Dzielnica czerwonych latarni

Autor: Gruszczy

Potrzeby seksualne są jednymi z najsilniejszych instynktów, jakie drzemią w człowieku. Nic dziwnego więc, że biznes trudniący się ich zaspokajaniem jest niezwykle rozwinięty i nic nie wskazuje na to, by miał kiedykolwiek upaść. Jednym z elementów tego interesu są dzielnice rozpusty, które przeznaczone są tylko do jednego celu - dostarczania rozkoszy każdemu, kto jest w stanie zapłacić. Zapraszam do przechadzki po tym fascynującej, ale i niebezpiecznej części miasta.
Mało konkretów?Ktoś może uznać, że tekst jest mało konkretny, bo nie zamieszczam szczegółowego opisu wyglądu czy charakteru dzielnicy. Nie widzę jednak specjalnego sensu, żeby to robić, bo jest masa przewodników na ten temat. Solidny opis wielu takich miejsc zarówno w Europie jak i na świecie znajdzie również w Wikipedii. Ja spróbuję pokazać moją wizję dzielnic rozpusty w Świecie Mroku i dostarczyć paliwa, które rozbudzi wyobraźnię. Po tym tekście masz mieć głowę pełną pomysłów, a nie umieć wymienić wszystkie burdele w Amsterdamie.
Wygląd i miejsca
Dzielnice czerwonych latarni różnią się zależnie od tego, gdzie są położone. Mają jednak kilka punktów wspólnych: niezwykle śmiałe damy do towarzystwa reklamujące swe wdzięki na ulicy, krzykliwe neony klubów ze striptizem, sex shopy otwarcie prezentujące swe produkty i oczywiście wszechobecne domy publiczne. Wszystkie te miejsca mogą kryć mroczne sekrety i tajemnice, być częścią okultystycznego świata i stanowić bramę do zupełnie innej rzeczywistości, o ile tylko potrafisz ją odnaleźć. Dlatego warto przyjrzeć się im bliżej. Klub ze striptizem
To miejsce dla poszukiwaczy raczej lżejszych wrażeń, może jeszcze nie dość śmiałych, by sięgnąć po więcej. Trafiają tu znudzeni biznesmeni, stawiający pierwsze kroki w świecie płatnej miłości, oraz zahukani mężowie, którzy nie są gotowi pójść na całość. Bywa też miejscem spotkań półświatka, który lubi łączyć interesy z rozkoszowaniem się atrakcyjnym wystrojem. Za zasłoną: Wideokabiny Miejsce dla nieśmiałych albo ubogich, gdzie w ciszy i samotności mogę spełniać swoje ukryte fantazje. Niektóre lokale mają już swoich stałych klientów, którzy regularnie przychodzą na seanse, niczym do wiernych kochanek. Wydaje się, że w dobie Internetu powinny upaść, ale widać dreszczyk emocji związany z możliwością zaspokajania swoich pragnień w niemal publicznym miejscu, musi nadal wabić klientów. Za zasłoną: Dom publiczny Zwykle są ich niezliczone rzesze i to wszelkiej maści. Począwszy od tradycyjnych przybytków dla zwykłego klienta, przez luksusowe zamtuzy dla zamożnych, po wyspecjalizowane lokale dla bogatych i perwersyjnych, gdzie zrobisz z dziewczyną, co tylko chcesz lub ewentualnie ona z tobą, jeśli taka jest twoja wola. Oprócz panienek można tam znaleźć prawie zawsze jakiegoś wykidajłę z bejsbolem, a czasem również alfonsa, który akurat dogląda interesu. Za zasłoną: Kino dla dorosłych
