» Łowca: Czuwanie » Scenariusze » Tajemnica kościoła św. Doroty

Tajemnica kościoła św. Doroty


wersja do druku
Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: Vermiliona

Artykuł został wyróżniony w konkursie Ekwinokcjum, edycja wiosna 2008.
Wstęp
Poniższy materiał jest w całości przeznaczony dla Narratora. Przygoda Tajemnica kościoła św. Doroty powstała w nietypowy sposób. Moi gracze na jednej ze naszych sesji do wilkołaka zrobili jatkę w tytułowym kościele św. Doroty. Po walce postanowiłem, że napiszę scenariusz dla zupełnie innych graczy. Wcielą się oni w policyjnych inspektorów, którzy mieli pecha zostać wezwani do kościoła, by wyjaśnić co się tam stało i ostatecznie odkrywają egzystencję wilkołaków. Poniższy tekst jest napisany pod mechanikę nowego Świata Mroku. Podczas sesji gracze będą mieli okazję wcielić się w 3-4-osobową grupę śledczych z Saint Louis w stanie Missouri. Mogą być to dopiero co stworzone postacie lub takie, które nabrały już nieco doświadczenia podczas poprzednich scenariuszy. Nie powinny być one jednak zbyt zaznajomione z egzystencją ponadnaturalnych istot, gdyż otwarcie postaciom oczu na prawdę o ich świecie jest głównym tematem scenariusza. Scenariusz powinien dać się przeprowadzić w ok. 6 godzin. Jeśli jednak twoja drużyna jest liczna, chcesz dać graczom więcej czasu, prowadzisz krótsze sesje lub z jakiegoś innego powodu po przeczytaniu scenariusz wyda ci się zbyt długi, wybierz zawczasu miejsce, gdzie chcesz go przerwać. Nie ma nic gorszego niż przerwanie sesji w 3/4 lub tuż przed finałową sceną by następnym razem spotkać się na 2h gry. Szczegółowe miejsce i czas przygody są nieistotne. Ważne jest jedynie, aby miasto bohaterów było kilkumilionową metropolią, najlepiej umiejscowioną w USA, a czas gry odpowiadałby przełomowi wieków XX i XXI. Wprowadzam dane według których sam prowadziłem ten scenariusz. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby Narrator poprowadził przygodę w innych okolicznościach. Podczas przygody graczom najprawdopodobniej przyjdzie zmierzyć się z wilkołakami. Jednak, ponieważ gracze są nieświadomymi śmiertelnikami, klimat gry powinien być nieco podobny do tego podczas gry w Zew Cthulhu, gdzie gracze odkrywają mroczne i bluźniercze tajemnice, nie zaś do zwykłego klimatu Świata Mroku, utrzymanego w konwencji walki między nadnaturalnymi istotami. W końcu postacie są śmiertelnikami i w żaden sposób nie są na równi z istotami nocy. Sam zamierzam poprowadzić ten scenariusz na mechanice Call of Cthulhu D20, gdyż jest prosta i sugeruje graczom zupełnie inny zestaw nadnaturalnego. Gdy prowadzący mówi "ślady pazurów" to jeszcze nic nie oznacza. W Świecie Mroku po takim znalezisku gracze zaczynają się zbroić w kołki i srebrne sztylety. Dlatego do tego scenariusza warto wybrać graczy, którzy nie grali w Werewolf: the Forsaken, a nawet nie są w ogóle zaznajomieni z Światem Mroku. Nie będą oni świadomi możliwości wilkołaków oraz ich nadnaturalnych mocy. Nieświadomym graczom wilkołaki będą wydawać się straszniejsze niż tym, którzy zaczną szacować sumę kości przeciwnika w postaci Garou (człowiek-wilk). Ostatecznie jednak można liczyć na umiejętności teatralne graczy i że nie zdradzą się ze swoją wiedzą. Dobrze jest przejrzeć przed sesją kilka zasad specyficznych dla wilkołaków, takich jak Death Rage i bonusy za poszczególne formy. Nie trzeba uczyć się ich na pamięć, ale warto chociaż zrobić sobie notatki. Wyciagnięcie przy graczach oryginalnego podręcznika do Werewolf: the Forsaken zepsuje całą zabawę. Jeśli nie masz podręcznika do wilkołaka, to nic się nie stało. Sam możesz wymyślić, jakie bonusy dostają postacie za różne formy, albo jak reagują gracze na widok wilkołaka na podstawie ich sukcesów w odpowiednim rzucie. Szczególnie należy zwrócić uwagę na to, iż jako śmiertelnicy są oni podatni na Lunacy. Ponieważ gracze będę obcować z tym zjawiskiem od strony ludzi, można urozmaicić ich doznania zmieniając oryginalne zasady. Zamiast dzielić reakcje na pięć kategorii pod względem wysokości ich Willpower, lepiej jest kazać graczom rzucić na Resolve + Composure przy każdej konfrontacji. 1 Sukces to reakcja dla 1-2 Willpower, 2 sukcesy to reakcja dla 3-4, 3 sukcesy to 5-7 i tak dalej. Gracze dostają tyle dodatkowych kości do puli ile dostaliby do Willpower za formę wilkołaka i ewentualne dary, czy zaletę Wolf Blooded. Np. forma Dalu (Prawie człowiek) daje +4 do Willpower, więc każdy, kto go widzi dostaje 4 dodatkowe kości. Niepowodzenie w rzucie może oznaczać, że gracz nabawił się tymczasowo choroby psychicznej, lub jego światopogląd zmienił się na tyle, że powinien rzucać na utratę Morality (4 kości). Krytyczna porażka może oznaczać nawet trwałe szaleństwo. Proponowane przeze mnie zasady stawiają graczy w bardziej niekorzystnym położeniu niż oficjalne. Np. gracz z Willpower 6 powinien mieć średnio 2 sukcesy, więc łapać się do przedziału 3-4. Jeśli uważacie, że te zasady są za ostre (chociaż ja uważam, że dodają nieco pikanterii) przedział 1-2 uznajcie za przedział odpowiadający 0 sukcesów, 1 sukces oznacz przedział 3-4 itd. Wydaje się jednak, że konieczność rzutów i ciągła niepewność własnych reakcji wobec nadnaturalnego, a także zaostrzenie średniej reakcji ukażą graczom Uratha, jako potwory, jakimi w końcu są. Większość scen warto poprowadzić, jako dramę.(czyli tak, jak gra się na larpach). Niektórym graczom ten pomysł może wydać na początku nieco dziwny, dlatego warto ich wcześniej uprzedzić, że masz taki zamiar. Często nakazanie graczom wstania i odegrania całej sceny zamiast opisania jej, wyrywa ich z transu i uniemożliwia im chowanie się za bardziej aktywnymi członkami trupy. Poza tym, dzięki temu każdy gracz zyskuje nowe pole do odgrywania postaci. Gesty, ruchy, gra ciałem. To wszystko to nowy arsenał pozwalający lepiej wyrażać emocje i dokładniej zaprezentować swoja koncepcję postaci. Polecam dramę do każdej sceny poza scenami walki. Jeśli macie kogoś odpowiedniego zachęcam też do za eksperymentowania z drugim Narratorem. Drugi prowadzący przydatny jest podczas dramy – jeden Narrator może opisać, co robią i mówią różne postacie, ale nie stanie w dwóch miejscach. Ponadto, podczas tej sesji trupie często najlepiej będzie się rozdzielić. Nie należy z nimi wychodzić na stronę, jeśli jest się samemu. Najlepiej omówić sprawy przy wszystkich – w końcu i tak sobie opowiedzą, co się stało, a to sprawia, że będziecie prowadzić sesję dwa razy wolniej i graczom szybko zrobi się nudno. Jednak, jeśli masz drugiego Narratora, nie tylko nie spowolnicie rozgrywki graniem osobno, ale wręcz skrócicie czas, jaki poszczególni gracze będą czekali na swoją kolej. Wszystkie odwołania do stron w podręczniku głównym do Świata Mroku dotyczą wersji angielskiej.
Trupa
Jak wspomniałem wcześniej, trupa wciela się w grupę śledczych. Najlepiej by było, gdyby byli oni związani z policją kryminalną swojego miasta, konkretniej wydziałem zabójstw. Wydawać się może, że takie wymogi mocno zawężają zakres zróżnicowania poszczególnych postaci, dlatego prezentuje kilka przykładowych konceptów: Starszy Inspektor: Ta postać to głównodowodzący akcją. Jest on doświadczonym detektywem z wieloletnim stażem. Jedna osoba powinna się w niego wcielić, aby upodobnić trupę do prawdziwej grupy śledczej. Wprowadzenie hierarchii w grupie może wydawać się niektórym niesprawiedliwe, ale urozmaica rozgrywkę i wprowadza świeżość do relacji w drużynach gdzie zawsze wszyscy byli równi sobie. Mimo to warto pamiętać, że żaden autorytet nie jest wieczny. Reszta graczy to jego stali lub tymczasowi podwładni. Wymagania: Status (City Police) 3 i Investigation na poziomie 3-4. Młodszy Inspektor: Niedoświadczony lub niedoceniony przez zwierzchników detektyw. Mogą nim kierować ambicje, by jak najszybciej dowieść swojej wartości, lub może być zwyczajnym leniem, któremu nie zależy na swojej karierze. Ostatecznie może być zwyczajnie niekompetentny, lub młody. Ta postać może mieć wiele odcieni i być stworzona na mnóstwo sposobów. Jest najbardziej typowa dla drużyny – większość graczy może się w nią wcielić. Wymagania: Status (City Police) 2 i Investigation na poziomie 2-3. Policjant: Zwykły posterunkowy nie jest najlepszym wyborem, gdyż z uwagi na jego niski status nie zostałby on dopuszczony do prawdziwego prowadzenia śledztwa. Jego zadaniem byłoby panowanie nad tłumem i pilnowanie by nikt nie przedostał się na miejsce zbrodni. Ostatecznie, jeśli ktoś chce grac zwykłym policjantem, można wymyślić kilka powodów, dla których zostanie on włączony tymczasowo do kręgu detektywów. Np. zna jedną z ofiar, odkryje ważny ślad, lub wykaże się dużą, choć niezauważoną wcześniej przez struktury policyjne, umiejętnością kojarzenia faktów i spostrzegawczością. Może jej zdolności to nie surowy talent detektywistyczny, lecz nieodkryty jeszcze szósty zmysł? Rekompensatą za niski status niż reszta grupy może być zaleta Unseen Sense. Wymagania: Status (City Police) 1 i Investigation 1-2 Technik: Zazwyczaj technicy zajmują się gromadzeniem i zabezpieczaniem dowodów, a następnie analizowaniem ich w laboratorium, pozostawiając detektywom dedukcję i interpretację faktów. Obecność technika w grupie można wytłumaczyć koniecznością szybkiej ekspertyzy gdziekolwiek pojawią się śledczy, brakiem wolnych ludzi, lub w jakiś ze sposobów podanych powyżej dla poprzedniej postaci. Wymagania: Status (City Police) 1, Investigation 1-2 i Science 3 Specjalista: Policyjny specjalista, lub niezaprzysiężony konsultant zostaje powołany na miejsce zbrodni, aby służyć radą na swoim polu ekspertyzy. Chociaż można poprosić każdego zwykłego obywatela o pomoc w śledztwie, to na potrzeby scenariusza lepiej by było, aby był on zaprzysiężonym i wyszkolonym detektywem. W takim wypadku logiczne będzie jego zaangażowanie w sprawę do samego końca. Zalecani specjaliści to znawca religii i/lub sekt (Wymagania: Academic 2-3 (Religion)), specjalista od wyjaśniania przyczyn pożarów (Wymagania: Investigation 2-3 (Fire)), specjalista od interpretacji śladów krwi (Wymagania: Medicine 2 (Blood), Investigation 2-3 (Blood)), psycholog, który zająłby się tworzeniem portretu psychologicznego przestępców (Wymagania: Empathy 2-3, Persuation 1-3, Medicine 1-2 (Psychology) Investigation 1-2 (Psychology)). Warto także rozważyć, aby jednemu z graczy ofiarować zaletę Wolf Blooded. Oczywiście nie należy mu o tym wspominać i wymagać od niego w związku z tym kropek na etapie budowy postaci. Dzięki temu będzie zachodził w głowę, czemu słyszy i widzi różne rzeczy (zaleta ta gwarantuje posiadanie również Unseen Sense), a także może mieć to ciekawe konsekwencje, jeśli postanowicie kontynuować grę tymi postaciami. Wolf Blooded dodaje +2 kości do obrony przed Lunacy, jeśli uważasz, że dodatkowe dwie kości do rzutu na Willpower sprawią, że twoi gracze domyślą się, iż w jednym z nich płynie wilcza krew, to po prostu zamiast opisania jego reakcji według wyrzuconego opisu opisz je jakby dostał o jeden sukces więcej. To powinno zmylić nawet graczy obeznanych z Werewolf: the Forsaken.
Akt 1
