W głębinach jednego z oceanów spoczywa starożytne wampirze sanktuarium, kryjące w swym wnętrzu kilkunastu Spokrewnionych pogrążonych w letargu. Wokół nich piętrzą się kamienne tablice z gromadzoną przez wieki wiedzą o wampirzym świecie, stelle na których wyryte są ich własne dzienniki i zapiski. Całego kompleksu strzegą pojone Vitae od stuleci morskie potwory i młodsi spokrewnieni zdolni żywić się krwią zwierząt. Co jakiś czas - gdy dostępna krew przestaje któremuś z nich wystarczać - wyruszają oni na powierzchnię, by kontynuować swoją nieumarłą egzystencję. Stąd świat w ogóle wie o ich istnieniu i zna nazwę sekty. W okresie rozkwitu Bizancjum zwano ich Ektheo, co oznaczało topienie celem uzyskania boskości, ale do naszych czasów przetrwała inna nazwa - Sopor, głęboki, długi sen - używana zamiennie z Utopionymi. Tak oni sami zwą swą sektę i tak też nazywani są przez innych Spokrewnionych.
Historia
Wampirze mity mają to do siebie, że są pełne niedopowiedzeń, wewnętrznych sprzeczności i domysłów. Jednak nie w tym przypadku - sekta posiada niezwykle dokładne kroniki dokumentujące historię Sopor począwszy od samej budowy sanktuarium. Spisane na kamiennych tablicach dzieje bractwa mają przetrwać wieki.
Założyciel
Twórca sekty jest doskonale znany. Nazywał się Amoniusz, był Mekhetem i księciem Aleksandrii w II w. po narodzinach Chrystusa. U szczytu swej potęgi był niepodzielnym władcą całego miasta, doskonale rozumiejącym Rekwiem i zasady rządzące społecznością nieumarłych. Prócz naturalnego zmysłu politycznego posiadał ogromną wiedzę o grzeszkach i tajemnicach Spokrewnionych, zapewniając sobie i swojemu stronnictwu praktycznie nieograniczoną władzę w mieście. Nie było wroga, który mógł zagrozić Amoniuszowi - prócz jego własnej krwi.
Mekhet był stary, a ludzka krew nie mogła już nasycić jego pragnienia. Vinculum nie wchodziło w grę - zbyt łatwo stałby się marionetką, a nie znał wampira, który oparłby się pokusie związania krwią księcia. Pozostawał letarg, choć ta alternatywa nie była o wiele lepsza. Amoniusz wierzył jednak, że dzięki starannym przygotowaniom i grupie dobrze umocowanych popleczników uda mu się przetrwać tę próbę. Miał nadzieję, że przez czas, który spędzi w letargu, jego przeciwnikom nie uda się przechylić szali na swoją stronę ani odnaleźć jego schronienia.
Mylił się.
Gdy się przebudził jego stronnictwo od dawna było w rozsypce, a z niego samego okrutnie zadrwiono. Wrogowie podłożyli mu fałszywe dzienniki, co spowodowało, że przez szereg miesięcy miotał się po Aleksandrii ku uciesze starszych Spokrewnionych. Ostatecznie upokorzony i zaszczuty zdołał odkryć prawdę o podłej grze, jaką toczyli z nim jego niegdysiejsi oponenci, choć cała reszta nadal była przed nim skryta. Przez jakiś czas próbował poskładać swoją historię ze strzępów wiedzy, które udało mu się zdobyć. Wszystko to na próżno - nowy książę Aleksandrii zrobił wszystko, by Amoniusz nigdy już nie był w stanie zagrozić jego panowaniu. Zdruzgotany i pokonany Mekhet opuścił Egipt.
Budowa podmorskiego Sanktuarium trwała wiele nocy. Korzystając ze swych nadludzkich mocy, grupa Spokrewnionych wznosiła kolejne komnaty podmorskiego schronienia. Gdy świątynia była już gotowa, przygotowano pierwsze tablice, ze wspomnieniami Amoniusza. W ten sposób, w momencie przebudzenia z nadchodzącego letargu, jego dzieje miały pozostać nienaruszone nawet wtedy, gdyby zabrakło jego dzieci. Wiedząc, że jego czas się zbliża Mekhet chciał jak najlepiej wykorzystać ostatnie dni na powierzchni, przed dobrowolnym wygnaniem w głębinę.
