» Świat Mroku » Lokacje » Rezerwat Rogacza

Rezerwat Rogacza

Podsumowanie Górski rezerwat na zboczach grzbietu Rogacza daje schronienie sarnom, jeleniom i dzikom. Pokryty gęstą buczyną rosnącą na charakterystycznej kwaskowatej glebie jest również miejscem występowania kilku endemicznych gatunków mchu. Żyje tutaj także nad wyraz rzadki gatunek motyla, Niepylak mnemozyna (Parnassius mnemosyne). Na uwagę turystów zasługują malownicze wychodnie skalne z piaskowca. Zbaczanie z wyznaczonego szlaku jest surowo zabronione. Niewiele więcej informacji można znaleźć w przewodnikach. Las porastający grzbiet Rogacza zazdrośnie strzeże swoich tajemnic i nikt nie wspomina o wypadkach, które zdarzają się gdy tylko turyści zlekceważą pogodę. Nikt nie ostrzega, że źle jest zboczyć ze szlaku, gdy mgła zasnuwa szczyty a wiatr wyje wśród buków. Historia Oficjalna historia nie wspomina zbyt wiele o grzbiecie Rogacza. Podczas wojen światowych odbywały się w tych okolicach sporadyczne utarczki, armie maszerowały a partyzanci kryli się po lasach, jednak nic z tych wydarzeń nie trafiło do historii. Mieszkańcy pobliskich wsi przybyli tu po wojnie, a rdzenna ludność (zawsze niezbyt liczna) zniknęła podczas walk i wysiedleń. Może dlatego ze starych opowieści przetrwała tylko jedna, spisana w latach 20tych XX w. przez badających te tereny etnografów – legenda o wilkach za chmurami. W dawnych czasach tutejsze bukowe lasy pełne były dzikiej zwierzyny: jeleni, dzików, zajęcy i polujących na nie wilków. Lata mijały, w pobliskich dolinach osadzali się ludzie, przynosząc ze sobą pług, konie i krowy, wydzierali lasom pastwiska i pola, oraz polowali na jelenie i dziki. Im dalej szli ludzie, tym dalej cofały się wilki, aż w końcu można było się na nie natknąć tylko na grzbiecie Rogacza. Zazdrośnie strzegły swojego terytorium, jednak wiedziały, że nawet tam nie znajdą spokoju i nie uchronią się przed człowiekiem. Dlatego pewnego dnia, gdy gnane silnym wiatrem chmury opadły tak nisko, że osnuły szczyty gór, wilki odeszły. Jeden po drugim ruszyły ścieżką usnutą z mgły i wiatru i nie zatrzymywały się, aż nie znalazły się pod drugiej stronie chmur. Od tego czasu nie ma w pobliskich górach wilków. I tylko kiedy mgła otula bukowe lasy, słychać w przenikliwym świście wiatru dalekie wycie. To wilki polują gdzieś daleko, za chmurami. Po wojnie podejście miejscowych do gór było o wiele bardziej praktyczne. Lasy służyły za źródło drewna, kłusownictwo kwitło, a malownicze wychodnie piaskowca stały się obiektem zainteresowania kamieniarzy. Dopiero w latach 50tych zwrócono uwagę na turystyczne walory okolicy. Lokalny oddział Polskiego Towarzystwa Tatrzańskiego wykupił ziemie na grzbiecie Rogacza z rąk prywatnych, a w 1953 oficjalnie ustanowiono tu rezerwat. W 1964 teren objęty ochroną powiększono do ponad dwunastu hektarów, wyznaczono zielony szlak i postawiono tablice informacyjne. Rezerwat leży na uboczu głównych szlaków górskich. Turyści zazwyczaj mile wspominają spacer grzbietem, przez bukowy las. Mało kto pamięta o ponurych notatkach w lokalnych gazetach i o tym, jak szybko potrafi zmieniać się w górach pogoda. Geografia Do Rezerwatu Rogacza najłatwiej dojść czerwonym szlakiem, podróżując jednym z dwóch możliwych kierunków. Z przystanku PKSu w pobliskiej dolinie do skrzyżowania szlaków dociera się po 1,5h dość ostrego podejścia. Jeżeli wyruszy się z najbliższej bacówki PTTK, można liczyć na dwugodzinny spacerek malowniczą doliną i dość łagodne wejście na górę przez przełęcz i starą leśną drogę. W obu przypadkach dociera się w końcu do skrzyżowania szlaków na szczycie: czerwony skręca tu i zbiega w dół, a dalsza trasa wiedzie zielonym. Drewniana wiata oraz ławeczki pozwalają odsapnąć i popodziwiać rozciągającą się w trzy strony panoramę. Po pięciu minutach wzdłuż zielonego szlaku natrafiamy na tablicę informacyjną opisującą lokalną przyrodę i przypomnienie, by trzymać się szlaku. Tu rozpoczyna się rezerwat Rogacza. Trasa wiedzie grzbietem górskim, wznosząc się lekko aż do szczytu Rogacza (845m), po czym opada równie powoli. Za granicami rezerwatu zielony szlak stromym zejściem prowadzi w dolinę do PKSu, a nowy, niebieski rusza dalej w góry. Samo przejście przez rezerwat nie