Miejsce, w które raczej nie zaprosisz laski na romantyczny wieczór. Podobnie jak w przypadku wideokabin powinny upaść pod naporem pornografii z Internetu. Pomimo to udaje im się przetrwać, zapewne oferując widzom perwersyjną możliwość zaspokajania pragnień w grupie - będąc przy tym dość anonimowym - a nie w zaciszu domowym. Za zasłoną: Sex shop Kneble, wibratory, lateks i porno we wszystkich odmianach - co tylko zapragniesz. Fachowa obsługa doradzi, często na podstawie własnych doświadczeń, a bywa, że zademonstruje. Wystarczy, że wejdziesz raz - ot choćby po kajdanki z futerkiem. Nim się obejrzysz, wrócisz po kolejne zabawki, które mają uleczyć twoje pożycie, a może i cały związek. Nie łudź się - nie pokochasz żony, jeśli kupisz sobie pejcz. A kneblowanie męża to nie jest najlepszy sposób, żeby nie słuchać jego wyrzutów. Ale to tańsze niż ten cholerny psycholog małżeński. Za zasłoną: Dmuchana lala – Homunkulus Przez wiele lat wiernie służyła swojemu panu, ten jednak się nią w końcu znudził i kupił luksusowy model z realdoll.com. Porzucona i wywieziona na wysypisko ożyła, by ponownie szukać ciepła i miłości. Odda się bezgranicznie każdemu mężczyźnie, który zechce ją przygarnąć. Atrybuty: Moc 1, Finezja 4, Odporność 1 Siła woli: 2 Moralność: 7 Cnota: Wiara (Homunkulus święcie wierzy w to, że uda mu się znaleźć prawdziwą miłość) Skaza: Lenistwo (Lala boi się rozpocząć własne życie i jest zależna od swojego opiekuna) Inicjatywa: 5 Obrona: 4 Szybkość: 10 Rozmiar: 5 Ciało: 1
Prawo nie zezwala?Jeśli prowadzisz w Stanach, to może zastanawiać cię, jakim sposobem masz wprowadzić dzielnicę rozpusty, skoro prawo zwykle nie zezwala nawet na prostytucję. Są na to dwa sposoby: po pierwsze dzielnica może składać się po prostu z wszelkiej maści barów ze striptizem, kin dla dorosłych i sex shopów, a domy publiczne byłyby ukryte pod tą wierzchnią warstwą. Policja jest sowicie opłacana i dokonuje rzadkich, raczej pokazowych nalotów, które w żaden sposób nie są w stanie zagrozić interesowi. Wizja taka będzie jak najbardziej zgodna z realiami gry. Alternatywnie możesz przyjąć, iż w Świecie Mroku prawo jest nieco inne, bo odpowiednim grupom udało się je zmienić dla swoich potrzeb i zalegalizować prostytucję w danym stanie, a potem zmienić jakąś część miasta w dzielnicę czerwonych latarni.
Postacie
W dzielnicach rozpusty można spodziewać się kilku rodzajów osób: prostytutek, tancerek, alfonsów, no i oczywiście klientów. Prócz tego pewnie wałęsać się będę turyści, ale oni raczej nie będę nas interesować. Warto jednak przyjrzeć się tym, dla których to terytorium jest drugim albo i pierwszym, domem. Każdy z nich ma swoją opowieść i każdego z nich może być fajnym materiałem do wykorzystania w przygodzie.
Poradnik wampirzej prostytutkiMówią, że seks oralny wymyśli Francuzi. To bzdura, przynajmniej częściowo. Fellatio wymyśliły francuskie wampirzyce, które znalazły idealną metodą polowania. Bo pomyślcie same, gdzie jest najwięcej krwi w trakcie stosunku? Po diabła wgryzać się komuś w szyję, skoro znacznie lepsze źródło jest, no powiedzmy, że pod ręką. Dodatkowo całość jest niezwykle bezpieczna - widok kobiety zaspokajającej mężczyznę nie naraża maskarady, w odróżnieniu od wgryzania się komuś w kark, a jegomość na pewno nie będzie stawiał oporów, gdy będzie mu robić - wybaczcie potoczny język - loda jego życia. Szykujcie się dziewczyny, dziś wam pokażę, jak się poluje.