Akt pierwszy składa się z zawiązania akcji oraz jednej, ale za to długiej, sceny badania miejsca zbrodni. Na początku gry ustaw sobie budzik na półtorej godziny, ale nie mów o tym graczom. Po upływie tego czasu zadzwoni do grupy ich szef z wiadomością, która zainicjuje płynne przejście do aktu drugiego. Na miejscu zbrodni znajduje się mnóstwo śladów. Wątpliwe, aby gracze dali radę w czasie 1,5 godziny znaleźć i zbadać wszystkie. Nie przejmuj się tym jednak. Najważniejsze jest ogólne wrażenie, że coś jest nie tak i wciągnięcie graczy w konflikt nadnaturalnych istot. Informacje przez nich zdobyte pomogą im jednak w późniejszym połączeniu faktów i domyśleniu się, co się mogło stać w małym kościele. Dlatego im większy fragment zagadki uda im się odkryć już teraz – tym lepiej dla nich. Jeśli uważasz, że graczom należy się więcej czasu możesz po pierwszym dzwonku nastawić budzik jeszcze raz na, na przykład, 30 minut. Pamiętaj jednak, że może mieć to konsekwencje w postaci niedokończonej przygody, bo gracze będą zmęczeni wieloma godzinami gry lub zwyczajnie będą musieli iść. Prolog Oto przykładowa narracja inicjująca scenariusz. Wybierz jednego z graczy, który będzie jej bohaterem i opowiedz ją przy wszystkich. Tam gdzie narracja opisuje działania bohatera, powinno paść sławne pytanie "co robisz?", a gracz sam powinien opisać poczynania swojej postaci. Jeśli jednak wybrana przez ciebie osoba nie kwapi się do tego, potraktuj poniższy tekst, jako fragment, podczas którego to ty decydujesz o tym, co się stało. Jest środek nocy, gdy w twoim mieszkaniu rozbrzmiewa irytujący dźwięk telefonu. Wyrwany z głębokiego snu przewracasz się kilka razy na łóżku, aż w końcu podnosisz słuchawkę. Rzeczowy głos komisarza Morrey’a odpędza resztki snu. "Wiem, że nie macie dziś nocnej służby Inspektorze, ale mamy tu prawdziwą, pieprzoną masakrę i potrzebuję wszystkich doświadczonych ludzi, jakich zdołam zebrać. Zbierz swój zespół i pojedźcie na Lincoln róg Baker’s, do kościoła św. Doroty. Szczegóły wyjaśnię na miejscu." W pośpiechu zakładasz spodnie i koszulę. Prosisz żonę, by poszła spać i tłumaczysz, że zadzwonisz do niej rano. Komisarz Morrey to kawał dupka, ale nie rzuca słów na wiatr, jeśli zadzwonił o tej porze, to na mieście stało się coś naprawdę poważnego. Zbiegasz na dół po schodach, szukając w kieszeni marynarki paczki papierosów. Wychodząc ze starej kamienicy orientujesz się, że pada rzęsisty deszcz. Szybko podbiegasz do starego Forda, wrzucasz syrenę na dach i mkniesz pod wskazany adres. Po drodze dzwonisz z komórki do swoich ludzi, by przekazać im, że nie wyśpią się dzisiejszej nocy – wszystkich was czeka ciężka robota. Akt 1 Scena 1 – Miejsce zbrodni Gdy wszyscy bohaterowie znajdą się na miejscu zbrodni ich oczom ukarze się murowany kościół. Wszędzie wokół rozwieszane są żółte taśmy policyjne. Po terenie krzątają się funkcjonariusze policji, szukający śladów lub odganiający gapiów i coraz liczniejszy tłum reporterów. Po przeciwnej stronie ulicy zaparkowała karetka, oraz dwa wozy strażackie, których załogi właśnie pakują sprzęt. W całym tym chaosie postaciom udaje się wypatrzyć komisarza idącego w ich stronę. Morrey przechodzi od razu do rzeczy. Z tego co wiadomo na chwilę obecną, wewnątrz kościoła odbyła się jakaś walka. Świadkowie słyszeli strzały, a wnętrze jest całkiem zdemolowane. Najprawdopodobniej podczas walki zaprószono ogień, który szybko się rozprzestrzenił. Na szczęście straż pożarna przybyła bardzo szybko i opanowała już ogień. Wewnątrz znaleziono trzy osoby: ciężko ranną kobietę i mężczyznę, oraz nieprzytomnego księdza. Ciężko ranni zawiezieni zostali karetką do szpitala, lecz lekarze nie dają im wielkich szans. Obrażenia są zbyt rozległe by mogli to przeżyć. Księdzem zajmują się w tej chwili sanitariusze w pobliskiej karetce. I jeszcze coś. Świadkowie widzieli kilka osób na tyłach kościoła niedługo przed tym jak kościół zaczął się palić. Zadaniem śledczych jest znaleźć podpalaczy i wyjaśnić tą sprawę. Grupa fanatyków mordujących się po nocach i palących kościoły nie jest dobrą reklamą dla miasta, więc to zadanie spycha na drugi plan wszystko, czym zajmowali się do tej pory. A ponieważ pierwsze 48 godzin daje najwięcej szans na złapanie winnych, mają natychmiast przystąpić do oględzin miejsca zbrodni. Rano mają dostarczyć na biurko komisarza wstępny raport. Po tym szybkim streszczeniu sytuacji Morrey oddali się, by porozmawiać z dziennikarzami, pozostawiając śledztwo w rękach graczy.
Prawda, czyli bez ogródek, co się wydarzyło tak naprawdę: 7 Lipca 2007 roku kościół św. Doroty stał się nieoczekiwanie miejscem starcia między dwoma watahami wilkołaków. czteroosobowej Scatterd Ashes i trzyosobowej Dark Flame. W skład Scattered Ashes wchodzą wilkołaki z Plemion Księżyca:
  • Marcus (nie używa nazwiska) - wysoki i umięśniony wojownik, oraz alfa watahy, którego łatwo rozpoznać na ulicy po długich białych dredach, a w bitwie po wielkim mieczu – Klaivie.
  • Franz Morgan – inspektor policji z Denver. Alkoholik. Jako jedyna osoba posiadająca pracę płaci on czynsz za wspólne mieszkanie watahy. Nosi przy sobie służbową broń – magnum .44 i jeździ starym fordem – także służbowym.
  • Jonatan Stew – Wygląda na ponad 60 lat, lecz w rzeczywistości ma prawie 100. Jest potężnym szamanem i duchowym przewodnikiem grupy. Ubiera się w marynarki i spodnie sprzed dwudziestu lat. Jego wiek nie pozwala mu być na bieżąco ze wszystkim.
  • Bogus Mcmayer – Młody wilkołak. Jego pierwsza przemiana nastąpiła ledwie sześć miesięcy temu i jeszcze dobrze nie rozumie otaczającego go świata, lecz widzi w nim szansę na zerwanie z monotonią życia, jakie do tej pory prowadził.
Dark Flame to wataha Pure składająca się z:
  • Hammer – Muskularnej budowy przewodnik grupy. Wygląda jak ktoś, kogo nie chcielibyście spotkać nocą w ciemnym zaułku. Jego ulubioną bronią jest wielki młot.
  • Jane – młoda szamanka, która nie stroni od walki w pierwszym szeregu.
  • Antony – niegdysiejszy alfa watahy. Swoją pozycję stracił, gdyż ma już nieco lat na karku, a Hammer jest jeszcze młody i pełny sił.
W lipcu 2007 roku Sacttered Ashes dostała informację od swojego starego przyjaciela Alexa Friedmana, iż wszedł on w posiadanie sztyletu o niezwykłych, magicznych właściwościach i chce w związku z nim spotkać się z Jonatanem. Jednak, gdy wilkołaki udały się na spotkanie, dom Alexa stał w płomieniach, a sam Alex zginął w pożarze. Przed śmiercią zdążył wysłać swojego ducha-panterę by ten wyjawił im, że sztylet ukryty jest w Saint Louis i że mają się udać do Laury – córki starego szamana, która przekaże im szczegóły. Grupa pojechała, więc do Saint Louis, chcąc wypełnić ostatnią wolę Alexa, choć nie wiedzieli nawet, jaka jest natura przedmiotu, który im zostawił. Tymczasem trop Sacttered Ashes podęli Dark Flame. Pure odpowiedzialni za śmierć Alexa, którzy za wszelką cenę chcieli wejść w posiadanie sztyletu. Po krótkiej wizycie u Laury, Scattered Ashes dowiedzieli się, że ich przyjaciel przy pomocy daru ukrył przedmiot wewnątrz ołtarza w kościele św. Doroty. Niestety, Laura także nie znała właściwości magicznej broni. Jej ojciec przekazał jej tylko, że jeśli stanie się coś złego pojawią się ludzie, którym ma przekazać gdzie został schowany sztylet. Wieczorem 7 lipca grupa pojechała do kościoła, o którym mówiła Laura. Gdy zapukali do zakrystii otworzył im miejscowy ksiądz. Była późna godzina, więc poprosił ich, by przyszli rano. Bali się jednak czekać do rana, więc użyli swoich nadprzyrodzonych mocy, by przekonać go, że muszą obejrzeć kościół natychmiast. Wataha Pure, śledziła poczynania grupy przy pomocy swojego ducha od samego Denver. Gdy zrozumieli, że sztylet jest blisko postanowili zaatakować. Nie bawili się w subtelności. Wszyscy przybrali formę Urshul (olbrzymi wilk) i popędzili do kościoła. Wywarzyli główne drzwi i wydali swoim pobratymcom otwartą walkę wewnątrz. Nim walka rozpoczęła się na dobre Bogus zmienił się w Garou (człowiek-wilk) i wypchnął z pomieszczenia księdza, który pod wpływem uderzenia i szoku, wywołanego zobaczeniem jak człowiek zmienia się w wilkołaka, stracił przytomność. Podczas walki zdarzyło się kilka rzeczy, które znajdują odzwierciedlenie w śladach pozostawionych na miejscu. Franz Morgan wystrzelił kilka razy ze swojego policyjnego magnum .44. Szaman watahy z Denver – Jonathan użył swoich darów by kontrolować i zwielokrotnić obecny w pomieszczeniu ogień świec i zwrócić go przeciwko swoim przeciwnikom. Alfa watahy wyjął ukrytego pod płaszczem Klaiva i rzucił się na przeciwników. Niedługo później wszyscy walczyli w formach Urshul (olbrzymi wilk) lub Garou (człowiek-wilk). W trakcie walki, jeden za drugim, Uratha tracili przytomność z wycieńczenia i odniesionych ran. Ostatecznie na nogach, brocząc krwią, zostali jedynie uzbrojony w miecz Marcus, oraz Hammer wymachujący olbrzymim młotem. O wyniku starcia miał zadecydować pojedynek między nimi. Podczas potyczki Hammer rozbroił Marcusa. Klaive przeleciał w powietrzu kilka metrów, po czym wbił się w ilustracje świętych za ołtarzem. Następny cios Hammera mógłby powalić bezbronnego wojownika, lecz Marcus wykonał szybki unik i zamiast w niego młot uderzył z nieludzką siłą w ołtarz. Wśród fragmentów marmuru na podłodze leżał pożądany przez wszystkich sztylet. Hammer sięgnął, aby podnieść sztylet, lecz wtem Marcus zaatakował. Pazury alfy wbiły się w ciało przeciwnika pozbawiając go tchu. Ostatecznie pośród ciał i krwi stał tylko jeden wojownik, który wydał z siebie przeraźliwy zew zwycięstwa. Gdy zmienił się z powrotem w człowieka i mgła szału opuściła jego umysł zorientował się, że kościół powoli ogarniają płomienie, a w oddali słychać syreny. Natychmiast zrozumiał, że muszą uciekać. Pośpiesznie ocucił Jonatana, który był najlżej ranny. Zabrali sztylet, Klaive, wzięli na barki swoich nieprzytomnych kamratów, a także Hammera, wybili okno na lewo od ołtarza i uciekli przez nie z miejsca zdarzenia. Gdy uciekli z posiadłości kościoła i uznali, że są już wystarczająco daleko ukryli się w zaułku. Tam udało im się ocucić Franza. Następnie zmienili się w olbrzymie wilki i dostali się na dach budynków, by zgubić ewentualny pościg. Tymczasem drużyna strażaków znalazła nieprzytomnego księdza i parę ciężko rannych osób. A komisarz Morrey dzwonił do swoich śledczych.
Bohaterowie mogą zdecydować się na przeszukanie terenu posiadłości, wejście do kościoła, lub porozmawianie ze świadkami. Możliwe jest, że postanowią się rozdzielić, aby szybciej ustalić zarys sytuacji. To dobry pomysł, ale należy też pamiętać, że każdego śladu bohaterowie mogą szukać razem korzystając z zasad współpracy (opisanych w podręczniku głównym na stronie 134), co zwiększa skuteczność śledczych. W podręczniku głównym badanie miejsca zbrodni jest pojedynczym rzutem, podczas którego zbiera się sukcesy, aż dojdzie się do pożądanej przez Narratora wartości. Jednak w tym przypadku miejsce zbrodni jest bardzo duże, a śledztwo jest głównym tematem pierwszego aktu, więc na potrzeby sesji zmienimy te zasady, tak by obiektem pojedynczego rzutu nie było całe miejsce zbrodni, ale obszar o promieniu trzech metrów wokół postaci. Dlatego podczas badania terenu gracze powinni w jakiś sposób cały czas zaznaczać na mapie gdzie się znajdują. Pomocne w tym mogą być różne pionki lub figurki. Osobiście drukuję rysunki bohaterów o wysokości kilku centymetrów i umieszczam je na podstawkach z gier bitewnych lub planszowych. Dzięki tej zmianie zasad, gracze będą musieli pomyśleć gdzie warto szukać śladów i którym miejscom poświęcić więcej uwagi, a nie zdać się tylko na umiejętności ich bohaterów. Zazwyczaj rzut określający czy gracze zauważyli dany ślad to: Composure + Investigation zaś badanie i udana interpretacja znalezisk zależy odrzutu na Wits + Investigation. Szukanie śladów i ich badanie to Extender Acions, zatem każdy rzut można powtórzyć, a nowe sukcesy dodają się do już uzyskanych. Każdy ślad ma inny modyfikator i liczbę sukcesów, która jest wymaganej do ujawnienia poszczególnych wskazówek. Rzuty podczas badania miejsca zbrodni powinien wykonywać Narrator. Inaczej gracze domyślą się po liczbie sukcesów czy w danym miejscu są jeszcze jakieś ślady czy nie. Jeśli każdy z graczy szuka śladów, każdemu po kolei powinien przysługiwać jeden rzut. W ten sposób gracze będą musieli wykazać się odrobiną cierpliwości, jeśli chcą dokładnie zbadać jakieś miejsce przy pomocy np. trzech rzutów.
