Sopor

Autor: Gruszczy

Sopor
Dla większości Spokrewnionych mroczne odmęty mórz i oceanów nie stanowią najmniejszego nawet obiektu zainteresowania. Czegóż mógłby tam szukać wampir, istota potrzebującą do przetrwania krwi innych ludzi, desperacko próbująca zachować resztki człowieczeństwa, a czasem już dawno porzuciwszy ten cel zanurzona w odwiecznym tańcu umarłych? Głębiny mogłyby stanowić doskonałe schronienie gdyby nie fakt, iż brak tam zwierzyny, a krwiopijcy są zwykle bardzo społecznymi - choć w dość karykaturalnym tego słowa znaczeniu - istotami. Poza nielicznymi i zwykle mocno skrzywionymi liniami krwi trudno wyobrazić sobie wampirze grupy, które zechciałyby spędzać wieczność na dnie morza. Na to właśnie liczy wiekowa, a przy tym całkiem liczna wampirza sekta.

W głębinach jednego z oceanów spoczywa starożytne wampirze sanktuarium, kryjące w swym wnętrzu kilkunastu Spokrewnionych pogrążonych w letargu. Wokół nich piętrzą się kamienne tablice z gromadzoną przez wieki wiedzą o wampirzym świecie, stelle na których wyryte są ich własne dzienniki i zapiski. Całego kompleksu strzegą pojone Vitae od stuleci morskie potwory i młodsi spokrewnieni zdolni żywić się krwią zwierząt. Co jakiś czas - gdy dostępna krew przestaje któremuś z nich wystarczać - wyruszają oni na powierzchnię, by kontynuować swoją nieumarłą egzystencję. Stąd świat w ogóle wie o ich istnieniu i zna nazwę sekty. W okresie rozkwitu Bizancjum zwano ich Ektheo, co oznaczało topienie celem uzyskania boskości, ale do naszych czasów przetrwała inna nazwa - Sopor, głęboki, długi sen - używana zamiennie z Utopionymi. Tak oni sami zwą swą sektę i tak też nazywani są przez innych Spokrewnionych.

Na dnie morza?
Przetrwanie na dnie morza lub oceanu może być dość kłopotliwe zważywszy na panujące tam ciśnienie. Podręcznik jednak wyjaśnia, że posiadając dyscyplinę Niewrażliwości wampir może zwykle zignorować ten efekt. By być bardziej ścisłym przyjmujemy następujące rozwiązanie: zamiast aktywować dyscyplinę dla jej domyślnego efektu, Spokrewniony poświęca jeden punkt Vitae, aby jego ciało było odporne na działanie ciśnienia przez liczbę dni równą poziomowi dyscypliny. Mowa tu rzecz jasna o ciśnieniu panującym na dnie morza - dla niego wystarcza już jedna kropka niewrażliwości. Aby wampir był odporny na większe ciśnienie potrzebny jest większy poziom tej dyscypliny. Nietrudno się domyślić, że konieczne jest opanowanie dyscypliny Niewrażliwości przez każdego krwiopijcę, który zamierza dotrzeć do sanktuarium. Zważywszy na to jednak, że jest ona zdolnością czysto fizyczną, nie wymaga to pomocy nauczyciela. Podobnie niezwykle przydatna będzie dyscyplina Auspex, która pozwala wampirom widzieć w kompletnych ciemnościach. Dostęp do niej zapewnił twórca sekty, przez co zdolność ta jest powszechna i regularnie nauczana wśród członków Sopor.

Warto pamiętać, że walka, jak i wykonywanie innych skomplikowanych czynności, pod wodą jest trudniejsza dla istot, które nie są do niej przyzwyczajone. Można śmiało założyć, że wszystkie one objęte są modyfikatorem -3, zaś w ciągu rundy można albo wykonać akcje albo przebyć, co najwyżej tyle metrów ile wynosi połowa Szybkości. Jeśli postać chciałaby przebyć odległość równą połowie Szybkości i wykonać akcję, musi wykonać test Siła+Wysportowanie. Osoby przeszkolone w przebywaniu pod wodą (czyli członkowie sekty, ale też i np. wyszkoleni nurkowie) podlegają mniejszym utrudnieniom, dzięki posiadaniu poniższego Atutu.

Atut - wyszkolony nurek (**/***)
Postać potrafi zarówno wprawnie operować pod wodą, jak również szybko się pod jej powierzchnią poruszać. Pod wodą postać może poruszyć się na odległość równą swej pełnej Szybkości, zaś modyfikatory ujemne do wykonywania czynności (poza walką) zostają zmniejszone do -1. Trzykropkowa wersja Atutu, zazwyczaj zarezerwowana dla wojskowych nurków (np. SEAL), zmniejsza modyfikator ujemny za walkę pod wodą również do -1.



Historia
Wampirze mity mają to do siebie, że są pełne niedopowiedzeń, wewnętrznych sprzeczności i domysłów. Jednak nie w tym przypadku - sekta posiada niezwykle dokładne kroniki dokumentujące historię Sopor począwszy od samej budowy sanktuarium. Spisane na kamiennych tablicach dzieje bractwa mają przetrwać wieki.

Założyciel
Twórca sekty jest doskonale znany. Nazywał się Amoniusz, był Mekhetem i księciem Aleksandrii w II w. po narodzinach Chrystusa. U szczytu swej potęgi był niepodzielnym władcą całego miasta, doskonale rozumiejącym Rekwiem i zasady rządzące społecznością nieumarłych. Prócz naturalnego zmysłu politycznego posiadał ogromną wiedzę o grzeszkach i tajemnicach Spokrewnionych, zapewniając sobie i swojemu stronnictwu praktycznie nieograniczoną władzę w mieście. Nie było wroga, który mógł zagrozić Amoniuszowi - prócz jego własnej krwi.