jest zbyt uciążliwe i wypoczętemu piechurowi z lekkim plecakiem zajmuje niecałe trzy godziny. Podczas ładnej pogody spacer grzbietem Rogacza to czyta przyjemność. Słońce prześwituje przez kopułę liści, smukłe pnie buków srebrzą się jasną korą, mech zwisa czapami z malowniczych głazów rozrzuconych wzdłuż drogi, a dywan bukowych liści szeleści pod stopami. Od czasu do czasu drogę urozmaicają doliny strumieni przecinające szlak. Wśród gałęzi śpiewają ptaki, wielkie białe motyle wirują w plamach słońca, a drzewa rozstępują się by ukazać zapierające dech w piersiach panoramy. Kiedy jednak pogoda się psuje, Rogacz odsłania swoją drugą twarz. Chmury opadają nisko na spotkanie podnoszącej się mgle otulając wszystko wilgotną mleczną zasłoną. Widoczność spada do kilku metrów, czarne wilgotne pnie buków zdają się powoli zaciskać krąg wokół wędrowców i coraz trudniej wypatrzyć nie poprawiane od lat oznaczenia szlaku. Nawet jeśli nie pada, ubranie szybko nasiąka wilgocią w przenikliwie zimnej mgle. Na nieosłoniętym grzbiecie nie ma ucieczki przed przenikliwym wiatrem, na tyle mocnym by zmrozić do szpiku kości, ale nie dość silnym by rozpędzić mgłę. Błoto i wilgotne liście ślizgają się pod stopami zamieniając szlak w tor przeszkód, a każdą dolinę strumienia w barierę niemal nie do przebycia. Poza szlakiem majaczą we mgle groteskowe kształty skałek, a w świszczącym wietrze słychać wycie wilków. Główną atrakcją rezerwatu są położone w okolicach szczytu wychodnie piaskowca – wysokie na kilkanaście metrów formacje skalne. Porośnięte mchem i wyrzeźbione przez wiatr, otaczają Rogacza nieregularnym pierścieniem. Niektóre przypominają dziwaczne rzeźby, inne rozrzucone kawałki tytanicznych murów. Najciekawsze grupki leżą de facto poza szlakiem, ale nie przeszkadza to turystom regularnie je odwiedzać. Jest w rezerwacie kilka miejsc, o których nie wie praktycznie nikt. Szlak omija je z daleka, a miejscowym też nie jest po drodze zapuszczać się w ich okolice. W zboczu doliny jednego ze strumieni znaleźć można wejście do jaskini. Badający ją niegdyś speleolodzy znaleźli około 170 metrów korytarzy sięgających do głębokości 20 metrów. W dokumentach figuruje jako Jaskinia Nocna i w chwili obecnej nie jest udostępniona do zwiedzania, a korytarze wiodące w głąb góry zostały zablokowane. Na południowym zboczu masywu, niedaleko od szlaku, natknąć się można na resztki tarasu widokowego. Jest on chyba jedyną pozostałością po przedwojennych początkach turystyki w tym regionie. Obecnie napisy na kamiennej tablicy informacyjnej zatarł wiatr i zasłonił mech, a barierka dawno zbutwiała i nic już nie odgradza turysty od stromego spadku za krawędzią tarasu. W rezerwacie jest jeszcze jedno miejsce, w ustronnej kotlince. Niepozorny samotny kamień, wokół którego w plątaninie jeżyn leżą kupki zbutwiałych szmat. Może ktoś rozpoznałby w nich stare mundury wojskowe, może dostrzegłby zardzewiałą broń i wyszczerzone zęby czaszek. Nikt jednak nie odwiedza tej kotlinki, a jeśli nawet trafi tutaj przypadkiem, to szybko odchodzi. Zasady Rezerwat Na terenie rezerwatu można okazjonalnie spotkać jelenie, sarny i dziki, jednak z racji ścisłej ochrony nie urządza się tam polowań. Nie powstrzymuje to rzecz jasna lokalnych kłusowników, którzy, zwłaszcza w dolnych partiach masywu, zastawiają często wnyki lub prowadzą nielegalny odstrzał. Proceder odbywa się na małą skalę, głównie ze względu na okazjonalne patrole straży granicznej i służb leśnych. Warto przypomnieć, że przebywanie poza szlakiem jest zabronione i postaci graczy mogą mieć problemy po napotkaniu służbistów. Róg Najbardziej oczywista z tajemnic Rogacza wiąże się legendą o wilkach za chmurami. W naszym świecie można by odczytywać w niej metaforę rozwoju cywilizacji i tęsknoty za naturą. W Świecie Mroku opowieść ma bardziej mroczne korzenie. Na północ od szczytu góry wysuwa się nad kopułę lasu ostroga skalna. Stercząca jak róg, smagana zimnym wiatrem, nie daje schronienia nawet ptakom. Na jej szczycie wytworzył się locus, miejsce w którym świat duchów jest niebezpiecznie blisko. Pierwotnie powstał on jako dom dla zimnych wiatrów, jednak pod wpływem zmian zarówno na ziemi, jak i w Cieniu, jego aspekt zmienił się w niepokojący sposób.