Faith, prostytutka
Zarys: Żadna kobieta nie marzy o tym, że zostanie dziwką. Faith - to rzecz jasna nie jest jej prawdziwe imię - też o tym nie marzyła, więc tym bardziej się zdziwiła, gdy odkryła, jak dobrze sobie radzi w najstarszym zawodzie świata. Prócz ładnej buzi i gorącego ciała miała dość sprytu, by nie wpaść w nałóg czy podskoczyć alfonsowi na tyle, by ją zatłukł albo sprzedał jakiemuś pieprzniętemu klientowi. Tak przeżyła dość długo, by wyrobić sobie kontakty i przyjaciół, dzięki którym jest w miarę bezpieczna. Na tyle, na ile można być w tym interesie. Dziś Faith rzadko musi pracować ciałem. Zamiast tego pracuje jako przewodnik po świecie cielesnych rozkoszy, wprowadzając nowych klientów, pokazując im bezpieczne lokale i sprawdzone kontakty. Nie jest to jedyna robota Faith - prócz tego udało się ją odwrócić - nie obrócić - jednemu gliniarzowi. Jakiś czas temu miał ją przyskrzynić, gdy jeden z jej klientów skończył w rzece, a ślad urywał się na niej. Teraz pies korzysta z jej informacji i powoli szykuje się, by zadać półświatkowi potężny cios. O ile ktoś wcześniej nie wykryje całej sprawy, a oni oboje nie skończą w ziemi. Opis: Faith nadal stara się nie wyróżniać z tłumu prostytutek. Mocny, drapieżny makijaż, kusy strój, wysokie obcasy. Kilka lat stania na ulicy sprawiło, że traktuje to, jako swój uniform i w ogóle się nie krępuje. Całość dopełnia fajka w dłoni, z którą nigdy się nie rozstaje. Próbowała rzucać kilka razy, ale ostatecznie uznała, że to najmniej niebezpieczna rzecz, z jaką ma na co dzień do czynienia. Wskazówki dotyczące prowadzenia: Faith powinna być pierwszą postacią, z która gracze zetkną się, wkraczając do dzielnicy rozpusty. Wykorzystaj ją jako przewodnika, jako pierwszy kontakt, który wprowadzi ich w świat rozpusty, może nawet wyciągnie z jakichś kłopotów. Potem zaś może zwrócić się do nich o pomoc. Gdy gliniarz, z którym współpracuje, zginie, ona będzie następnym celem i będzie musiała bardzo szybko zniknąć. Postaci mogą być jedynymi w miarę normalnymi ludźmi spoza jej środowiska i tylko oni będą w stanie jej pomóc. Atrybuty umysłowe: Inteligencja 2, Czujność 3, Determinacja 2 Atrybuty fizyczne: Siła 2, Zręczność 3, Wytrzymałość 2 Atrybuty społeczne: Prezencja 3, Manipulacja 4, Opanowanie 2 Umiejętności umysłowe: Dedukcja 1, Rzemiosło 1, Polityka 1, Okultyzm 1, Komputery 1 Umiejętności fizyczne: Wysportowanie 2, Bijatyka 1, Prowadzenie 2, Przetrwanie 2, Skradanie się 2, Złodziejstwo 2 Umiejętności społeczne: Perswazja 3 (Uwodzenie), Empatia 2, Oszustwo 2, Półświatek 3 (Dzielnica czerwonych latarni), Ekspresja 2, Obycia 3 (Hulanka) Atuty: Zasoby 2, Sprzymierzeńcy (Prostytutki) 4, Kontakty (Alfonsi, Prostytutki) 2, Mentor (Gliniarz) 2, Ćma barowa Cnota: Wiara (Faith jest przekonana, że uda jej się przeżyć, a nawet w pewnym momencie wyrwać z obecnej pracy. To z tego powodu tak naprawdę pomaga gliniarzowi.) Skaza: Lenistwo (Prostytutka boi się wykonać jakikolwiek własny ruch i niechętnie podejmuje jakiekolwiek ryzyko.) Moralność: 6 Siła woli: 4 Rozmiar: 5 Zdrowie: 7 Inicjatywa: 5 Szybkość: 10
Jared, Alfons
