wilkołaków. A czasem nawet bardziej kłopotliwa, bo w tym przypadku nasze wilkołaki nie są przyparte do muru i zareagują zgodnie z „wykładnią podręcznikową” (zabiją policjantów), co przysporzy im tylko wielu nowych problemów. Problemów, które mogą niebezpiecznie przybliżyć śmiertelników do odkrycia prawdy.

Zdrowy rozsądek a mechanika
Osoby pozbawione wiedzy o sprawach nadprzyrodzonych częściej wybiorą racjonalne uzasadnienie. W przypadku dociekań śmiertelników w sprawach, w których ocierają się o nadnaturalne, można założyć dwa rozwiązania mechaniczne, wspierające konwencję.

Śmiertelnik w przypadku sukcesu racjonalizuje zdarzenie, tylko wyjątkowy sukces daje mu pełny pogląd na sytuację. Przykładowo: policjant prowadzi śledztwo w sprawie morderstwa dokonanego w supermarkecie, w którym obraz zabójcy uchwycony przez kamerę przemysłową był rozmyty. W przypadku sukcesu zacznie szukać możliwości sabotażu kamery albo wyłączenia jej przez pracownika ochrony sklepu. Tylko w przypadku wyjątkowego sukcesu zacznie dociekać innych rozwiązań.

Śmiertelnik otrzymuje karę do testu równą 5-Occult w każdym przypadku, w którym nie ma ewidentnych dowodów na nadnaturalne pochodzenie obserwowanych zjawisk. Rozwiązanie to poskutkuje utknięciem oficjalnych śledztw, zaś rozmaitym łowcom czy innym Archiwum X, będzie cały czas udawało się odkrywać prawdę, w którą nikt nie uwierzy.


4. Kontrola wewnętrzna

Wszystkie społeczności nadnaturalne mają w swoich, mniej lub bardziej rygorystycznie przestrzeganych zasadach, wymóg sekretności - utrzymania faktu swojego istnienia i obecności w tajemnicy przez zwykłymi ludźmi.

Dość rozsądne jest więc założenie, że zarówno poszczególne grupy dbają regularnie o zachowanie tajemnicy, jak również i to, że istnieją wyznaczone osoby lub grupy w nadnaturalnych społecznościach, które zajmują się „zacieraniem śladów” i tworzeniem fałszywych tropów. W przypadku magów oficjalnie rola ta przypada Strażnikom Zasłony, wampirów - Szeryfowi i jego Ogarom, zaś u wilkołaków w każdej watasze taką funkcję pełni Irraka.

W rejonach, w których społeczność nadnaturalna dba o zachowanie tajemnicy jej znaczące zdolności i zasoby mogą być bez problemu wykorzystane do zatarcia śladów po wpadkach członków i zniechęcenia nadgorliwych od zbytniego drążenia sprawy bez przyciągania nadmiernej uwagi. Posłużyć może do tego wszystko - zarówno wpływy całkowicie naturalne jak np., znajomości wampirów w miejscowej policji, sprawiające że do sprawy przydzielony zostanie leniwy detektyw (lub nawet ghoul), jak również i te nadnaturalne, takie jak wypranie mózgu świadkom przy pomocy Arkanum Umysłu.

Usunięcie świadków, doprowadzenie ich do szaleństwa, wymazanie im pamięci, kontrola śledztwa, usunięcie śladów „przestępstwa”, wykorzystanie charyzmy (naturalnej lub wzmocnionej Arkanami czy Dyscyplinami) do przekonania ludzi, że „tu nic się nie stało”, to wszystko dobre metody na zatarcie śladów. Dodatkowo w większości przypadków można je przeprowadzić dość skrycie i bez dużego wysiłku.

A jak wszystko inne zawiedzie, to zawsze pozostaje odwrócenie uwagi – pozwala zarówno zyskać na czasie, jak i skierować ciekawskich na inne tory. Dajmy na to, jeśli przykładowo mamy łowcę, który zainteresował się ofiarami skarżącymi się na koszmary, w których ktoś je gryzie (efekt zbyt częstych polowań jednego z wampirów w okolicy), to z pewnością od sprawy odciągnie go nagłe znalezienie przez policję ofiary pozbawionej krwi. A potem kolejnej. Gdy się okaże, że była to sprawka wariata myślącego, że jest wampirem (albo psychopaty wieszającego swoje ofiary w dół i czekającego aż krew spłynie z ich ran) i powróci on do poprzedniej sprawy, to koszmary będą już tylko niewyraźnym wspomnieniem i utraci punkt zaczepienia. Raczej nie będzie podejrzewał, że poprzednia sprawa była mistyfikacją dla odwrócenia jego uwagi, a nawet jeśli, to wiele mu to nie da. W niektórych przypadkach jest nawet szansa, że przy pomocy mistyfikacji uda się przekonać ciekawską osobę, że to, co dotychczas mu się wydawało nadnaturalne było jak najbardziej naturalnym zjawiskiem i przestanie się tym interesować. A strata jednego, zdominowanego pionka nie jest wcale aż takim dużym kosztem.