Locus Rogacza locus Rogacza (2), siła Bariery (1), rezonans: zimno, polowanie
Wilki za Chmurami Cytat: (świst zimnego, przenikliwego wiatru zdaje się przynosić echo odległego wycia wilków) Tło: Kiedy ludzie zaczęli zmieniać okolicę, zmiany dotknęły również Cień. Duchy wilków i polowania zaczęły tracić oparcie w świecie rzeczywistym i musiały znaleźć dla siebie nową niszę. Większość odeszła, lecz część po zażartej walce pożarła gnieżdżące się w locusie duchy zimnych wiatrów, tworząc nowy byt – wilki za chmurami. Kiedy góry okrywa mgła, wataha widmowych wilków wyrywa się z Cienia i niesiona zimnym wiatrem zaczyna krążyć po okolicy w poszukiwaniu ofiar. Jej celem bywają dzikie zwierzęta, samotni wędrowcy i ptaki. Wilki osaczają ofiarę i zaczynają wyszarpywać ciepło z jej ciała. Kiedy padnie ona z wyczerpania i wychłodzenia organizmu pożerają resztki jej sił życiowych. Nie kieruje nimi złość czy nienawiść – są one bezstronne i bezlitosne jak sama natura. Opis: Wilki za Chmurami widziane w Cieniu przypominają zwykłe zwierzęta. Wyróżnia je tylko biało-srebrzysta sierść i wydychane kłęby zimnej mgły. Kiedy przechodzą przez locus i zaczynają polowanie, dostrzec można je tylko w Zmroku (Twilight). Wyglądają wtedy jak kłębiąca się, pędząca z wiatrem sfora wilków o przejrzystych ciałach utkanych z mgły i powietrza. W wyciu wiatru słychać wtedy ujadania i skowyty. Odgrywanie: Wilki to drapieżniki. Nie kieruje nimi nic, poza instynktami. Ofiarę wybierają rozważnie, na tyle słabą by dało się ją pokonać, jednak wystarczająco silną, by cała wataha się najadła. Korzystając ze swoich Wpływów i Numen starają się wywabić cel ze szlaku. Później zaczyna się polowanie. Wilki krążą wokół ofiary, przeganiając ją w coraz głębsze ostępy. Nie pozwalają na odpoczynek, nie dają chwili wytchnienia i wykorzystują każdą okazję by zaatakować. Gdy w końcu zwierzyna padnie z wyczerpania, pożywiają się resztkami ciepła. Zawsze starają się, by śmierć nastąpiła w miejscu jak najbardziej odludnym. Jeśli zauważą, że potencjalna ofiara jest dla nich za silna, uciekną. Na watahę składa się około sześciu wilków. Ranga: 2 Atrybuty: Moc 3, Finezja 4, Odporność 4 Siła Woli: 7 Esencja: 15 (max. 15) Inicjatywa: 8 Obrona: 4 Szybkość: 19 (12 czynnik rasowy) Rozmiar: 4 Korpus: 8 Wpływy: Pogoda (2) Numina: Tropiciel – duch automatycznie wyczuwa wybraną ofiarę. Wyznaczenie celu kosztuje 1 punkt Esencji. Od tego momentu, do następnego wschodu słońca po udanym teście Moc + Finezja (7 kości) duch może wytopić wybraną istotę. Jeden sukces wskazuje kierunek, pięć jej dokładne położenie. Kąsający Chłód – ugryzienie wilka zza chmur wysysa z ofiary ciepło. Duch wydaje 1 punkt Esencji i wykonuje test Moc + Finezja – Wytrzymałość ofiary (możliwe modyfikatory: noc +1, temperatura –3 do +3, ciepłe ubranie –1, ofiara wypoczęta –1, ofiara zmęczona +1). Każdy sukces przekłada się na jedno stłuczenie (bashing damage). Rany te zaczynają zanikać, dopiero gdy ofiara odpocznie przez choćby minutę w osłoniętym od wiatru miejscu, zje coś, lub w inny sposób się rozgrzeje. Potem proces leczenia przebiega normalnie. Duch może użyć tej numiny przeciw danemu celowi tylko raz na godzinę. Jeżeli ofiara wilków zginie, wataha zyskuje tyle punktów Esencji ile wynosi współczynnik Zdrowie ofiary. Zakaz: Wilki za chmurami nie mogą zaatakować ani bezpośrednio wpływać na nikogo, kto przebywa na szlaku. Taras widokowy Cytat: (Przepiękna panorama) Tło: Opuszczony taras widokowy przez wiele lat był tym, na co wyglądał – opuszczonym tarasem. W świecie rzeczywistym zaglądali tu tylko okazjonalni turyści, a w Cieniu drobne duchy wiatru, zachwytu i kamieni. Jednak kilka miesięcy temu sytuacja zmieniła się diametralnie. Pewnej nocy stado wilków zza chmur zagnało tu człowieka. Przerażony i zmarznięty nie zauważył w gęstej mgle krawędzi tarasu. Jego ciało odnaleziono dopiero po tygodniu, kilkadziesiąt metrów niżej. Śmierć była na tyle gwałtowna, że dała początek duchowi. Zrodzony z silnych i drastycznych emocji szybko wypłoszył lub pożarł pobliską duchową hałastrę i objął taras w posiadanie. Powstał jako duch uczuć, jednak wchłonięty