» Mag: Przebudzenie » Recenzje » Intruders: Encounters with the Abyss

Intruders: Encounters with the Abyss


wersja do druku
Autor: Redakcja: Adam 'Aki' Kasprzak

Intruders: Encounters with the Abyss
Od momentu, gdy poznałem Maga: Przebudzenie (Mage: the Awakening) czekałem na ten dodatek. Otchłań (Abyss) stanowiła dla mnie najciekawszy element kosmologii Maga, bliski Chaosowi z Warhammera i bluźnierczym bogom z Zewu Cthulhu. Sami autorzy też nigdy nie zaprzeczali temu, iż ten drugi element stanowił dla nich dużą inspirację. Niestety, podręcznik podstawowy serwował nam wyłącznie bardzo krótki zarys i opis ledwie jednego demona. Trudno było zbudować na tym coś więcej. Dlatego z niecierpliwością wypatrywałem rozszerzenia, które opisze dokładnie Otchłań i jej plugawych mieszkańców. White Wolf zdecydował się zrobić to za pomocą bestiariusza i myślę, że był to naprawdę niezły pomysł.

Wstępne opowiadanie jest doskonałe. Chyba po raz pierwszy dodatek do Maga dostał naprawdę porządny kawałek prozy, który świetnie wprowadza w tematykę, daje masę inspiracji i buduje klimat. Historia chłopca żyjącego w miasteczku opanowanym przez mroczne siły to praktycznie gotowy zarys kroniki, a zawarte wewnątrz utworu na zasadzie szkatułowej miniopowiadania są naprawdę niepokojące. Warto przeczytać nawet, jeśli nie gra się w Maga. O wydaniu i składzie nie ma sensu się rozpisywać, bo jest jak zawsze na najwyższym poziomie. Szkoda tylko, że ilustracje nie powalają, ale Przebudzenie nigdy nie miało dobrych ilustratorów.

Nie warto omijać wprowadzenia, które tym razem zawiera przydatne informacje. Po raz pierwszy White Wolf zamieszcza grywalne zasady dotyczące wyszukiwania informacji na tematy okultystyczne. Zostały z resztą wykorzystane w artykule Szczep Szeolu autorstwa Pawła 'Gerarda Heime' Jasińskiego. Warto się z nimi zapoznać, bo można ich z powodzeniem użyć również wobec śmiertelnych, szczególnie jeśli posiadamy dodatek Oczyma duszy, w którym opisany został atut Biblioteka.

Podręcznik dzieli się na dwie części. Pierwsza to trzydzieści stron naprawdę znakomitego almanachu uczącego, jak wprowadzić Otchłań na swoich sesjach. Autorzy przedstawiają teorie na temat tego, jak byty z innego wymiaru mogą wkraczać do Upadłego świata (Fallen world), sposoby walki z demonami i ich destrukcyjny wpływ na ludzkość. Niektóre pomysły są naprawdę oryginalne i zaskakujące, włącznie z takimi ciekawostkami jak Leworęczne Dziedzictwo (Left-Handed Legacy) czy wydarzenie historyczne, które samo w sobie jest bytami z Otchłani. Oprócz tego możemy znaleźć duży fragment z poradami jak wprowadzać i wykorzystywać Otchłań w grze, jak nadać opowieściom odpowiedni nastrój i charakter, jak zainteresować postaci oraz graczy tym elementem uniwersum Przebudzenia. Dodatkowo cały rozdział poprzetykany jest ramkami z obserwacjami różnych postaci ze świata gry, które natknęły się na byty z Otchłani - od Przebudzonych, przez zjawy i duchy z Cienia, po Uśpionych (Sleepers) czy Scelesti.

Dalsze 170 stron to już czysty bestiariusz, 24 istoty prosty z Otchłani. Nie ma sensu opisywać je po kolei, zepsułbym tym pewnie tylko zabawę niektórym czytelnikom. Warto jednak wspomnieć o kilku z nich, by zarysować jak szeroki wachlarz możliwości daje nam ten typ antagonistów. Mamy, więc splugawione przedmioty, przypominające nieco przeklęte artefakty, ale znacznie bardziej niebezpieczne i nieprzewidywalne; mamy choroby psychiczne, znacznie groźniejsze od zwykłych zaburzeń, a przy tym rzecz jasna bardziej zaraźliwe; zjawiska fizyczne i fałszywe miejsca mocy, które przyciągają naiwnych Przebudzonych; nowe zaklęcia, które powstały w Otchłani, a teraz trafiają w ręce Magów, którzy nie obawiają się ich użyć i skazić swojej duszy; "nawiedzone" domy; rodziny, które zaprzedały swoje istnienie demonom; niespodziewane ciąże takie, jak w Dziecku Rosemary;  i - chyba moje ulubione, ze względu na wykształcenie - bluźniercze teorie matematyczne i fizyczne, które potrafią zmieniać rzeczywistość, gdy osadzą się w ludzkich umysłach; splugawione MMORPG czy nawet fragmenty przestrzeni astralnych (Astral realms). Motyw przewodni wszystkich tych istot - zepsucie. Prócz tego różnią się zupełnie wszystkim i ukazują niezliczoną ilość oblicz Otchłani.