Zarys: Jared od zawsze miał prostą dewizę: Nie zadawaj pytań i rób, co ci mówią. Wiedział co prawda, że z tą filozofią nie zajdzie na szczyty, ale do wygodnego życia zupełnie wystarczało. W efekcie Jared skończył mniej więcej w środku mafijnej hierarchii. Co prawda był ledwie alfonsem, ale jego dyskrecja sprawiła, że wyrobił sobie markę specjalisty. Nie interesowało go, po co komuś dziewięć dziewic, których nigdy więcej nie widział na oczy, ani czemu jego panienki wracały zawsze blade i ledwo żywe od jednego klienta. Nie należało to do jego obowiązków. Dziś Jared jest dostawcą kilku grup istot nadnaturalnych. Rzecz jasna zdaje sobie sprawę, że coś jest nie tak z jego klientami, ale nie zamierza dociekać i wie, kiedy odwrócić wzrok. Kontrahenci - czy to koteria wampirów czy szalony scelesti - cenią to sobie i hojnie mu płacą; nie muszą go przemieniać, nie muszą wiązać, nie muszą pętać zaklęciami. Jared robi swoje i nie sprawia kłopotów. Och, gdybyż wszyscy śmiertelni tacy byli. Opis: Pozory zawsze były ważne dla Jareda, one zapewniały mu bezpieczeństwo. Alfons ubiera się stosownie do roli, w białą marynarkę i takiż kapelusz, co dopełnia złoty łańcuch. Co prawda mężczyzna nie przepada za tymi ciuchami, ale dzięki temu nikt jeszcze nie pomyślał, że jest kimś więcej, niż miernym stręczycielem, a o to właśnie chodzi. Wskazówki dotyczące odgrywania: Jared może wystąpić w jednej z dwóch ról. Może być poplecznikiem nadnaturalnej postaci, który dostarcza jej potrzebnych rzeczy: ofiar do rytuałów czy zaspokojenia pragnienia krwi. Będzie zawsze dyskretny i gotowy do pomocy, a swoje usługi będzie dostarczał niezwykle profesjonalnie. W pewnym momencie jednak się złamie - będzie musiał zrobić coś, na co nie będzie go stać - i tutaj dochodzimy do drugiego zastosowania. Jared jest zagrożeniem, bo wie zbyt dużo o świecie nadnaturalnym i jeśli w pewnym momencie uzna, że chce z nim walczyć, to może nie być łatwym przeciwnikiem. Co więcej, ktoś może dostrzec to już wcześniej - może Strażnicy Zasłony (Guardians of the Veil), może Szeryf (Sheriff) i zażądać od postaci zlikwidowania śmiertelnika. Ale czy postaci zechcą pozbyć się wartościowego zasobu? Atrybuty umysłowe: Inteligencja 3, Czujność 2, Determinacja 2 Atrybuty fizyczne: Siła 2, Zręczność 2, Wytrzymałość 2 Atrybuty społeczne: Prezencja 2, Manipulacja 5, Opanowanie 3 Umiejętności umysłowe: Okultyzm 3, Dedukcja 2, Polityka 2 Umiejętności fizyczne: Bijatyka 2, Broń palna 2, Złodziejstwo 3 Umiejętności społeczne: Oszustwo 2, Perswazja 3, Półświatek 4, Obycie 2 Atuty: Zasoby 4, Sprzymierzeńcy (Mafia) 2, Kontakty 2 (Policja, Czarny rynek) Cnota: Wytrwałość (Jared solidnie i dokładnie wykonuje wszystkie swoje zadania, nigdy nie daje się odciągnąć od zaplanowanego celu) Skaza: Chciwość (Dla pieniędzy i wpływów Jared był gotów zrobić wszystko; jak długo będzie jednak to kontynuować?) Moralność: 4 Siła woli: 5 Rozmiar: 5 Zdrowie: 7 Inicjatywa: 5 Szybkość: 9
Conrad, Klient
Zarys: To żaden klient - to łowca. Conrad znalazł sobie przyjemny sposób na polowanie na istoty nadnaturalne, bo wie, że dzielnice rozpusty są dla nich naturalnym terenem działań. Z kilku innych akcji miał spore zasoby, więc wykorzystał je do wkręcenie się powoli w świat burdeli i odnalezienia swoich celów. Póki co powoli zbiera informacje, które rozsyła innym łowcom na wypadek swojej śmierci. Prócz tego szykuje się powoli do pierwszego uderzenia. Nie spieszy się, bo chce przygotować coś, co wstrząśnie dzielnicą i odmieni ja na zawsze. Przynajmniej to sobie wmawia. Prawda, bowiem jest taka, że Conradowi spodobało się takie życie. Powinien uderzyć już teraz, ale za bardzo polubił zabawę w domach publicznych