Wstęp
Poniższy materiał jest w całości przeznaczony dla Narratora.
Przygoda Tajemnica kościoła św. Doroty powstała w nietypowy sposób. Moi gracze na jednej ze naszych sesji do wilkołaka zrobili jatkę w tytułowym kościele św. Doroty. Po walce postanowiłem, że napiszę scenariusz dla zupełnie innych graczy. Wcielą się oni w policyjnych inspektorów, którzy mieli pecha zostać wezwani do kościoła, by wyjaśnić co się tam stało i ostatecznie odkrywają egzystencję wilkołaków.
Poniższy tekst jest napisany pod mechanikę nowego Świata Mroku. Podczas sesji gracze będą mieli okazję wcielić się w 3-4-osobową grupę śledczych z Saint Louis w stanie Missouri. Mogą być to dopiero co stworzone postacie lub takie, które nabrały już nieco doświadczenia podczas poprzednich scenariuszy. Nie powinny być one jednak zbyt zaznajomione z egzystencją ponadnaturalnych istot, gdyż otwarcie postaciom oczu na prawdę o ich świecie jest głównym tematem scenariusza.
Scenariusz powinien dać się przeprowadzić w ok. 6 godzin. Jeśli jednak twoja drużyna jest liczna, chcesz dać graczom więcej czasu, prowadzisz krótsze sesje lub z jakiegoś innego powodu po przeczytaniu scenariusz wyda ci się zbyt długi, wybierz zawczasu miejsce, gdzie chcesz go przerwać. Nie ma nic gorszego niż przerwanie sesji w 3/4 lub tuż przed finałową sceną by następnym razem spotkać się na 2h gry.
Szczegółowe miejsce i czas przygody są nieistotne. Ważne jest jedynie, aby miasto bohaterów było kilkumilionową metropolią, najlepiej umiejscowioną w USA, a czas gry odpowiadałby przełomowi wieków XX i XXI. Wprowadzam dane według których sam prowadziłem ten scenariusz. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby Narrator poprowadził przygodę w innych okolicznościach.
Podczas przygody graczom najprawdopodobniej przyjdzie zmierzyć się z wilkołakami. Jednak, ponieważ gracze są nieświadomymi śmiertelnikami, klimat gry powinien być nieco podobny do tego podczas gry w Zew Cthulhu, gdzie gracze odkrywają mroczne i bluźniercze tajemnice, nie zaś do zwykłego klimatu Świata Mroku, utrzymanego w konwencji walki między nadnaturalnymi istotami. W końcu postacie są śmiertelnikami i w żaden sposób nie są na równi z istotami nocy.
Sam zamierzam poprowadzić ten scenariusz na mechanice Call of Cthulhu D20, gdyż jest prosta i sugeruje graczom zupełnie inny zestaw nadnaturalnego. Gdy prowadzący mówi "ślady pazurów" to jeszcze nic nie oznacza. W Świecie Mroku po takim znalezisku gracze zaczynają się zbroić w kołki i srebrne sztylety.
Dlatego do tego scenariusza warto wybrać graczy, którzy nie grali w Werewolf: the Forsaken, a nawet nie są w ogóle zaznajomieni z Światem Mroku. Nie będą oni świadomi możliwości wilkołaków oraz ich nadnaturalnych mocy. Nieświadomym graczom wilkołaki będą wydawać się straszniejsze niż tym, którzy zaczną szacować sumę kości przeciwnika w postaci Garou (człowiek-wilk). Ostatecznie jednak można liczyć na umiejętności teatralne graczy i że nie zdradzą się ze swoją wiedzą.
Dobrze jest przejrzeć przed sesją kilka zasad specyficznych dla wilkołaków, takich jak Death Rage i bonusy za poszczególne formy. Nie trzeba uczyć się ich na pamięć, ale warto chociaż zrobić sobie notatki. Wyciagnięcie przy graczach oryginalnego podręcznika do Werewolf: the Forsaken zepsuje całą zabawę. Jeśli nie masz podręcznika do wilkołaka, to nic się nie stało. Sam możesz wymyślić, jakie bonusy dostają postacie za różne formy, albo jak reagują gracze na widok wilkołaka na podstawie ich sukcesów w odpowiednim rzucie.
Szczególnie należy zwrócić uwagę na to, iż jako śmiertelnicy są oni podatni na Lunacy. Ponieważ gracze będę obcować z tym zjawiskiem od strony ludzi, można urozmaicić ich doznania zmieniając oryginalne zasady. Zamiast dzielić reakcje na pięć kategorii pod względem wysokości ich Willpower, lepiej jest kazać graczom rzucić na Resolve + Composure przy każdej konfrontacji. 1 Sukces to reakcja dla 1-2 Willpower, 2 sukcesy to reakcja dla 3-4, 3 sukcesy to 5-7 i tak dalej. Gracze dostają tyle dodatkowych kości do puli ile dostaliby do Willpower za formę wilkołaka i ewentualne dary, czy zaletę Wolf Blooded. Np. forma Dalu (Prawie człowiek) daje +4 do Willpower, więc każdy, kto go widzi dostaje 4 dodatkowe kości. Niepowodzenie w rzucie może oznaczać, że gracz nabawił się tymczasowo choroby psychicznej, lub jego światopogląd zmienił się na tyle, że powinien rzucać na utratę Morality (4 kości). Krytyczna porażka może oznaczać nawet trwałe szaleństwo.
Proponowane przeze mnie zasady stawiają graczy w bardziej niekorzystnym położeniu niż oficjalne. Np. gracz z Willpower 6 powinien mieć średnio 2 sukcesy, więc łapać się do przedziału 3-4. Jeśli uważacie, że te zasady są za ostre (chociaż ja uważam, że dodają nieco pikanterii) przedział 1-2 uznajcie za przedział odpowiadający 0 sukcesów, 1 sukces oznacz przedział 3-4 itd. Wydaje się jednak, że konieczność rzutów i ciągła niepewność własnych reakcji wobec nadnaturalnego, a także zaostrzenie średniej reakcji ukażą graczom Uratha, jako potwory, jakimi w końcu są.
Większość scen warto poprowadzić, jako dramę.(czyli tak, jak gra się na larpach). Niektórym graczom ten pomysł może wydać na początku nieco dziwny, dlatego warto ich wcześniej uprzedzić, że masz taki zamiar. Często nakazanie graczom wstania i odegrania całej sceny zamiast opisania jej, wyrywa ich z transu i uniemożliwia im chowanie się za bardziej aktywnymi członkami trupy. Poza tym, dzięki temu każdy gracz zyskuje nowe pole do odgrywania postaci. Gesty, ruchy, gra ciałem. To wszystko to nowy arsenał pozwalający lepiej wyrażać emocje i dokładniej zaprezentować swoja koncepcję postaci. Polecam dramę do każdej sceny poza scenami walki.