Obok znajduje się mapa okolicznego terenu, oraz kościoła, którą należy wydrukować na sesję. Skalę wyznacza jezdnia, która ma szerokość sześciu metrów. Polecam też przejrzenie nazw głównych części kościoła i elementów wyposażenia. Posiadłość Poza samym kościołem na terenie niewielkiej posiadłości jest jedynie kilka drzew. Po bokach otoczona jest ona białym płotem, od frontu i tyłu jest jednak otwarta na ulice. Z ulicy do głównego wejścia prowadzi wydeptana ścieżka, która prowadzi też do zakrystii. Tył kościoła: Wybite okno Z tyłu widać, iż jedno okno w prezbiterium na lewo od ołtarza jest wybite. Jeśli gracze podejmą jakiekolwiek oględziny na tyłach kościoła natychmiast zauważą, że na trawniku pod oknem leżą kawałki szkła. Trop uciekinierów Jeśli gracze przeszukują teren przy wybitym oknie mogą dojrzeć ślady podejrzanych: Composure + Investigation -3 (pogoda + ciemność). 1 Sukces – Na tyłach kościoła w wysokiej trawie znajdują się świeże odciski stóp, kierujące się poza teren kościoła. Wygląda na to, że świadkowie mieli rację. Odciski należą do dwóch osób. 2 Sukcesy – Osoby te były bardzo obciążone, gdyż ich ślady są bardzo głębokie. Podjęcie tropu : Inteligence + Survival +1 (Uciekinierzy krwawią) +1 (Uciekinierzy poruszają się po miękkiej ziemi) +1 (Uciekinierów jest 2) -3 (pogoda + ciemność) +1 (jeśli gracze użyją latarek lub podobnego sprzętu) Każdy zebrany sukces to kilkanaście metrów prawidłowo zinterpretowanego tropu, prowadzącego przez małą działkę za kościołem. Po uzyskaniu czterech sukcesów trop przechodzi na brukowany chodnik. (+1 za miękką ziemię zmienia się w -4 za trudne podłoże, jeśli nie używali żadnego źródła światła teraz dostają +1 za latarnie) Suma graczy zmalała o 5 kości, więc najprawdopodobniej nie będą w stanie podążać dalszym tropem. Jeśli jednak zdecydują się na tą żmudną pracę po zebraniu jeszcze 4. sukcesów trop zaprowadzi ich w małą wąska uliczkę. Tam pojawią się dwa nowe ślady. Po czym trop się urwie. Zupełnie znikając. Gracze mogą chcieć podjąć ślad przy pomocy psów tropiących. Jeden z graczy może być przeszkolony, aby prowadzić takie psy, lub mogą się zwrócić do komisarza z prośbą o przysłanie odpowiedniego speca. Wyszkolone psy policyjne są w stanie podjąć trop i znaleźć zbiega nawet w pełnym zapachów mieście, dlatego jest to bardzo dobry pomysł. Niestety. Gdy psy zaczną węszyć trop, zaczynają się bardzo dziwnie zachowywać. Podkulają ogony i opuszczają uszy. Niektóre mogą wręcz wrócić do pana i skulić się pod jego nogami. To bardzo nietypowe zachowanie. Trudno jest zmusić psy do dalszego węszenia. Wymaga to udanego rzutu Manipulation + Animal Ken -4. Tylko wtedy niechętnie psy podejmą trop i zaprowadzą pościg do wspomnianego wcześniej zaułka. Niestety, wysiłki w tropieniu podejrzanych pozostaną nienagrodzone żadnym poważnym śladem. Front Kościoła: Przednia część terenu jest dobrze oświetlona ulicznymi latarniami. Oględziny są utrudnione, gdyż teren jest zadeptany przez strażaków i policjantów próbujących trzymać dziennikarzy z dala. Jeśli gracze zadeklarują, że przeszukują przednią część posiadłości należy wykonać rzut na Composure + Investigation –2 (pogoda) -1 (fałszywe ślady, pozostawione przez strażaków i nieuważnych funkcjonariuszy) 1 Sukces – Badacze zorientują się, że w posiadłości znajduje się zaparkowany cywilny samochód (jeśli się przyjrzeć widać go na mapie). 2 Sukcesy - Przed głównym wejściem do kościoła widać ślady psów. Samochód Wits + Investigation +2(dostęp do baz danych policji) +2(jest to samochód policyjny) 1 Sukces - Po numerze rejestracyjnym można dojść, że jest to samochód niejakiego Franza Morgan, detektywa policji z Denver. Franz Morgan ma bogatą teczkę. Jego umiejętności są bardzo cenione przez zwierzchników, ale ma on także na koncie liczne wykroczenia i przekraczanie policyjnych przepisów. Jedna z najczęściej pojawiających się informacji to skargi na spożywanie alkoholu na służbie. Obfita kartoteka wykroczeń skutecznie blokuje mu drogę do awansu, pomimo sporadycznych pochwał przełożonych. Jeśli bohaterowie skontaktują się z policją w Denver odkryją, że Franz Morgan nie pokazywał się w pracy od kilku dni. Dostaną za to jego numer komórkowy. Niestety Franz nie odbiera telefonu (jest ranny i ma inne sprawy na głowie). Odbierze, jeśli zadzwonią później, po rozpoczęciu 2 aktu. Ślady psów Na ścieżce z ulicy do głównych drzwi znaleźć można ślady psów. Ich bliższe oględziny pozwolą ustalić dodatkowe informacje.: Inteligence + Survival -2 (pogoda) -1 (fałszywe ślady pozostawione przez strażaków i nieuważnych funkcjonariuszy) 1 Sukces – ślady kilku psów prowadzą z ulicy do frontowych drzwi. 2 Sukcesy – była to grupa 3 psów. 3 Sukcesy – każdy z psów był naprawdę ciężki ważyły ponad 100kg Kościół Oto przykładowe zdjęcie wnętrza kościoła. Przyjąłem, że kościół św. Doroty wygląda tak samo, tylko zamiast krzeseł znajdują się w nim ławy. Przedsionek Tutaj znajduje się główne wejście do budynku. Drewniane drzwi frontowe są zniszczone. Oba skrzydła leżą na podłodze w nawie. Frontowe drzwi Wits + Investigation –1 (obecność strażaków w budynku) 1 Sukces – Drzwi były zamknięte. Zostały brutalnie wyważone od zewnątrz. 2 Sukcesy – Na obu skrzydłach widać ślady pazurów. Nawa To tutaj znaleziono dwie ciężko ranne osoby. Obecne pomieszczenie jest okrutnie zdemolowane. Na ścianach widać czarne smugi pozostawione przez języki ognia, ławki najbliżej ołtarza są poprzewracane, podłoga prezbiterium jest mokra po niedawnej akcji strażackiej, jedno z okien za ołtarzem zostało wybite, a sam ołtarz zniszczony. Także wiele innych elementów nosi różne oznaki walki. Wilgotne powietrze wypełnia zapach sadzy po niedawnym pożarze. W kilku miejscach przecieka, osłabiony pożarem dach. Krew Na podłodze, a także na ścianach prezbiterium znajdują się ślady krwi. Jest to efekt długiej i zażartej walki, która się tu odbyła pomiędzy wilkołakami. Oryginalnie kałuża zajmowała prawie całą lewą połowę podłogi prezbiterium. Niestety większość z niej została zmyta podczas akcji strażaków. Jeśli jednak badacze włożą w oględziny sporo wysiłku uda im się uzyskać kilka informacji. Composure + Investigation / Intelligence + Survival –4 (strażacy zmyli sporo krwi podczas gaszenia pożaru) 1 Sukces – Na ścianie widać krwawy odcisk dłoni. Można z niego pobrać odciski palców. (Markusa) 2 Sukcesy – Na podłodze znajdują się krwawe odciski stóp. 3 Sukcesy – Da się rozróżnić ślady trzech par butów. Można zrobić zdjęcie i dodać je do listy dowodów. (Jonatana, Franza i księdza.) 4 Sukcesy – Sądząc z odległości między poszczególnymi znaleziskami krwi musiało być naprawdę dużo. Trudno jednak oszacować dokładnie ile, ale na pewno więcej niż 5 litrów (Naprawdę było jej ok 15. litrów, ale nikt nawet nie śmie podejrzewać takiej ilości. W końcu to tyle, ile ma w organizmie 3. ludzi. Lub jeden wilkołak w formie Garou (człowiek-wilk)). 5 Sukcesów – Widać tutaj także niewyraźny ślad psiej łapy. Strzały Jedna z kolumn blisko miejsca walki oraz kilka z nadpalonych ław noszą ślady po kulach. Wits + Investigation -1 (pożar) -2 (za trudność) 1 Sukces – Po śladach kul widać, że użyto krótkiej broni. 2 Sukcesy – bohaterowie znajdują dwie łuski, które można poddać analizie. (To łuski wystrzelone z broni Franza) Łuski od pistoletu Analiza laboratoryjna ustali, że są to łuski kalibru .44. Jeśli znajdą broń, z której padły strzały, będą mogli udowodnić, że to z niej, porównując proch z łusek i lufy. Ołtarz Od ołtarza został odłupany wielki kawał marmuru. Na podłodze wokół leżą jego kawałki. Śledczy mogą zachodzić w głowę jak do tego doszło. Wits + Investigation / Intelligence + Craft / Intelligence + Science +2 (za prostotę zadania) 1 Sukces – Nie użyto materiałów wybuchowych. 2 Sukcesy - zniszczenie ołtarza wymagałoby specjalistycznego sprzętu, którego nie ma na miejscu. Podpalenie Centrum pożaru są drewniane ławki z pierwszego rzędu. Ogień musiał być duży, gdyż udało mu się mocno opalić ławki, a także oczernić sufit. Żywioł zaczął przenosić się na inne drewniane elementy wyposażenia, aż w końcu dotarł do ścian. Badacze mogą chcieć poznać przyczynę pożaru. Wits + Investigation –2 (za trudność) 1 Sukces – Znajdują się tutaj świeczniki, lecz stoją za daleko i dają raczej zbyt mały żar. Na to zajęcie gracze mogą poświęcić ile tylko chcą czasu, lecz nie uda im się ustalić, co spowodowało taki duży ogień, gdyż jego źródłem są okultystyczne możliwości Jonatana. Ostatecznie sprawa zostanie niewyjaśniona. Młot Przy ołtarzu leży duży dziesięciokilogramowy młot. Bohaterowie, którzy podejdą do prezbiterium natychmiast go dostrzegą. Bliższe oględziny mogą dostarczyć przydatnych informacji. Composure + Investigation -3 (za trudność – śladowe ilości substancji i pożar) 1 Sukces - odkrycie śladów krwi 2 Sukcesy - odkrycie śladów marmuru. (Analiza laboratoryjna potwierdzi, że to ten sam marmur, z którego wykonano ołtarz. Zniszczony obraz świętego Prowadzący poszukiwania w okolicy ołtarza, mogą dostrzec, że jeden z obrazów wiszących za ołtarzem, przedstawiający jednego z ewangelistów został uszkodzony. Wits + Investigation -1 (za trudność) 1 Sukces – Wygląda, jakby ktoś wbił w oraz ostre narzędzie. 3 Sukcesy - Ostrze musiało mieć ponad pół metra długości, mieć kształt trójkąta i mieć 30 cm szerokości u postawy. Zdarzenia Dziewczyna w konfesjonale Co jakiś czas rzucaj Composure + Wits -3 wszystkim graczom znajdującym się wewnątrz kościoła. Gdy komuś powiedzie się rzut, powiedz, że słyszy on ciche płakanie. Gdy zacznie się przysłuchiwać odkryje, że dochodzi ono z ustawionego w kącie konfesjonału. Gdy zajrzy do środka ujrzy wewnątrz małą zapłakaną dziewczynkę. Gdy gracze będą badali prezbiterium, w pewnym momencie urwie się kawałek tynku wokół kabla podtrzymującego lampę, gdy będzie pod nią stał jeden z bohaterów. Inny z badaczy zdąży to zauważyć i krzykiem ostrzeże pechowca chwilę przed tym, nim lampa runie w dół. Dzięki temu, bohater będzie miał szansę uskoczyć w bok, jeśli zareaguje wystarczająco szybko. Niepowodzenie w rzucie na Composure + Dexterity -2 oznacza, że lampa trafia nieszczęśnika powodując krótkotrwałą utratę przytomności i nieco raniąc go. Raniony otrzymuje 5 kości + 5 bashowych obrażeń. Ten element niebezpieczeństwa postawi graczy na baczność i wzbudzi ich podejrzliwość. Będą teraz ostrożniej się poruszać po całym terenie w obawie o swoje zdrowie. Niektórzy gracze mogą nawet rozważać różne nadnaturalne powody, które stoją za upadkiem lampy, choć nikt nie powie tego nagłos. To zwykły przypadek, że ktoś akurat stał pod lampą, gdy spadła, lecz u wielu obudzi to podejrzliwość. Odrobina niepewności i zagrożenie wzmogą klimat gry i przypomną graczom o ich słabości, jako zwykłych śmiertelników. Zakrystia Wnętrze zakrystii wygląda normalnie. Znajduje się tutaj szafa z szatami liturgicznymi, oraz biurko. W kącie stoją naczynia i przedmioty wykorzystywane podczas nabożeństw. Część pomieszczenia najbliższa prezbiterium nosi ślady ognia. Jedynym nietypowym elementem, jaki od razu rzuca się w oczy są drzwi do prezbiterium. Są one zwęglone i leżą na ziemi blisko framugi. To właśnie w tym pokoju znaleziono nieprzytomnego księdza. Drzwi Wits + Investigation –1 (za pożar) -1(za obecność strażaków w budynku) 1 Sukces – Na podłodze obok drzwi widać ślady krwi. Prowadzą one kilka metrów w stronę bocznego wyjścia z kościoła. Kończą się w miejscu, gdzie strażacy znaleźli nieprzytomnego księdza. 