i spełnianie swych ukrytych pragnień. Czy będzie w stanie wreszcie uderzyć? Opis: Conrad stara się nie zwracać na siebie uwagi i nie wyglądać zbyt groźnie. Udaje zamożnego biznesmena, który lubi się bawić i uzupełnia swoje puste życie przez obracanie kolejnych panienek. Zawsze w dobrze dopasowanym garniturze z rozluźnionym krawatem łatwo wzbudza zaufanie alfonsów i wykidajłów, którzy rzadko go pilnują. Wskazówki dotyczące prowadzenia: Łowca może skontaktować się z postaciami, by zlecić im dokonanie zamachu na jakiegoś nadnaturala lub poprosić o pomoc w trakcie operacji. Mogą mu zostać też przydzieleni odgórnie przez organizację, która była zaniepokojona jego bezczynnością. Czy bohaterom uda się go przekonać do kontynuowania służby czy razem z nim pogrążą się w grzesznej rozrywce? Jeśli postaci są istotami nadnaturalnymi, to mogą otrzymać zlecenie obserwowania Conrada, by wykryć dla kogo pracuje. Zwykłe odczytanie myśli nie wystarczy - trzeba umożliwić mu dokonanie zamachu, by to organizacja zechciała sie z nim ponownie skontaktować. Wtedy będzie można wreszcie uderzyć łowców w miejsce, które naprawdę ich zaboli. Atrybuty umysłowe: Inteligencja 3, Czujność 2, Determinacja 2 Atrybuty fizyczne: Siła 2, Zręczność 2, Wytrzymałość 2 Atrybuty społeczne: Prezencja 2, Manipulacja 5, Opanowanie 3 Cnota: Cierpliwość (Łowca nigdy nie działa pospiesznie i zawsze dobrze przygotowuje się do każdej operacji) Skaza: Nieczystość (Z dawna tłumione żądzę Conrada wyszły wreszcie na jaw, a on chętnie oddaje się grzesznym rozkoszom.) Moralność: 5 Siła woli: 4 Rozmiar: 5 Zdrowie: 7 Inicjatywa: 4 Szybkość: 9
Jasmine, Tancerka
Zarys: Pewnie wiele dziewczyn, które zaczynają pracę jako tancerki erotyczne ma wielkie plany. Jasmine chciała iść do szkoły aktorskiej i uznała, że taka robota pozwoli jej zarówno zarobić, jak i poćwiczyć potrzebne umiejętności. Nie wiedziała jednak, że szalony taniec połączony z pozbywaniem się ubrania, może być tak niebezpieczny. I nie chodziło nawet o to, że klienci próbowali ją macać albo gwałcić, bo Max - lokalny wykidajło - zawsze wybawiał ją z opresji. W trakcie jednego z tańców wpadła w trans i zaczęła wieszczyć. Klient nie za bardzo rozumiał co się dzieje, uznał, że musiała się czegoś naćpać, więc wezwał obsługę. Dziewczynę udało się opanować i wybudzić z transu, ale ta nie bała się dalej tańczyć. A potem pojawił się klient, który zaproponował jej pieniądze, których nie była w stanie odrzucić. Nie chciał jej dotykać, nie chciał, by ona dotykała jego. Chciał, żeby tańczyła - tylko tyle. Zapewnił ją przy tym, że jest w stanie wyrwać ją z transu gdy będzie przy nim tańczyła. W kolejny trans wpadła dopiero za trzecim razem, ale on się nie niecierpliwił i nie poganiał jej. Za każdym razem zostawiał jej pieniądze, po czym czule żegnał, by wrócić za tydzień. Gdy wreszcie jej się udało, praktycznie nie zmienił swojego zachowania. Obudziła się na swojej sofie pod ciepłym kocem, a na stole leżały pieniądze i suty napiwek, a także zapowiedź kolejnych odwiedzin. Opis: Oliwkowa skóra, głębokie, zielone oczy, pełne piersi i biodra - Jasmine jest ucieleśnieniem marzeń niejednego mężczyzny. Na co dzień ubiera się jednak skromnie, bo nie lubi wydawać kasy na ciuchy, a poza tym unika dzięki temu nagabywania przez facetów. Oczywiście w jej klubie można ją spotkać w zupełnie innym stroju, którego zresztą szybko się pozbywa. Wskazówki