Jeśli macie kogoś odpowiedniego zachęcam też do za eksperymentowania z drugim Narratorem. Drugi prowadzący przydatny jest podczas dramy – jeden Narrator może opisać, co robią i mówią różne postacie, ale nie stanie w dwóch miejscach. Ponadto, podczas tej sesji trupie często najlepiej będzie się rozdzielić. Nie należy z nimi wychodzić na stronę, jeśli jest się samemu. Najlepiej omówić sprawy przy wszystkich – w końcu i tak sobie opowiedzą, co się stało, a to sprawia, że będziecie prowadzić sesję dwa razy wolniej i graczom szybko zrobi się nudno. Jednak, jeśli masz drugiego Narratora, nie tylko nie spowolnicie rozgrywki graniem osobno, ale wręcz skrócicie czas, jaki poszczególni gracze będą czekali na swoją kolej.
Wszystkie odwołania do stron w podręczniku głównym do Świata Mroku dotyczą wersji angielskiej.
Trupa
Jak wspomniałem wcześniej, trupa wciela się w grupę śledczych. Najlepiej by było, gdyby byli oni związani z policją kryminalną swojego miasta, konkretniej wydziałem zabójstw.
Wydawać się może, że takie wymogi mocno zawężają zakres zróżnicowania poszczególnych postaci, dlatego prezentuje kilka przykładowych konceptów:
Starszy Inspektor: Ta postać to głównodowodzący akcją. Jest on doświadczonym detektywem z wieloletnim stażem. Jedna osoba powinna się w niego wcielić, aby upodobnić trupę do prawdziwej grupy śledczej.
Wprowadzenie hierarchii w grupie może wydawać się niektórym niesprawiedliwe, ale urozmaica rozgrywkę i wprowadza świeżość do relacji w drużynach gdzie zawsze wszyscy byli równi sobie. Mimo to warto pamiętać, że żaden autorytet nie jest wieczny. Reszta graczy to jego stali lub tymczasowi podwładni.
Wymagania: Status (City Police) 3 i Investigation na poziomie 3-4.
Młodszy Inspektor: Niedoświadczony lub niedoceniony przez zwierzchników detektyw. Mogą nim kierować ambicje, by jak najszybciej dowieść swojej wartości, lub może być zwyczajnym leniem, któremu nie zależy na swojej karierze. Ostatecznie może być zwyczajnie niekompetentny, lub młody. Ta postać może mieć wiele odcieni i być stworzona na mnóstwo sposobów. Jest najbardziej typowa dla drużyny – większość graczy może się w nią wcielić.
Wymagania: Status (City Police) 2 i Investigation na poziomie 2-3.
Policjant: Zwykły posterunkowy nie jest najlepszym wyborem, gdyż z uwagi na jego niski status nie zostałby on dopuszczony do prawdziwego prowadzenia śledztwa. Jego zadaniem byłoby panowanie nad tłumem i pilnowanie by nikt nie przedostał się na miejsce zbrodni. Ostatecznie, jeśli ktoś chce grac zwykłym policjantem, można wymyślić kilka powodów, dla których zostanie on włączony tymczasowo do kręgu detektywów. Np. zna jedną z ofiar, odkryje ważny ślad, lub wykaże się dużą, choć niezauważoną wcześniej przez struktury policyjne, umiejętnością kojarzenia faktów i spostrzegawczością. Może jej zdolności to nie surowy talent detektywistyczny, lecz nieodkryty jeszcze szósty zmysł? Rekompensatą za niski status niż reszta grupy może być zaleta Unseen Sense.
Wymagania: Status (City Police) 1 i Investigation 1-2
Technik: Zazwyczaj technicy zajmują się gromadzeniem i zabezpieczaniem dowodów, a następnie analizowaniem ich w laboratorium, pozostawiając detektywom dedukcję i interpretację faktów. Obecność technika w grupie można wytłumaczyć koniecznością szybkiej ekspertyzy gdziekolwiek pojawią się śledczy, brakiem wolnych ludzi, lub w jakiś ze sposobów podanych powyżej dla poprzedniej postaci.
Wymagania: Status (City Police) 1, Investigation 1-2 i Science 3
Specjalista: Policyjny specjalista, lub niezaprzysiężony konsultant zostaje powołany na miejsce zbrodni, aby służyć radą na swoim polu ekspertyzy. Chociaż można poprosić każdego zwykłego obywatela o pomoc w śledztwie, to na potrzeby scenariusza lepiej by było, aby był on zaprzysiężonym i wyszkolonym detektywem. W takim wypadku logiczne będzie jego zaangażowanie w sprawę do samego końca. Zalecani specjaliści to znawca religii i/lub sekt (Wymagania: Academic 2-3 (Religion)), specjalista od wyjaśniania przyczyn pożarów (Wymagania: Investigation 2-3 (Fire)), specjalista od interpretacji śladów krwi (Wymagania: Medicine 2 (Blood), Investigation 2-3 (Blood)), psycholog, który zająłby się tworzeniem portretu psychologicznego przestępców (Wymagania: Empathy 2-3, Persuation 1-3, Medicine 1-2 (Psychology) Investigation 1-2 (Psychology)).
Warto także rozważyć, aby jednemu z graczy ofiarować zaletę Wolf Blooded. Oczywiście nie należy mu o tym wspominać i wymagać od niego w związku z tym kropek na etapie budowy postaci. Dzięki temu będzie zachodził w głowę, czemu słyszy i widzi różne rzeczy (zaleta ta gwarantuje posiadanie również Unseen Sense), a także może mieć to ciekawe konsekwencje, jeśli postanowicie kontynuować grę tymi postaciami.
Wolf Blooded dodaje +2 kości do obrony przed Lunacy, jeśli uważasz, że dodatkowe dwie kości do rzutu na Willpower sprawią, że twoi gracze domyślą się, iż w jednym z nich płynie wilcza krew, to po prostu zamiast opisania jego reakcji według wyrzuconego opisu opisz je jakby dostał o jeden sukces więcej. To powinno zmylić nawet graczy obeznanych z Werewolf: the Forsaken.
Akt 1
Akt pierwszy składa się z zawiązania akcji oraz jednej, ale za to długiej, sceny badania miejsca zbrodni. Na początku gry ustaw sobie budzik na półtorej godziny, ale nie mów o tym graczom. Po upływie tego czasu zadzwoni do grupy ich szef z wiadomością, która zainicjuje płynne przejście do aktu drugiego.
Na miejscu zbrodni znajduje się mnóstwo śladów. Wątpliwe, aby gracze dali radę w czasie 1,5 godziny znaleźć i zbadać wszystkie. Nie przejmuj się tym jednak. Najważniejsze jest ogólne wrażenie, że coś jest nie tak i wciągnięcie graczy w konflikt nadnaturalnych istot. Informacje przez nich zdobyte pomogą im jednak w późniejszym połączeniu faktów i domyśleniu się, co się mogło stać w małym kościele. Dlatego im większy fragment zagadki uda im się odkryć już teraz – tym lepiej dla nich.