Mekhet był stary, a ludzka krew nie mogła już nasycić jego pragnienia. Vinculum nie wchodziło w grę - zbyt łatwo stałby się marionetką, a nie znał wampira, który oparłby się pokusie związania krwią księcia. Pozostawał letarg, choć ta alternatywa nie była o wiele lepsza. Amoniusz wierzył jednak, że dzięki starannym przygotowaniom i grupie dobrze umocowanych popleczników uda mu się przetrwać tę próbę. Miał nadzieję, że przez czas, który spędzi w letargu, jego przeciwnikom nie uda się przechylić szali na swoją stronę ani odnaleźć jego schronienia.

Mylił się.

Gdy się przebudził jego stronnictwo od dawna było w rozsypce, a z niego samego okrutnie zadrwiono. Wrogowie podłożyli mu fałszywe dzienniki, co spowodowało, że przez szereg miesięcy miotał się po Aleksandrii ku uciesze starszych Spokrewnionych. Ostatecznie upokorzony i zaszczuty zdołał odkryć prawdę o podłej grze, jaką toczyli z nim jego niegdysiejsi oponenci, choć cała reszta nadal była przed nim skryta. Przez jakiś czas próbował poskładać swoją historię ze strzępów wiedzy, które udało mu się zdobyć. Wszystko to na próżno - nowy książę Aleksandrii zrobił wszystko, by Amoniusz nigdy już nie był w stanie zagrozić jego panowaniu. Zdruzgotany i pokonany Mekhet opuścił Egipt.

Budowa podmorskiego Sanktuarium trwała wiele nocy. Korzystając ze swych nadludzkich mocy, grupa Spokrewnionych wznosiła kolejne komnaty podmorskiego schronienia. Gdy świątynia była już gotowa, przygotowano pierwsze tablice, ze wspomnieniami Amoniusza. W ten sposób, w momencie przebudzenia z nadchodzącego letargu, jego dzieje miały pozostać nienaruszone nawet wtedy, gdyby zabrakło jego dzieci. Wiedząc, że jego czas się zbliża Mekhet chciał jak najlepiej wykorzystać ostatnie dni na powierzchni, przed dobrowolnym wygnaniem w głębinę.

Sanktuarium
Przez następne lata Amoniusz krążył po Europie szukając sobie nowego miejsca na świecie. W trakcie tej wędrówki zgromadził wokół siebie grupę oddanych sobie dzieci i sporą świtę. Gdy znów zaczął zbliżać się czas, kiedy musiałby zapaść w letarg, przystąpił do realizacji od dawna już przygotowywanego planu.

Na ironię zakrawa fakt, że Amoniusz nigdy nie skorzystał ze swojego schronienia. Na kilka dni przed planowanym zejściem do Sanktuarium zniknął i żadne z jego dzieci więcej go nie widziało. Próby odnalezienia go spełzły na niczym, podobnie jak starania, by stwierdzić dlaczego odszedł. Zdaniem niektórych w chwili próby przeraził się wizji spoczywania na dnie oceanu. Inni zaś uważali, że zew bestii zmusił go do zemsty na swoich prześladowcach u kresu wędrówki, w chwili gdy osiągnął pełnię swej mocy. Prawdy nie zna nikt.

Pomysł na przygodę - Śladami Amoniusza Do Sanktuarium regularnie wracają członkowie sekty, którzy twierdzą, że spotkali legendarnego założyciela Sopor. Jak dotąd jednak nikomu nie udało się dostarczyć wiarygodnego dowodu na takie spotkanie. Po wielu wiekach niewielu wierzy w to, że Amoniusza uda się jeszcze odnaleźć - trudno uwierzyć, by zdołał przeżyć i skutecznie ukrywać się tyle wieków. Mimo to niewielka grupa wewnątrz sekty nadal próbuje go znaleźć, choć coraz mniej jest chętnych by podjąć się owych poszukiwań.

Odpowiedzi może dostarczyć grupa wampirów niezwiązanych z Ektheo. Są to dalecy potomkowie Spokrewnionych, którzy niegdyś zadrwili sobie z Amoniusza. Gniew Mekheta wciąż nie wygasł i do dziś poluje on na tych, w których żyłach płynie krew jego prześladowców. Na razie giną Spokrewnieni z otoczenia postaci, wszystkich ich łączą jednak z nimi więzy krwi - gdy postacie wpadną na trop Amoniusza, pozostawione przezeń ślady powinny ich doprowadzić do sekty. Sojusz powinien być obopólnie korzystny - bohaterom może uda się ujść z życiem, a sekcie odnaleźć swego legendarnego założyciela. Równie dobrze jednak może się okazać, że to szalony Sopor, który uroił sobie, że jest Amoniuszem, a teraz pragnie dokonać zemsty na swoich wyimaginowanych prześladowcach.


Budowa Ektheo
Mimo, że twórca sekty zniknął, jego uczniowie nadal chcieli skorzystać z podmorskiego sanktuarium. Wizja Amoniusza wciąż była żywa w ich umysłach. Zdając sobie sprawę z faktu, że gdy sami zanurzą się w letargu sanktuarium będzie bezbronne, zaczęli szukać nowych strażników. Rozpoczęto szkolenie zaufanych ghouli, przygotowując ich do służby w głębinach, nakładając nań Vinculum i ucząc odpowiednich dyscyplin. Gdy przyszedł czas zejścia na dno morza najbardziej obiecujący z nich dołączyli do grona Spokrewnionych. Reszta zaś umarła - sekret sanktuarium musiał pozostać bezpieczny, bez względu na koszty.

Pomysł na przygodę - Klątwa
Kroniki Sopor nie zawierają prawdy. Pierwsze pokolenie, mające na rękach krew wielu swych sług nigdy nie wybudziło się z letargu. Wiedzą o tym tylko nieliczni, najbardziej zaufani. Oni też kontynuują - obecnie już dosyć niemrawe - wysiłki, mające na celu wybudzenie z letargu starożytnych wampirów. W gruncie rzeczy gra jest warta świeczki - antyczne dyscypliny i nadnaturalne zdolności sprzed wieków mogą być niezmiernie cenne. Jak dotąd jednak nie wiadomo nawet, co byłoby w stanie przełamać klątwę. Według przypuszczeń zadziałać mogłoby napojenie śpiących krwią ich ojca, krwią potomka jednej z nielicznych ofiar, które uniknęły śmierci owej feralnej nocy lub też wydobycie z podmorskiego sanktuarium i przespanie całego letargu na suchym lądzie. Póki co dwie pierwsze możliwości zdają się być poza zasięgiem, a na trzecią nikt nie ma odwagi - zwłaszcza, że ujawniłaby ona kłopotliwy sekret.