dotyczące odgrywania: Jasmine może być pierwszym kontaktem z nadnaturalnym dla postaci i to na tyle stałym, że będą w stanie ją zbadać - nie, nie w takim sensie, świntuchy - i spróbować zrozumieć jej fenomen. Kto wie, może nawet wywołać podobne efekty u siebie. Otwartym pozostaje pytanie, kim jest tajemniczy klient i co powie, gdy dowie się o postaciach graczy? Może zacznie grozić Jasmine, a ta poprosi o pomoc właśnie ich? Atrybuty umysłowe: Inteligencja 3, Czujność 2, Determinacja 2 Atrybuty fizyczne: Siła 2, Zręczność 2, Wytrzymałość 2 Atrybuty społeczne: Prezencja 4, Manipulacja 2, Opanowanie 2 Umiejętności umysłowe: Wykształcenie 3 (Sztuka), Nauka 1, Okultyzm 1, Dedukcja 1, Komputery 1 Umiejętności fizyczne: Wysportowanie 2, Prowadzenie 1, Bijatyka 1 Umiejętności społeczne: Ekspresja 4 (Taniec), Perswazja (Uwodzenie) 2, Obycie 3, Półświatek 1, Oszustwo 1 Atuty: Oszałamiający wygląd 4 Cnota: Wytrwałość (Jasmine jest gotowa na wiele - w tym na upokarzającą pracę w klubie nocnym - by zarobić pieniądze na wymarzone studia.) Skaza: Chciwość (Pomimo tego, że nie wie nic o tajemniczym mężczyźnie i boi się swoich transów, trwa w dziwnym układzie, byleby zdobyć jak najwięcej pieniędzy.) Moralność: 7 Siła woli: 4 Rozmiar: 5 Zdrowie: 7 Inicjatywa: 4 Szybkość: 9
Pomysły na przygody
Aby ułatwić wykorzystanie tekstu prezentuję poniżej kilka przykładowych pomysłów na przygody, które powinny pozwolić Wam z marszu wykorzystać dzielnicę w waszych kronikach. Porwanie (Śmiertelni) Handel żywym towarem jest nadal bardzo popularny na świecie, szczególnie w Europie środkowej i wschodniej. Z dawnego bloku komunistycznego płynie nieprzerwany strumień młodych dziewcząt, które marzą o lepszej przyszłości, a zamiast tego trafiają do burdeli w Berlinie albo Amsterdamie. Gracze mogą wcielić się w grupę postaci związanych z osobą, która jest więziona w domu publicznym - a może i jeszcze gorszym miejscu. Bohaterami mogą być rodzice, chłopak, brat albo siostra, prywatny detektyw czy nawet zdeterminowany policjant, których z jakichś powodów chce uratować kobietę, a przy tym pewnie rozbić gang handlarzy. Niestety, prawda o porywaczach może być znacznie groźniejsza, niż można się spodziewać. Dziewczyna mogła trafić do haremu Wampira albo rozpłodowej farmy Czystych (Pure), skończyć jako ofiara grupy Przebudzonych, zostać wykorzystana jako materiał na nowego Prometejczyka (Promethean) z rodu Galatea albo karta przetargowa w handlu z Fae. Jakikolwiek by nie spotkał jej los, pierwotna opowieść o kryminalnym tle stanowić będzie jedynie wstęp do prawdziwie nadnaturalnej kroniki. Postaci będą musiały wkroczyć w zupełnie nowy świat rządzony przez nieludzkie siły. Prawdopodobnym będzie, że dziewczyny nie uda się uratować. Bohaterom pozostanie tylko wstąpić na ścieżkę łowców i dokonać krwawej pomsty na porywaczach i ich zleceniodawcy. Nawet jednak jeśli uda im się wyrwać kobietę z rąk oprawców, ta może skończyć uzależniona od krwi nieumarłych lub ich pocałunków (Kiss), nosząc pod sercem dziecko zmiennokształtnego, opętana przez ducha lub demona, czy zwyczajnie pozbawiona zmysłów. Czy postaci będą w stanie zabić jej bękarta, który może przeistoczyć się w potwora albo nawet ją samą, gdy będzie stanowić zagrożenie? Zabójca (Wszyscy) W dzielnicy czerwonych latarni pojawia się następca Kuby Rozpruwacza. Każdego dnia giną kolejne prostytutki, a policja jest