Sanktuarium
Przez następne lata Amoniusz krążył po Europie szukając sobie nowego miejsca na świecie. W trakcie tej wędrówki zgromadził wokół siebie grupę oddanych sobie dzieci i sporą świtę. Gdy znów zaczął zbliżać się czas, kiedy musiałby zapaść w letarg, przystąpił do realizacji od dawna już przygotowywanego planu.
Na ironię zakrawa fakt, że Amoniusz nigdy nie skorzystał ze swojego schronienia. Na kilka dni przed planowanym zejściem do Sanktuarium zniknął i żadne z jego dzieci więcej go nie widziało. Próby odnalezienia go spełzły na niczym, podobnie jak starania, by stwierdzić dlaczego odszedł. Zdaniem niektórych w chwili próby przeraził się wizji spoczywania na dnie oceanu. Inni zaś uważali, że zew bestii zmusił go do zemsty na swoich prześladowcach u kresu wędrówki, w chwili gdy osiągnął pełnię swej mocy. Prawdy nie zna nikt.
Budowa Ektheo
Mimo, że twórca sekty zniknął, jego uczniowie nadal chcieli skorzystać z podmorskiego sanktuarium. Wizja Amoniusza wciąż była żywa w ich umysłach. Zdając sobie sprawę z faktu, że gdy sami zanurzą się w letargu sanktuarium będzie bezbronne, zaczęli szukać nowych strażników. Rozpoczęto szkolenie zaufanych ghouli, przygotowując ich do służby w głębinach, nakładając nań Vinculum i ucząc odpowiednich dyscyplin. Gdy przyszedł czas zejścia na dno morza najbardziej obiecujący z nich dołączyli do grona Spokrewnionych. Reszta zaś umarła - sekret sanktuarium musiał pozostać bezpieczny, bez względu na koszty.
Postaci - doświadczeni Soporzy, którzy niedługo muszą opuścić głębiny - dostają za zadanie umożliwienie jednej z trzech powyższych rzeczy. W pierwszych dwóch przypadkach otrzymają wszystkie potrzebne kroniki sekty, a ich celem będzie wytropienie albo samego Amoniusza, albo potomka jednego z ocalałych ghouli. Będzie to wymagało wielu podróży, wydobywania cennej wiedzy z lokalnych archiwów i wielu miesięcy badań oraz poszukiwań. W trzecim przypadku potrzebne będzie niezwykle pewne, dobrze ukryte i łatwe do obrony schronienie - prawdopodobnie aktualni przywódcy sekty nie zadowolą się niczym gorszym niż własna domena, w pełni kontrolowana przez Utopionych. Bohaterowie będą musieli wykorzystać zgromadzone w Sanktuarium dane o którejś z siedzib Spokrewnionych, by na ich podstawie doprowadzić do przewrotu i przejęcia władzy. Potem wystarczy tylko utrzymać w nowo zdobytej Domenie pokój przez wystarczająco wiele dziesięcioleci, by zbadać hipotezę o sposobie na odczynienie klątwy.
To było pierwsze pokolenie Ektheo i ich strażników. Przez następne wieki sekta wypracowała skuteczne metody pozyskiwania strażników, zanurzania się w letarg i wybudzania z niego. Spokrewnieni z sekty w dalszym ciągu prowadzili swoje kroniki, by każdy wybudzony mógł poznać prawdę o swojej przeszłości. W tym stanie Sopor trwa do dziś.
Siedziba
Zbudowane przez starożytnych architektów sanktuarium nie zmieniło się ani trochę przez stulecia. Ukryte przed wzrokiem śmiertelnych i regularnie doglądane przez wampirzych strażników, skutecznie oparło się wpływowi czasu. Sanktuarium jest również regularnie uszczelniane i wypełnione powietrzem, z którego co prawda Spokrewnieni i tak nie muszą korzystać, ale ułatwia ono wszystkie inne czynności. Marmurowe schody, strzeliste kolumny i bogato zdobione entablatury - wszystkie one wyglądają tak, jak przed wiekami. Sanktuarium stanowi marzenie każdego archeologa, sen, który nie ma prawa się ziścić.