Jeśli uważasz, że graczom należy się więcej czasu możesz po pierwszym dzwonku nastawić budzik jeszcze raz na, na przykład, 30 minut. Pamiętaj jednak, że może mieć to konsekwencje w postaci niedokończonej przygody, bo gracze będą zmęczeni wieloma godzinami gry lub zwyczajnie będą musieli iść.
Prolog
Oto przykładowa narracja inicjująca scenariusz. Wybierz jednego z graczy, który będzie jej bohaterem i opowiedz ją przy wszystkich. Tam gdzie narracja opisuje działania bohatera, powinno paść sławne pytanie "co robisz?", a gracz sam powinien opisać poczynania swojej postaci. Jeśli jednak wybrana przez ciebie osoba nie kwapi się do tego, potraktuj poniższy tekst, jako fragment, podczas którego to ty decydujesz o tym, co się stało.
Jest środek nocy, gdy w twoim mieszkaniu rozbrzmiewa irytujący dźwięk telefonu. Wyrwany z głębokiego snu przewracasz się kilka razy na łóżku, aż w końcu podnosisz słuchawkę. Rzeczowy głos komisarza Morrey’a odpędza resztki snu.
"Wiem, że nie macie dziś nocnej służby Inspektorze, ale mamy tu prawdziwą, pieprzoną masakrę i potrzebuję wszystkich doświadczonych ludzi, jakich zdołam zebrać. Zbierz swój zespół i pojedźcie na Lincoln róg Baker’s, do kościoła św. Doroty. Szczegóły wyjaśnię na miejscu."
W pośpiechu zakładasz spodnie i koszulę. Prosisz żonę, by poszła spać i tłumaczysz, że zadzwonisz do niej rano. Komisarz Morrey to kawał dupka, ale nie rzuca słów na wiatr, jeśli zadzwonił o tej porze, to na mieście stało się coś naprawdę poważnego.
Zbiegasz na dół po schodach, szukając w kieszeni marynarki paczki papierosów. Wychodząc ze starej kamienicy orientujesz się, że pada rzęsisty deszcz. Szybko podbiegasz do starego Forda, wrzucasz syrenę na dach i mkniesz pod wskazany adres. Po drodze dzwonisz z komórki do swoich ludzi, by przekazać im, że nie wyśpią się dzisiejszej nocy – wszystkich was czeka ciężka robota.
Akt 1 Scena 1 – Miejsce zbrodni
Gdy wszyscy bohaterowie znajdą się na miejscu zbrodni ich oczom ukarze się murowany kościół. Wszędzie wokół rozwieszane są żółte taśmy policyjne. Po terenie krzątają się funkcjonariusze policji, szukający śladów lub odganiający gapiów i coraz liczniejszy tłum reporterów. Po przeciwnej stronie ulicy zaparkowała karetka, oraz dwa wozy strażackie, których załogi właśnie pakują sprzęt. W całym tym chaosie postaciom udaje się wypatrzyć komisarza idącego w ich stronę.
Morrey przechodzi od razu do rzeczy. Z tego co wiadomo na chwilę obecną, wewnątrz kościoła odbyła się jakaś walka. Świadkowie słyszeli strzały, a wnętrze jest całkiem zdemolowane. Najprawdopodobniej podczas walki zaprószono ogień, który szybko się rozprzestrzenił. Na szczęście straż pożarna przybyła bardzo szybko i opanowała już ogień. Wewnątrz znaleziono trzy osoby: ciężko ranną kobietę i mężczyznę, oraz nieprzytomnego księdza. Ciężko ranni zawiezieni zostali karetką do szpitala, lecz lekarze nie dają im wielkich szans. Obrażenia są zbyt rozległe by mogli to przeżyć. Księdzem zajmują się w tej chwili sanitariusze w pobliskiej karetce. I jeszcze coś. Świadkowie widzieli kilka osób na tyłach kościoła niedługo przed tym jak kościół zaczął się palić. Zadaniem śledczych jest znaleźć podpalaczy i wyjaśnić tą sprawę. Grupa fanatyków mordujących się po nocach i palących kościoły nie jest dobrą reklamą dla miasta, więc to zadanie spycha na drugi plan wszystko, czym zajmowali się do tej pory. A ponieważ pierwsze 48 godzin daje najwięcej szans na złapanie winnych, mają natychmiast przystąpić do oględzin miejsca zbrodni. Rano mają dostarczyć na biurko komisarza wstępny raport.
Po tym szybkim streszczeniu sytuacji Morrey oddali się, by porozmawiać z dziennikarzami, pozostawiając śledztwo w rękach graczy.
Bohaterowie mogą zdecydować się na przeszukanie terenu posiadłości, wejście do kościoła, lub porozmawianie ze świadkami. Możliwe jest, że postanowią się rozdzielić, aby szybciej ustalić zarys sytuacji. To dobry pomysł, ale należy też pamiętać, że każdego śladu bohaterowie mogą szukać razem korzystając z zasad współpracy (opisanych w podręczniku głównym na stronie 134), co zwiększa skuteczność śledczych.
W podręczniku głównym badanie miejsca zbrodni jest pojedynczym rzutem, podczas którego zbiera się sukcesy, aż dojdzie się do pożądanej przez Narratora wartości. Jednak w tym przypadku miejsce zbrodni jest bardzo duże, a śledztwo jest głównym tematem pierwszego aktu, więc na potrzeby sesji zmienimy te zasady, tak by obiektem pojedynczego rzutu nie było całe miejsce zbrodni, ale obszar o promieniu trzech metrów wokół postaci. Dlatego podczas badania terenu gracze powinni w jakiś sposób cały czas zaznaczać na mapie gdzie się znajdują. Pomocne w tym mogą być różne pionki lub figurki. Osobiście drukuję rysunki bohaterów o wysokości kilku centymetrów i umieszczam je na podstawkach z gier bitewnych lub planszowych. Dzięki tej zmianie zasad, gracze będą musieli pomyśleć gdzie warto szukać śladów i którym miejscom poświęcić więcej uwagi, a nie zdać się tylko na umiejętności ich bohaterów.
Zazwyczaj rzut określający czy gracze zauważyli dany ślad to: Composure + Investigation zaś badanie i udana interpretacja znalezisk zależy odrzutu na Wits + Investigation. Szukanie śladów i ich badanie to Extender Acions, zatem każdy rzut można powtórzyć, a nowe sukcesy dodają się do już uzyskanych. Każdy ślad ma inny modyfikator i liczbę sukcesów, która jest wymaganej do ujawnienia poszczególnych wskazówek. Rzuty podczas badania miejsca zbrodni powinien wykonywać Narrator. Inaczej gracze domyślą się po liczbie sukcesów czy w danym miejscu są jeszcze jakieś ślady czy nie.