Zasada Opcjonalna: Kontrola wewnętrzna a mechanika
Rozwiązanie te mechanicznie można wspomóc na dwa sposoby, zależnie od tego, czy ma zostać zastosowane w kronikach przeznaczonych dla śmiertelników czy istot nadnaturalnych.

To spisek! – dokładne usuwanie informacji przez wiele wysoko postawionych osób rzadko zostawi jakieś punkty zaczepienia, poza tymi fałszywymi. Chyba, że coś się posypie – wtedy nagle wychodzi na jaw cały spisek i liczne koneksje nadnaturalnych istot. Śmiertelnicy wykonujący testy mające na celu odkrycie prawdy i jeśli uzyskają sukces, to odkrywają tylko „zmyłkę”, taką np., jak wzmiankowanego wcześniej w tekście fałszywego wampira. Za to wyjątkowy sukces ujawni przed nimi nagle całą rozległość spisku – odkryją, że policja kontrolowana jest przez Księcia, burmistrz jest ghoulem, zaś tajemnicze samozapłony trzy lata temu były efektem wojny pomiędzy wampirami.

Wszyscy patrzą nam na ręce – w przypadku kroniki przeznaczonej dla istot nadnaturalnych zastosowanie powinno być inne. Łatwiej będzie ukrywać im swoje wpadki (bo inni się tym zajmą), jednak jest wysoka szansa, że wszyscy się o tym dowiedzą. Dla każdego przewinienia należy ustalić pulę (od 1 do 5 kości) zależną od tego, jak dużym zagrożeniem jest ono dla społeczności. Kości z tej puli dodawane są jako premia z ekwipunku (equipment bonus) do wszelkich testów zacierania śladów. Jednak po wszystkim należy wykonać rzut tą pulą – sukces oznacza, że wiedza o grzeszkach postaci dostała się również w ręce ich przeciwników. W końcu wszyscy patrzą im na ręce.


5. Rząd wie o wszystkim!

Rząd współpracuje z kosmitami. Magowie są zatrudniani do szpiegowania tajnych baz zagranicznych mocarstw. Wojskowi naukowcy w sekretnych laboratoriach dokonują sekcji wilkołaków, starając się uzyskać gen, który pozwoli im stworzyć armie nadludzkich żołnierzy. Majestic 12 chciał wypuścić idigama żeby zniszczyć wampiry opanowujące Biały Dom i dlatego zginął JFK.

Jednym słowem spiskowa teoria dziejów pełną gębą. Oczywiście zastosowanie jej bezpośrednio znacznie wypaczy nasz Świat Mroku, ale część z tych elementów można spokojnie wprowadzić w pewnej formie zachowując logikę świata i uzasadniając, czemu o niektórych sprawach nagle robi się cicho.

Oczywiście, nie cały rząd o tym wie. Wiedzą tylko wybrani, tajne wyspecjalizowane organizacje istniejące w ramach takich struktur jak NSA, DIA czy FBI. I bardzo dbają o to, żeby, dopóki nie uda im się rozwiązać „problemu”, informacja o nim nie przedostała się dalej – nikt nie chce paniki w społeczeństwie na wieść o straszliwych wilczych potworach, ani tym bardziej tego, że przeciwnicy polityczni wykorzystają ich przed tobą.