Siedziba Sopor ma trzy poziomy. Na parterze, do którego prowadzi tylko jedna, łatwa do bronienia brama, znajdują się dormitoria strażników, ich pomieszczenia mieszkalne. Tu również przechowują oni swój dobytek. W tym miejscu sypia zawsze kilku z nich gdy przychodzi ich pora dnia lub nocy, stąd też prowadzi jedyna droga na piętra, zawsze pilnie chroniona. O każdej porze jest strzeżona przez jednego z Famuli, zaufanych, co, do których lojalności sekta nie ma najmniejszych wątpliwości. Zwykle są to Spokrewnieni, którzy zapadali już w letarg w sanktuarium, teraz zaś odpracowują możliwość bezpiecznego snu - zwykle też mogą zyskać dostęp do swoich dzienników dopiero wtedy, gdy spłacą zaciągnięty wobec sekty dług.
Wyższe piętra posiadają potężne, ponad dwumetrowej grubości, ściany, które doskonale chronią zawartość sanktuarium. Na pierwszym z nich przechowywana jest wiedza, która została zebrana przez członków sekty. Centralny punkt stanowi ogromna mapa znanego globu, na której specjalnymi markerami zaznaczone są wszystkie znane Utopionym wampirze społeczności. Wykuta w podłodze ogromnej, okrągłej sali, w ciągu wieków kilkukrotnie tworzona od nowa, poszerzana i nieustannie aktualizowana, sama w sobie stanowi ogromne źródło wiedzy dla każdego, kto potrafi zrozumieć zawarte w niej zakodowane informacje. To jednak nie wszystko - sale wokół zawierają pokatalogowane, szczegółowe informacje o każdym z punktów zaznaczonych na mapie. Już w zamierzchłej przeszłości sekta stworzyła potężny, mistyczny kod, znany tylko tym spośród Spokrewnionych, którzy udostępniają lub aktualizują zbiory.
Na najniższym, trzecim, poziomie spoczywają śpiące w letargu wampiry. Na zimnych, kamiennych katafalkach czekają na czas, gdy przyjdą po nich ich wierni słudzy, a oni sami będą mogli powstać i powrócić do świata nieumarłych.
Społeczność i kultura
Cóż można robić na dnie morza? Bez gierek, polityki i łowów życie musi być niezwykle puste. Jednak Utopieni są specyficznymi Spokrewnionymi, wybieranymi specjalnie do tego, by byli gotowi strzec sanktuarium w podmorskich głębinach. I choć ich żywot trudno nazwać fascynującym, to oczekująca ich nagroda - bezpieczny sen - jest dla nich tego warta.
Życie na dnie
Służba w Sanktuarium wypełniona jest pracą. Część doby, w której wampir jest aktywny, zaczyna się od polowania, a prym wiodą w nich przedstawiciele klanu Gangrel. Ściągają oni ku sobie ławice ryb, na których pożywiają się inni Spokrewnieni. Gdy wszyscy ugaszą już swoje pragnienie, wampiry ruszają do codziennych obowiązków.
Najważniejszym z nich jest ochrona sanktuarium i patrolowanie jego okolic. Wspólnie z podmorskimi potworami przemierzają oni lodowate głębiny szukając potencjalnych drapieżców lub swojego najgroźniejszego wroga - innych Spokrewnionych. Annały Sopor mówią o trzech próbach wdarcia się do Sanktuarium - za każdym razem napastnicy ginęli rozerwani na strzępy przez monstra z głębin, a członkowie sekty mogli bezpiecznie nasycić się ich krwią.
Równie istotnym, choć już nie tak krytycznym dla przetrwania sekty, obowiązkiem jest doglądanie stanu świątyni oraz przepisywanie tablic z informacjami o świecie lub wspomnieniami spoczywających w letargu. Niczym średniowieczni mnisi, Utopieni przekuwają dane na nowe płyty, często nie rozumiejąc nawet ich znaczenia - odkodować bowiem potrafią je tylko nieliczni spośród nich. Wiedza jest podstawą istnienia Sopor, sekta musi więc dbać o to, by nawet fragment nie został utracony. Nawet kamienne tablice nie są wieczne, wprost przeciwnie. Znaki zamazują się i ścierają, więc trzeba je często i regularnie poprawiać lub przenosić na świeży nośnik, by nie utracić zgromadzonej na nich przez stulecia wiedzy.