Postaci - doświadczeni Soporzy, którzy niedługo muszą opuścić głębiny - dostają za zadanie umożliwienie jednej z trzech powyższych rzeczy. W pierwszych dwóch przypadkach otrzymają wszystkie potrzebne kroniki sekty, a ich celem będzie wytropienie albo samego Amoniusza, albo potomka jednego z ocalałych ghouli. Będzie to wymagało wielu podróży, wydobywania cennej wiedzy z lokalnych archiwów i wielu miesięcy badań oraz poszukiwań. W trzecim przypadku potrzebne będzie niezwykle pewne, dobrze ukryte i łatwe do obrony schronienie - prawdopodobnie aktualni przywódcy sekty nie zadowolą się niczym gorszym niż własna domena, w pełni kontrolowana przez Utopionych. Bohaterowie będą musieli wykorzystać zgromadzone w Sanktuarium dane o którejś z siedzib Spokrewnionych, by na ich podstawie doprowadzić do przewrotu i przejęcia władzy. Potem wystarczy tylko utrzymać w nowo zdobytej Domenie pokój przez wystarczająco wiele dziesięcioleci, by zbadać hipotezę o sposobie na odczynienie klątwy.
To było pierwsze pokolenie Ektheo i ich strażników. Przez następne wieki sekta wypracowała skuteczne metody pozyskiwania strażników, zanurzania się w letarg i wybudzania z niego. Spokrewnieni z sekty w dalszym ciągu prowadzili swoje kroniki, by każdy wybudzony mógł poznać prawdę o swojej przeszłości. W tym stanie Sopor trwa do dziś.

Siedziba
Zbudowane przez starożytnych architektów sanktuarium nie zmieniło się ani trochę przez stulecia. Ukryte przed wzrokiem śmiertelnych i regularnie doglądane przez wampirzych strażników, skutecznie oparło się wpływowi czasu. Sanktuarium jest również regularnie uszczelniane i wypełnione powietrzem, z którego co prawda Spokrewnieni i tak nie muszą korzystać, ale ułatwia ono wszystkie inne czynności. Marmurowe schody, strzeliste kolumny i bogato zdobione entablatury - wszystkie one wyglądają tak, jak przed wiekami. Sanktuarium stanowi marzenie każdego archeologa, sen, który nie ma prawa się ziścić.

Siedziba Sopor ma trzy poziomy. Na parterze, do którego prowadzi tylko jedna, łatwa do bronienia brama, znajdują się dormitoria strażników, ich pomieszczenia mieszkalne. Tu również przechowują oni swój dobytek. W tym miejscu sypia zawsze kilku z nich gdy przychodzi ich pora dnia lub nocy, stąd też prowadzi jedyna droga na piętra, zawsze pilnie chroniona. O każdej porze jest strzeżona przez jednego z Famuli, zaufanych, co, do których lojalności sekta nie ma najmniejszych wątpliwości. Zwykle są to Spokrewnieni, którzy zapadali już w letarg w sanktuarium, teraz zaś odpracowują możliwość bezpiecznego snu - zwykle też mogą zyskać dostęp do swoich dzienników dopiero wtedy, gdy spłacą zaciągnięty wobec sekty dług.

Atut - Zmienna aktywność (**) Wampir zmienia swoje przyzwyczajenia dotyczące pór snu i aktywności. Nadal musi spać około 10 godzin na dobę, teraz jednak może wybrać tę część, którą uznaje za swój czas snu. Przesunięcie z dotychczasowej na nową wymaga około tygodnia. W tym czasie wampir otrzymuje karę -1 do wszystkich testów, co jest związane z zmianą warunków egzystencji.

Wyższe piętra posiadają potężne, ponad dwumetrowej grubości, ściany, które doskonale chronią zawartość sanktuarium. Na pierwszym z nich przechowywana jest wiedza, która została zebrana przez członków sekty. Centralny punkt stanowi ogromna mapa znanego globu, na której specjalnymi markerami zaznaczone są wszystkie znane Utopionym wampirze społeczności. Wykuta w podłodze ogromnej, okrągłej sali, w ciągu wieków kilkukrotnie tworzona od nowa, poszerzana i nieustannie aktualizowana, sama w sobie stanowi ogromne źródło wiedzy dla każdego, kto potrafi zrozumieć zawarte w niej zakodowane informacje. To jednak nie wszystko - sale wokół zawierają pokatalogowane, szczegółowe informacje o każdym z punktów zaznaczonych na mapie. Już w zamierzchłej przeszłości sekta stworzyła potężny, mistyczny kod, znany tylko tym spośród Spokrewnionych, którzy udostępniają lub aktualizują zbiory.

Na najniższym, trzecim, poziomie spoczywają śpiące w letargu wampiry. Na zimnych, kamiennych katafalkach czekają na czas, gdy przyjdą po nich ich wierni słudzy, a oni sami będą mogli powstać i powrócić do świata nieumarłych.

Społeczność i kultura
Cóż można robić na dnie morza? Bez gierek, polityki i łowów życie musi być niezwykle puste. Jednak Utopieni są specyficznymi Spokrewnionymi, wybieranymi specjalnie do tego, by byli gotowi strzec sanktuarium w podmorskich głębinach. I choć ich żywot trudno nazwać fascynującym, to oczekująca ich nagroda - bezpieczny sen - jest dla nich tego warta.

Życie na dnie
Służba w Sanktuarium wypełniona jest pracą. Część doby, w której wampir jest aktywny, zaczyna się od polowania, a prym wiodą w nich przedstawiciele klanu Gangrel. Ściągają oni ku sobie ławice ryb, na których pożywiają się inni Spokrewnieni. Gdy wszyscy ugaszą już swoje pragnienie, wampiry ruszają do codziennych obowiązków.