Jeśli przykładowo jeden z departamentów NSA wie o istnieniu ludzi-wilków, z których każdy jest równorzędnym przeciwnikiem dla tuzina agentów, to będzie bardzo się starać, żeby informacje o nich nigdzie się nie pojawiły. Jednocześnie zaś starać się będzie aby uzyskać z nimi jakiś kontakt, przeprowadzić badania albo w inny sposób ich zwerbować lub poznać problem na tyle, żeby możliwe było jego rozwiązanie. I sprawa rozszarpanych ludzi nagle ucichnie. Detektyw ją prowadzący dowie się, że federalni ją przejęli. Dziennikarza uciszy nieśmiertelna kwestia „sprawa bezpieczeństwa narodowego”. Inni zbyt dociekliwi mogą zostać zastraszeni, aresztowani lub nawet zabici. W końcu jest to sprawa bezpieczeństwa państwowego i nie można cofnąć się przed niczym, byle tylko nikt się o wilkołakach nie dowiedział.

Władza, wyszkoleni ludzie oraz pieniądze pochodzące z czarnego budżetu dają bardzo duże możliwości. Pozwalają zarówno uciszyć sprawę, jak i, w razie potrzeby, upolować przyczyny jej powstania. Równie ciekawym rozwiązaniem może być współpraca niewielkiej grupy istot nadnaturalnych z którąś z organizacji rządowych. Obie strony czerpią z tego korzyści, zarówno w kwestii utrzymania sprawy istnienia „nadnaturali” w tajemnicy, jak również korzystania z unikalnych możliwości danej strony.

Przykładowo wyobraźmy sobie grupę Strażników Zasłony współpracujących z departamentem FBI. Utrzymanie w ten sposób w sekrecie istnienia magów staje się łatwiejsze, tak samo jak zabezpieczenie ludzi przed ich działaniami (oraz istotami z Otchłani). Dla magów FBI stanowi dobre narzędzie do zwalczania Proroków Tronu oraz osób łamiących Zasłonę. Dla FBI magowie są fenomenalnym zasobem w przesłuchiwaniu terrorystów, śledzeniu ich nietypowymi metodami i praniu mózgów. Win-win situation. Wariant tego rozwiązania, to infiltracja jednej z wpływowych organizacji przez istoty nadnaturalne.

Agent rządowy
Tło: Statystyki zaprezentowane poniżej nadają się do odwzorowanie agenta polowego jednej z podanych instytucji. W przypadku jakichś niesamowitych zdarzeń pojawi się na miejscu, prowadząc własne śledztwo i podejmując stosowne działania żeby było o tym cicho.

Opis: Klasyczny z filmów – czarne okulary, czarny garnitur, wybrzuszenie pod marynarką, twarz pokerzysty i nerwy ze stali.

Wskazówki do prowadzenia: Agenci rządowi są dobrze wyszkolonymi i pewnymi siebie profesjonalistami, posiadającymi wystarczającą wiedzę i możliwości by poradzić sobie z większością problemów. Zazwyczaj z pełną bezczelnością uciszają świadków i wydobywają potrzebne do śledztwa zeznania, często posuwając się do zastraszania czy nawet przemocy. Posiadane kompetencje pozwalają im na przerwanie większości oficjalnych śledztw, zaś ich samych niesłychanie trudno jest zniechęcić.

W razie naprawdę poważnych problemów nie zawahają się wezwać wsparcia – a czarne helikoptery to jedna z ostatnich rzeczy, jakie planują zobaczyć miejscowe istoty nadnaturalne.

Cechy: Intelligence 3, Wits 4, Resolve 4, Strength 3, Dexterity 4, Stamina 3, Presence 4, Manipulation 3, Composure 5

Umiejętności: Academics (Criminology) 3, Computer 3, Investigation 3 (Crime Scenes), Occult 3 (Supernatural Entities), Politics 2, Science 1, Athletics 3, Brawl 3, Drive 2, Firearms 4 (Pistols), Larceny 3 (Bypass Security), Stealth 2, Empathy 2 (Detect Lies), Intimidation 4 (Outright Threats), Persuasion 2, Streetwise 1, Subterfuge 3

Atuty: Allies 4, Fast Reflexes 2, Gunslinger, Fast Draw (Firearms), Fighting Style – Kung Fu 3, Status 4

Broń/Ataki:
  • Wręcz (6 B)
  • Pistolet (11L, specjalna amunicja pozwala zadawać 10A wilkołakom i wampirom)

Pancerz: Kevlar (1/2)