Jeśli każdy z graczy szuka śladów, każdemu po kolei powinien przysługiwać jeden rzut. W ten sposób gracze będą musieli wykazać się odrobiną cierpliwości, jeśli chcą dokładnie zbadać jakieś miejsce przy pomocy np. trzech rzutów.
Obok znajduje się mapa okolicznego terenu, oraz kościoła, którą należy wydrukować na sesję. Skalę wyznacza jezdnia, która ma szerokość sześciu metrów. Polecam też przejrzenie nazw głównych części kościoła i elementów wyposażenia.
Posiadłość
Poza samym kościołem na terenie niewielkiej posiadłości jest jedynie kilka drzew. Po bokach otoczona jest ona białym płotem, od frontu i tyłu jest jednak otwarta na ulice. Z ulicy do głównego wejścia prowadzi wydeptana ścieżka, która prowadzi też do zakrystii.
Tył kościoła:
Wybite okno
Z tyłu widać, iż jedno okno w prezbiterium na lewo od ołtarza jest wybite. Jeśli gracze podejmą jakiekolwiek oględziny na tyłach kościoła natychmiast zauważą, że na trawniku pod oknem leżą kawałki szkła.
Trop uciekinierów
Jeśli gracze przeszukują teren przy wybitym oknie mogą dojrzeć ślady podejrzanych: Composure + Investigation -3 (pogoda + ciemność).
1 Sukces – Na tyłach kościoła w wysokiej trawie znajdują się świeże odciski stóp, kierujące się poza teren kościoła. Wygląda na to, że świadkowie mieli rację. Odciski należą do dwóch osób.
2 Sukcesy – Osoby te były bardzo obciążone, gdyż ich ślady są bardzo głębokie.
Podjęcie tropu : Inteligence + Survival +1 (Uciekinierzy krwawią) +1 (Uciekinierzy poruszają się po miękkiej ziemi) +1 (Uciekinierów jest 2) -3 (pogoda + ciemność) +1 (jeśli gracze użyją latarek lub podobnego sprzętu)
Każdy zebrany sukces to kilkanaście metrów prawidłowo zinterpretowanego tropu, prowadzącego przez małą działkę za kościołem. Po uzyskaniu czterech sukcesów trop przechodzi na brukowany chodnik. (+1 za miękką ziemię zmienia się w -4 za trudne podłoże, jeśli nie używali żadnego źródła światła teraz dostają +1 za latarnie) Suma graczy zmalała o 5 kości, więc najprawdopodobniej nie będą w stanie podążać dalszym tropem. Jeśli jednak zdecydują się na tą żmudną pracę po zebraniu jeszcze 4. sukcesów trop zaprowadzi ich w małą wąska uliczkę. Tam pojawią się dwa nowe ślady. Po czym trop się urwie. Zupełnie znikając.
Gracze mogą chcieć podjąć ślad przy pomocy psów tropiących. Jeden z graczy może być przeszkolony, aby prowadzić takie psy, lub mogą się zwrócić do komisarza z prośbą o przysłanie odpowiedniego speca. Wyszkolone psy policyjne są w stanie podjąć trop i znaleźć zbiega nawet w pełnym zapachów mieście, dlatego jest to bardzo dobry pomysł.
Niestety. Gdy psy zaczną węszyć trop, zaczynają się bardzo dziwnie zachowywać. Podkulają ogony i opuszczają uszy. Niektóre mogą wręcz wrócić do pana i skulić się pod jego nogami. To bardzo nietypowe zachowanie. Trudno jest zmusić psy do dalszego węszenia. Wymaga to udanego rzutu Manipulation + Animal Ken -4. Tylko wtedy niechętnie psy podejmą trop i zaprowadzą pościg do wspomnianego wcześniej zaułka.
Niestety, wysiłki w tropieniu podejrzanych pozostaną nienagrodzone żadnym poważnym śladem.
Front Kościoła:
Przednia część terenu jest dobrze oświetlona ulicznymi latarniami. Oględziny są utrudnione, gdyż teren jest zadeptany przez strażaków i policjantów próbujących trzymać dziennikarzy z dala.
Jeśli gracze zadeklarują, że przeszukują przednią część posiadłości należy wykonać rzut na Composure + Investigation –2 (pogoda) -1 (fałszywe ślady, pozostawione przez strażaków i nieuważnych funkcjonariuszy)
1 Sukces – Badacze zorientują się, że w posiadłości znajduje się zaparkowany cywilny samochód (jeśli się przyjrzeć widać go na mapie).
2 Sukcesy - Przed głównym wejściem do kościoła widać ślady psów.
Samochód
Wits + Investigation +2(dostęp do baz danych policji) +2(jest to samochód policyjny)
1 Sukces - Po numerze rejestracyjnym można dojść, że jest to samochód niejakiego Franza Morgan, detektywa policji z Denver. Franz Morgan ma bogatą teczkę. Jego umiejętności są bardzo cenione przez zwierzchników, ale ma on także na koncie liczne wykroczenia i przekraczanie policyjnych przepisów. Jedna z najczęściej pojawiających się informacji to skargi na spożywanie alkoholu na służbie. Obfita kartoteka wykroczeń skutecznie blokuje mu drogę do awansu, pomimo sporadycznych pochwał przełożonych.
Jeśli bohaterowie skontaktują się z policją w Denver odkryją, że Franz Morgan nie pokazywał się w pracy od kilku dni. Dostaną za to jego numer komórkowy. Niestety Franz nie odbiera telefonu (jest ranny i ma inne sprawy na głowie). Odbierze, jeśli zadzwonią później, po rozpoczęciu 2 aktu.
Ślady psów
Na ścieżce z ulicy do głównych drzwi znaleźć można ślady psów. Ich bliższe oględziny pozwolą ustalić dodatkowe informacje.: Inteligence + Survival -2 (pogoda) -1 (fałszywe ślady pozostawione przez strażaków i nieuważnych funkcjonariuszy)
1 Sukces – ślady kilku psów prowadzą z ulicy do frontowych drzwi.
2 Sukcesy – była to grupa 3 psów.
3 Sukcesy – każdy z psów był naprawdę ciężki ważyły ponad 100kg
Kościół
Oto przykładowe zdjęcie wnętrza kościoła. Przyjąłem, że kościół św. Doroty wygląda tak samo, tylko zamiast krzeseł znajdują się w nim ławy.
Przedsionek
Tutaj znajduje się główne wejście do budynku. Drewniane drzwi frontowe są zniszczone. Oba skrzydła leżą na podłodze w nawie.