2 Sukcesy – Zawiasy są przyczepione do drzwi. (Gdyby drzwi opadły na skutek pożaru to zawiasy byłyby przyczepione do framugi. Bogus w formie Garou (człowiek-wilk) popchnął księdza tak mocno, że ten uderzył w drzwi i wyłamał je z framugi. Potem biedny duszpasterz próbował się wyczołgać z kościoła, lecz zemdlał po kilku metrach.) Świadkowie Często spotykany problem podczas sesji to pogodzenie odgrywania postaci z socjalnymi cechami na kartach. Niektórzy zdają się jedynie na odgrywanie postaci, co jest nie fair wobec graczy, którzy ciężko zarobione, lub wycyganione od Narratora na początku PD-eki wydali na te właśnie cechy. Nie ma się co potem dziwić, że gracze wolą kupować Brawla lub Firearms, które im się zapewne kiedyś przydadzą, zamiast cech, na które nikt nie rzuca. Drugą skrajnością jest pozostawianie takich kwestii tylko i wyłącznie liczbie wyrzuconych sukcesów. Jednak gdzie tu Role Playing Games, kiedy o dobrej gadce decydują jedynie kości? Osobiście jestem za równoważeniem obu opcji. Gdy gracze deklaruje, że chce porozmawiać z postacią Narrator powinien zarządzić wcześniej odpowiedni rzut i wykonać go w tajemnicy. Głośne poproszenie graczy o podanie sumy atrybutu oraz umiejętności pokaże mu, że kropki wydane na te konkretne rzeczy nie poszły na marne. Jednak wynik rzutu powinien być znany tylko Narratorowi. Gracz zawczasu nie powinien wiedzieć jak nastawiony będzie do niego BN. Dowie się tego ze sposobu, w jaki Narrator odegra daną postać. Na potrzeby śledztwa można przesłuchać księdza, małą dziewczynkę, oraz okoliczny tłum. Poniżej zamieszczam przykładowe pytania, które mogą zadać gracze oraz odpowiedzi. Dobre nastawienie BN-ów do postaci zależy od sukcesu w określonym rzucie. W razie porażki nie będą chcieli dzielić się informacjami lub będą niechętnie wchodzić w szczegóły. Ksiądz - Richard Gibs W obecnej chwili leży w karetce pod opieką ratowników medycznych. Nie jest poważnie ranny, jednak to, co się wydarzyło wywarło spore piętno na księdzu. Stres, obrażenia, smutek spowodowany zniszczeniem kościoła i, przede wszystkim, Lunacy wywołane przemianą Bogusa w Garou (człowiek-wilk) doprowadziły do szoku, którego skutkiem jest zapomnienie tego, co się zdarzyło. Richard jednak przeczuwa podświadomie, że stało się coś złego. Coś, czego nie chce pamiętać. Rolą graczy jest przekonać go, aby spróbował sobie przypomnieć, co może, ale nie będzie to łatwe zadanie. On naprawdę chce zapomnieć. Manipulation + Emphaty -4
  • Kim jest?
Nazywa się Richard Gibs. Ma 62 lata i od 30 lat jest księdzem w tej małej parafii.
  • Co się stało? (zależnie od rzutu i gry graczy przedstaw im wybraną część tej odpowiedzi)
Zeszłego wieczoru wprowadził do kościoła grupkę ludzi, którzy twierdzili, że chcą pozwiedzać zabytkowy kościół. Najpierw się opierał, bo było już późno, a poza tym on nie lubi jak kościół robi za atrakcję turystyczną. Jednak ci bardzo nalegali i w końcu udało im się go namówić. Gdy wprowadził ich do środka nagle otworzyły się główne drzwi. Do środka wpadły trzy3 ielkie psy i rzuciły się na niego. Wtedy jeden z gości uderzył go z taką siłą, że aż stracił przytomność. Chyba uderzył wtedy w drzwi.
  • Jak wyglądali jego goście?
Nie może sobie przypomnieć. Wydaje mu się, że było ich 4cterech. Jeden ubrany był w stary garnitur.(Jonatan) Inny miał białe dredy. (Marcus). Jeśli śledczy pokażą Richardowi zdjęcie Franza i nakłonią go do przypomnienia sobie, co się działo, to będzie mu się wydawało, że był w grupie, która go odwiedziła tego wieczoru, ale nie ma pewności. Dziewczynka- Amy Mała dziewczynka, znaleziona w konfesjonale, jest przerażona. Widziała początek walki i Lunacy odcisnęło potężne piętno na jej młodym umyśle. Ponadto, w jej krótkim życiu nie było nikogo, komu mogłaby naprawdę zaufać, dlatego gracze muszą się mocno postarać, by stworzyć dla niej wrażenie bezpieczeństwa i zaufania. Inaczej może nie odezwać się do nich nawet słowem. Presence + Emphaty -5
  • Kim jest?
Nazywa się Amy. Uciekła z pobliskiego sierocińca.
  • Dlaczego uciekła?
W sierocińcu, z którego uciekła, życie nie jest łatwe. Dzieci są uważane jedynie za źródło dochodów. Nikt nie roztacza nad nimi faktycznej opieki. Noszą stare ubrania i jedzą stare jedzenie. To miejsce bardziej przypomina poprawczak niż dom opieki. Amy chciała ukraść z kuchni trochę chleba, ale ktoś ją przyłapał i za karę została pobita przez obsługę. Nie mogąc tego dłużej znieść postanowiła, że ucieknie.
  • Co robiła w kościele?
Co niedzielę dzieci chodziły do tego kościoła. Amy regularnie się tu spowiadała i znała miejscowego księdza. Po ucieczce zwyczajnie nie miała gdzie się podziać, więc przyszła tutaj.
  • Co widziała? (zależnie od rzutu i gry graczy przedstaw im wybraną część tej odpowiedzi)
Siedziała w konfesjonale czekając na księdza, gdy nagle usłyszała straszny huk. Zerknęła przez drewniane kratki i zobaczyła trzy wielkie złe wilki jak w czerwonym kapturku. Przestraszona wcisnęła się w głąb konfesjonału i siedziała najciszej jak potrafiła. Ale słyszała krzyki, powarkiwania i wystrzały. Gdyby gracze chcieli coś zrobić w kwestii sierocińca, to komisarz Morrey wyśle tam kontrolę. Jednak pomimo obciążającego raportu kontroli, sierociniec będzie funkcjonował niewiele lepiej niż teraz. Zwyczajnie w świecie dyrektorka tego zakładu ma znajomości gdzie trzeba i wiedziała, że przyjdzie kontrola, więc udało jej się ukryć najgorsze przewinienia. Tłum Informacje, jakie śledczy są w stanie uzyskać od grup ludzi znajdujących się na miejscu zbrodni, zależą od ich rzutu na Manipulation + Persuasion lub Socialize. Rzut ten odzwierciedla, jak dobrze gracze potrafią przekonać okoliczne osoby do współpracy, a także jak dobrze potrafią wychwycić zbieżne informacje i oddzielić je od plotek. Ilość sukcesów ustala ile informacji udało się uzyskać graczom. Każdy rzut to 10 minut. Jeśli Narrator sobie tego życzy, może chcieć odegrać scenę rozmowy z tłumem i, podobnie jak w przypadku świadków, poprowadzić rozmowę według wyniku rzutu poprzedzającego scenę. Jednak wydaje mi się, że lepiej wyjdzie, jeśli gracze będą zbierali sukcesy, a Narrator opisze jedynie okoliczności, w jakich śledczy je zdobyli. Tłum składa się z kilku grup: Okoliczni mieszkańcy Tłum zwykłych gapiów jest liczny. Ci ludzie mieszkają w pobliżu lub akurat przechodzili i zobaczyli co się dzieje. Większość z nich nie była na miejscu przed przyjazdem straży, lecz niektórzy byli świadkami ważnych dla śledztwa wydarzeń. Manipulation + Persuasion lub Socialize -1 (z tłumem ciężko się pracuje) -2 (większość osób nic nie wie) + 1(za status policjanta) 2 Sukcesy - Ktoś widział jak grupa ludzi wysiadała z samochodu na posesji i weszła do kościoła tuż przed pożarem. Przed pożarem słychać było strzały. 3 Sukcesy - Grupa wysiadająca z samochodu liczyła 4 osoby. Jedna osoba nosiła bardzo długie białe dredy (Marcus) inna nosiła długi czarny płaszcz. (Franz) Obaj byli dobrze zbudowani. 4 Sukcesy - Ten z dredami wyglądał podejrzanie. Wyglądał jakby coś ukrywał pod ubraniem. Osobie, która była tego świadkiem wydawało się, że to jest jakieś ostrze, ale nie jest pewna. Służby miejskie Jako pierwsi pojawili się na miejscu strażacy. Załogi dwóch wozów szybko opanowały pożar, zanim zrobiło się naprawdę groźnie. To oni znaleźli obu rannych i nieprzytomnego księdza. Rannych przekazali, przybyłym zaraz po nich, ratownikom medycznym, którzy bezzwłocznie zawieźli ich do szpitala. Ksiądz nie były poważne ranny, lecz znajdował się w stanie szoku, dlatego załoga jednej karetki została by opatrzyć go na miejscu i zapewnić mu tymczasową opiekę – w szpitalu nie ma dla niego miejsca. Strażacy Manipulation + Persuasion lub Socialize +1(za status policjanta) +1 (chcą pomóc w śledztwie) -2 (komisarz Morrey pokłócił się z szefem strażaków, gdyż uważał, że ci ostatni zatarli mnóstwo dowodów) 1 Sukces - Jedyne, co mogłoby spowodować taki pożar, to potężne źródło otwartego ognia. Jedyne źródło ognia to, obecne w kościele, świeczniki, lecz zwykłe świece nie byłyby w stanie zaprószyć takiego ognia. 2 Sukcesy - Nikt jednak nie ma pojęcia jak kilka świeczników mogłoby spowodować taki pożar. Póki co nie znaleziono żadnych dowodów na podpalenie benzyną lub innymi środkami łatwopalnymi, ale ostatecznie to robota ludzi ubezpieczenia kościoła. To oni będą całymi dniami głowić się, co i dlaczego. Ta grupa przyjechała tu zgasić pożar nie debatować nad nim. Ratownicy Medyczni Manipulation + Persuasion lub Socialize +1(za status policjanta) +1 (chcą pomóc w śledztwie) 1 Sukces – Stan obu zawiezionych do szpitala pacjentów jest krytyczny. Stracili mnóstwo krwi. Jest bardzo mała szansa, że z tego wyjdą. 2 Sukcesy – Każdy z poszkodowanych miał całą plejadę różnych ran. Były rany cięte, kłute, szarpane, rany od postrzału, a nawet oparzenia III stopnia. Dziennikarze Manipulation + Persuasion lub Socialize -3 (z dziennikarzami naprawdę ciężko się pracuje) +1(za status policjanta) Dziennikarze nie wiedzą nic szczególnego. Jeśli gracze nie natrafili jeszcze na jakiś oczywisty ślad to mogą się o nim dowiedzieć od reporterów, którzy zdążyli już przesłuchać, kogo mogli - w tym i posterunkowych pomagających przy akcji. Niemniej dziennikarze nie są zainteresowani udzielaniem informacji, lecz ich pobieraniem. Każda próba dowiedzenia się czegoś od dziennikarzy wiąże się z rzutem na Compousore + Subterfudge -1. Porażka oznacza, że gracze sami zostali podpuszczeni, by udzielić jakiejś ważnej informacji. Ich szef może być niezadowolony z jutrzejszych nagłówków w prasie burkowej w stylu "Policja twierdzi, że na kościół napadła sfora wilków – komiczne teorie nieudolnych inspektorów, ośmieszają autorytet służb miejskich". Dziennikarze to cwane bestie. Niewiele im trzeba by zrobić z tego "sensację" lub plotkę. Im nie chodzi o prawdę, tylko by ludzie kupowali gazety. Jeśli będzie trzeba, napiszą, że kościół zbombardowali kosmici. Dla graczy byłoby najlepiej gdyby z nimi nie rozmawiali.
Akt 2