Konsekwencje

Pozostaje jedna, bardzo ważna kwestia, o której nie można zapominać dla dobra gry i spójności świata. Każda akcja powoduje reakcję. Każde działanie powoduje określone konsekwencje. Jeśli wilkołak rozszarpie człowieka na środku ulicy, ale policji nie uda się namierzyć sprawcy (Entropia), to cały czas gdzieś w archiwach będzie leżeć dziwna sprawa. I parę osób będzie ją pamiętać. A to doskonały ślad dla łowcy albo wrogów (Czystych, duchów, innych nadnaturali). Tak samo z pozostałymi metodami – Stare Prawa i Zdrowy Rozsądek działają najlepiej, gdy nie są nadużywane. Pierwsze ma funkcję głównie odstraszającą i zbyt częste, „głośne” wydarzenia zwrócą uwagę społeczeństwa. Drugie zaś jest niebezpieczne z racji tego, że ktoś może skojarzyć właściwie fakty. Powodują one również reakcję, niekoniecznie odpowiednią, ale cały czas potencjalnie niebezpieczną. Kontrola wewnętrzna jest najbezpieczniejsza – dobrze wykonana usuwa ślady dla osób z zewnątrz. Niemniej osoby „z wewnątrz”, zwłaszcza te, które musiały usuwać ślady po cudzej wpadce, na pewno będą miały coś do powiedzenia. Utrata szacunku w społeczności, ostracyzm, wrogość niektórych jej członków, a nawet uznanie za zagrożenie i eliminacja, to możliwe konsekwencje łamania zasad. A interwencja tajnych rządowych organizacji, o ile usuwa jedne problemy, to zamienia je na inne, najczęściej w postaci węszących agentów. Niekoniecznie zainteresowanych dobrem istot nadnaturalnych.

Generalnie każda kolejna wpadka jest drobnym zaciśnięciem pętli wokół lokalnej społeczności istot nadnaturalnych, zjawiskiem którego może ona nie zauważyć dopóki wszystkie pozostawione informacje i tropy nie trafią w ręce niewłaściwej osoby – łowcy, agenta rządowego, mściwego ducha czy innej istoty nadnaturalnej. Kogoś, kto będzie mógł to wykorzystać do poczynienia jak największych szkód.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Blasphemies
Bluźniercy & Heretycy
- recenzja
Shadows of Mexico
Niepozorny gigant
- recenzja

Komentarze


~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo fajny artykuł. Rozumiem, że to jest rozwinięta wersja tego, co kiedyś tam publikowałeś na blogu? Dobry ruch, warto odzyskać te artykuły z blogów.

W podobnym tonie sugerowałem rozważenie konsekwencji u siebie (zwłaszcza pierwsze i ostatnie akapity powyższego).

Warto również zauważyć, iż zgodnie z postulowanym przeze mnie niegdyś na Forum scenariuszem "najgorszej drogi", ludzie wyposażeni są w Skazy, które bardzo łatwo odzwierciedlają ich ułomność etyczno-moralną i uzasadniają pasywność w pewnych sytuacjach lub amoralne wybory. Wymogi Cnót są znacznie trudniejsze IMO do spełnienia, znacznie "kosztowniejsze" dla postaci, wobec czego postępuje "miękka entropia". Ludzie nie tyle są źli i agresywni, co zlewczy i pasywni. Nie dzwonią na policję, nie zgłaszają zaginięć, zamiast wściekłości i rozpasania panują lęk i bezsilność. To moim zdaniem równie dobry sposób oddania "wyblakłości" i specyficznego klimatu Nowego Świata Mroku.
02-08-2007 19:03
~bijekcjazNwR

Użytkownik niezarejestrowany
    Dlaczego...
Ocena:
0
...w tekście naprzemiennie stosuje się to polskie to angielskie nazwy (z jednej np. "Arkanami czy Dyscyplinami", "Strażników Zasłony" a z drugiej "ghoul", "Fast Reflexes")? Wygląda to conajmniej dziwnie.

Może najlepiej byłoby robić tak: "polska nazwa (angielska nazwa)"? Tak jak w "premia z ekwipunku (equipment bonus)".
02-08-2007 20:23
NoOne3
   
Ocena:
0
Artykuł bardzo ciekawy i przydatny.

Chociaż w warunkach polskich zastosowanie agencji rządowych może dać bardzo pilipiukowskie rezultaty.
Ale gdyby to odpowiednio trzymać w ryzach...

Zawsze najbardziej liczyłem na nadnaturali hołdujących turystycznej zasadzie "zostaw miejsce jakim chciałbyś je zastać". I na ich przełożonych, którzy za śmiecenie bez powodu mogą dać jednemu z drugim po łbie.