Najważniejszym z nich jest ochrona sanktuarium i patrolowanie jego okolic. Wspólnie z podmorskimi potworami przemierzają oni lodowate głębiny szukając potencjalnych drapieżców lub swojego najgroźniejszego wroga - innych Spokrewnionych. Annały Sopor mówią o trzech próbach wdarcia się do Sanktuarium - za każdym razem napastnicy ginęli rozerwani na strzępy przez monstra z głębin, a członkowie sekty mogli bezpiecznie nasycić się ich krwią.

Ramka - Potwór z głębin Zarys:
Rekiny od pewnego czasu stały się utrapieniem Sopor. Przeniosły bowiem swoje żerowiska w okolice Sanktuarium, ściągając przy okazji naukowców i poławiaczy. W pewnym momencie władze sekty postanowiły zlikwidować problem eliminując całe stado. Przetrwała tylko jedna, bardzo młoda samica, którą sekta postanowiła udomowić. Od tego czasu była regularnie pojona krwią, której potrzebowała bardzo wiele, by utrzymać się głęboko pod powierzchnią. Inwestycja jednak się opłaciła - żarłacz biały wyrósł na prawdziwego potwora, zdolnego wywracać łodzie i rozrywać na strzępy nawet najpotężniejsze ofiary.

Wygląd:
Ta bestia mogłaby zagrać u Spielberga. Blisko 11 metrów długości, 4 tony wagi i 3 tysiące zębów w paszczy sprawiają, że gdy choć raz go ujrzysz, to nigdy więcej nie zechcesz obejrzeć Szczęk. Jej nienaturalnie przerośnięte ciało zdobią blizny z niezliczonych starć, a paszczę pokrywa rdzawy, brudny nalot złożony z wnętrzności i krwi jej ofiar.

Porady dotyczące prowadzenia:
Rekin jest pomniejszym antagonistą dla grupy postaci. Zadaniem tej wielkiej, krwiożerczej bestii jest przede wszystkim odstraszyć ciekawskich, choć nie oznacza to, że przestrogi te będą subtelne lub delikatne. Żarłacz spróbuje zapewne kogoś rozerwać na strzępy i pokazać się kilku innym osobom, by skutecznie zniechęcić je do zbliżania się w pobliże sanktuarium i terytorium łowieckiego rekina. Dla grupy śmiertelnych postaci, które zapuszczą się w okolice siedziby sekty, rekin będzie prawdopodobnie pierwszym i ostatnim strażnikiem, którego przyjdzie im spotkać. Dla istot nadnaturalnych, które zdecydują się wedrzeć do sanktuarium, będzie to prawdopodobnie tylko jeden z wielu, z którym przyjdzie im się zmierzyć. Jeśli jednak dobrze się go wykorzysta, to istniejący w świadomości wielu osób mit rekina-mordercy powinien dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń.

Atrybuty umysłowe: Inteligencja 1, Czujność 5, Determinacja 3
Atrybuty fizyczne: Siła 7, Zręczność 3, Wytrzymałość 7
Atrybuty społeczne: Prezencja 3, Manipulacja 1, Opanowanie 3

Umiejętności umysłowe: -
Umiejętności fizyczny: Wysportowanie 5 (Pływanie), Przetrwanie 5, Bijatyka 5, Ukrywanie 3
Umiejętności społeczne: Zwierzęta 5 (Ryby), Zastraszanie 5

Atuty: Żelazny żołądek 2, Zmysł kierunku 1, Żelazna wytrzymałość 3

Siła woli: 6
Inicjatywa: 6
Obrona: 5
Szybkość: 20 (w wodzie)
Rozmiar: 10
Żywotność: 17

Broń: Paszcza 4L (16)

Vitae: 6
Dyscypliny: Niewrażliwość 2, Nadwrażliwość 1


Równie istotnym, choć już nie tak krytycznym dla przetrwania sekty, obowiązkiem jest doglądanie stanu świątyni oraz przepisywanie tablic z informacjami o świecie lub wspomnieniami spoczywających w letargu. Niczym średniowieczni mnisi, Utopieni przekuwają dane na nowe płyty, często nie rozumiejąc nawet ich znaczenia - odkodować bowiem potrafią je tylko nieliczni spośród nich. Wiedza jest podstawą istnienia Sopor, sekta musi więc dbać o to, by nawet fragment nie został utracony. Nawet kamienne tablice nie są wieczne, wprost przeciwnie. Znaki zamazują się i ścierają, więc trzeba je często i regularnie poprawiać lub przenosić na świeży nośnik, by nie utracić zgromadzonej na nich przez stulecia wiedzy.

Pomysł na przygodę - Żarłacz Ocean nie daje się oswoić. Z dala od lądu, w niepoznanych otchłaniach czai się groza. Wampiry z Sopor uciekając przed intrygami i słońcem zaburzyły pradawne zwyczaje i cykle oceanu i wkroczyły w krainę horrorów starszych niż ludzkość. Idealni drapieżnicy na lądzie, w nieznanym środowisku łatwo mogą stać się ofiarą. Zwłaszcza, w konfrontacji z gatunkiem, który na udoskonalenia swoich sposobów żerowania miał 400 milionów lat. Z rekinami.

Sopor ma swoją Nemezis. Olbrzymiego żarłacza białego, który zasmakował w wampirzej krwi. Nieistotne, w jakich okolicznościach skosztował jej po raz pierwszy, czy jest ghulem, który wyrwał się spod kontroli, czy myśliwym, który natrafił na nową zwierzynę. Ważne, że vitae zasmakowała mu i zmieniła go w prawdziwą maszynę do zabijania. Nieliczni świadkowie, którzy przetrwali jego ataki mówią o szaro-czarnym cielsku długim na ponad dziesięć metrów, olbrzymiej paszczy najeżonej rzędami zębów i ślepiach, w których płonie nienaturalna inteligencja. Żarłacz waży ponad 6 ton, widzi w ciemnościach 10-krotnie lepiej niż człowiek i ma doskonale rozwinięty węch oraz zmysł smaku. Z odległości wielu kilometrów potrafi wyczuć kroplę vitae, martwy smak wampirzego ciała, niezdrowy aromat potu ghula. Wie, że oznacza to źródło pożywienia. Poluje.