bezradna. Kim jest i czy na pewno zwykłym człowiekiem? Wkrótce wzbudza zainteresowanie nie tylko śmiertelnych, ale i wampirzego szeryfa (Sheriff), watahy Łowców w Ciemności (Hunters in Darkness) czy Strażników Zasłony (Guardians of the Veil). Nagle różne frakcje zaczynają wchodzić sobie w drogę, jeszcze utrudniając dochodzenie. Czy komuś uda się powstrzymać zabójcę? Ten w gruncie rzeczy prosty scenariusz można łatwo rozwinąć albo zagmatwać, aby był znacznie ciekawszy. Może okazać się na przykład, ze wszystkie ofiary należały do czyjejś trzody (Herd) lub były ghulami (Ghouls), były wilczej krwi (Wolf-blooded) albo były śniącymi (Sleepwalker). Nagle wampirzy panowie tracą dostęp do krwi i swoich sługusów, Uratha wyją z rozpaczy po swoich kochankach i potencjalnych matkach zmiennokształtnych dzieci, a Magowie tracą obiecujące kandydatki do Przebudzenia. Czyżby jakiś samotny - a może i nie samotny - łowca postanowił uderzyć w zasoby nadnaturalnych istot? A może to element rozgrywki między frakcjami? Niewykluczone też, że jest to zupełnie inna bestia, która żywi się na półnadnaturalnych istotach. To zawęża krąg potencjalnych ofiar. Ale czy to wystarczy, by pojmać sprawcę? STD (Wszyscy)
STD to Sexually Transmitted Diseases, czyli choroby przenoszone drogą płciową. Pewnego dnia w dzielnicy zaczyna krążyć plotka, że dziewczyny są zarażone jakąś dziwną chorobą weneryczną. Błyskawicznie przepłasza to część klientów, uszczuplając zyski i wzmagając konkurencję. Postaci graczy, czy to wcielając się we właścicieli dzielnicy, czy też grupę nadnaturalnych istot wyznaczonych do zbadania tajemniczego schorzenia, szybko odkrywają, że jest ono faktem. Trzeba szybko opanować chorobę i złagodzić negatywne efekty plotek. Czy jednak dolegliwość jest na pewno naturalnego pochodzenia? Jakie będą jej długotrwałe efekty? I kto miałby cel w niszczeniu terytorium? Czy to wewnętrzna rozgrywka między frakcjami czy może akcja łowców? A może choroba powstała w wyniku nagromadzenia rezonansu nieczystości albo sama w sobie jest bytem z otchłani (Abyss). Czy można ją powstrzymać i sprawić, by dzielnica jeszcze odżyła? Punkt zapalny (Wampir, Wilkołak)
Dzielnica czerwonych latarni to dla jednych wspaniały zasób, a dla innych dopust Boży. Spokrewnieni (Kindred) z całą pewnością będą je wykorzystywać jako winnicę (Rack) i chronić przed wszelkimi próbami zakończenia grzesznego procederu. Z drugiej strony Uratha mogą mieć w pewnym momencie dość otwartych ran (Wounds) i sług Carnali panoszących się w okolicy terytorium, a w konsekwencji chcieć zlikwidować dzielnicę. To prosta droga do konfliktu, a nawet otwartej wojny między frakcjami. Gracze mogą się wcielić w którąkolwiek ze stron. Jako wampiry będą pewnie próbowali utrzymać legalny status terytorium i zapewnić sobie ochronę śmiertelnych organizacji. Wilkołaki z kolei podejdą prawdopodobnie bardziej bezpośrednio - atakując alfonsów i likwidując inne osoby związane z grzesznym biznesem. Będą jednak musieli zmierzyć się z duchami nieczystości i zastąpić je innymi. Żadna ze stron nie będzie miała łatwo, bo obie dysponują zupełnie różnymi środkami i będą musieli znaleźć sprytne sposoby, by zneutralizować z ich pomocą działania wroga. A co, jeśli w pewnym momencie do akcji włączą się gotowe bronić źródeł swej Skazy Piekielne Ogary (Bale Hounds) albo grupa VII, chcącą wykorzystać konflikt do zlikwidowania paru pijawek?