No i w świetle ogólnej wizji świata roztaczanej w podręczniku dziwnie wygląda standardowa motywacja policjantów (tzw: (C)Hce Wstąpić Do Policji :D), jaką jest podobno chęć pomagania ludziom.

A wątek współpracy nadnaturali z pewnymi agencjami można rozwinąć i w bardziej wypaczającą wizję, tzw. Men In Black. Rządowa agencja kontroli istot nadnaturalnych?

A co do nazw, to taki już nasz los dwujęzyczny. Bo póki co wszelkie działania w nWoDzie oparte są na orginalnych podręcznikach. Wyjdzie przekład Kastora, będzie się czym posiłkować. Na razie siłą rzeczy grają ludzie znający ichnią, saksońską mowę i muszę się przyznać, że nie zauważyłem nawet obcych zwrotów, dopóki nie zwróciłeś mi na nie uwagi.
02-08-2007 20:53
Gruszczy
   
Ocena:
0
@bijekcjazNwR

Gdy będą wychodzić oficjalne tłumaczenia (podręczniki), to będziemy poprawiać artykuły, by były z nimi zgodne. W chwili obecnej, jak zauważył NoOne3, ta dwujęzyczność jest dla nas naturalna.
02-08-2007 21:04
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ze swojej strony postaram się udostępnić ASAP indeks w wersji ostatecznej - tekst podręcznika w weekend wyszedł z korekty, zapewne na dniach się nim skład zajmie, jak tylko skończą się urlopy. Będzie już "sztywna" podstawowa terminologia.

A wątek współpracy nadnaturali z pewnymi agencjami można rozwinąć i w bardziej wypaczającą wizję, tzw. Men In Black. Rządowa agencja kontroli istot nadnaturalnych?
NoOne, polecam ci anime Witch Hunter Robin, dało mi masę inspiracji odnośnie przerobienia rzeczy z Awakening w kampanię dla hedge mages. Z Hellsinga też da się sporo wyciągnąć. Dziś / jutro powinienem coś wrzucić na Forum w tej gestii.
02-08-2007 21:11
~bijekcjazNwR

Użytkownik niezarejestrowany
    Nie...
Ocena:
0
...chodzi mi o "czepialstwo", żebyście nie myśleli. (gdyby chodziło, to zwróciłbym choćby uwagę na brak spacji w tym miejscu "Win-win situation.Wariant" ;-)

Uważam tylko, że lepiej jest trzymać się albo terminologii angielskiej, albo polskiej (skoro nie ma - to ta opcja odpada) albo polskiej + angielskiej w nawiasie (czy jak tam chcecie). Wiem, że pewnie dla wszystkich fanów WoDu terminy polskie są jasne i całkowicie zrozumiałe ale wydaje mi się niewłaściwe używanie ich, skoro nie ma jeszcze oficjalnej "wykładni".
02-08-2007 22:38
Gruszczy
   
Ocena:
0
@bijekcjazNwr

Spróbujemy wypracować bardziej przyjazny standardy nazewnictwa w ciągu najbliższego miesiąca tak, by artykuły były łatwiejsze w odbiorze. Zajmie to nam troszkę czasu, bo póki co dużo czasu zajmuje nam przyzwyczajenie się do tego wszystkiego. Postaramy się jednak uwzględnić Twoje uwagi. A literówka zostanie poprawiona, dzięki ;-)

Poza tym zapraszamy do rejestracji w serwisie i na forum, oraz szersze dzielenie się swoimi uwagami i spostrzeżeniami.
02-08-2007 22:44
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
albo polskiej (skoro nie ma - to ta opcja odpada)
Zwracam uwagę, że wersja polska jest, w wersji 0.9a, w ciągu +- tygodnia powinna się pokazać wersja 1.0, słowo w słowo identyczna już z tym, co poszło do druku.
02-08-2007 23:21
Gerard Heime
   
Ocena:
0
W takim razie pozostaje oczekiwać na wersję 1.0. Skoro to tylko tydzień, to nie ma po co stosować 0.9a, można chwilkę przecierpieć i od razu wejść na 1.0.
02-08-2007 23:44
Turel
   