Żarłacza można wykorzystać jako antagonistę w dowolnej kronice rozgrywającej się w okolicach oceanu. Jest inteligentny, zabójczy i uzależniony od wampirzej krwi. Jest ghulem, co zwiększa jego przewagę, dając mu olbrzymie rozmiary, siłę, dostęp do Dyscyplin, zdolność leczenia ran i długowieczność - w efekcie czyni zeń drapieżnika doskonałego. Jest idealnym potworem, grozą czającą się wśród fal i jako taki sprawdza się najlepiej. Pojawia się w plotkach, domysłach, opowieściach - o tym, że rany, które zada nigdy się do końca nie regenerują, że nie działa na niego Animalizm, że nauczył się żyć w słodkiej wodzie i wpływa w górę rzek, że bezbłędnie zatapia łodzie i jachty, na których pokładach śpią nieumarli. Wampiry boją się go i strach jest podstawowym motywem opowieści, w których pojawia się rekin. Strach, kończący się zaciśnięciem olbrzymich szczęk i rozbryzgiem zaczerwienionej nagle wody.

Pozostają jeszcze ci, którzy przygotowują się do wyjścia na powierzchnię. W momencie gdy zostanie określone miejsce, do którego mają wyruszyć rozpoczynają się nauki. Tablice są odkodowywane dla wybranego spokrewnionego, a potem zaczyna się mozolny proces zapamiętywania wszystkich informacji. Ponadto wampir wyruszający na ląd prowadzi ożywione rozmowy o zewnętrznym świecie, zarówno wewnątrz Sanktuarium, jak i w wodzie, korzystając ze stworzonego przez sektę języka migowego. Od lat nie widział on życia na powierzchni, musi więc choć częściowo być przygotowanym na to, co może go tam czekać. I choć taka metoda poznawania nowych realiów jest bardzo zawodna i nieprecyzjna, to i tak Spokrewniony jest przygotowany dużo lepiej niż wtedy, gdyby dopiero co powstał z letargu. Z drugiej strony nie wszystkie dane posiadane przez sektę są takiej jakości, jakiej życzyliby sobie ich właściciele. Większość z nich nie była aktualizowana od niemal wieku, zdarzają się przekłamania w tłumaczeniach, pewne informacje ulegają z czasem zatarciu. W efekcie niektóre powroty na powierzchnię to serie dramatycznych pomyłek i śmiertelnych niespodzianek, prowadzące do bardzo dramatycznych zdarzeń.

Przez resztę - niezbyt dużą - czasu członkowie sekty mogą zajmować się tym, czym im się żywnie podoba. Rozrywek nie ma jednak zbyt wiele i są w gruncie rzeczy bardzo proste - dyskusje, wzajemna nauka, poszerzanie wiedzy. Wielu spośród Spokrewnionych analizuje i bada Rekwiem, prowadzi ciągła analizę wampirzej polityki, by zarówno oni, jak i ich współbracia, byli w stanie łatwiej obracać się wśród Przeklętych. Nie ma jednak wątpliwości, że gdyby nie Vinculum ciążące na każdym ze strażników, żaden z nich na dłuższą metę nie wytrwałby w Sanktuarium. Tylko więzy pozwalają utrzymać wszystkich w ryzach, gwarantując sekcie tanią i wydajną siłę roboczą.

Powrót na powierzchnię
Przychodzi taki czas, gdy Utopiony nie jest w stanie już dłużej żywić się na dnie morza. Rybia posoka jest zbyt słaba, by nasycić jego głód, a on sam staje przed dramatycznym wyborem. Może spocząć na dnie morza wśród starożytnych i zanurzyć się w krwawe sny na następne pół wieku albo powrócić po latach nieobecności na niebezpieczny i zdradliwy ląd, gdzie wszystko mogło się pozmieniać. Rzadko, kto jednak decyduje się na pierwszy krok. Dyktują to przede wszystkim warunki - ktoś musi strzec podmorskiej świątyni. By móc zrezygnować ze swej służby Sopor musi odnaleźć zastępcę, a nie znajdzie go raczej na dnie morza. W czasach, gdy strażników jest nadmiar pozwala się niektórym z nich zasnąć, lecz Utopieni prowadzą dokładne rachunki i starają się zawsze mieć pod dostatkiem młodych obrońców podmorskiego sanktuarium. Czasem nawet wysyła się ich na ląd z wyprzedzeniem, by znaleźli sobie zmienników, zwłaszcza jeśli kilku spośród Utopionych ma niedługo dotrzeć do momentu, w którym ich egzystencja na dnie morza przestanie być możliwa.

Oczywiście są tacy, którzy potrafią wytrwać na dnie morza znacznie dłużej. Mogą decydować się na wzajemne Vinculum z innym Ektheo lub należą do Ordo Dracul i potrafią przeżyć na rybiej krwi całe stulecia. Oni zwykle są opiekunami i zaufanymi, którym powierza się nadzór nad resztą Spokrewnionych i strzeżenie najkrytyczniejszych miejsc Sanktuarium. Oni też związują ze sobą nowych strażników przybywających z zewnętrznego świata.

Powrót na ląd zawsze jest szokiem. Sopor zwykle po raz ostatni widział powierzchnię przed pięćdziesięciu albo i stu laty, na dobrą sprawę więc jest w równie trudnej sytuacji, co każdy inny, przebudzony z letargu wampir. Rzecz w tym, że na Utopionych nie czekają ich dzieci i sekta wyznawców, a jedynie nieznany świat, rządzony przez równie nieznane Spokrewnionym zasady. Pierwszym ruchem Utopionego staje się więc odnalezienie kryjówki oraz zapoznanie się z nowymi warunkami, a także próba odnalezienia innych krwiopijców i włączenia się do ich społeczności. Dzięki gromadzonej w podmorskim sanktuarium wiedzy, powracający na ląd Sopor jest jednak nieźle przygotowany do tego zadania - wie, gdzie znajdują się wampirze społeczności, kto w nich rządzi i jak bezboleśnie się do nich dołączyć. Wszystko to dzięki gromadzonej przez lata w Sanktuarium wiedzy, z której Spokrewniony może uszczknąć, nim rozpocznie swoją ziemską wędrówkę.