Frontowe drzwi
Wits + Investigation –1 (obecność strażaków w budynku)
1 Sukces – Drzwi były zamknięte. Zostały brutalnie wyważone od zewnątrz.
2 Sukcesy – Na obu skrzydłach widać ślady pazurów.
Nawa
To tutaj znaleziono dwie ciężko ranne osoby. Obecne pomieszczenie jest okrutnie zdemolowane. Na ścianach widać czarne smugi pozostawione przez języki ognia, ławki najbliżej ołtarza są poprzewracane, podłoga prezbiterium jest mokra po niedawnej akcji strażackiej, jedno z okien za ołtarzem zostało wybite, a sam ołtarz zniszczony. Także wiele innych elementów nosi różne oznaki walki. Wilgotne powietrze wypełnia zapach sadzy po niedawnym pożarze. W kilku miejscach przecieka, osłabiony pożarem dach.
Krew
Na podłodze, a także na ścianach prezbiterium znajdują się ślady krwi. Jest to efekt długiej i zażartej walki, która się tu odbyła pomiędzy wilkołakami. Oryginalnie kałuża zajmowała prawie całą lewą połowę podłogi prezbiterium. Niestety większość z niej została zmyta podczas akcji strażaków. Jeśli jednak badacze włożą w oględziny sporo wysiłku uda im się uzyskać kilka informacji.
Composure + Investigation / Intelligence + Survival –4 (strażacy zmyli sporo krwi podczas gaszenia pożaru)
1 Sukces – Na ścianie widać krwawy odcisk dłoni. Można z niego pobrać odciski palców. (Markusa)
2 Sukcesy – Na podłodze znajdują się krwawe odciski stóp.
3 Sukcesy – Da się rozróżnić ślady trzech par butów. Można zrobić zdjęcie i dodać je do listy dowodów. (Jonatana, Franza i księdza.)
4 Sukcesy – Sądząc z odległości między poszczególnymi znaleziskami krwi musiało być naprawdę dużo. Trudno jednak oszacować dokładnie ile, ale na pewno więcej niż 5 litrów (Naprawdę było jej ok 15. litrów, ale nikt nawet nie śmie podejrzewać takiej ilości. W końcu to tyle, ile ma w organizmie 3. ludzi. Lub jeden wilkołak w formie Garou (człowiek-wilk)).
5 Sukcesów – Widać tutaj także niewyraźny ślad psiej łapy.
Strzały
Jedna z kolumn blisko miejsca walki oraz kilka z nadpalonych ław noszą ślady po kulach.
Wits + Investigation -1 (pożar) -2 (za trudność)
1 Sukces – Po śladach kul widać, że użyto krótkiej broni.
2 Sukcesy – bohaterowie znajdują dwie łuski, które można poddać analizie. (To łuski wystrzelone z broni Franza)
Łuski od pistoletu
Analiza laboratoryjna ustali, że są to łuski kalibru .44. Jeśli znajdą broń, z której padły strzały, będą mogli udowodnić, że to z niej, porównując proch z łusek i lufy.
Ołtarz
Od ołtarza został odłupany wielki kawał marmuru. Na podłodze wokół leżą jego kawałki. Śledczy mogą zachodzić w głowę jak do tego doszło.
Wits + Investigation / Intelligence + Craft / Intelligence + Science +2 (za prostotę zadania)
1 Sukces – Nie użyto materiałów wybuchowych.
2 Sukcesy - zniszczenie ołtarza wymagałoby specjalistycznego sprzętu, którego nie ma na miejscu.
Podpalenie
Centrum pożaru są drewniane ławki z pierwszego rzędu. Ogień musiał być duży, gdyż udało mu się mocno opalić ławki, a także oczernić sufit. Żywioł zaczął przenosić się na inne drewniane elementy wyposażenia, aż w końcu dotarł do ścian. Badacze mogą chcieć poznać przyczynę pożaru.
Wits + Investigation –2 (za trudność)
1 Sukces – Znajdują się tutaj świeczniki, lecz stoją za daleko i dają raczej zbyt mały żar.
Na to zajęcie gracze mogą poświęcić ile tylko chcą czasu, lecz nie uda im się ustalić, co spowodowało taki duży ogień, gdyż jego źródłem są okultystyczne możliwości Jonatana. Ostatecznie sprawa zostanie niewyjaśniona.
Młot
Przy ołtarzu leży duży dziesięciokilogramowy młot. Bohaterowie, którzy podejdą do prezbiterium natychmiast go dostrzegą. Bliższe oględziny mogą dostarczyć przydatnych informacji.
Composure + Investigation -3 (za trudność – śladowe ilości substancji i pożar)
1 Sukces - odkrycie śladów krwi
2 Sukcesy - odkrycie śladów marmuru. (Analiza laboratoryjna potwierdzi, że to ten sam marmur, z którego wykonano ołtarz.
Zniszczony obraz świętego
Prowadzący poszukiwania w okolicy ołtarza, mogą dostrzec, że jeden z obrazów wiszących za ołtarzem, przedstawiający jednego z ewangelistów został uszkodzony.
Wits + Investigation -1 (za trudność)
1 Sukces – Wygląda, jakby ktoś wbił w oraz ostre narzędzie.
3 Sukcesy - Ostrze musiało mieć ponad pół metra długości, mieć kształt trójkąta i mieć 30 cm szerokości u postawy.
Zdarzenia
Dziewczyna w konfesjonale
Co jakiś czas rzucaj Composure + Wits -3 wszystkim graczom znajdującym się wewnątrz kościoła. Gdy komuś powiedzie się rzut, powiedz, że słyszy on ciche płakanie. Gdy zacznie się przysłuchiwać odkryje, że dochodzi ono z ustawionego w kącie konfesjonału. Gdy zajrzy do środka ujrzy wewnątrz małą zapłakaną dziewczynkę.
Gdy gracze będą badali prezbiterium, w pewnym momencie urwie się kawałek tynku wokół kabla podtrzymującego lampę, gdy będzie pod nią stał jeden z bohaterów. Inny z badaczy zdąży to zauważyć i krzykiem ostrzeże pechowca chwilę przed tym, nim lampa runie w dół. Dzięki temu, bohater będzie miał szansę uskoczyć w bok, jeśli zareaguje wystarczająco szybko.
Niepowodzenie w rzucie na Composure + Dexterity -2 oznacza, że lampa trafia nieszczęśnika powodując krótkotrwałą utratę przytomności i nieco raniąc go.
Raniony otrzymuje 5 kości + 5 bashowych obrażeń.
Ten element niebezpieczeństwa postawi graczy na baczność i wzbudzi ich podejrzliwość. Będą teraz ostrożniej się poruszać po całym terenie w obawie o swoje zdrowie.
Niektórzy gracze mogą nawet rozważać różne nadnaturalne powody, które stoją za upadkiem lampy, choć nikt nie powie tego nagłos. To zwykły przypadek, że ktoś akurat stał pod lampą, gdy spadła, lecz u wielu obudzi to podejrzliwość. Odrobina niepewności i zagrożenie wzmogą klimat gry i przypomną graczom o ich słabości, jako zwykłych śmiertelników.