rezonans zmienił go i przykuł do jednego miejsca. Mimo to wciąż tęskni za tym co dało mu początek – śmiertelnym przerażeniem spadającego człowieka. Postać, która spadnie z tarasu otrzymuje 10 zabójczych obrażeń (lethal damage). Jednocześnie duch ma prawo do testu Moc + Finezja (6 kości), a każdy sukces przywraca mu punkt esencji. Opis: Duch tarasu przebywa cały czas w Cieniu. Jego obecność objawia się bardzo subtelnie – przez delikatne falowanie podłoża, drobne zmiany nachylenia gruntu, poruszenia krawędzi. Trudno zauważyć, że jego efemeryczne ciało oplata jak porost prawie całą powierzchnię tarasu. Odgrywanie: Duch tarasu jest bardzo prostą istotą – kiedy tylko zobaczy kogoś w swojej okolicy, zrobi wszystko by zwabić go nad krawędź i doprowadzić do upadku. Ranga: 1 Atrybuty: Moc 3, Finezja 3, Odporność 2 Siła Woli: 5 Esencja: 10 (max. 10) Inicjatywa: 5 Obrona: 3 Szybkość: 5 Rozmiar: 7 Korpus: 9 Wpływy: Taras (2) Numina: Niezauważalny – wszystkie testy mające na celu spostrzeżenie ducha otrzymują karę –2 kości. Sięgnięcie – po udanym teście Moc + Finezja (6 kości) duch może do końca sceny używać swoich Numen sięgając przez Barierę. Fantazm – wydając punkt Esencji i wykonując test Moc + Finezja (6 kości) duch może stworzyć widoczną tylko dla jednej osoby iluzję. Może w ten sposób między innymi sprawić wrażenie, że taras kończy się dalej, niż jest to w rzeczywistości. Tworzenie iluzje oddziałujących na więcej zmysłów lub ruchomych modyfikuje pulę o –1 do –3 kości (patrz WoD, str. 212). Zakaz: Duch nie może zaatakować nikogo, kto szczerze podziwia widok roztaczający się z tarasu. Martwi Żołnierze Cytat: (Pohukiwanie sowy) Tło: Podczas którejś z wojen przez grzbiet Rogacza przeprawiał się oddział żołnierzy. Nie wiadomo, po której stronie walczyli i co kazało im obrać tę trasę. Może mieli zdobyć plany okolicy, może nieśli ważną przesyłkę, albo kogoś eskortowali – dzisiaj nie jest to już ważne. Ważne jest, że niespodziewanie natrafili tu na oddziały wroga. Wycofali się do ukrytej kotlinki i przycupnięci wokół starego kamienia przygotowywali się do ostatniej walki. Nie była im ona jednak pisana, ponieważ pierwsze dopadły ich zimno i wiatr niosący wilki zza chmur. Choć kotlinka stała się grobem żołnierzy, obowiązek przetrwał śmierć. Do dziś upiory bronią przyczółka przed intruzami, licząc na to, że w końcu przybędzie ktoś odpowiedni, by odebrać ich meldunki, przesyłki i zluzować z warty. Opis: Żołnierze, bliscy sobie za życia, po śmierci stali się w zasadzie jedną istotą. Jeśli ktoś mógłby ich zobaczyć, ujrzałby kłąb mgły wirujący powoli wokół samotnego kamienia. Czasami tylko gdzieś w obłoku mignąłby bagnet, przemknęła pochylona sylwetka. Odgrywanie: Martwi żołnierze wciąż pilnują kotlinki. Każdy intruz słyszy najpierw pohukiwanie sowy, echo pozostałe po starym wołaniu o hasło. Jeśli nie odpowie na nie i nie zawróci, upiory zaczynają grę w podchody, której celem jest odciągnięcie przybysza jak najdalej od kamienia. Oddział działa bardzo subtelnie, delikatnie podsycając niepokój, mamiąc i strasząc iluzjami. Jeśli to nie poskutkuje, któryś z upiorów stara się opętać intruza i zmusić do ucieczki. Nie zdarzyło się jeszcze, żeby ktoś po takim doświadczeniu wrócił do kotlinki. Gdyby jednak miało się tak stać, martwi mają w zanadrzu ostatnią linię obrony – ich ciała. W ostateczności są gotowi poruszyć butwiejące kości i ponownie stanąć do walki. Poza przypadkiem opętania oddział nie opuszcza kotlinki. Atrybuty: Moc 4, Finezja 4, Odporność 5 Siła Woli: 9 Esencja: 10 (max. 10) Moralność: 4 Cnota: Męstwo Słabość: Zazdrość Inicjatywa: 9 Obrona: 5 Szybkość: 19 Rozmiar: 8 Korpus: 13 Numina: Fantazm, Telekineza, Terrify, Compulsion (patrz. WoD str.211-212 Kotwicą upiorów jest samotny kamień i ukryta w otaczających go zaroślach przesyłka (mapa, meldunek, szkielet eskortowanej osoby). Jeżeli ktoś ją odbierze i dokończy misję oddziału, a ciała pochowa z należytym szacunkiem, duchy się uspokoją. Jednak dopuszczą do siebie tylko kogoś odpowiedniego – kogoś kto zna odzew, potrafi ich zidentyfikować i wie o ich misji, lub w inny sposób zdoła ich do siebie przekonać.