Gdy tylko Ektheo odnajdzie wampirzą społeczność, w którą może się wtopić lub w inny sposób zaaklimatyzuje się w nowym, obcym świecie, przechodzi do wykonywania kolejnego zadania. Musi odnaleźć kogoś, kto zechce zastąpić go na wykonywanym stanowisku i zejść na same dno głębin. Nie jest to łatwe zadanie lecz przez lata Soporom udało się określić pewien profil ludzi, których najłatwiej będzie przekonać do porzucenia ich dawnego życia. Odludki, samotnicy, ludzie odrzuceni przez społeczeństwo, a czasem po prostu zmęczeni nudnym życiem - wszyscy oni są potencjalnymi kandydatami do stanowiska strażnika Sanktuarium. Nawet jeśli nie zechcą z własnej woli zostać Spokrewnionym i zejść w morską otchłań, to w momencie, w którym muszą to zrobić są już spętanymi przez Vinculum Ghoulami, szkolonymi przez Ektheo do nowej roli. Gdy przychodzi więc czas, bez wahania zanurzają się w ciemną toń jako oddani i lojalni strażnicy, gotowi strzec uśpionych starszych przez wieki. Kroczący zaś po suchym lądzie Sopor jest wolny.

Pomysł na przygodę - Przyjaciel Naturalnym, narzucającym się tematem przygody jest próba obrony przyjaciela lub członka rodziny postaci przez zakusami sekty. Można jednak podejść do tego na dwa sposoby - łatwiejszym rozwiązaniem jest scenariusz detektywistyczny kończący się konfrontacją ze Spokrewnionym i prawdopodobnie świeżo spętanym ghoulem. Finał na morzu, krwawa i brutalna konfrontacja wśród szalejącego sztormu może dostarczyć wielu emocji. Można to jednak rozegrać nieco inaczej. Trzeba wtedy uczynić krwiopijcę nieco bardziej ludzkim i gotowym oddać swoją ofiarę, jeśli ona faktycznie sobie tego zażyczy. Postaci będą musiały przekonać swojego towarzysza, że warto zostać na powierzchni. To samo będzie robił Spokrewniony prezentując walory podmorskiej egzystencji również i bohaterom. Wymagać to będzie dużo społecznej interakcji, dyskusji i skupienia na odgrywaniu postaci, ale może być równie ciekawe, co desperacki bój wśród fal.

Ziemska podróż
Wędrując po suchym lądzie Sopor zmienia się ze strażnika w kronikarza. To jego drugie, choć dużo mniej restrykcyjne i wymagające - co nie oznacza, że zaniedbywane - zadanie. Ektheo gromadzi wszelką wiedzę lecz skupia się głównie na tej powszechnie dostępnej - poznaje lokalne prawa i obyczaje, skrzętnie spisuje, kto rządzi w danym regionie, stara się przechowywać choćby krótkie charakterystyki napotkanych wampirów. Nie unika rzecz jasna sekretów i tajemnic, one bowiem mogą stać się niezwykle cennym atutem, lecz dla przyszłych pokoleń ważne będzie przede wszystkim to, czy książę, do którego się udadzą, jest morderczym psychopatą czy sprawiedliwym i w miarę uczciwym władcą. Zważywszy na to, że powracający z dna morza wampir czuje się na lądzie jak dziecko we mgle, może to być dla niego kwestia życia i śmierci. Wszystkie te informacje zebrane przez Spokrewnionego zostaną złożone w sanktuarium, gdy Sopor zechce powrócić na dno oceanu. Czasem wraca on tam tylko na kilka lub nawet jedną noc, by pozostawić zgromadzoną przez siebie wiedzę.

Ze względu na wiedzę Utopionego jego podróż po powierzchni szybko staje się niebezpieczna. Zaufana koteria to jednak tylko część zabezpieczeń, które stara się przedsięwziąć większość Utopionych. O ile informacje na temat wampirzych społeczności nie są nadzwyczaj ważne dla Sopor, o tyle wiedza o położeniu Sanktuarium, rozmieszczeniu strażników czy zwyczajach sekty już tak. Wiara w to, że wampir zdoła zapobiec wszystkim próbom wydarcia z jego umysłu cennych informacji byłaby więcej niż naiwnością. Dlatego duża część wampirów jest sprowadzana lub opuszcza Sanktuarium na ślepo - by nie wiedzieli, gdzie ono się znajduje. Ci, którzy zdają sobie sprawę z jego położenia, stosują nadnaturalne metody pozwalające chronić ich drogocenną wiedzę.

Koncentracja (Devotion) - Otchłań zapomnienia (Dominacja *, Koszmar *) Zdarzają się sytuacje, w których wampir musi bardzo gwałtownie pozbyć się z własnej pamięci groźnych informacji, które mogliby wykorzystać jego przeciwnicy. Spokrewniony posiadający tą koncentrację może w dowolnej chwili usunąć część własnych wspomnień tak, że wydobycie ich za pomocą naturalnych sposobów będzie niemożliwe (również i dla niego). Próby dotarcia do usuniętych wspomnień poprzez nadprzyrodzone zdolności będą możliwe, ale zostaną znacznie utrudnione i niebezpieczne.