Ocena:
0
Brakuje mi tutaj rozwiązania problemu drużyny w wielkiej stolicy. Wymyśleć mroczną historię lub "kółko tajemnic" prawie wyludniałej wsi na wygwizdowie jest dość łatwo. Ale jak prawidłowo oddać utajanie mrocznych knowań w środku jednego z największych miast świata? Najprostszą odpowiedzią jest, że machinacje nadnaturali giną w gąszczu innych wydarzeń, ale to dla mnie pójście na łatwiznę. "Rząd wie o wszystkim" to taki sam cheap-shot, tyle że jeszcze z dużym i niechcianym potencjałem komediowym. Myślę, czy w wypadku światowych stolic nie da się tego rozegrać jeszcze inaczej, tak by gracze faktycznie zwrócili na to uwagę.
03-08-2007 00:49
~bob_thorp

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
chłopaki trzymam kciuki że nWOD na polterze nie będzie wydmuszką a pełną mięsa rzeźnią. :D
dobry tekst (choć znany) oby tak dalej.
03-08-2007 10:11
NoOne3
   
Ocena:
0
Ojj, Kastorze... Z Hellsingiem będzie ciężko, konieczne dalekoidące zawieszenie niewiary. Przynajmniej jeśli chodzi o część agencjorządową. Oni tam pół miasta przestawiali bombami w jednym odcinku (+ setki ludzi przerobionych najpierw na ghule, potem na kaszankę).
Stąd tylko krok od stwierdzenia, że 11 września, autobusy w Londynie i pociąg w Hiszpanii to dzieło nadnaturali... i już się metaplot kręci.

Turelu, w mieście stosujemy wariant "to zła dzielnica", albo "ta stara fabryka to teren mafii, tam się nie chodzi" i też nie zawsze i nie na każdym kroku. A jeśli graczy dobrze "wyszkolić" (czytaj: parę razy przepędzić po mieście w misji zatarcia śladów po ostatniej jatce), to zaczną na to zwracać uwagę.

Bob_thorp, ja trzymam, żeby wydumana wydmuszka też się tam znalazła, i trochę mrocznych układów, bo rzeźnia po pewnym czasie może się znudzić.
03-08-2007 10:33
Gruszczy
   
Ocena:
0
Agencje rządowe można spróbować wprowadzić w Polsce w czasach sprzed zmianą ustroju. Tajna komórka do spraw rzeczy nadprzyrodzonych (nie było tego już kiedyś w MiMie? No, w MiMie to już wszystko było :-P) wewnątrz SB, kontrolująca lub wykorzystująca istoty nadnaturalne. A z drugiej strony Wolna Rada wewnątrz Solidarności ;-)?
03-08-2007 11:09
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Metaplot, metaplot. Fajne, ale metalpłot. ;)
NoOne, zajrzyj do mojego wątku o hedge magic. Zobacz, jak działać ma skażenie Otchłanią.

Jestem za wersją 'supernaturals police themselves', czyli wampirzą Maskaradą w różnych odmianach. Przykładowo, jadąc po schemacie WHR, jedni magowie znają rytuały oczyszczenia, wiedzą jak to działa i przed czym się bronić - inni zaś są "dzicy", spontanicznie Przebudzeni i ściągają sobie i "general populace" Otchłań i jej stworki na głowę. Wobec tego, należy ich wyłapywać, szkolić, indoktrynować, wykorzysty... Erm, ratować przed nimi samymi, oczywiście! ;]
03-08-2007 11:21
bob_thorp
    bob_thorp
Ocena:
0
bardziej chodzilo mi o mięso niz rzeznie :D
03-08-2007 21:34
Szczur
   
Ocena:
0
@Kastor
Bardzo fajny artykuł. Rozumiem, że to jest rozwinięta wersja tego, co kiedyś tam publikowałeś na blogu?

Tak, to rozwinięta wersja (głównie o pomoce mechaniczne) tekstu, który kiedyś poszedł na blogu. Kwestia Vice IMHO najlepiej wychodzi przy zastosowaniu entropii - gliniarz nie dość że jest brutalny (podstawka), to będzie jeszcze mu to łatwiej przychodziło (niższa moralność niż 7) i będzie dość często w jakiś sposób 'umoczony'.

@NoOne3
Chociaż w warunkach polskich zastosowanie agencji rządowych może dać bardzo pilipiukowskie rezultaty.

E tam, możliwości techniczne mają, tylko kompetencji dość często im brakuje. Za to prowadząc nWoD w czasach socjalizmu jak najbardziej możemy to wykorzystać - dobrym przykładem może być publikowany kiedyś w MiMie Wydział X do ZC.