Zmęczenie Przejście rezerwatu wzdłuż szlaku w normalnych warunkach nie sprawia żadnych problemów. W nocy, podczas złej pogody, bez odpowiedniego przygotowania może jednak przysporzyć kłopotów. Jeśli jest to istotne dla opowieści, można posłużyć się następującymi zasadami: Pula Kości: za dnia Stamina + Resolve lub Atletics (zależnie co wyższe), nocą Stamina + Survival. Typ akcji: Extended (wymagane 5 sukcesów, każdy rzut to godzina wędrówki). W razie dramatycznej porażki postać zbacza ze szlaku, błądzi lub zupełnie opada z sił. Dodatkowo otrzymuje jedno stłuczenie (bashing damage), które wyleczy się dopiero po godzinie odpoczynku. Sugerowane wyposażenie: Prowiant na drogę (+1), mapa (+1), dobre buty i właściwe ubranie (+1), trzymanie się szlaku (+2), kompas (+1). Możliwe modyfikatory: Noc (-2), Śnieg (-3), Mgła (-1), deszcz (-1 do –2), strome podejście poza szlakiem (-2), niewłaściwe ubranie (-1 do –3).
Motywy Rezerwat Rogacza można wykorzystać zarówno w opowieściach z udziałem zwykłych ludzi, jak i wtedy gdy gracze wcielają się w istoty nadnaturalne. Różna może też być jego rola – od niespodziewanego przystanku w drodze do dalszego celu, po miejsce z którym bohaterowie planują się związać na dłużej. Najłatwiej wykorzystać walory tego miejsca używając go jako centralny motyw opowieści osnutej wokół konfliktu między człowiekiem a naturą lub walki z własnymi słabościami. Przeciwnikiem staje się wtedy sam masyw Rogacza, zmęczenie, nieprzyjazny szlak i warunki pogodowe. Elementy niesamowite wplecione w taką historię mogą podkreślić dzikość przyrody i ulotność cywilizacji, jednak nie są wówczas wątkiem najistotniejszym. Podobnie jak w Blair Witch Project czy ostatnich scenach Osady siła opowieści tkwi w bezradności, niepewności i zagubieniu bohaterów, którzy nie wiedzą czemu (i czy w ogóle) stawiają czoła. Wycie niesione zimnym, kąsającym wiatrem może być przecież tylko wymysłem zmęczonych umysłów. Inaczej jest w klasycznych opowieściach grozy, w których to element nadnaturalny dominuje. Również i tu bohaterowie stawiają czoła nieznanemu, jednak nie ma już wątpliwości co do jednego: coś na nich poluje. Uciążliwości szlaku i pogoda stanowią tło, na którym rozgrywa się główny dramat opowieści. Zmęczenie jest istotne, o ile przeszkadza w ucieczce, mgła – o ile pozwala się ukryć. Klimaty tego typu historii mogą nawiązywać do Armii Wilkołaków czy Predatora. Trzecim sposobem na wykorzystanie Rogacza, jest uczynienie go tłem dla zupełnie innej opowieści. Kiedy główny akcent nie jest położony na przetrwaniu, rezerwat może posłużyć do odświeżenia przerabianych już motywów. Opisane miejsca i istoty wprowadzą nowe komplikacje do starych wątków. Obojętnie, czy główna opowieść dotyczy pościgu za zbiegiem, pojedynku między starymi wrogami czy poszukiwania dawnych tajemnic – jeżeli tłem będzie opisany tu masyw, na pewno dostarczy graczom nowych, niespodziewanych emocji. Wydarzenia wstępne Najprościej przygodę w rezerwacie rozpocząć na jeden z dwóch sposobów: od zboczenia ze szlaku, lub od zmiany pogody. Kiedy podniesie się mgła, spadnie temperatura i w załomach skał odezwie się wiatr, Rogacz odsłania najwięcej swoich sekretów. Do zejścia ze szlaku może zachęcić bohaterów wiele wydarzeń – chęć skrócenia drogi, ciekawe widoki, nietypowa formacja skalna, wezbrany strumień czy po prostu nieuwaga i złe oznakowanie trasy. Po wejściu głębiej w bukowy las, postaci mogą trafić na każdy z opisanych powyżej wątków. Konieczność zejścia ze szlaku choć stanowi pewne ograniczenie fabularne, może zostać wykorzystana w ciekawy sposób. Jeżeli postaci wiedzą, lub domyślają się, że tylko na szlaku są w miarę bezpieczne, pojawiają się dodatkowe komplikacje. Czy zejdą z niego słysząc wołanie o pomoc? Jak zareagują spotykając na szlaku miłego, starszego pana, który chce im pokazać stary taras widokowy? Na każdy z elementów opisanej lokacji można spojrzeć na kilka sposobów. Jeżeli rezerwat Rogacza jest dla bohaterów celem samym w sobie, wątek prowadzący ich w góry rozpocznie się zapewne wcześniej. Bardzo prawdopodobne jest, że postaci będą szukały informacji o miejscu, do którego planują się udać. W takim przypadku najbardziej dostępnym źródłem są wszelkiego rodzaju organizacje i towarzystwa związane z ogólnie pojętą turystyką: PTTK, Polskie Towarzystwo Przyjaciół Nauk o Ziemi zrzeszające Koła Speleologiczne, Polskie Towarzystwo Entomologiczne, organizacje przewodników i ratowników górskich itd.. Dane dotyczące historii terenu są trudniej dostępne i ograniczają się do wspomnianej już legendy, na którą można się natknąć w kilku opracowaniach na temat folkloru i legend ludowych tego terenu. Rozmowy z mieszkańcami pobliskich wiosek dadzą niewiele, gdyż ci albo mieszkają tu stosunkowo od niedawna, albo nie są przyjaźnie nastawieni do obcych. Praktyczną wiedzę może przynieść też nocleg w pobliskiej bacówce PTTK – czasami trafiają się tam starsi turyści, którzy wieczorem przy kominku mogą opowiedzieć naprawdę ciekawe historie.