Zakrystia
Wnętrze zakrystii wygląda normalnie. Znajduje się tutaj szafa z szatami liturgicznymi, oraz biurko. W kącie stoją naczynia i przedmioty wykorzystywane podczas nabożeństw. Część pomieszczenia najbliższa prezbiterium nosi ślady ognia. Jedynym nietypowym elementem, jaki od razu rzuca się w oczy są drzwi do prezbiterium. Są one zwęglone i leżą na ziemi blisko framugi.
To właśnie w tym pokoju znaleziono nieprzytomnego księdza.
Drzwi
Wits + Investigation –1 (za pożar) -1(za obecność strażaków w budynku)
1 Sukces – Na podłodze obok drzwi widać ślady krwi. Prowadzą one kilka metrów w stronę bocznego wyjścia z kościoła. Kończą się w miejscu, gdzie strażacy znaleźli nieprzytomnego księdza.
2 Sukcesy – Zawiasy są przyczepione do drzwi. (Gdyby drzwi opadły na skutek pożaru to zawiasy byłyby przyczepione do framugi. Bogus w formie Garou (człowiek-wilk) popchnął księdza tak mocno, że ten uderzył w drzwi i wyłamał je z framugi. Potem biedny duszpasterz próbował się wyczołgać z kościoła, lecz zemdlał po kilku metrach.)
Świadkowie
Często spotykany problem podczas sesji to pogodzenie odgrywania postaci z socjalnymi cechami na kartach. Niektórzy zdają się jedynie na odgrywanie postaci, co jest nie fair wobec graczy, którzy ciężko zarobione, lub wycyganione od Narratora na początku PD-eki wydali na te właśnie cechy. Nie ma się co potem dziwić, że gracze wolą kupować Brawla lub Firearms, które im się zapewne kiedyś przydadzą, zamiast cech, na które nikt nie rzuca. Drugą skrajnością jest pozostawianie takich kwestii tylko i wyłącznie liczbie wyrzuconych sukcesów. Jednak gdzie tu Role Playing Games, kiedy o dobrej gadce decydują jedynie kości?
Osobiście jestem za równoważeniem obu opcji. Gdy gracze deklaruje, że chce porozmawiać z postacią Narrator powinien zarządzić wcześniej odpowiedni rzut i wykonać go w tajemnicy. Głośne poproszenie graczy o podanie sumy atrybutu oraz umiejętności pokaże mu, że kropki wydane na te konkretne rzeczy nie poszły na marne. Jednak wynik rzutu powinien być znany tylko Narratorowi. Gracz zawczasu nie powinien wiedzieć jak nastawiony będzie do niego BN. Dowie się tego ze sposobu, w jaki Narrator odegra daną postać.
Na potrzeby śledztwa można przesłuchać księdza, małą dziewczynkę, oraz okoliczny tłum. Poniżej zamieszczam przykładowe pytania, które mogą zadać gracze oraz odpowiedzi. Dobre nastawienie BN-ów do postaci zależy od sukcesu w określonym rzucie. W razie porażki nie będą chcieli dzielić się informacjami lub będą niechętnie wchodzić w szczegóły.
Ksiądz - Richard Gibs
W obecnej chwili leży w karetce pod opieką ratowników medycznych. Nie jest poważnie ranny, jednak to, co się wydarzyło wywarło spore piętno na księdzu. Stres, obrażenia, smutek spowodowany zniszczeniem kościoła i, przede wszystkim, Lunacy wywołane przemianą Bogusa w Garou (człowiek-wilk) doprowadziły do szoku, którego skutkiem jest zapomnienie tego, co się zdarzyło. Richard jednak przeczuwa podświadomie, że stało się coś złego. Coś, czego nie chce pamiętać. Rolą graczy jest przekonać go, aby spróbował sobie przypomnieć, co może, ale nie będzie to łatwe zadanie. On naprawdę chce zapomnieć.
Manipulation + Emphaty -4
- Kim jest?
- Co się stało? (zależnie od rzutu i gry graczy przedstaw im wybraną część tej odpowiedzi)
- Jak wyglądali jego goście?
- Kim jest?
- Dlaczego uciekła?
- Co robiła w kościele?
- Co widziała? (zależnie od rzutu i gry graczy przedstaw im wybraną część tej odpowiedzi)
Akt 2
Akt drugi składa się z prologu i trzech scen. Dwie z nich mogą doprowadzić graczy do aktu trzeciego, ostatnia zaś – rozmowa z Franzem jest ślepym zaułkiem, nie oznacza to jednak, że gracze nie mogą wynieść z niej żadnej korzyści.
Podczas rozgrywania początkowych zdarzeń aktu 2., gracze nadal mają dostęp do miejsca zbrodni i najprawdopodobniej będą rozgrywali początkowe sceny równolegle z kończeniem gromadzenia śladów w kościele.
Akt 2 Prolog – Telefon
Po kilku godzinach przeszukiwań do bohaterów dzwoni komisarz Morrey. Ma on zdumiewającą wiadomość – obie ofiary wyniesione z pożaru są żywe. Doktor Frank Lee zadzwonił właśnie do Morreya i powiedział, że stan obu pacjentów jest stabilny. Morrey chce, aby ktoś pojechał do miejskiego szpitala na 8. alei żeby dowiedzieć się, czegoś o pacjentach. Doktor Lee pewnie będzie wstrzymywał się od udzielania poufnych informacji zasłaniając się prawami pacjenta. Gdyby sprawiał kłopoty gracze mają mu powiedzieć, że komisarz wpadnie następnego dnia podziękować mu osobiście. Bohaterowie natychmiast zrozumieją, że chodzi o łapówkę.
Najpewniej gracze wizytę w szpitalu będą widzieli jedynie, jako kolejne źródło informacji na temat śledztwa, dlatego mogą chcieć posłać jedynie część grupy, podczas gdy reszta nadal przesłuchuje świadków bądź szuka śladów. Okaże się jednak, że przybycie do szpitala postawi więcej pytań niż odpowiedzi.
Bohaterowie są już przemoczeni i zmęczeni kilkugodzinnym śledztwem na mrozie i deszczu. Zmęczeni zarówno fizycznie jak i psychicznie. Od rozpoczęcia drugiego aktu do wszystkich rzutów otrzymują -1 za zmęczenie i tracą 1 punkt Willpower, za duży wysiłek, którego końca ani efektów wciąż nie widać.
Akt 2 Scena 1 – Szpital
Nadal mocno pada, gdy bohaterowie zajeżdżają na 8. aleję. Powoli wspinają się po szpitalnych schodach, aż w końcu dochodzą do głównego wejścia. Gdy tylko otwierają się przed nimi drzwi ukazuje im się gwarna poczekalnia. Wszędzie krzątają się lekarza i pielęgniarki, pacjenci głośno skarżą się na swoje dolegliwości lub leżą śpiący albo naćpani. Ochroniarz, co chwilę zawraca kilku bezdomnych, którzy zadzwonili po karetkę dla kolegi, by pod pretekstem móc przespać się pod dachem w deszczową noc.