Akt drugi składa się z prologu i trzech scen. Dwie z nich mogą doprowadzić graczy do aktu trzeciego, ostatnia zaś – rozmowa z Franzem jest ślepym zaułkiem, nie oznacza to jednak, że gracze nie mogą wynieść z niej żadnej korzyści. Podczas rozgrywania początkowych zdarzeń aktu 2., gracze nadal mają dostęp do miejsca zbrodni i najprawdopodobniej będą rozgrywali początkowe sceny równolegle z kończeniem gromadzenia śladów w kościele. Akt 2 Prolog – Telefon Po kilku godzinach przeszukiwań do bohaterów dzwoni komisarz Morrey. Ma on zdumiewającą wiadomość – obie ofiary wyniesione z pożaru są żywe. Doktor Frank Lee zadzwonił właśnie do Morreya i powiedział, że stan obu pacjentów jest stabilny. Morrey chce, aby ktoś pojechał do miejskiego szpitala na 8. alei żeby dowiedzieć się, czegoś o pacjentach. Doktor Lee pewnie będzie wstrzymywał się od udzielania poufnych informacji zasłaniając się prawami pacjenta. Gdyby sprawiał kłopoty gracze mają mu powiedzieć, że komisarz wpadnie następnego dnia podziękować mu osobiście. Bohaterowie natychmiast zrozumieją, że chodzi o łapówkę. Najpewniej gracze wizytę w szpitalu będą widzieli jedynie, jako kolejne źródło informacji na temat śledztwa, dlatego mogą chcieć posłać jedynie część grupy, podczas gdy reszta nadal przesłuchuje świadków bądź szuka śladów. Okaże się jednak, że przybycie do szpitala postawi więcej pytań niż odpowiedzi. Bohaterowie są już przemoczeni i zmęczeni kilkugodzinnym śledztwem na mrozie i deszczu. Zmęczeni zarówno fizycznie jak i psychicznie. Od rozpoczęcia drugiego aktu do wszystkich rzutów otrzymują -1 za zmęczenie i tracą 1 punkt Willpower, za duży wysiłek, którego końca ani efektów wciąż nie widać. Akt 2 Scena 1 – Szpital Nadal mocno pada, gdy bohaterowie zajeżdżają na 8. aleję. Powoli wspinają się po szpitalnych schodach, aż w końcu dochodzą do głównego wejścia. Gdy tylko otwierają się przed nimi drzwi ukazuje im się gwarna poczekalnia. Wszędzie krzątają się lekarza i pielęgniarki, pacjenci głośno skarżą się na swoje dolegliwości lub leżą śpiący albo naćpani. Ochroniarz, co chwilę zawraca kilku bezdomnych, którzy zadzwonili po karetkę dla kolegi, by pod pretekstem móc przespać się pod dachem w deszczową noc. Przy pomocy pielęgniarki i odznaki policyjnej śledczym szybko uda się zlokalizować doktora Lee.
Doktor Lee Przed rozmową rzuć na Manipulation + Persuation -3 dla obecnych śledczych (pamiętaj o zasadach współpracy). Jeśli graczom uda się, pod koniec rozmowy będą mogli zobaczyć prywatne rzeczy pacjentów i pozostać na miejscu by porozmawiać z nimi niedługo po tym jak się obudzą. Jeśli nie, pozostaje im zapewnienie doktora, że komisarz Morrey pojawi się za parę dni by przy pomocy koperty wyrazić swoją wdzięczność za pomoc w śledztwie. Jeśli gracze dopuszczą się łapówkarstwa wszyscy obecni przy dawaniu niemoralnej propozycji popełnią grzech Morality. Łapówkarstwo to dotyczy wszystkich z Morality 7+. Rzuca się 4. kośćmi, ale każdy o Virtue Justice dostaje +1 do rzutu. Doktor wita graczy z uśmiechem. Wpadli w doskonałym momencie, akurat miał zajrzeć do pacjentów, by sprawdzić jak się czują. Prosi, by mu towarzyszyli gdyż ma napięty grafik i nie może tracić czasu. Wszyscy wsiadają do windy i jadą na 5. piętro.
  • Kim są pacjenci?
Nie wiadomo. Nie było czasu na zajmowanie się ich identyfikacją. Zresztą nie jest to rola obsługi szpitala.
  • Czy coś przy nich znaleziono?
Wszystko, co mieli przy sobie jest w depozycie. Nie przeglądano tych rzeczy, gdyż nie zezwala na to regulamin. Chyba, że pacjenci umrą, albo lekarz prowadzący uzna, że jest to zgodne z kodeksem moralnym. Wtedy sięga się do ich rzeczy w nadziei na znalezienie jakichś danych lub odnalezienie krewnych, których należy poinformować o śmierci pacjenta, lub jego złym stanie zdrowia.
  • Jaki jest stan zdrowia pacjentów?
Oboje dobrze znieśli operacje, a teraz leżą i odpoczywają. Być może za parę godzin odzyskają przytomność. Komisarz Morrey był bardzo zdziwiony gdyż słyszał, że są w dużo gorszym stanie. To wina ratowników medycznych. Najwyraźniej przecenili obrażenia u obu osobników. Formularz, który wypełnili jest pełen błędów. Np. napisali o widocznych na ciele poparzeniach III stopnia, podczas gdy okazało się, że są to, znacznie mniej groźne, oparzenia II stopnia (w rzeczywistości za nieścisłości raportu z faktycznym stanem zdrowia odpowiada niezwykły wilkołaczy metabolizm.).
  • Czy będą mogli z nimi porozmawiać?
Policja może porozmawiać z pacjentami tylko, jeśli lekarz uzna, że nie zagraża to ich zdrowiu. Może za parę dni.
Pod koniec rozmowy grupa wchodzi do pokoju gdzie leży NN. To mały, skromny pokoik z jednym łóżkiem i szafką. W środku zastają pielęgniarkę siedzącą przy łóżku pacjenta. Doktor prosi, by wyszła i zostawiła ich samych. Gdy zamykają się za nią drzwi doktor kontynuuje rozmowę i podnosi prześcieradło by pokazać bohaterom oparzenia kobiety. Nagle nieruchomieje ze zdziwienia. W ciało leżącej kobiety aż po rękojeść wbity jest sztylet. Sama pacjentka nie żyje. Śledczy natychmiast orientują się, co się stało i pędzą za pielęgniarka. Pościg Gdy gracze wybiegną z pokoju pielęgniarka dostrzeże ich i rzuci się do ucieczki. Wynik pościgu zależy od sukcesów w rzucie na Stamina + Athletics jak opisano to w podręczniku na stronie 65. Pościg kończy się złapaniem lub ucieczką pielęgniarki, albo po 5. rundach. Ścigana posiada aż 8 kości na bieg -1(za buty na obcasach) 12 Speed i przewagę 20 jardów. Pielęgniarce bardzo zależy, by nie zostać złapana, więc w krytycznych momentach użyje punktów Willpower. 1 runda. Wszyscy biorący udział w pościgu rzucają się sprintem przez szpitalny korytarz. 2 runda Zza zakrętu wychodzi pielęgniarz z łóżkiem. Ta przeszkoda odejmuje wszystkim 2 od rzutu. 3 runda Pielęgniarka zbiega po schodach piętro niżej. Uciekinierka przebiega obok metalowej szafki na kółkach, służącej do przewozu naczyń i przewraca ją. Wszyscy gracze tracą po 1. kości. 4 runda Pielęgniarka wbiega na taras na 4. piętrze. To ślepy zaułek. Najprawdopodobniej gracze nie dościgną jej, ani ona nie zdąży im uciec, więc finał pościgu odbędzie się na tarasie. Pielęgniarka wbiegnie na taras i zrozumie, że to był błąd. Odwróci się do drzwi, ale tam już będą stali bohaterowie. Powoli zaczną ją okrążać a ona zacznie się cofać w stronę krawędzi. Graczom zdawać się będzie, że już ja mają, gdy nagle ona puści się biegiem w stronę barierki. Śledczy z niedowierzaniem będą obserwować jak wybija się i doskakuje do pobliskiego dachu. Między dachami jest około 20 jardów odległości, co oznacza, że aby go przeskoczyć potrzeba 4. sukcesów na skok z rozbiegiem. (8 kości +3 za Willpower umożliwia jej taki wyczyn.) Taka odległość jest najpewniej dla graczy nie do przeskoczenia. Jeśli jednak znają zasady za obrażenia od upadku mogą chcieć zaryzykować. Powiedz, że nic nie stoi na przeszkodzie żeby skoczyli, muszą tylko odnieść sukces w rzucie na Resolve + Composure -4, by podjąć tak niebezpieczne zadanie. Niech mają jednak na uwadze, że oryginalne zasady od upadku są nierealne, ponieważ pozwalają graczom spaść z 5. piętra i dostać mniej obrażeń niż od ciosu pięścią. Dlatego zmieniłem zasady i za każdy jard, z którego się spada otrzymaje się 4 bashe, od sumy obrażeń odejmuje się Dexterity i Athletic spadającego (z 4. piętra daje to 48. obrażeń –DexterityAthletic).. Po nieudanym pościgu bohaterowie z pewnością będą chcieli zobaczyć, co z drugą osobą znalezioną w szpitalu, spodziewając się, że spotkał ją taki sam los. I tu czeka ich spore zaskoczenie. Łóżko jest puste. Pacjent zniknął. Powinien być nieprzytomny, a miał tyle sił by wstać z łóżka i uciec niezauważony. Szok i zawód obniża morale drużyny – każdy obecny w szpitalu traci 1 punkt Willpower. Prawda, czyli bez ogródek, co się wydarzyło tak naprawdę: Ojciec Amandy Parker był wilkołakiem, lecz pomimo swojej natury postanowił, że będzie mieszkał z nią i jej matką. Niestety, był to błąd. Podczas jednej z kłótni nie mógł zapanować nad sobą. W szale zdemolował mieszkanie i zabił matkę Amandy. Ona sama cudem przetrwała leżąc cichutko pod łóżkiem. Jej ojciec uciekł przerażony tym, co zrobił. Amanda do końca życia będzie pamiętać potwora, którym był jej ojciec. I do końca życia będzie ścigać takie potwory. Od tamtego czasu minęło wiele lat. Amanda miała więcej szczęścia niż wielu innych łowców. Bowiem znalazła ludzi, którzy są tacy jak ona – Stowarzyszenie Leopolda. Ludzie ze Stowarzyszenia rozpoznali w niej potencjał i postanowili ją szkolić. Razem z trzema innymi agentami stanowili jedną z kilku komórek zajmujących się tropieniem wilkołaków na terenie USA. Niestety podczas ostatniej akcji dwie osoby z jej grupy zostały zabite pozostawiając w grupie tylko ją i jej starego przyjaciela Ernesta de Vigo, który jest za stary na akcje polowe i zajmuje się badaniami, śledzeniem wilkołaków i uzbrojeniem grupy. Do czasu znalezienia nowych osób do oddziału grupa Amandy miała się nie wychylać. Jednak bezczynność nie działała dobrze na impulsywną kobietę. Pewnego wieczoru oglądając telewizję zobaczyła relację na temat zdarzeń w kościele św. Doroty. Natychmiast zrozumiała, że odpowiedzialne są za to wilkołaki. Postanowiła złamać rozkaz z góry i udać się do szpitala, by tam zakończyć przeklęty żywot stworów nim się obudzą. Przebrała się, więc za pielęgniarkę i zinfiltrowała szpital. Gdy dowiedziała się gdzie znajdują się pacjenci, postanowiła złożyć im niezapowiedzianą wizytę. Weszła do pokoju gdzie leżała kobieta i ukłuła ją srebrnym sztyletem. Gdy zobaczyła jak srebro parzy jej skórę bez zastanowienia uniosła ręce i wbiła sztylet aż po rękojeść. Wtedy jednak usłyszała czyjeś kroki. Odruchowo wzięła kołdrę i zasłoniła ranną kobietę, sama siadając przy niej i udając, że poprawia jej kroplówkę. Gdy weszli gracze w duchu zganiła się za swoją nieostrożność. Bowiem nie zdążyła zabrać ostrza. Gdy wyszła bohaterowie zorientowali się, co się stało i rozpoczął się szaleńczy pościg. Tymczasem drugi pacjent – Antony odzyskiwał przytomność. Duch jego watahy objawił mu się i powiedział, że jego towarzyszka nie żyje i że musi się stąd wydostać. Czym prędzej, więc wyleczył się resztką esencji, jaka mu pozostała, otworzył okno i uciekł. Determinacja i powołanie, nie są jedynymi powodami, dla którego Amandę przyjęto do Stowarzyszenia Leopolda. Zrobiono to także dlatego że odkryto w niej wilczą krew. Dawało jej to większą odporność na Lunacy, ale miało i inne zalety. Stowarzyszenie odkryło sposób jak na bazie wilkołaczej krwi wytwarzać potężny środek stymulujący. Jedna jego dawka zapewnia osobie, która jej użyje część wilkołaczej siły. Jednak substancja, chociaż pomaga wyrównać szansę między łowcami, a ich ofiarami jest silnym narkotykiem. Wielu łowców uzależniło się od niej i musiało zrezygnować ze służby, albo przejść ciężką terapię. Niektórzy byli już tak uzależnieni, że Stowarzyszenie musiało ich wyeliminować, aby nie zaczęli działać w pojedynkę robiąc, co tylko mogą, by zdobyć wilkołaczą krew, nawet zacząć służyć swoim niegdysiejszym wrogom. Jednak osoby, które posiadają wilczą krew są dużo bardziej odporne na narkotyczne działanie serum. Co więcej u tych osób działanie serum jest zwielokrotnione. To właśnie dzięki serum Amandzie udało się przeskoczyć między dachami pomimo tak dużej odległości. Serum Działanie: Każda dawka pozwala graczowi rzucić 2 razy 2. kośćmi. Sukces w pierwszym rzucie dodaje +1 do Strenght, a w drugim do Stamina. Serum działa ok. 15. minut. Można wziąć kilka działek naraz. Nie zwiększy to atrybutów o więcej niż +1, ale jeśli któryś rzut zawiódł, pozwoli to na powtórzenie go. Ponadto, kolejna dawka wydłuża działanie o 5 minut. Efekty uboczne: Każda dawka wymusza wykonanie rzutu na Resolve i Composure. Porażka oznacza, że gracz zaczyna się uzależniać od serum. Z każdą kolejną dawką w ciągu 24 godzin od pierwszej, dodaje się kumulatywny modyfikator -1 do tego rzutu. 