Pozostają jeszcze ci, którzy przygotowują się do wyjścia na powierzchnię. W momencie gdy zostanie określone miejsce, do którego mają wyruszyć rozpoczynają się nauki. Tablice są odkodowywane dla wybranego spokrewnionego, a potem zaczyna się mozolny proces zapamiętywania wszystkich informacji. Ponadto wampir wyruszający na ląd prowadzi ożywione rozmowy o zewnętrznym świecie, zarówno wewnątrz Sanktuarium, jak i w wodzie, korzystając ze stworzonego przez sektę języka migowego. Od lat nie widział on życia na powierzchni, musi więc choć częściowo być przygotowanym na to, co może go tam czekać. I choć taka metoda poznawania nowych realiów jest bardzo zawodna i nieprecyzjna, to i tak Spokrewniony jest przygotowany dużo lepiej niż wtedy, gdyby dopiero co powstał z letargu. Z drugiej strony nie wszystkie dane posiadane przez sektę są takiej jakości, jakiej życzyliby sobie ich właściciele. Większość z nich nie była aktualizowana od niemal wieku, zdarzają się przekłamania w tłumaczeniach, pewne informacje ulegają z czasem zatarciu. W efekcie niektóre powroty na powierzchnię to serie dramatycznych pomyłek i śmiertelnych niespodzianek, prowadzące do bardzo dramatycznych zdarzeń.
Przez resztę - niezbyt dużą - czasu członkowie sekty mogą zajmować się tym, czym im się żywnie podoba. Rozrywek nie ma jednak zbyt wiele i są w gruncie rzeczy bardzo proste - dyskusje, wzajemna nauka, poszerzanie wiedzy. Wielu spośród Spokrewnionych analizuje i bada Rekwiem, prowadzi ciągła analizę wampirzej polityki, by zarówno oni, jak i ich współbracia, byli w stanie łatwiej obracać się wśród Przeklętych. Nie ma jednak wątpliwości, że gdyby nie Vinculum ciążące na każdym ze strażników, żaden z nich na dłuższą metę nie wytrwałby w Sanktuarium. Tylko więzy pozwalają utrzymać wszystkich w ryzach, gwarantując sekcie tanią i wydajną siłę roboczą.
Powrót na powierzchnię
Przychodzi taki czas, gdy Utopiony nie jest w stanie już dłużej żywić się na dnie morza. Rybia posoka jest zbyt słaba, by nasycić jego głód, a on sam staje przed dramatycznym wyborem. Może spocząć na dnie morza wśród starożytnych i zanurzyć się w krwawe sny na następne pół wieku albo powrócić po latach nieobecności na niebezpieczny i zdradliwy ląd, gdzie wszystko mogło się pozmieniać. Rzadko, kto jednak decyduje się na pierwszy krok. Dyktują to przede wszystkim warunki - ktoś musi strzec podmorskiej świątyni. By móc zrezygnować ze swej służby Sopor musi odnaleźć zastępcę, a nie znajdzie go raczej na dnie morza. W czasach, gdy strażników jest nadmiar pozwala się niektórym z nich zasnąć, lecz Utopieni prowadzą dokładne rachunki i starają się zawsze mieć pod dostatkiem młodych obrońców podmorskiego sanktuarium. Czasem nawet wysyła się ich na ląd z wyprzedzeniem, by znaleźli sobie zmienników, zwłaszcza jeśli kilku spośród Utopionych ma niedługo dotrzeć do momentu, w którym ich egzystencja na dnie morza przestanie być możliwa.
Oczywiście są tacy, którzy potrafią wytrwać na dnie morza znacznie dłużej. Mogą decydować się na wzajemne Vinculum z innym Ektheo lub należą do Ordo Dracul i potrafią przeżyć na rybiej krwi całe stulecia. Oni zwykle są opiekunami i zaufanymi, którym powierza się nadzór nad resztą Spokrewnionych i strzeżenie najkrytyczniejszych miejsc Sanktuarium. Oni też związują ze sobą nowych strażników przybywających z zewnętrznego świata.