Przy okazji White Wolf zaprezentował jednolity szablon dla istot z Otchłani, który wydaje się być bardzo rozsądny i wygodny w użyciu, wymusza przy tym niejako na autorze zawarcie wszystkich potrzebnych informacji o intruzie. Opis poprzedza miniopowiadanie, które ma wprowadzić czytelnika w klimat związany z danym bytem, potem otrzymujemy ogólny opis fenomenu oraz charakterystykę jego fizycznej postaci. Dalej jest to, co najważniejsze: zasady, jakimi rządzi się dany intruz w Upadłym świecie, w jaki sposób może do niego wkroczyć - już nie musi to być nigdy niespotykane pięć sukcesów na teście paradoksu oraz to, co zapewne będzie najistotniejsze dla postaci: jak się go pozbyć. Prócz tego znajdujemy tabelkę z informacjami o bycie, jakie mogą odkryć postaci na drodze badań, zgodnie z zasadami przedstawionymi we wstępie. Na samym końcu zaś autorzy zamieszczają kilka pomysłów na przygody z użyciem danej istoty, co sprawia, że jest jeszcze wygodniejsza w użyciu. Śmiało mogę powiedzieć, że taki układ naprawdę nieźle się sprawdza i chętnie zobaczyłbym więcej oryginalnych pomysłów tak dobrze zaprezentowanych. Szablony White Wolfa to jedna z najlepszych rzeczy w jego grach.

Mag rozczarował wiele osób, w tym również i mnie. Od dłuższego czasu już w niego nie grałem, dodatek kupiłem z ciekawości, a ten rozbudził na nowo moje zainteresowanie. To chyba najlepsza rekomendacja, jaką może otrzymać rozszerzenie do gry. Gdy udaje mu się na nowo rozbudzić zainteresowanie systemem, gdy po lekturze mamy głowę napakowaną pomysłami i rwiemy się do prowadzenia. Jeśli grasz lub grałeś w Przebudzenie, to kupuj śmiało - ten dodatek pozwoli ci pokazać zupełnie nowy, znacznie groźniejszy świat Atlantydów. Bez obaw mogę jednak doradzić ten dodatek każdemu, kto prowadzi gry z bluźnierczymi i plugawymi bytami. Ten dodatek to znakomite źródło pomysłów i inspiracji, które przyda się w każdym system czerpiącym z mitologii Cthulhu.

Kup teraz:
9.0
Ocena recenzenta
8.28
Ocena użytkowników
Średnia z 9 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Intruders: Encounters with the Abyss
Linia wydawnicza: Mage
Autorzy: Bill Bridges, Jackie Cassada, Rick Chillot, Stephen Michael DiPesa, Alexander Freed, Matthew McFarland, John Snead, Chuck Wendig
Okładka: Torstein Nordstrand
Ilustracje: Peter Bergting, John Bridges, Brian LeBlanc, Vatche Mavlian, Justin Norman
Wydawca oryginału: White Wolf Publishing, Inc.
Data wydania oryginału: 2007
Liczba stron: 224
Oprawa: twarda
Format: 210 x 275 mm
ISBN-13: 978-1-58846-431-6
Numer katalogowy: WW40307
Cena: 31,99 USD



Czytaj również

The Mysterium
Od przybytku głowa nie boli, czyli recenzja orderbooka Mysterium
Sanctum and Sigil
- recenzja

Komentarze


~Xer

Użytkownik niezarejestrowany
    Heh
Ocena:
0
Jeżeli to jest najciekawsze, co może zaoferować nowy Mag, to jest gorzej, niż myślałem.

Wracam do metafizycznego bełkotu i walki o Paradygmat.
Pozdrawiam.
29-01-2009 23:21
Qendi
    Osobiście
Ocena:
0
Dość mocno się zawiodłem tym podręcznikiem. Spodziewałem użytecznego omówienia otchłani, tamtejszych potworów i magii a tymczasem dostałem bestiariusz. fuj
30-01-2009 10:39
Darkhan
   
Ocena:
0
Trochę marudzicie, moim zdaniem jest to jeden z najlepszych dodatków i stoi na bardzo wysokim poziomie. Betiariusz, ja bym tak tego nie nazwał, ponieważ zwykle tego typu knigi sprowadzają się do wypisania mobków z Cyferkami, tu mamy coś innego, każdy byt jest inny, inspirujący i w wielu wypadkach zaskakujący, opowiadanie wstępne cudo, najciekawsze jakie czytałem. Ja uważam zę nowy Mag ma naparwde dużo do zaoferowania i jest bardzo fajną grą, imo lepszą niż stary mag, który to był jedynym fajnym i grywalnym systemem starego świata mroku imo.

Wracając, podręcznik nie opisze otchłani itp. ze względu na politykę wydawania podręczników, czyli: podajemy przykłądy, nei podajemy jednoznacznych odpowiedzi. Tu znowu mamy narzędzia dla storytellera, a nie dokładnie zarysowany świat, jeśli ktoś spodziewa się 100% pewników i wyraźnie zarysowanego świata i storylinii, to chyba może przestać kupować podręczniki z nWod'a i wrócić do starego ;) Podręcznik dodał sporo mroku, do tak mistycznej gry jaka jest Mag. :)
03-02-2009 23:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.