» Wampir: Requiem » Almanach » Coś z niczego

Coś z niczego


wersja do druku

Jak projektować kronikę do Wampira: Requiem?

Autor: Redakcja: Adam 'Aki' Kasprzak

Artykuł zajął trzecie miejsce w konkursie Ekwinokcjum, edycja jesień 2008.


Przygotowanie kroniki (zwanej w innych systemach RPG kampanią) do Wampira: Requiem nie jest prostą rzeczą, nawet dla doświadczonego mistrza gry. System ten posiada bowiem swoje własne, specyficzne założenia fabularne. Gracze wcielają się w postacie wampirów, będących członkami swoistego społeczeństwa nieumarłych. Społeczność ta jest zazwyczaj ściśle związana z jednym miastem. Jej członkowie są mało mobilni – spędzają dziesięciolecia w swym własnym gronie. Wampiry zamieszkujące dane miasto prowadzą swą egzystencję zgodnie ze swymi prawami, posiadają własne władze i urzędy, wreszcie skupiają w organizacjach zwanych przymierzami (covenants).

Mistrz gry, chcący poprowadzić kronikę w tym systemie (z mojego doświadczenia wynika, iż trudno grać w Wampira w systemie przygód – jednostrzałówek, choć naturalnie jest to możliwe) może zagubić się w ogromie możliwości, jakie stwarza system. Niniejszy tekst ma zaś za zadanie przyjść pomocą, być przewodnikiem po procesie projektowania kroniki. W podręczniku podstawowym do Wampira: Requiem, oraz w dodatkach takich jak Damnation City,Requiem Chronicler’s Guide i Mythologies napisano bardzo dużo o prowadzeniu tego systemu. Niniejszy tekst nie jest oczywiście streszczeniem owych książek. Jest raczej opartym na moich własnych doświadczeniach poradnikiem, jak krok po kroku przygotować się do prowadzenia kampanii. Dodatkowo, przy omawianiu każdego aspektu przygotowań podam przykładowe propozycje, które można dowolnie zmieniać i włączać do własnej kampanii.

Krok pierwszy: ogólny zarys fabuły.


Projektując swoją kronikę, dobrze jest ogólnie określić, o czym i jakiego rodzaju będzie to opowieść. Autorzy nowego Świata Mroku sugerują, że za pomocą kroniki można eksplorować różnego rodzaju tematy i problemy; fabuła gry może być metaforą i pretekstem do rozważania abstrakcyjnych zagadnień takich jak: "Czy zbrodnia nie popłaca?" lub "Siła i słabość".

Osobiście dystansuję się od traktowania gry fabularnej w ten sposób. Główne zastrzeżenie wiąże się trudnością praktyczną – aby uwypuklić jakiś problem, potrzeba podporządkować mu fabułę przygody, bohaterów niezależnych i ich zachowania. Ogranicza to mistrza gry, i pośrednio graczy. Co nie znaczy, że prowadzenie gry, która oprócz warstwy fabularnej zawiera metapoziom filozoficzny nie jest możliwe i nie może być satysfakcjonujące; takie podejście stawia po prostu wyższe wymagania wobec mistrza gra i graczy.

Określając temat i rodzaj kroniki, można postąpić w inny, dużo prostszy sposób. Mianowicie można wybrać gatunek fabularny, jaki będzie reprezentować kronika. Może ona być horrorem, opowieścią szpiegowską, polityczną, kryminalną, wojenną, dramatem a nawet komedią. Za każdą z tych konwencji stoją określone elementy fabuły. I tak w horrorze podkreślona zostaje słabość bohaterów w bezpośredniej konfrontacji z obcym bytem. W dramacie zaś kładzie się nacisk na relacje między postaciami i konsekwencje ich postępowania.

Dobrze jest też zastanowić się, jaką rolę mają odgrywać w kronice elementy specyficzne dla Wampira: Requiem takie jak głód krwi, tradycje wampirzego społeczeństwa, bestia czy dyscypliny. Podkreślenie ograniczeń wampirzej egzystencji sprawi, że gracze będą bardziej skoncentrowani na conocnych trudnościach związanych z ukryciem swej natury przed ludźmi czy zdobyciem krwi. W tej konwencji nawet stosunkowo niewielkie zagrożenie może być poważne, kiedy dodać do niego problemy typowe dla wampirów. Taka konwencja może dodać emocji do kronik wojennych czy dramatycznych. Z drugiej zaś strony liberalne potraktowanie ograniczeń wynikających z wampirze klątwy pozwala na koncentrację na innych zagadnieniach i może ułatwić rozgrywanie kroniki politycznej czy szpiegowskiej.

Na tym etapie projektowania kroniki warto porozmawiać z graczami na temat ich oczekiwań co do rodzaju kroniki i roli, jaką mają odegrać w niej ich postacie. Mogą oni życzyć sobie przygód jakiegoś konkretnego rodzaju, np. z dużą ilością intryg bądź walki i akcji. Mogą też chcieć odgrywać w opowieści jakąś konkretną rolę na przykład skrytego Nosferatu lub paladyna Lancea Sanctum. Niektórzy gracze lubią jednak oddać mistrzowi gry wolną rękę w projektowaniu kampanii i zdać się na jego pomysły.