1 nieudany rzut to lekkie uzależnienie, objawiające się bardziej jako zachwyt nad możliwościami, jakie daje serum. Jeśli postać nie weźmie jednej dawki na tydzień dostanie -1 do wszystkich rzutów. Modyfikator ten jest kumulatywny za każdy kolejny tydzień bez serum. Po 2. nieudanym rzucie postać zaczyna czasem odczuwać potrzebę spożywania wilkołaczej krwi. Może ona nawet nie pochodzić z serum. Każde 3 dni bez serum skutkują ujemnym modyfikatorem -1. Po 3. nieudanym rzucie postać jest kompletnie uzależniona. Każdy dzień bez serum oznacza -1 do wszystkich rzutów. Wolf Blooded dodają +2 do rzutu na uzależnienie. Ponadto ich Strenght i Stamina mogą wzrosnąć o +2, a nie +1. Dodatkowo rzucają też 2. kośćmi dla Dexterity, ono może wzrosnąć jednak tylko o +1. Jeśli gracze złapią Amandę, najpewniej aresztują ją pod zarzutem morderstwa. Da im to okazję do wzięcia udziału w jej przesłuchaniu. Przed odegraniem sceny określ stosunek Amandy do graczy rzucając, na przesłuchiwanie jak to opisano na stronie 81. Willpower Amandy to 7, a jej Stamina + Resolve to 6 (podczas biegu miała Staminy 5, bo była pod wpływem Serum, teraz ma tylko 3.) Gracze najpewniej będą współpracować, będą mieli do dyspozycji pokój do przesłuchań (+1) są z policji (+1) i przyłapali ja na gorącym uczynku (+2). Jednak ona wierzy w słuszność swojej sprawy (+3). Co Amanda im powie zależy od rzutów i od tego, jak ocenisz skuteczność ich przesłuchania. Graczom będzie bardzo trudno złamać Amandę. W końcu jest ona wyszkolonym łowcą, a poza tym nie może przecież powiedzieć policjantom prawdy. Nikt jej przecież uwierzy. Jedyne, co może, to czekać na pomoc Stowarzyszenia. Po przeszukaniu Amandy znajdą trzy ampułki z czerwoną zawartością. To serum, które zabrała ze sobą na wszelki wypadek. Jeśli badacze poddają sztylet z ciała kobiety analizie, łatwo będą mogli zdjąć odciski jej palców. Jeśli zaś wpadną na to, by zbadać ostrze okaże się, że jest to stop stali i srebra. Najpewniej jednak gracze nie pochwycą Amandy, ani nie wyciągną od niej niczego, a nawet gdyby, w żaden sposób nie pomoże im to w odkryciu tego, co się stało w kościele. Jedyne, co pozostanie graczom, to dowiedzenie się czegoś na temat zamordowanej kobiety i zbiegłego ze szpitala pacjenta. Mogą spróbować poszukać czegoś za pośrednictwem policyjnych baz danych, lub dobrać się do depozytu szpitalnego by zbadać rzeczy osobiste ofiar.. W depozycie znajdują się ubrania, jakie mieli na sobie pacjenci, portfel kobiety, oraz mały wisiorek przedstawiający indiański totem, który nosił mężczyzna. W portfelu znajduje się skromna suma pieniędzy i prawo jazdy. Teraz nareszcie wiedzą, kim jest zamordowana kobieta. Nazywała się Jane Javelins i miała 32 lata. Niestety, nie wszystkie informacje z prawa jazdy są przydatne, gdyż jest ono nieważne od 10. lat. Na dokumencie jest napisane, że mieszka w Denver, ale jeśli gracze sprawdzą jej apartament, dowiedzą się, że mieszkała tam 7 lat temu, a potem znikła bez słowa. Szperanie po bazach danych przynosi te same informacje, które można znaleźć w portfelu. Nie wiadomo nic na temat mężczyzny – jego rysopisu nie ma w żadnej bazie danych. O Jane wiadomo jedynie tyle, że mieszkała w Denver i uczyła się na tamtejszym uniwersytecie, aż pewnego dnia znikła nie mówiąc nic nikomu. Potem jakby rozpłynęła się w powietrzu, nie ma kart kredytowych, mandatów, świadectw ukończenia studiów, małżeństwa, nowego adresu zamieszkania. Niczego. Jedyna informacją, jaka okazuje się być użyteczna to imię i nazwisko jej ojca - Mike Javelins. To odludek mieszkający w chatce w górach Skalistych. Może on może wie coś więcej na temat swojej córki. Np. czemu znikła przed laty. I co robiła w Saint Louis. Wisiorek wygląda tak. Jeśli gracze będą chcieli dowiedzieć się czegoś więcej na jego temat uda im się ustalić jedynie to, że jest to wzór charakterystyczny dla Indian plemienia Na-Dene i że jest wykonany ręcznie. To niestety bezużyteczna informacja. W rzeczywistości wisiorek jest fetyszem. Jego moce są identyczne z Bessing of Vigor opisanym na stronie 205. Niestety, jak każdy fetysz – może być aktywowany jedynie przez wilkołaka. Akt 2 Scena 2 – List Gdy zameldują komisarzowi o tym, co się stało w szpitalu, ten dostanie białej gorączki. Nie będzie mógł uwierzyć w to, co słyszy. Gdy w końcu się uspokoi powie im, żeby dali sobie już dzisiaj spokój. Pracują od kilku godzin i nadal nie wiadomo gdzie szukać sprawców, a jedyni podejrzani zostali zamordowani lub uciekli. Niech pojadą na posterunek i sporządzą portret pamięciowy pielęgniarki z rysownikiem, a potem wracają do domu. Niech się trochę prześpią. Szef grupy ma sporządzić wstępny raport, który potem uzupełnią technicy, którzy zbadają ślady i jeszcze raz przeszukają kościół. To nieco dziwne zachowanie. Na początku śledztwa Morrey dawał im do zrozumienia, że dopóki nie złapią przestępców nie będą mieli chwili wolnego, a teraz sam nalega, aby dali na razie spokój. Coś jest nie tak… Następnego dnia gracze są wypoczęci i gotowi do pracy każdy z nich dostaje 1 punkt Willpower. Gdy rano 8 lipca przybywają na komisariat dowiedzieć się, jakie są wyniki analiz i czy technicy znaleźli jeszcze jakieś ślady (jeśli gracze pominęli jakieś ważne elementy układanki to dobry moment, by ich doinformować) jeden ze śledczych odkrywa, że dostał list. Na kopercie nie ma adresu nadawcy. W kopercie znajduje się pojedyncza kartka papieru z nadrukowanym przekazem: "Zostawcie tą sprawę, albo stanie się coś złego. Przyjaciel" List na pewno wywoła poruszenie wśród śledczych. Zależnie od tego, co do tej pory ustalili i podejrzewali będą mieli różne koncepcje tego, co oznacz ten list i kto za nim stoi. Gracze mogą po prostu zignorować ten list. W końcu mają na głowie ważne śledztwo i czyjś list – żart czy pogróżka nie powinien im przeszkodzić w jego zakończeniu. Mogą też spróbować odnaleźć tego kogoś, kto napisał list. Jeśli ktoś wie, jak zacierać ślady, można wysłać list, którego nadawcy nie da się wyśledzić. Jednak jak się później okaże ten list pisała osoba niemająca pojęcia o metodach pracy policji. Dlatego też wyśledzenie autora jest trudne, lecz nie niemożliwe. Czy śledczym uda się ustalić tożsamość osoby, która napisała list zależy od rzutu na Wits + Investigation -3 (z zasadami współpracy). Sukces oznacza, że gracze odkrywają, iż papier ma sygnaturę biblioteki narodowej w Saint Louis. Tam po przejrzeniu danych z komputerów łatwo będzie już wyśledzić, który z pracowników biblioteki wydrukował notatkę. Autorką jest Laura Friedman. Odkrywszy, że ich prześladowca to ponad sześćdziesięcioletnia staruszka, bohaterowie mogą postanowić, że złożą jej nieoficjalną wizytę w domu i poproszą o wyjaśnienie. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie by wparować do jej mieszkania i zakuć ją w kajdanki. Jednak czy w domu Laury, czy w pokoju przesłuchań, najprawdopodobniej dojdzie do rozmowy między starą kobietą a śledczymi.
Laura Friedman (Wolf Blooded) Jest 66 letnią mulatką, która od urodzenia mieszka w Saint Louis. Jest ona córką Alexa Friedmana – mistrza Jonatana z watahy Scatterd Ashes. 7 lipca cała wataha Jonatana odwiedziła ją i powiedziała jej, że jej ojciec zginął i prosił, aby udali się do niej, gdyż ona wie, gdzie Alex ukrył sztylet. Upewniwszy się, że Jonatan jest tym, za kogo się podaje, wskazała mu pewien kościół św. Doroty. Laura od urodzenia jest ślepa, może to właśnie, w połączeniu z wilczą krwią, pozwoliło jej się otworzyć na inne doznania. Laura miewa wizje, sny, przeczucia. To dar, który otrzymała zamiast wzroku. Jednak ten dar jest ciężkim brzemieniem dla każdego, kto go posiada. W jednej ze swoich wizji Laura zobaczyła jak jeden z bohaterów zginie z rąk wilkołaka. Odnalazła go i wysłała mu list, chcąc go odwieść od prowadzenia śledztwa. Laura z natury jest bardzo miła i wyrozumiała. Nawet, jeśli gracze wykażą się wobec niej wyjątkowym grubiaństwem jest im to w stanie wybaczyć – w końcu nastraszyła ich nie na żarty. Mimo iż jest zaskoczona, że bohaterowie ją odnaleźli nie boi się rozmowy z nimi. Jest już stara, przeżyła swoje najlepsze lata i nie ma czego żałować. Dlatego nawet jej własna śmierć czy więzienie nie są jej straszne. Staruszka wie, że jej ojciec był wilkołakiem i że są inni związani z duchem wilka ludzie, którzy mogą przemieniać się w straszne bestie. Wie, że wilkołaki to nie jedyne, co czai się w mroku nocy. I wie, że nie wszystkie bestie nocy są złe. Ale wie też, że wszystkie są niebezpieczne. Mimo, że chce ostrzec bohaterów, Laura nie chce zdradzać sekretów Uratha. Dlatego postara się powiedzieć jak najmniej, jednak chęć ostrzeżenia bohaterów walczy w niej z dyskrecją. Przekonanie Laury wygląda podobnie jak rozmowa z innymi BN-ami. Gracze mogą zdecydować się ją zwyczajnie przesłuchać (jej Stamina + [i]Resolve to 5, Willpower 7). Wtedy bohaterowie dostają +1 za fakt bycia policjantami staruszka +3 za słuszną sprawę, którą chce ukryć. Jednak większe szanse mają, jeśli postanowią z nią zwyczajnie porozmawiać (jej Manipulation + Persuasion wynosi 4). Nadal liczy się jej bonus +3, za to gracze posiadają +1 za policyjne odznaki i +1 za dowód jej przestępstwa. Mimo wszystko, nawet jeśli Laura będzie skłonna wyjawić co nieco ze swoich tajemnic, tylko od tego jak śledczy rozegrają rozmowę zależy ile się dowiedzą.
Akt 2 Scena 3 – Podejrzany Franz Morgan Jest bardzo prawdopodobne, że po pierwszym akcie gracze uznają Franza Morgana za podejrzanego numer 1. W nocy 7 lipca Franz był mocno zajęty lizaniem swoich ran i nie mógł odebrać telefonu. Jednak, jeśli gracze nadal będą próbowali się do niego dodzwonić, w drugim akcie ich wysiłki zostaną nagrodzone. Franz nie spodziewa się telefonu od policji. Zupełnie zapomniał o samochodzie i nie wie nic o nagonce na niego. Gdy zrozumie, co się dzieje będzie próbował się wykręcić mało wiarygodnymi kłamstwami, jak to, że jest na urlopie, że wczoraj skradziono mu samochód itp. Jeśli gracze poproszą go o spotkanie zgodzi się bez zastanawiania. Nawet, jeśli domyśla się, że śledczy mają zamiar założyć mu kajdanki, jak tylko go zobaczą. Franz Morgan Franz jest wilkołakiem. I to wilkołakiem, który ma na pieńku z Lożą Ciszy - organizacją Uratha, która zajmuje się ukrywaniem egzystencji swoich pobratymców. Wyciągnąć coś z niego będzie naprawdę trudno. Jeśli gracze zdecydują się na miłą pogawędkę to niestety zawiodą się na skuteczności tej metody. Wyjawienie tajemnicy Uratha jest grzechem Harmonii, więc będzie starał się wcisnąć im jakąś wiarygodną bajkę. Niewykluczone, że lepszym wyjściem będzie próba zastraszenia lub przesłuchania Morgana. Jednak czy to bezpiecznie drażnić bestię w jego wnętrzu? Sprytnym posunięciem będzie poproszenie Franza o danie jego broni służbowej do analizy laboratoryjnej, aby potwierdzić czy pociski znalezione w kościele zostały wystrzelone z tej broni. Niestety. Chociaż kaliber pocisku się zgadza, to broń została niedawno gruntownie wyczyszczona i nie ma na niej śladów prochu pozwalających na potwierdzenie takich przypuszczeń. Jeśli gracze spróbują przekonać Franza, by im opowiedział co i jak, konieczne są rzuty Manipulation + Persuasion -2 (za Primal Urge Franza - niełatwo dogadać się z wilkołakiem) vs Manipulation + Persuasion Franza (5) +3 (ukrywa słuszną sprawę) Gdyby chcieli go zwyczajnie przesłuchać, to powinni rzucić na Wits + Intimidation -2 (za Primal Urge Franza - niełatwo przestraszyć wilkołaka) -2 (tak naprawdę nic na niego nie mają, a on o tym wie) graczy vs Stamina + Resolve Franza (5) +3 (ukrywa słuszną sprawę) Jeśli zaaresztują Franza, po dwóch dniach wyjdzie za kaucją, wpłaconą przez wpływowego biznesmena Maxa Roman. Osoba Maxa jest opisana na stronie 299 podręcznika do wilkołaka. W ten sposób Max chce zaskarbić sobie wdzięczność Scattered Ashes i nakłonić ich do wsparcia jego sprawy. 