Opowieści Masyw Rogacza najlepiej sprawdzi się w opowieściach przeznaczonych dla zwykłych śmiertelników. Opisane poniżej pomysły dotyczą jednak również wampirów, wilkołaków i magów. Oprócz kilku uniwersalnych szkiców, znajdziecie tu też trzy bardziej szczegółowe propozycje. Każda z nich zakłada jedną, „prawdziwą” interpretację fenomenu Rogacza i podsuwa pomysły na dłuższą kronikę.
  • Łowcy - Bohaterowie są na czyimś tropie i pościg prowadzi ich na masyw Rogacza. Mogą polować na wroga, lub podążać śladami zaginionego przyjaciela. Jeśli są wilkołakami, pościg może trwać po obu stronach Bariery. W opowieściach z udziałem wampirów najlepiej wpasuje się tu wędrowna koteria na co nocnych łowach. W przypadku magów pościg może być de facto poszukiwaniem o bardziej mistycznym charakterze. W każdym przypadku, gdy łowcy zagłębią się pomiędzy buki, mogą szybko zorientować się, że nie polują tu jako jedyni. Czy coś nie wyrwie im zwierzyny sprzed nosa? Czy role nie odwrócą się i sami nie staną się celem polowania?
  • Zwierzyna - Postaci graczy ukrywają się lub uciekają przed kimś lub czymś. Zależnie od nastroju opowieści prześladowcy mogą być znani – wtedy głównym motywem będzie zapewne konfrontacja, lub nieznani – dla historii skupionych na tajemnicy i grozie. Łowcami mogą być istoty wspomniane w opisie rezerwatu, lecz mogą również pochodzić z zewnątrz i podążać za bohaterami. Dla uciekinierów masyw Rogacza szybko zmienić się może z bezpiecznego schronienia w śmiertelną pułapkę. Z drugiej strony, jeśli gracze znają teren, łatwo mogą wykorzystać jego specyfikę przeciwko łowcom. Uciekinierami może być wataha wilkołaków na terenie opanowanym przez Czystych, wampiry szukające schronienia przed gniewem Księcia, magowie szukający miejsca z dala od intryg Proroków Tronu.
  • Eksploracja - W tej opowieści celem jest zbadanie tajemnic Rogacza. W takim wariancie w spotkaniach z mieszkającymi tam istotami, ważniejsze od elementu konfrontacji będą próby poznania ich prawdziwej natury czy motywacji. Pierwsze odpowiedzi przyniosą zapewne dalsze pytania, odsłaniając kolejne warstwy tajemnicy. Bohaterowie mogli natrafić na nie przypadkiem, lub wiedzieć doskonale na co się porywają. Historia może zacząć się niewinnie, przeradzając się w miarę odkrywania sekretów w horror. Rozpocząć ją można od śledztwa, badań etnograficznych, wykopalisk, badań speleologów lub podobnego motywu. Początkowe motywy postaci mogą być zupełnie zwyczajne, jednak korzystając z nich można pociągnąć bohaterów w stronę nowych, niewytłumaczalnych tajemnic. Wydarzenia i miejsca opisane w głównym tekście pozornie nie są ze sobą zbyt mocno powiązane, jednak spokojnie można założyć, że jest ktoś lub coś, stojący za wszystkim, co dzieje się w rezerwacie. Może to być potężny duch, śpiący w jaskini wampir, magowie stojący za władzami rezerwatu, wataha wilkołaków, lub jeden z niewyjaśnionych fenomenów Świata Mroku – wszystko zależy od opowieści.