Zawsze najbardziej liczyłem na nadnaturali hołdujących turystycznej zasadzie "zostaw miejsce jakim chciałbyś je zastać". I na ich przełożonych, którzy za śmiecenie bez powodu mogą dać jednemu z drugim po łbie.

W wampirze wychodzi to najprościej. W magu, pomimo Lex, już niekoniecznie. Z założenia zwrócenie komuś uwagi może mieć nieprzyjemne konsekwencje, zresztą magowie zazwyczaj mają dużo więcej swobody. W wilkołaku centralne sterowanie prawie całkowicie odpada, chyba że mamy Konfederację/Protektorat.

@Turel
Brakuje mi tutaj rozwiązania problemu drużyny w wielkiej stolicy. Wymyśleć mroczną historię lub "kółko tajemnic" prawie wyludniałej wsi na wygwizdowie jest dość łatwo. Ale jak prawidłowo oddać utajanie mrocznych knowań w środku jednego z największych miast świata?

W jednym z największych miast świata też są 'złe dzielnice' (czy nawet kwadraty lub ulice), gdzie ludzie nie zapuszczają się po zmroku. Znieczulica (weriant Entropia) jest dużo bardziej spotykana - w krajach gdzie przestępczość z użyciem broni jest wysoka, morderstwa i inne działalności nadnaturali mogą przejść niezauważone. I to nie proste rozwiązanie, tylko zastosowanie mechanizmów z naszego świata.

"Rząd wie o wszystkim" to taki sam cheap-shot, tyle że jeszcze z dużym i niechcianym potencjałem komediowym.

Jak kto uważa - u mnie był to raczej potencjał zagrożenia nie komedii. Pewnie kwestia w jakiej postaci się motyw wprowadzi.
Zresztą - na logikę rząd ma duże szanse wiedzieć o części spraw ;)
06-08-2007 08:22
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W wilkołaku centralne sterowanie prawie całkowicie odpada, chyba że mamy Konfederację/Protektorat.
Albo tylko jedną "watahę alfa", która pozostałe słabsze jest w stanie trzymać za pyski - to niekoniecznie musi być sformalizowane.
06-08-2007 09:44
Szczur
    Dlatego
Ocena:
0
też było tam "prawie". Zresztą, jeśli nie mamy Protektoratu, to alfa pack zazwyczaj ma dużo ważnych rzeczy do roboty i niekoniecznie ma czas do poświęcenia na wnikliwe sprawdzanie co robią inni (poza kwestią Plemienia oczywiście) - przypadki takie jak Max Roman są raczej wyjątkami niż regułą.
Chyba, że region mamy dość mały i alfa pack jest sąsiadem każdej watahy, wtedy będzie się orientował, co za miedzą się dzieje. Niemniej to znowu dość rzadka przypadłość.
06-08-2007 11:18
Gerard Heime
   
Ocena:
0
W wilkołaku oczywiście istnieje też Przysięga Luny i jej konsekwencje. Nie musi istnieć alpha pack - wystarczą sąsiadujące watahy, które szanują Harmonię i niemile widzą łamanie jej przykazań. Inna sprawa, że wpływ duchów (zwłaszcza Totemu) również może być istotny.

Zresztą, wilkołak jest najbardziej terytorialny. A co z tym idzie, robienie bajzlu na własnym podwórku nie opłaca się na dłuższą metę.
07-08-2007 20:57
Szczur
    Owszem
Ocena:
0
sugerowany jest ostracyzm i zaangażowanie się sąsiadów - jednak cały czas nie jest to centralnie sterowany system, a interwencja na zasadzie 'psują rezonans za miedzą, sprowadzą na nas kłopoty w przyszłości'. Samo szanowanie Harmonii również nie wystarcza - w większości przypadków wataha musiałaby ostro podpaść, żeby sąsiadom opłacało się poświęcić czas i środki (mówimy w końcu najpewniej o klepanku z innymi wilkołakami, szansach na Szał i 'przyjacielskie przysługi' z ich strony w przyszłości).

Co do robienia bajzlu - zazwyczaj się nie opłaca. Choć zdarzają się oczywiście wyjątki. Jednym z najlepszych przykładów jest BMX z settingu Rockies, którzy robią wszystko poza szanowaniem zasad i nie robieniem bajzlu na własnym (i cudzym) podwórku i mimo wszystko funkcjonują w społeczności.
07-08-2007 22:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.