Powrót na ląd zawsze jest szokiem. Sopor zwykle po raz ostatni widział powierzchnię przed pięćdziesięciu albo i stu laty, na dobrą sprawę więc jest w równie trudnej sytuacji, co każdy inny, przebudzony z letargu wampir. Rzecz w tym, że na Utopionych nie czekają ich dzieci i sekta wyznawców, a jedynie nieznany świat, rządzony przez równie nieznane Spokrewnionym zasady. Pierwszym ruchem Utopionego staje się więc odnalezienie kryjówki oraz zapoznanie się z nowymi warunkami, a także próba odnalezienia innych krwiopijców i włączenia się do ich społeczności. Dzięki gromadzonej w podmorskim sanktuarium wiedzy, powracający na ląd Sopor jest jednak nieźle przygotowany do tego zadania - wie, gdzie znajdują się wampirze społeczności, kto w nich rządzi i jak bezboleśnie się do nich dołączyć. Wszystko to dzięki gromadzonej przez lata w Sanktuarium wiedzy, z której Spokrewniony może uszczknąć, nim rozpocznie swoją ziemską wędrówkę.
Gdy tylko Ektheo odnajdzie wampirzą społeczność, w którą może się wtopić lub w inny sposób zaaklimatyzuje się w nowym, obcym świecie, przechodzi do wykonywania kolejnego zadania. Musi odnaleźć kogoś, kto zechce zastąpić go na wykonywanym stanowisku i zejść na same dno głębin. Nie jest to łatwe zadanie lecz przez lata Soporom udało się określić pewien profil ludzi, których najłatwiej będzie przekonać do porzucenia ich dawnego życia. Odludki, samotnicy, ludzie odrzuceni przez społeczeństwo, a czasem po prostu zmęczeni nudnym życiem - wszyscy oni są potencjalnymi kandydatami do stanowiska strażnika Sanktuarium. Nawet jeśli nie zechcą z własnej woli zostać Spokrewnionym i zejść w morską otchłań, to w momencie, w którym muszą to zrobić są już spętanymi przez Vinculum Ghoulami, szkolonymi przez Ektheo do nowej roli. Gdy przychodzi więc czas, bez wahania zanurzają się w ciemną toń jako oddani i lojalni strażnicy, gotowi strzec uśpionych starszych przez wieki. Kroczący zaś po suchym lądzie Sopor jest wolny.
Ziemska podróż
Wędrując po suchym lądzie Sopor zmienia się ze strażnika w kronikarza. To jego drugie, choć dużo mniej restrykcyjne i wymagające - co nie oznacza, że zaniedbywane - zadanie. Ektheo gromadzi wszelką wiedzę lecz skupia się głównie na tej powszechnie dostępnej - poznaje lokalne prawa i obyczaje, skrzętnie spisuje, kto rządzi w danym regionie, stara się przechowywać choćby krótkie charakterystyki napotkanych wampirów. Nie unika rzecz jasna sekretów i tajemnic, one bowiem mogą stać się niezwykle cennym atutem, lecz dla przyszłych pokoleń ważne będzie przede wszystkim to, czy książę, do którego się udadzą, jest morderczym psychopatą czy sprawiedliwym i w miarę uczciwym władcą. Zważywszy na to, że powracający z dna morza wampir czuje się na lądzie jak dziecko we mgle, może to być dla niego kwestia życia i śmierci. Wszystkie te informacje zebrane przez Spokrewnionego zostaną złożone w sanktuarium, gdy Sopor zechce powrócić na dno oceanu. Czasem wraca on tam tylko na kilka lub nawet jedną noc, by pozostawić zgromadzoną przez siebie wiedzę.
Ze względu na wiedzę Utopionego jego podróż po powierzchni szybko staje się niebezpieczna. Zaufana koteria to jednak tylko część zabezpieczeń, które stara się przedsięwziąć większość Utopionych. O ile informacje na temat wampirzych społeczności nie są nadzwyczaj ważne dla Sopor, o tyle wiedza o położeniu Sanktuarium, rozmieszczeniu strażników czy zwyczajach sekty już tak. Wiara w to, że wampir zdoła zapobiec wszystkim próbom wydarcia z jego umysłu cennych informacji byłaby więcej niż naiwnością. Dlatego duża część wampirów jest sprowadzana lub opuszcza Sanktuarium na ślepo - by nie wiedzieli, gdzie ono się znajduje. Ci, którzy zdają sobie sprawę z jego położenia, stosują nadnaturalne metody pozwalające chronić ich drogocenną wiedzę.