  • Dziki gon - Masyw Rogacza najłatwiej wykorzystać w kronice przeznaczonej dla wilkołaków. Niestrzeżony locus i duchowe korzenie większości dziwnych wydarzeń w rezerwacie aż proszą się o interwencję watahy Opuszczonych. Możliwe są dwa warianty tej opowieści: w pierwszym postacie graczy przybywają w góry nie znając terenu – w poszukiwaniach totemu, albo pogoni za nieprzyjacielem i po wypełnieniu zadania planują wrócić; w drugim zaś wybierają okolicę na swoje terytorium. Wybór będzie determinował szczegóły opowieści, jednak większość elementów pozostanie wspólna. W tym scenariuszu, za większością wydarzeń w okolicy stoi jedna istota – potężny duch łowów, rogaty olbrzym, znany czasem jako Dziki Gon. Legendy wilkołaków mówią, że kiedyś władał bezlitośnie całą okolicą, po czym w dramatycznych okolicznościach zniknął. Praktycznie nikt nie wie, że Rogacz drzemie obecnie uwięziony w Cieniu, w uśpionym locusie wewnątrz Jaskini Nocnej. Praktycznie wszystkie fenomeny rezerwatu wiążą się z jego obecnością: wilki zza chmur są resztkami sfory, której używał do polowań a duch tarasu dostosowuje się do rezonansu Rogacza, z padlinożercy ewoluując w drapieżnika. Motyw Martwych Żołnierzy nie wpasowuje się w ten wzorzec, więc najlepiej nie eksponować go na początku kroniki. Uśpionego ducha można wykorzystać na wiele sposobów: jako przeciwnika graczy, jako potencjalny totem, jako czynnik na ich terenie z którym muszą się liczyć. Może jego sen jest im na rękę i zrobią wszystko, by nie dopuścić do przebudzenia? Może przeciwnie, chcą go przebudzić i zmusić do posłuszeństwa? Może polując w okolicy nieświadomie wzmocnili rezonans i przebudzili Rogacza? Może zrobił to ktoś inny i potężny duch wyrywa się właśnie na wolność? Możliwe, że w gąszczu możliwości gracze przegapią dwa najważniejsze pytania: kto spętał Rogacza i dlaczego to zrobił? Jedna z możliwości wiąże się z naturą Dzikiego Gonu – jest on uosobieniem strachu ludzi przed nocnymi drapieżnikami, przed nagłym i niespodziewanym atakiem wilków. Jest totemem żyjących niegdyś w okolicy Czystych z plemienia Królów Drapieżców. Jego przebudzenie na pewno nie przejdzie bez echa i potomkowie dzikiej watahy zgłoszą się aby odnowić pakt. Zresztą, może to oni właśnie stali za przebudzeniem Rogacza? A jeśli to bohaterowie uwolnili ducha, to jak poradzą sobie z konsekwencjami? Kiedy sytuacja będzie beznadziejna, pomoc może przyjść z zupełnie niespodziewanej strony. Martwi Żołnierze zginęli eskortując, pod przykrywką tajnej misji, itheura który miał odnowić wiążący rytuał. Mimo, że wówczas wojna ludzi wygrała ze sprawami zmiennokształtnych, ofiara oddziału nie musi pójść na marne. Wszystko, co potrzebne jest by spętać Rogacza leży wciąż pod kamieniem w odludnej kotlince.
  • Za chmurami - W tej opowieści przyczyna dziwnych wydarzeń w masywie Rogacza ma podłoże magiczne. Co może przywieść magów w tak odludną okolicę? Możliwości jest wiele, zwłaszcza jeśli wykorzysta się społeczne otoczenie rezerwatu. Był on w swojej historii obiektem zainteresowania wielu towarzystw naukowych i niezależnych badań, a ostatnie wydarzenia nie pozostały bez echa wśród starych turystów i GOPRowców. Prędzej czy później niezwykła natura tego miejsca zostanie zauważona przez dociekliwe Misterium, czy zapobiegliwych Strażników Zasłony. Równie prawdopodobne jest, że wiedziony kaprysami Losu trafi tu lubiący odludne tereny Thyrsus. Już pierwszy kontakt z rezerwatem wyjawi przebudzonym oczom wiele tajemnic. Cała okolica wibruje od uśpionych, prastarych zaklęć, wśród skał na szczycie znajduje się Hallow, a Mana gromadzi się w kałużach wody w kamiennych misach. Głębsze badania wykażą wiele niepokojących szczegółów. Polowania wilków zza chmur nie są tak naturalne, jak mogłoby się wydawać. Wiele sugeruje, że te istoty są stworzonymi magicznie strażnikami. Czego pilnują? Skąd tak silny rezonans łowów, w miejscu w którym od lat nie przeprowadzano polowań? Dlaczego duchy żołnierzy w kotlince tak kurczowo trzymają się tego miejsca? Dlaczego nie przypominają już ludzi? Im głębiej wchodzić będą magowie, tym jaśniejsze stanie się, że Rogacz jest miejscem o wielkim znaczeniu. Strzępki dawnych legend i starszych niż osadnictwo na tych terenach przepowiedni zdają się powtarzać historię o krainie za chmurami. Nasi bohaterowie nie byli pierwszymi magami, którzy zwrócili na to uwagę. Ale kabała, która badała teren podczas wojny zaginęła, a przebudzony speleolog, który jako ostatni był w Jaskini Nocnej wyjechał wkrótce potem i nie ma z nim kontaktu. Nikt przecież nie uwierzy, że wychodnie skalne są resztkami budowli starszych niż ludzkość. Nikt nie weźmie na poważnie bajań o rogatym strażniku podniebnego pałacu. Czy gracze uznają, że legendy o prastarej świątyni są warte ryzyka związanego z poszukiwaniami? Czy zastanowią się, kto stoi za władzami rezerwatu? Widziany oczami maga masyw Rogacza może stać się miejscem pełnym przerażającej, pierwotnej magii. Dla przebudzonych prawdziwym wyzwaniem jest nie tylko przetrwanie, ale i zrozumienie drzemiącej w nim tajemnicy.