8 Lipca wieczorem – koniec śledztwa 8 Lipca wieczorem komisarz Morrey powie drużynie, że śledztwo przejmuje FBI. To jeden z niemiłych przypadków, kiedy policjanci zaczynają śledztwo pracując w pocie czoła i angażując się emocjonalnie, a potem przyjeżdża FBI, żeby dokończyć robotę i zgarnąć zasługi. Ale jest w tym coś więcej. Śledczy mają wrażenie, że ktoś próbuje ich odsunąć od śledztwa, gdyż mogą dowiedzieć się czegoś, czego nie powinni wiedzieć. Przejęcie śledztwa przez FBI to nigdy nie jest miła wiadomość. Każdy z graczy traci 1 punkt Willpower. To koniec Aktu drugiego. Gracze najpewniej mają mnóstwo pytań i niewiadomych, a bardzo mało odpowiedzi. W tym momencie opisz graczom, co czują. Frustrację, ulgę, a może urażoną dumę? Bohaterowie stoją przed wyborem. Stanąć naprzeciw: autorowi listu z pogróżkami, rozkazom by zostawić tą sprawę i przeciwnościom losu, czy wrócić do domu i udawać, że nic się nie stało, że nie było żadnej kobiety, która przeskoczyła niemożliwe dystanse, tych wszystkich dziwnych śladów i ludzi, którzy zdają się ukrywać jakąś mroczną tajemnicę. Bohaterowie są teraz na skraju dwóch światów. Tego, który zawsze znali i tego, który spowija mrok. Muszą sami wybrać. Czy wolą błogą ignorancję, czy przerażającą prawdę? Nie mogą mieć obu. Na koniec Aktu drugiego gracze mogą dysponować naprawdę różnymi informacjami i w związku z tym różnym podejściem do sprawy. Jeśli pochwycą łowczynię i ta wyjawi im prawdę, mogą chcieć przyłączyć się do krucjaty przeciwko wilkołakom. Mogą zwyczajnie nie uwierzyć w istnienie takich bestii. A może w ogóle nie będą się nawet domyślali egzystencji nadnaturalnego. To, co zrobią zależy tylko od nich i Narrator nie powinien ingerować w ich wybór. Jeśli gracze zdecydują się zostawić sprawę w spokoju, w tym momencie przygoda się kończy. Do tej pory sesja trwała ok. 4 godzin, nie ma się więc na co uskarżać. Opowiedz im, jak cała sprawa zakończyła się tajemniczo. Że znikły jakieś akta, że Laura wyszła z aresztu dzięki temu, że ktoś pociągał za sznurki na górze. Że Franza wylali z pracy tydzień później. A może jednemu z graczy wydaje się, że ktoś go śledzi? To wszystko - subtelne niedopowiedzenie, co mogłoby się stać gdyby dalej prowadzili śledztwo na własną rękę. Pod żadnym pozorem nie należy opowiadać graczom prawdy. Albo, jeśli gracze dowiedzieli się, że istnieją wilkołaki, to niech dominuje motyw odwrócenia się od prawdy i strachu. Co czują wiedząc, że w cieniu ich świata jest jeszcze jeden świat? Świat, który w każdej chwili może wyjść z tego cienia i ich pożreć. Jeśli gracze postanowią dalej prowadzić śledztwo, spróbuj ich nieco nastraszyć. Powiedz, że wydaje im się, że ktoś ich śledzi, że coś słyszeli za oknem, a może jakiś staruszek w płaszczu, co noc stoi pod ich domem? Pokaż im, że przekroczyli pewną granicę i nie ma już powrotu. Jedynym śladem zebranym poprzez oba akty, który jeszcze może rzucić jakieś światło na sprawę jest osoba Mike’a Javelins. W końcu to ojciec zamordowanej i może wiedzieć coś o jej życiu i wyjaśnić niektóre fakty. Jeśli bohaterowie chcą ciągnąć śledztwo dalej, niewątpliwie w pewnym momencie postanowią z nim porozmawiać. Niestety, na odludziu, na jakim mieszka Mike nie ma telefonu, dlatego bohaterowie muszą udać się do niego osobiście. Ale nie jest to niedzielna przejażdżka za miasto. Mike ma chatę w stanie Denver w górach Skalistych. To wypad przez dwa i pół stanu - całkiem spora wyprawa. Odwiedziny u Mike to inicjacja Aktu trzeciego.
Akt 3
Po krótkich przygotowaniach grupa rusza w końcu w trasę. Do Denver z Saint Louis prowadzi autostrada krajowa, więc przemieszczają się dość szybko, zmieniając się, co jakiś czas, za kierownicą. Ciągła jazda przez wiele godzin męczy i usypia. Najczęściej jadą więc w milczeniu. Światła latarni rzucają co chwilę posępne cienie na ich twarzach. Wszyscy podróżni myślą o tym, że być może poznają w końcu sekret kryjący się za ta całą sprawą. Lecz co się stanie, gdy go poznają? Kiedy docierają do Denver, przejeżdżają wokół miasta po obwodnicy i kierują się w stronę gór Skalistych. Następnie jadą do małego miasteczka w samych górach. Tam upewniają się, że jadą w dobrą stronę. Miejscowi kierują ich w stronę jednego ze szczytów. Wkrótce bohaterowie wjeżdżają na leśne bezdroża. Drzewa są tutaj wysokie i słońcu trudno przebić się przez ich gęste korony. Wąska ścieżka, którą jadą, wygląda na rzadko uczęszczaną, dlatego, pomimo że mają mapę, dwa razy gubią drogę. W końcu jednak, w godzinach poobiednich znajdują starą chatkę z bali, gdzie mieszka Mike Javelins. Gdy wyjdą z samochodu, rzuci się na nich olbrzymi owczarek. Przewróci jednego z bohaterów i ugryzie go w rękę. Nieszczęśnik może zaznaczyć sobie 2 lethale. Zaraz jednak usłyszą czyjś groźny głos wołający psa. Posłuszne zwierze podbiegnie do wielkiego mężczyzny, stojącego obok chaty. Mężczyzna wygląda na ponad 50 lat, lecz mimo to, jego ciało jest umięśnione i sprawne. Na barku opiera dużą siekierę i jest rozebrany do pasa - wygląda jakby właśnie rąbał drewno. Jest wyraźnie niezadowolony z tego, że ma gości. Nie po to żyje w lesie, żeby utrzymywać stałe kontakty ze społeczeństwem. Gdy gracze powiedzą mu, że chcą z nim porozmawiać, niechętnie przystanie na tą propozycję. Jednak nie zaprosi ich do domu. Powie, że na zewnątrz też mogą rozmawiać. Opryskliwy i niemiły. Zapytany o Jane powie, że nie wiedział jej od wielu lat, od kiedy umarła jej matka i kiedy uciekła z domu. Nie miał z nią żadnego kontaktu. Nie zna Laury, Amandy, Franza, ani opisanego zbiega ze szpitala. Jeśli śledczy powiedzą mu, że jego córka nie żyje, odpowie on tylko cicho jakby sam do siebie „Wiem. Gdy graczom skończą się pytania powie im, że skoro nie mają już, o czym rozmawiać musi ich prosić, aby opuścili jego teren. Jego ton sugeruje, że nie uznaje sprzeciwu. Potajemnie rzuć wszystkim na Wits + Emphaty -2. Jeśli komuś się uda, natychmiast zrozumie, że Mike coś ukrywa. Najpewniej gracze postanowią pojechać do miasta, by naradzić się, co dalej. Może zaczają się na Mike i pojmą go celem przesłuchania? Może będą chcieli popytać miejscowych, co sądzą o Mike’u? A może wyczekają, aż wyjdzie z chatki i ją przeszukają? Niedane jednak im będzie zrobić żadnej z tych rzeczy. Wracając do miasta znowu gubią kilka razy drogę. W górach szybciej zapada zmrok i w końcu szukają właściwego szlaku po ciemku. Po kilkugodzinnym błąkaniu się po lesie marzą jedynie o łóżkach i śnie. Nie wiedzą, że nieprzypadkowo gubią drogę. To jedna z wilkołaczych mocy nakłoniła duchy natury, by te nie pozwoliły opuścić bohaterom góry. W końcu, gdy robi się tak ciemno, że bez świateł nic nie widać, gracze usłyszą głośny trzask drewna. Kątem oka kierowca dostrzeże walące się przed nimi drzewo. Jeśli nie zahamuje wystarczająco szybko (Dexterity + Driver -3) uderzy ono w maskę samochodu, miażdżąc ją z niesamowitą siłą. W takim przypadku każdy z graczy dostaje 15 kości bashowych obrażeń. Niezależnie od sukcesu lub porażki, samochód się zatrzyma. To wystarczy czyhającemu w ukryciu Uratha. Pośród nieprzeniknionej ciemności wilkołak rzuci się na maskę samochodu. Przerażeni gracze w świetle reflektorów ujrzą największy koszmar w swoim życiu. I wtedy zacznie się rzeź. W starciu z prawdziwym Uratha gracze nie mają zbyt wielkich szans. Jednak najpewniej dysponują bronią palną i mają przewagę liczebną. To ich jedyna nadzieja by przetrwać. Jeśli ktoś dotrwa 5. rundy, ma szansę wyjść z tej walki cało. Jeśli nie udało im się pochwycić Amandy, łowczyni prowadząc własne śledztwo na temat zabitej przez siebie kobiety odkryła, że ma ojca mieszkającego głęboko w lesie. Nie mogła tego nie sprawdzić. Gdy przybyli gracze od dobrych 24 godzin obserwowała już chatę Mike’a przez lunetę. Zobaczyła, że gdy śledczy odjechali, za nimi popędził w las spory wilk. Wsiadła do samochodu i popędziła w las, by go dorwać, ale zgubiła drogę tak jak bohaterowie. Potem, gdy już zrobiło się ciemno, usłyszała strzały i krzyki. Tak trafiła w sam środek walki. Wyjeżdżając znienacka zza zakrętu Jane spróbuje potrącić wilkołaka swoim samochodem, potem wyskoczy z auta i będzie strzelała z karabinu. Jeśli wilkołak zbliży się do niej, wyjmie srebrny nóż i spróbuje go dobić w nierównej walce wręcz. Gdy walka się skończy gracze z pewnością będą podejrzewali, że zgładzili właśnie Mike. Jednak, gdy Uratha padnie bez życia okaże się, że to nie Mike, lecz mężczyzna, który uciekł ze szpitala. I, gdy zdawać się będzie, że koszmar się skończył Amanda przeładuje broń i uzmysłowi im jak bardzo się mylą. To nie koniec. Mike nadal żyje. Nie jest wilkołakiem, ale pomaga tym bestiom i dlatego muszą go zabić. Bohaterowie, którzy ledwo uszli z życiem są w szoku. Ranni, zmęczeni, pełni adrenaliny i po szaleństwie Lunacy, właśnie dowiedzieli się, że na świecie istnieją bestie z najgorszych koszmarów sennych. Na dodatek spojrzeli jednej z nich prosto w oczy i mają jej krew na swoich rękach. Na dodatek z pewnością ktoś z nich poległ podczas tej walki. To wszystko to olbrzymi stres. A teraz dowiadują się, że mają splamić swoje dłonie jeszcze raz. Zabicie wilkołaka jest traktowane jak zabicie każdej innej osoby. Za odpowiednie Virtue lub Vice, Narrator może dodać +1 do puli rzutu na grzech. Amanda już dawno ma za sobą takie rozterki. My albo oni. Dla niej moralny dylemat w tej dziedzinie nie istnieje. Mike jest zagrożeniem, więc trzeba go wyeliminować. I lepiej, żeby gracze jej pomogli, bo jeśli ujdzie z życiem będą pierwszymi, którym złożą wizytę jego wilczy przyjaciele. Amanda ma takie same statystyki jak łowca z podręcznika do wilkołaka ze strony 235. Z tą drobną różnicą, że ma wszystkie Atrybuty poza Stamina podniesione o 1, oraz Athletic 3. Dysponuje też kilkoma dawkami serum i srebrnym nożem. Antony i Mike mają statystyki jak Ivory Claw Templar ze strony 237. Z tym, że Mike jest tylko Wolf Blooded, a nie wilkołakiem. Jeśli nie masz podręcznika do wilkołaka posłuż się przykładowymi postaciami z podręcznika podstawowego i zmodyfikuj je by odpowiadały twojej koncepcji. Po opuszczeniu góry sesja się kończy. W epilogu powinny pojawić się spekulacje, co stanie się dalej. Czy bohaterowie spróbują wrócić do domu i prowadzić normalne życie ze swoimi rodzinami? A jak wyjaśnią policji, że ich samochód jest w miejscu gdzie znaleziono trupa? Powiedzą prawdę? Wtedy wylądują w zakładzie dla umysłowo chorych. Uciekną? W końcu ich złapią. A może przyłączą się do Stowarzyszenia Leopolda i zaczną ścigać wilkołaki, żyjąc z dnia na dzień, niepewni, kiedy przyjdzie koniec? Jedno jest pewne. Przekroczyli granicę, zza której nie ma powrotu. Podziękowania : Dla przyjaciółek i wiernych graczy za korektę i mapy: Anna Dolecka – korekta Zuzanna Bluszcz – rysunki Oraz dla graczy, którzy zrobili rozwałkę w kościele, dzięki której powstał ten scenariusz: Wiktor Kowalski – Marcus Rafał ‘Raven’ Typiak – Jonatan Tomasz Silny - Franz Bogumił Laska - Bogus