Koszt: -
Pula: Nie dotyczy
Akcja: Odruchowa

Próba wydobycia usuniętej informacji za pomocą nadnaturalnych metod zostaje obciążona modyfikatorem równym wyższemu z poziomów Dominacji i Koszmaru, posiadanych przez korzystającą z koncentracji postać. Ponadto każda próba, ze względu na bluźniercze, szalone wizje, którymi zastąpiono informacje, wymaga zużycia przez wydobywającego wiadomości jednego punktu Siły woli. W efekcie nie może on również zużyć tego punktu do zwiększenia puli testu.
Koszt: 5 punktów doświadczenia

Pomysł na przygodę - Kłopotliwy informator Do miasta zawitał Sopor, który niedawno opuścił dno morza i poszukuje miejsca, w którym będzie mógł zapuścić korzenie. Trafia do wampirzej społeczności lecz natychmiast łamie szereg praw i wywołuje spore zamieszanie, a wszystko przez to, że posiadane przez niego informacje dotyczą czasów, gdy miastem rządził kto inny. Książę wydaje rozkaz schwytania go lub nawet zabicia. Dzięki łutowi szczęścia jako pierwsze odnajdują go postacie graczy. W ich ręce wpada kłopotliwy wampir, który posiada jednak ogromną wiedzę na temat wampirzej społeczności sprzed lat - w tym możliwe, że informacji dotyczących spoczywających w letargu wampirów, starożytnych schronień lub grzeszków Starszyzny. Jeśli postaci przekażą go w ręce Szeryfa, to przejdzie im koło nosa możliwość zdobycia wielu niezwykle cennych informacji. Jeśli spróbują go przechować, pomóc mu w jego zadaniu oraz przekonać do podzielenia się wiedzą, to narażą się księciu i zapewne wielu starszym.

Powroty i przebudzenia
Zapadanie w letarg i powrót z niego do świata Nieumarłych są istotą Sopor. Tak naprawdę to wokół tego toczy się całe nie-życie sekty, choć oba te zdarzenia są rzadkie i często nieefektowne. Jednak to właśnie one nadają całej wspólnocie sens i motywują wszystkie jej działania. Cała jej egzystencja jest im podporządkowana, a każda aktywność Utopionych ma na celu usprawnienie i zwiększenie bezpieczeństwa tego procesu. Kilka wieków istnienia pozwoliło Ektheo dojść do niemałej wprawy, wypracować odpowiednie procedury i techniki, a w efekcie uczynić swoje Sanktuarium jednym z najbezpieczniejszych miejsc spoczynku w wampirzym świecie.

Przede wszystkim sekta posiada bardzo dokładne wyliczenia dotyczące tego, kiedy spoczywający w letargu zakończą swój sen. Każdorazowo jest to niezwykle ważny moment w jej życiu, który gromadzi wszystkich Utopionych chroniących Sanktuarium - niewielka uroczystość ma nadawać większy sens egzystencji i służbie na dnie morza. Na wybudzonego czeka zwykle świeża, ludzka krew, która ma mu pozwolić nabrać sił i odżywić zasuszone ciało. Pozyskiwanie ludzi polega zwykle na wyruszeniu na powierzchnię, stworzeniu ghoula zdolnego przetrwać na dnie morza, a potem sprowadzenie go do Sanktuarium, gdzie zostanie złożony w ofierze wampirowi wychodzącemu z letargu. Przez następne dni obudzony musi się jednak zadowolić krwią ryb, a w tym czasie przyswaja swoje własne, przechowywane wspomnienia oraz otrzymuje wiedzę, która będzie mu potrzebna do wyjścia na powierzchnię, znalezienie sojuszników i powrót do wampirzej społeczności. Chyba że woli - lub musi - zostać w Sanktuarium, choćby po to, by odpracować przysługę, którą wyświadczyła mu sekta.

Pomysł na przygodę - Uczta Zbliża się czas, gdy kilka starożytnych wampirów przebudzi się z letargu. Potrzebne będzie dużo świeżej, ludzkiej krwi, by mogli oni nasycić swój wiekowy głód. Wyjście na powierzchnię będzie wymagało dużo zachodu i pracy, dlatego też sekta chce spróbować rozwiązać to w inny sposób. Okoliczne wody patroluje okręt podwodny, który zostanie porwany przez Spokrewnionych, a jego załoga obezwładniona tak, by przebudzeni mogli na nich ucztować do woli. Gracze mogą wcielić się albo w marynarzy, którzy będą musieli odeprzeć atak morskich potworów i wampirów, by nie stać się posiłkiem krwiopijcy, albo w dokonujących abordażu na okręt krwiopijców. W tym drugi przypadku jednostka może przewozić akurat jedną z wojskowych tajemnic USA, która okaże się dużo niebezpieczniejsza niż sami marynarze.

Powroty na dno następują wtedy, gdy wampir nie jest w stanie przetrwać dłużej na powierzchni (gdy musi pić krew innych Spokrewnionych lub gdy taka egzystencja zaczyna go już zwyczajnie nużyć - zważywszy na to, jacy ludzie należą do Sopor, to ostatnie nie jest wcale rzadką przypadłością). Spokrewniony uzupełnia swoje wspomnienia i zapiski, przekazuje zebraną wiedzę pozostałym Ektheo. Później zaś spoczywa na chłodnym, podmorskim katafalku i zanurza się w letarg.

Ramka - Jak to wszystko wykorzystać? Fakt, iż sekta posiada dość ekscentrycznie położoną siedzibę może znacznie utrudnić wprowadzenie jej do gry. Wbrew pozorom jednak Sopor nie powinien mieć problemów ze znalezieniem sobie miejsca w kronice. Sposobów jego wprowadzenia jest kilka:
  • Jeden z graczy może prowadzić postać należącą do sekty, która niedawno opuściła dno morza. To pozwoli mu grać wyjątkowym bohaterem, dla którego z jednej strony Rekwiem jest zupełnie obce, a z drugiej ma potężne narzędzia - wiedzę o wampirzej społeczności i polityce Spokrewnionych - pozwalające szybko pojąć reguły gry i być niezwykle przydatnym dla reszty drużyny.
  • Cała drużyna może być złożona z członków sekty. To pozwala rozegrać minikronikę na dnie morza, gdzie gracze będą mogli poznać specyfikę niewolniczego żywota w głębinach. Alternatywnie cała koteria może opuścić sanktuarium, by wykonać dla sekty jakąś ściśle określoną misję.
  • Postaci graczy są poza sektą, ale z pewnych powodów jej poszukują. Możliwe, że pragną zdobyć przechowywaną w niej wiedzę albo chcą znaleźć bezpieczne schronienie dla swego patrona. W obu przypadkach będą musiały odnaleźć Utopionych przebywających na powierzchni, a potem przekonać ich do sprowadzenia postaci na dno.
  • Postaci graczy są poza sektą, a członek sekty jest istotnym bohaterem niezależnym. To pozwala wprowadzić zupełnie nowego i trudnego do rozgryzienia gracza do lokalnej polityki. Przykład takiego rozwiązania jest zaprezentowany poniżej.