Powroty i przebudzenia
Zapadanie w letarg i powrót z niego do świata Nieumarłych są istotą Sopor. Tak naprawdę to wokół tego toczy się całe nie-życie sekty, choć oba te zdarzenia są rzadkie i często nieefektowne. Jednak to właśnie one nadają całej wspólnocie sens i motywują wszystkie jej działania. Cała jej egzystencja jest im podporządkowana, a każda aktywność Utopionych ma na celu usprawnienie i zwiększenie bezpieczeństwa tego procesu. Kilka wieków istnienia pozwoliło Ektheo dojść do niemałej wprawy, wypracować odpowiednie procedury i techniki, a w efekcie uczynić swoje Sanktuarium jednym z najbezpieczniejszych miejsc spoczynku w wampirzym świecie.
Przede wszystkim sekta posiada bardzo dokładne wyliczenia dotyczące tego, kiedy spoczywający w letargu zakończą swój sen. Każdorazowo jest to niezwykle ważny moment w jej życiu, który gromadzi wszystkich Utopionych chroniących Sanktuarium - niewielka uroczystość ma nadawać większy sens egzystencji i służbie na dnie morza. Na wybudzonego czeka zwykle świeża, ludzka krew, która ma mu pozwolić nabrać sił i odżywić zasuszone ciało. Pozyskiwanie ludzi polega zwykle na wyruszeniu na powierzchnię, stworzeniu ghoula zdolnego przetrwać na dnie morza, a potem sprowadzenie go do Sanktuarium, gdzie zostanie złożony w ofierze wampirowi wychodzącemu z letargu. Przez następne dni obudzony musi się jednak zadowolić krwią ryb, a w tym czasie przyswaja swoje własne, przechowywane wspomnienia oraz otrzymuje wiedzę, która będzie mu potrzebna do wyjścia na powierzchnię, znalezienie sojuszników i powrót do wampirzej społeczności. Chyba że woli - lub musi - zostać w Sanktuarium, choćby po to, by odpracować przysługę, którą wyświadczyła mu sekta.
Powroty na dno następują wtedy, gdy wampir nie jest w stanie przetrwać dłużej na powierzchni (gdy musi pić krew innych Spokrewnionych lub gdy taka egzystencja zaczyna go już zwyczajnie nużyć - zważywszy na to, jacy ludzie należą do Sopor, to ostatnie nie jest wcale rzadką przypadłością). Spokrewniony uzupełnia swoje wspomnienia i zapiski, przekazuje zebraną wiedzę pozostałym Ektheo. Później zaś spoczywa na chłodnym, podmorskim katafalku i zanurza się w letarg.
Przykładowy członek sekty
Greg Bayerson
Zarys
Zwierzęta od zawsze były bliższe Gregowi niż ludzie. Pracujący w cyrku opiekun był w wielu sprawach bardzo do nich podobny - prostolinijny, nieco naiwny, postępujący według jasno określonych zasad. To wszystko sprawiało, że ciężko było mu znaleźć wspólny język z innymi ludźmi, a ukojenie znajdował jedynie wśród swoich podopiecznych. Bayerson był idealnym kandydatem dla sekty. Właśnie takich jak on Sopor poszukiwał - wykluczonych, izolowanych, mających problemy z egzystowaniem w społeczeństwie. Jego rodzic podzielał jego zainteresowanie zwierzętami, również miał problemy (któżby ich nie miał po 100 latach spędzonych na dnie oceanu) z odnalezieniem się w świecie, więc indoktrynacja przebiegała bardzo szybko i sprawnie. Już po kilku spotkaniach Greg stał się ghoulem, a niecały rok później dołączył do sekty w głębinach.
Problem w tym, że Greg wcale tego nie chciał. Zimne odmęty mórz były mu równie obce jak ludzka społeczność, a ryby i morskie potwory nie mogły zastąpić tych zwierząt, którymi dotychczas się zajmował. Dzięki Vinculum wykonywał jednak swoją prace solidnie, strzegąc sanktuarium każdej nocy i używających swych dotychczasowych umiejętności, by uczynić zwierzęcych strażników świątyni jeszcze bardziej niebezpiecznymi, a jednocześnie łatwiejszymi w nadzorze. Jego nowi towarzysze zadbali, by Vinculum nie wygasło, nakładając nań kolejne i sprawiając, że bezpieczeństwo sekty nadal było dlań najważniejsze. Jedna rzecz się jednak zmieniła - bluźniercza miłość do rodzica wygasła, a Greg mógł pielęgnować w sobie nienawiść do wampira, który pozbawił go jego dotychczasowego życia.