Przy pomocy pielęgniarki i odznaki policyjnej śledczym szybko uda się zlokalizować doktora Lee.
Pod koniec rozmowy grupa wchodzi do pokoju gdzie leży NN. To mały, skromny pokoik z jednym łóżkiem i szafką. W środku zastają pielęgniarkę siedzącą przy łóżku pacjenta. Doktor prosi, by wyszła i zostawiła ich samych. Gdy zamykają się za nią drzwi doktor kontynuuje rozmowę i podnosi prześcieradło by pokazać bohaterom oparzenia kobiety. Nagle nieruchomieje ze zdziwienia. W ciało leżącej kobiety aż po rękojeść wbity jest sztylet. Sama pacjentka nie żyje. Śledczy natychmiast orientują się, co się stało i pędzą za pielęgniarka.
Pościg
Gdy gracze wybiegną z pokoju pielęgniarka dostrzeże ich i rzuci się do ucieczki. Wynik pościgu zależy od sukcesów w rzucie na Stamina + Athletics jak opisano to w podręczniku na stronie 65. Pościg kończy się złapaniem lub ucieczką pielęgniarki, albo po 5. rundach. Ścigana posiada aż 8 kości na bieg -1(za buty na obcasach) 12 Speed i przewagę 20 jardów. Pielęgniarce bardzo zależy, by nie zostać złapana, więc w krytycznych momentach użyje punktów Willpower.
1 runda.
Wszyscy biorący udział w pościgu rzucają się sprintem przez szpitalny korytarz.
2 runda
Zza zakrętu wychodzi pielęgniarz z łóżkiem. Ta przeszkoda odejmuje wszystkim 2 od rzutu.
3 runda
Pielęgniarka zbiega po schodach piętro niżej. Uciekinierka przebiega obok metalowej szafki na kółkach, służącej do przewozu naczyń i przewraca ją. Wszyscy gracze tracą po 1. kości.
4 runda
Pielęgniarka wbiega na taras na 4. piętrze. To ślepy zaułek.
Najprawdopodobniej gracze nie dościgną jej, ani ona nie zdąży im uciec, więc finał pościgu odbędzie się na tarasie. Pielęgniarka wbiegnie na taras i zrozumie, że to był błąd. Odwróci się do drzwi, ale tam już będą stali bohaterowie. Powoli zaczną ją okrążać a ona zacznie się cofać w stronę krawędzi. Graczom zdawać się będzie, że już ja mają, gdy nagle ona puści się biegiem w stronę barierki. Śledczy z niedowierzaniem będą obserwować jak wybija się i doskakuje do pobliskiego dachu. Między dachami jest około 20 jardów odległości, co oznacza, że aby go przeskoczyć potrzeba 4. sukcesów na skok z rozbiegiem. (8 kości +3 za Willpower umożliwia jej taki wyczyn.)
Taka odległość jest najpewniej dla graczy nie do przeskoczenia. Jeśli jednak znają zasady za obrażenia od upadku mogą chcieć zaryzykować. Powiedz, że nic nie stoi na przeszkodzie żeby skoczyli, muszą tylko odnieść sukces w rzucie na Resolve + Composure -4, by podjąć tak niebezpieczne zadanie. Niech mają jednak na uwadze, że oryginalne zasady od upadku są nierealne, ponieważ pozwalają graczom spaść z 5. piętra i dostać mniej obrażeń niż od ciosu pięścią. Dlatego zmieniłem zasady i za każdy jard, z którego się spada otrzymaje się 4 bashe, od sumy obrażeń odejmuje się Dexterity i Athletic spadającego (z 4. piętra daje to 48. obrażeń –Dexterity –Athletic)..
Po nieudanym pościgu bohaterowie z pewnością będą chcieli zobaczyć, co z drugą osobą znalezioną w szpitalu, spodziewając się, że spotkał ją taki sam los. I tu czeka ich spore zaskoczenie. Łóżko jest puste. Pacjent zniknął. Powinien być nieprzytomny, a miał tyle sił by wstać z łóżka i uciec niezauważony.
Szok i zawód obniża morale drużyny – każdy obecny w szpitalu traci 1 punkt Willpower.
Akt 3
Po krótkich przygotowaniach grupa rusza w końcu w trasę. Do Denver z Saint Louis prowadzi autostrada krajowa, więc przemieszczają się dość szybko, zmieniając się, co jakiś czas, za kierownicą. Ciągła jazda przez wiele godzin męczy i usypia. Najczęściej jadą więc w milczeniu. Światła latarni rzucają co chwilę posępne cienie na ich twarzach. Wszyscy podróżni myślą o tym, że być może poznają w końcu sekret kryjący się za ta całą sprawą. Lecz co się stanie, gdy go poznają?
Kiedy docierają do Denver, przejeżdżają wokół miasta po obwodnicy i kierują się w stronę gór Skalistych. Następnie jadą do małego miasteczka w samych górach. Tam upewniają się, że jadą w dobrą stronę. Miejscowi kierują ich w stronę jednego ze szczytów.
Wkrótce bohaterowie wjeżdżają na leśne bezdroża. Drzewa są tutaj wysokie i słońcu trudno przebić się przez ich gęste korony. Wąska ścieżka, którą jadą, wygląda na rzadko uczęszczaną, dlatego, pomimo że mają mapę, dwa razy gubią drogę. W końcu jednak, w godzinach poobiednich znajdują starą chatkę z bali, gdzie mieszka Mike Javelins.
Gdy wyjdą z samochodu, rzuci się na nich olbrzymi owczarek. Przewróci jednego z bohaterów i ugryzie go w rękę. Nieszczęśnik może zaznaczyć sobie 2 lethale. Zaraz jednak usłyszą czyjś groźny głos wołający psa. Posłuszne zwierze podbiegnie do wielkiego mężczyzny, stojącego obok chaty. Mężczyzna wygląda na ponad 50 lat, lecz mimo to, jego ciało jest umięśnione i sprawne. Na barku opiera dużą siekierę i jest rozebrany do pasa - wygląda jakby właśnie rąbał drewno. Jest wyraźnie niezadowolony z tego, że ma gości. Nie po to żyje w lesie, żeby utrzymywać stałe kontakty ze społeczeństwem.
Gdy gracze powiedzą mu, że chcą z nim porozmawiać, niechętnie przystanie na tą propozycję. Jednak nie zaprosi ich do domu. Powie, że na zewnątrz też mogą rozmawiać. Opryskliwy i niemiły.
Zapytany o Jane powie, że nie wiedział jej od wielu lat, od kiedy umarła jej matka i kiedy uciekła z domu. Nie miał z nią żadnego kontaktu. Nie zna Laury, Amandy, Franza, ani opisanego zbiega ze szpitala. Jeśli śledczy powiedzą mu, że jego córka nie żyje, odpowie on tylko cicho jakby sam do siebie „Wiem.