Przykładowy członek sekty

Greg Bayerson

Zarys
Zwierzęta od zawsze były bliższe Gregowi niż ludzie. Pracujący w cyrku opiekun był w wielu sprawach bardzo do nich podobny - prostolinijny, nieco naiwny, postępujący według jasno określonych zasad. To wszystko sprawiało, że ciężko było mu znaleźć wspólny język z innymi ludźmi, a ukojenie znajdował jedynie wśród swoich podopiecznych. Bayerson był idealnym kandydatem dla sekty. Właśnie takich jak on Sopor poszukiwał - wykluczonych, izolowanych, mających problemy z egzystowaniem w społeczeństwie. Jego rodzic podzielał jego zainteresowanie zwierzętami, również miał problemy (któżby ich nie miał po 100 latach spędzonych na dnie oceanu) z odnalezieniem się w świecie, więc indoktrynacja przebiegała bardzo szybko i sprawnie. Już po kilku spotkaniach Greg stał się ghoulem, a niecały rok później dołączył do sekty w głębinach.

Problem w tym, że Greg wcale tego nie chciał. Zimne odmęty mórz były mu równie obce jak ludzka społeczność, a ryby i morskie potwory nie mogły zastąpić tych zwierząt, którymi dotychczas się zajmował. Dzięki Vinculum wykonywał jednak swoją prace solidnie, strzegąc sanktuarium każdej nocy i używających swych dotychczasowych umiejętności, by uczynić zwierzęcych strażników świątyni jeszcze bardziej niebezpiecznymi, a jednocześnie łatwiejszymi w nadzorze. Jego nowi towarzysze zadbali, by Vinculum nie wygasło, nakładając nań kolejne i sprawiając, że bezpieczeństwo sekty nadal było dlań najważniejsze. Jedna rzecz się jednak zmieniła - bluźniercza miłość do rodzica wygasła, a Greg mógł pielęgnować w sobie nienawiść do wampira, który pozbawił go jego dotychczasowego życia.

W końcu przyszedł czas, gdy Gangrel mógł, czy raczej musiał, powrócić na powierzchnię. Vinculum nie pozwalało mu działać przeciw sekcie, a on w gruncie rzeczy nie miał nawet na to ochoty. Absorbowała go tylko jedna rzecz - odnalezienie swojego rodzica i wywarcie na nim zemsty. I choć otaczający go świat był jeszcze bardziej obcy, to zupełnie przypadkowo sekta przygotowała go nadzwyczaj dobrze do tego, co chciał osiągnąć.

Wygląd
Uczciwa, szczera twarz, spracowane dłonie i skromne odzienie - rzec można wymarzony elektorat partii pracy. Jednak Greg nie jest prostakiem - przez stulecie nauk w sanktuarium zdołał dotknąć wielu obszarów wiedzy, choć da się to poznać dopiero wtedy, gdy Gangrel się odezwie. Do tego czasu jednak jego przeorane zmarszczkami, poślednie oblicze, surowy, utylitarny ubiór i otaczająca go woń zwierząt skutecznie maskują posiadaną wiedzę.

Porady dotyczące prowadzenia
Greg wprowadzi chaos i zamieszanie. Posiada ogromną wiedzę o domenie, do której wkroczy i zamierza ją wykorzystać, by zdobyć pomoc w walce ze swym rodzicem. Więzy nie pozwalają mu w żaden sposób wystąpić przeciw samej sekcie, ale nie ograniczają wykorzystywania przez niego posiadanej wiedzy. Gdy zaś zacznie ujawniać ją wśród Spokrewnionych stare grzeszki ujrzą światło dzienne, mroczne tajemnice zostaną ujawnione, a dawno zapomniane zatargi przypomniane. Jeśli jednak jakaś koteria zyska wcześniej zaufanie Grega i będzie zdolna mu pomóc, to zyska niemalże niewyczerpane źródło wiedzy o innych Wampirach. Będzie musiała jednak stawić czoła Spokrewnionemu równie dobrze poinformowanemu i jeszcze lepiej rozeznanemu w polityce Przeklętych od Grega - to zaś nie będzie zbyt proste wyzwanie.

Klan: Gangrel
Przymierze: Niezależny
Przemiana: 1906
Pozorny wiek: 41

Atrybuty umysłowe: Inteligencja 2, Czujność 3, Determinacja 2
Atrybuty fizyczne: Siła 2, Zręczność 2, Wytrzymałość 5
Atrybuty społeczne: Prezencja 2, Manipulacja 2, Opanowanie 2

Umiejętności umysłowe: Dedukcja 2, Okultyzm 2, Polityka 3 (Spokrewnieni), Rzemiosło 2, Wykształcenie 2
Umiejętności fizyczne: Bijatyka 2, Przetrwanie 3, Ukrywanie 2, Wysportowanie 2 (Pływanie)
Umiejętności społeczne: Zwierzęta 3 (Rozkazy), Zastraszanie 1

Atuty: Zmienna aktywność 2, Wyszkolony nurek 3
Siła woli: 4
Człowieczeństwo: 7
Cnota: Wiara (Cel obrany przez Gangrela jest słuszny i nic nie jest w stanie podważyć jego wiary w prowadzoną krucjatę. Zemsta nadaje sens jego istnieniu, chroni od zwątpienia i podtrzymuje na siłach. To ona go napędza.)
Skaza: Gniew (Zdrada nie może ujść płazem. Rodzic Grega musi zapłacić za swoją zbrodnię, a każdy, kto stanie po jego stronie pójdzie na dno razem z nim.)
Zdrowie: 10
Inicjatywa: 4
Obrona: 2
Rozmiar: 5
Szybkość: 9

Moc krwi: 3
Dyscypliny: Animalizm 3, Niewrażliwość (Resilience) 3, Protean 1, Auspex 1
Vitae / na turę: 12 / 1