  • Dotyk pamięci - Wampirza wersja historii Rogacza będzie na pewno stanowiła sporą odskocznię od wielkomiejskich opowieści. Wbrew pozorom, główny wątek kroniki nie dotyczy samego przetrwania. Choć na pierwszy rzut oka nic nie powinno sprowadzać nieumarłych w tak dzikie ostępy, bohaterowie być może pojawią się w rezerwacie z własnej inicjatywy. Nawet górskie szlaki mogą stać się areną subtelnych zmagań dance macabre. Co sprowadza graczy w okolice masywu Rogacza? Tajemnice, plotki, konieczność – wszystko wskazuje bowiem, że gdzieś w masywie śpi potężny starszy. Symptomów jest wiele i natrafić na nie można w wielu miejscach. Ktoś ewidentnie kontroluje dyrekcję rezerwatu, dbając o to by utrzymać relatywnie niską popularność zielonego szlaku. Na terenie masywu w tajemniczych okolicznościach, zazwyczaj nocami, giną ludzie, a turyści i mieszkańcy okolicznych miejscowości szepczą o zimnej mgle i wilkach. Gracze i ich postaci łatwo mogą uznać efekty działań mieszkańców rezerwatu za ślady nieostrożnego wampira. Dociekanie prawdy może przysporzyć wiele niespodziewanych emocji i wymusić zmianę rutynowych zachowań. Po pierwszym rozczarowaniu pojawią się jednak nowe pytania. Nie da się ukryć, że nieliczni rdzenni mieszkańcy okolic izolują się od świata. Dokładniejsze śledztwo pozwoli odkryć miejscowe rodziny, których członkowie zdają się żyć nad wyraz długo. Dziwnym trafem to właśnie oni kłusują w rezerwacie. Jakby tego było mało, raz do roku przyjeżdża w tę okolicę zaufany księcia z jednej z pobliskich domen. Zawsze przechodzi całą trasę na piechotę i nikt nie odkrył, gdzie spędza dzień. Jakby tego było mało, członkowie praktycznie każdego Przymierza są w stanie dotrzeć do dokumentów, albo zeznań, które sugerują, że co najmniej jeden z wyższych statusem nieumarłych interesował się Rogaczem. Jednymi kierowały przyczyny mistyczne, innymi polityka. Miejsce, które staje się obiektem zainteresowania jednego ze starszych, prędzej czy później przyciągnie uwagę innych. Ale czego tak naprawdę szukają? Kto i dlaczego śpi w tak odludnym miejscu? Czy to możliwe, że wszyscy szukają przesyłki, którą eskortował podczas wojny zaginiony oddział żołnierzy-ghuli? Ponoć mieli przy sobie dzienniki wielu starszych, ponoć była to zaklęta krew o niesamowitej potędze, ponoć był to grot pewnej włóczni... Jak fantastyczne nie byłyby plotki, w każdą wierzy co najmniej jeden wpływowy wampir. Bohaterowie łatwo mogą wpaść w tryby wielkiej polityki i potraktować nocne eskapady do rezerwatu jako wytchnienie. Zagrożenia, które są śmiertelne dla żywego człowieka niekoniecznie są w stanie zagrozić nieumarłemu. Możliwe, że masyw Rogacza stanie się dla postaci miejscem schronienia przed burzą, która rozpęta się w ich Domenie. I być może długo nikt się nie domyśli, że całą burzę wywołał mały motyl? Tylko dlatego, że ktoś bardzo stary rzeczywiście wierzy, że pyłek Parnassius mnemosyne, nazwanego tak od bogini pamięci i matki muz, pozwala rozwiać mgły wieczności i zachować nienaruszone wspomnienia podczas letargu.



Czytaj również

Komentarze


~Ion

Użytkownik niezarejestrowany
    Świetny tekst
Ocena:
0
Aż chce się poprowadzić WoDa. Z chęcią wykorzystam Rezerwat Rogacza tak w Wampirze, jak i w Wilkołaku. Bardzo klimatyczny tekst, gratuluję. Napisany z polotem, więc mimo swojej długości, czyta się szybko i przyjemnie.
03-03-2006 22:54
Garnek
    Krótkie pytanie...
Ocena:
0
pod kątem przyszłych tekstów :)
Czy ktoś wykorzystał w grze jakiś pomysł z "Rezerwatu Rogacz"?
28-07-2006 13:59
~Sebpry

Użytkownik niezarejestrowany
    :]
Ocena:
0
oczywiście :P troszku zmieniony i przystosowany do warhammera xd
14-01-2009 15:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.