Gdy graczom skończą się pytania powie im, że skoro nie mają już, o czym rozmawiać musi ich prosić, aby opuścili jego teren. Jego ton sugeruje, że nie uznaje sprzeciwu.
Potajemnie rzuć wszystkim na Wits + Emphaty -2. Jeśli komuś się uda, natychmiast zrozumie, że Mike coś ukrywa.
Najpewniej gracze postanowią pojechać do miasta, by naradzić się, co dalej. Może zaczają się na Mike i pojmą go celem przesłuchania? Może będą chcieli popytać miejscowych, co sądzą o Mike’u? A może wyczekają, aż wyjdzie z chatki i ją przeszukają?
Niedane jednak im będzie zrobić żadnej z tych rzeczy. Wracając do miasta znowu gubią kilka razy drogę. W górach szybciej zapada zmrok i w końcu szukają właściwego szlaku po ciemku. Po kilkugodzinnym błąkaniu się po lesie marzą jedynie o łóżkach i śnie. Nie wiedzą, że nieprzypadkowo gubią drogę. To jedna z wilkołaczych mocy nakłoniła duchy natury, by te nie pozwoliły opuścić bohaterom góry.
W końcu, gdy robi się tak ciemno, że bez świateł nic nie widać, gracze usłyszą głośny trzask drewna. Kątem oka kierowca dostrzeże walące się przed nimi drzewo. Jeśli nie zahamuje wystarczająco szybko (Dexterity + Driver -3) uderzy ono w maskę samochodu, miażdżąc ją z niesamowitą siłą. W takim przypadku każdy z graczy dostaje 15 kości bashowych obrażeń.
Niezależnie od sukcesu lub porażki, samochód się zatrzyma. To wystarczy czyhającemu w ukryciu Uratha. Pośród nieprzeniknionej ciemności wilkołak rzuci się na maskę samochodu. Przerażeni gracze w świetle reflektorów ujrzą największy koszmar w swoim życiu. I wtedy zacznie się rzeź.
W starciu z prawdziwym Uratha gracze nie mają zbyt wielkich szans. Jednak najpewniej dysponują bronią palną i mają przewagę liczebną. To ich jedyna nadzieja by przetrwać. Jeśli ktoś dotrwa 5. rundy, ma szansę wyjść z tej walki cało.
Jeśli nie udało im się pochwycić Amandy, łowczyni prowadząc własne śledztwo na temat zabitej przez siebie kobiety odkryła, że ma ojca mieszkającego głęboko w lesie. Nie mogła tego nie sprawdzić. Gdy przybyli gracze od dobrych 24 godzin obserwowała już chatę Mike’a przez lunetę. Zobaczyła, że gdy śledczy odjechali, za nimi popędził w las spory wilk. Wsiadła do samochodu i popędziła w las, by go dorwać, ale zgubiła drogę tak jak bohaterowie. Potem, gdy już zrobiło się ciemno, usłyszała strzały i krzyki. Tak trafiła w sam środek walki.
Wyjeżdżając znienacka zza zakrętu Jane spróbuje potrącić wilkołaka swoim samochodem, potem wyskoczy z auta i będzie strzelała z karabinu. Jeśli wilkołak zbliży się do niej, wyjmie srebrny nóż i spróbuje go dobić w nierównej walce wręcz.
Gdy walka się skończy gracze z pewnością będą podejrzewali, że zgładzili właśnie Mike. Jednak, gdy Uratha padnie bez życia okaże się, że to nie Mike, lecz mężczyzna, który uciekł ze szpitala.
I, gdy zdawać się będzie, że koszmar się skończył Amanda przeładuje broń i uzmysłowi im jak bardzo się mylą. To nie koniec. Mike nadal żyje. Nie jest wilkołakiem, ale pomaga tym bestiom i dlatego muszą go zabić.
Bohaterowie, którzy ledwo uszli z życiem są w szoku. Ranni, zmęczeni, pełni adrenaliny i po szaleństwie Lunacy, właśnie dowiedzieli się, że na świecie istnieją bestie z najgorszych koszmarów sennych. Na dodatek spojrzeli jednej z nich prosto w oczy i mają jej krew na swoich rękach. Na dodatek z pewnością ktoś z nich poległ podczas tej walki. To wszystko to olbrzymi stres. A teraz dowiadują się, że mają splamić swoje dłonie jeszcze raz.
Zabicie wilkołaka jest traktowane jak zabicie każdej innej osoby. Za odpowiednie Virtue lub Vice, Narrator może dodać +1 do puli rzutu na grzech.
Amanda już dawno ma za sobą takie rozterki. My albo oni. Dla niej moralny dylemat w tej dziedzinie nie istnieje. Mike jest zagrożeniem, więc trzeba go wyeliminować. I lepiej, żeby gracze jej pomogli, bo jeśli ujdzie z życiem będą pierwszymi, którym złożą wizytę jego wilczy przyjaciele.
Amanda ma takie same statystyki jak łowca z podręcznika do wilkołaka ze strony 235. Z tą drobną różnicą, że ma wszystkie Atrybuty poza Stamina podniesione o 1, oraz Athletic 3. Dysponuje też kilkoma dawkami serum i srebrnym nożem.
Antony i Mike mają statystyki jak Ivory Claw Templar ze strony 237. Z tym, że Mike jest tylko Wolf Blooded, a nie wilkołakiem.
Jeśli nie masz podręcznika do wilkołaka posłuż się przykładowymi postaciami z podręcznika podstawowego i zmodyfikuj je by odpowiadały twojej koncepcji.
Po opuszczeniu góry sesja się kończy.
W epilogu powinny pojawić się spekulacje, co stanie się dalej. Czy bohaterowie spróbują wrócić do domu i prowadzić normalne życie ze swoimi rodzinami? A jak wyjaśnią policji, że ich samochód jest w miejscu gdzie znaleziono trupa? Powiedzą prawdę? Wtedy wylądują w zakładzie dla umysłowo chorych. Uciekną? W końcu ich złapią. A może przyłączą się do Stowarzyszenia Leopolda i zaczną ścigać wilkołaki, żyjąc z dnia na dzień, niepewni, kiedy przyjdzie koniec?
Jedno jest pewne. Przekroczyli granicę, zza której nie ma powrotu.
Podziękowania :
Dla przyjaciółek i wiernych graczy za korektę i mapy:
Anna Dolecka – korekta
Zuzanna Bluszcz – rysunki
Oraz dla graczy, którzy zrobili rozwałkę w kościele, dzięki której powstał ten scenariusz:
Wiktor Kowalski – Marcus
Rafał ‘Raven’ Typiak – Jonatan
Tomasz Silny - Franz
Bogumił Laska - Bogus