W końcu przyszedł czas, gdy Gangrel mógł, czy raczej musiał, powrócić na powierzchnię. Vinculum nie pozwalało mu działać przeciw sekcie, a on w gruncie rzeczy nie miał nawet na to ochoty. Absorbowała go tylko jedna rzecz - odnalezienie swojego rodzica i wywarcie na nim zemsty. I choć otaczający go świat był jeszcze bardziej obcy, to zupełnie przypadkowo sekta przygotowała go nadzwyczaj dobrze do tego, co chciał osiągnąć.
Wygląd
Uczciwa, szczera twarz, spracowane dłonie i skromne odzienie - rzec można wymarzony elektorat partii pracy. Jednak Greg nie jest prostakiem - przez stulecie nauk w sanktuarium zdołał dotknąć wielu obszarów wiedzy, choć da się to poznać dopiero wtedy, gdy Gangrel się odezwie. Do tego czasu jednak jego przeorane zmarszczkami, poślednie oblicze, surowy, utylitarny ubiór i otaczająca go woń zwierząt skutecznie maskują posiadaną wiedzę.
Porady dotyczące prowadzenia
Greg wprowadzi chaos i zamieszanie. Posiada ogromną wiedzę o domenie, do której wkroczy i zamierza ją wykorzystać, by zdobyć pomoc w walce ze swym rodzicem. Więzy nie pozwalają mu w żaden sposób wystąpić przeciw samej sekcie, ale nie ograniczają wykorzystywania przez niego posiadanej wiedzy. Gdy zaś zacznie ujawniać ją wśród Spokrewnionych stare grzeszki ujrzą światło dzienne, mroczne tajemnice zostaną ujawnione, a dawno zapomniane zatargi przypomniane. Jeśli jednak jakaś koteria zyska wcześniej zaufanie Grega i będzie zdolna mu pomóc, to zyska niemalże niewyczerpane źródło wiedzy o innych Wampirach. Będzie musiała jednak stawić czoła Spokrewnionemu równie dobrze poinformowanemu i jeszcze lepiej rozeznanemu w polityce Przeklętych od Grega - to zaś nie będzie zbyt proste wyzwanie.
Klan: Gangrel
Przymierze: Niezależny
Przemiana: 1906
Pozorny wiek: 41
Atrybuty umysłowe: Inteligencja 2, Czujność 3, Determinacja 2
Atrybuty fizyczne: Siła 2, Zręczność 2, Wytrzymałość 5
Atrybuty społeczne: Prezencja 2, Manipulacja 2, Opanowanie 2
Umiejętności umysłowe: Dedukcja 2, Okultyzm 2, Polityka 3 (Spokrewnieni), Rzemiosło 2, Wykształcenie 2
Umiejętności fizyczne: Bijatyka 2, Przetrwanie 3, Ukrywanie 2, Wysportowanie 2 (Pływanie)
Umiejętności społeczne: Zwierzęta 3 (Rozkazy), Zastraszanie 1
Atuty: Zmienna aktywność 2, Wyszkolony nurek 3
Siła woli: 4
Człowieczeństwo: 7
Cnota: Wiara (Cel obrany przez Gangrela jest słuszny i nic nie jest w stanie podważyć jego wiary w prowadzoną krucjatę. Zemsta nadaje sens jego istnieniu, chroni od zwątpienia i podtrzymuje na siłach. To ona go napędza.)
Skaza: Gniew (Zdrada nie może ujść płazem. Rodzic Grega musi zapłacić za swoją zbrodnię, a każdy, kto stanie po jego stronie pójdzie na dno razem z nim.)
Zdrowie: 10
Inicjatywa: 4
Obrona: 2
Rozmiar: 5
Szybkość: 9
Moc krwi: 3
Dyscypliny: Animalizm 3, Niewrażliwość (Resilience) 3, Protean 1, Auspex 1
Vitae / na turę: 12 / 1