Czytaj również

Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009
Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2

Komentarze


Adira
   
Ocena:
-1
Będzie, że znowu narzekam, ale od razu uderza mnie jedno - czemu tekstu nie zredagowano tak, by uwzględniał terminologię polskiego przekładu? Przecież sporo osób nie zna wersji oryginalnej, czemu utrudniacie im życie?

Nic to, biorę się do czytania całości.
26-07-2008 01:01
8536

Użytkownik niezarejestrowany
    Adira
Ocena:
0
Stara wojenka trwa, chlopcy nie chca odlozyc plastykowych karabinow :)
26-07-2008 01:55
gervaz
   
Ocena:
+3
a jest jakiś polski przekład nowego wilkołaka???
26-07-2008 07:10
Ezechiel
   
Ocena:
+3
Ad Adira (nieoficjalnie):

"Tajemnica" to przygoda konkursowa z Ekwinokcjum. Zmiana terminologii to IMHO za duża ingerencja w tekst konkursowy. Z tego co wiem to w przypadku tekstów konkursowych Ys ograniczyła się do korekty a nie robiła pełnej redakcji.

Przynajmniej tak ja to sobie tłumaczę. Może ekipa pWoDa miała inne motywy?
26-07-2008 10:17
Faviela
   
Ocena:
+2
Tak jak powiedział Ezechiel, zostawiliśmy terminologię autora. On sam zawsze decyduje, jak będzie wyglądać tekst, zwróć uwagę, że w "Krakowskim Kazimierzu" i "Podopiecznym" są polskie wersje. Gdybyśmy coś zmieniali, zachowalibyśmy jednolitą formę :)
26-07-2008 11:03
Adira
   
Ocena:
-3
Nie no, OK, rozumiem co zostało zrobione i że autor właśnie tak nadesłał. Skoro jednak publikujecie tekst dla czytelników w sporej mierze zapoznanych głównie z wersją polską, z niej korzystających, to chyba słusznym byłoby zmienienie terminologii na polską? A gdybyście dodali obok kursywą polskie wersje, to już w ogóle nikomu, ani Wam, ani autorowi, czapka z głowy by nie spadła.

Miałam wrażenie że to czytelnik jest najważniejszy, a nie autor pracy konkursowej? :/
26-07-2008 14:04
Ysabell
   
Ocena:
+5
Pewnie, gdybyśmy robili redakcję tekstów (a nie tylko korektę), na pewno wzięlibyśmy to pod uwagę. Tak samo jak zostałyby zmienione pewne szczegóły prac, które są ewidentnie pomyłkami (choćby klaustrofobia w "Podopiecznym" czy sposób identyfikacji broni w tym tekście).

Decyzja jednak była taka, że pokazujemy czytelnikom prace w formie maksymalnie zbliżonej do tej wysłanej na konkurs - również po to, żeby mogli sami je w tej formie ocenić i zgodzić się (lub nie) z wynikami konkursu.

Możliwe, że przy kolejnych odsłonach ekwinokcjum sposób pracy nad tekstem się zmieni. Tym razem postawiliśmy na szybkość ukazywania się kolejnych tekstów (redakcja tekstu trwa zdecydowanie dłużej niż sama korekta) i przejrzystość wyników.

Pozdrawiam.
26-07-2008 16:26
Ainsel
    Dygrecha
Ocena:
0
Cytat: "Bohaterowie są już przemoczeni i zmęczeni kilkugodzinnym śledztwem na mrozie i deszczu."

Mróz w lipcu? Uuu, nowy WoD jest jeszcze bardziej mroczny, groźny i chłodny. Straszne!
28-07-2008 16:03
Faviela
   
Ocena:
0
Komentarze kapituły są już na stronie :)
28-07-2008 20:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.