Jeżeli graczom Trudo jasno określić, w jakiego rodzaju grę chcieliby zagrać, obejrzyj ich karty postaci. Jeżeli bohater posiada 3 kropki Siły, (atribute: strenght) 4 kropki bijatyki (skill:brawl) i dyscyplinę Potencji (Vigor) na drugim poziomie, to umieszczenie w kronice licznych scen walki wręcz, sprawi, że będzie on potrzebny. Zaś usunięcie z kroniki wątków konfrontacji fizycznej, sprawi, że jego postać nie wykorzysta swego potencjału, będzie odsunięta na boczny tor grupy. Gracz wskazuje również na rodzaj przygód, w jakich chciałby wziąć udział, poprzez wybór klanu i dyscyplin. Grający klanem Ventrue lub Daeva może oczekiwać dużej ilości kontaktów z innymi postaciami, w której mógłby dominować lub uwodzić i manipulować. Klany Gangrel i Nosferatu kojarzą się z zadaniami fizycznymi, zaś Mekhet z intelektualnymi. Oczywiście dobór dyscyplin pozwala wyjść poza te stereotypy – tworząc Mekheta z dyscyplinami Niewidoczności (Obfuscate) i Akceleracji (celerity), gracz nastawia się raczej na zadania związane ze skradaniem się i ukrywaniem (np. szpiegowanie, kradzieże). Doradzam, by przy projektowaniu kroniki ułożyć jej gatunek i fabułę tak, by dała możliwość udziału i wykazania się wszystkim postaciom. Dlatego, jeśli widzisz, że wśród bohaterów graczy popularną umiejętnością jest dedukcja (investigation), lepiej skup swe wysiłki na opracowaniu złożonej kroniki kryminalnej, zamiast przygód związanych z przetrwaniem w leśnych ostępach.

Gdy już wiemy, jaką kronikę będziemy prowadzić, pora na ogólne zarysowanie fabuły. Weźmy na przykład opowieść polityczną – można wypełnić ją na wiele sposobów, różną rolę mogą mieć w niej gracze. Historia polityczna może traktować o rywalizacji między różnymi stronnictwami, które starają się przekonać przygotowującego do letargu księcia, aby ten namaścił na następcę "ich" kandydata. Gracze mogą w niej być przywódcami stronnictw i ustalać strategię postępowania, lub nowicjuszami, którzy chcą poprawić swoją pozycję poprzez oddanie przysług wyżej postawionym wampirom. Innym pomysłem na fabułę kroniki politycznej może być sytuacja, gdy jakieś przymierze chce uzyskać prawo do legalnego działania w mieście. Gracze mogą być w tym wypadku emisariuszami nowego przymierza, lub też członkami już uprawomocnionych organizacji, którzy chcą wynieść z tej sytuacji jak największe korzyści.

Skąd brać pomysły na fabułę kroniki? Jeżeli wybierzemy jakiś konkretny gatunek, automatycznie wiąże się z nim pewien kanon motywów. I tak w horrorze mamy konfrontację z przerażającym, potężnym i złowrogim bytem – może być nim horda zombich, demon opętujący bohaterów, grupa szalonych kultystów starających się przywołać na ten świat Koszmar Spoza Otchłani czy siejący spustoszenie wilkołak. W dramacie zaś często przedstawia się motywy związane z miłością, która nie może być zrealizowana (z przyczyn zewnętrznych – kochankowie są członkami wrogo nastawionych przymierzy lub potomkami odwiecznych rywali; lub wewnętrznych – bohater pozostaje obojętny na awanse zakochanej w nim osoby), zazdrością, rywalizacją o względy ważnych osób.

Mistrz gry może na potrzeby kroniki zapożyczać i dowolnie modyfikować wszelkie motywy fabularne. Dobrze tylko pamiętać o przystosowaniu i do realiów Wampira: Requiem. Na przykład w opowieści wojennej ważnym motywem jest współdziałanie grupy żołnierzy w celu przetrwania zmagań z przeciwnikiem i naturą; eksponuje się w niej takie wątki jak wzajemne oddanie, poświęcenie i zaufanie (czasami budujące się w trakcie przygód). Tymczasem wampir musi się liczyć z szałem (frenzy); w nieoczekiwanym momencie może stać się dużo gorszym zagrożeniem dla współtowarzyszy niż nieprzyjaciel. Warto dodać, że w rozbudowanej i długiej kronice może przeplatać się kilka różnych konwencji fabularnych. Mogą one występować równoległe, bądź kolejno po sobie, niczym kolejne rozdziały w książce.

Przykłady


Rodzaj kroniki: szpiegowska.

Podkreślenie elementów typowych dla Wampira: Requiem: Uwypuklenie nieufności panującej między wampirami. Zdobycie krwi i schronienia przed słońcem, utrzymanie maskarady nastręcza umiarkowanych trudności, tak by nie zdominowało opowieści. Zmniejszenie zagrożeń związanych z podróżami. Ograniczenie mocy dyscyplin umysłowych i społecznych (Koszmar (nightmare), Dominacja (dominate), Nadwrażliwość (auspex), Majestat (majesty) – by nie sprawiły, że dochodzenie ograniczy się do kilku rzutów kośćmi.

Oczekiwania graczy: Gracze chcieliby prowadzić śledztwo, jeden z nich chciałby odgrywać rolę podwójnego agenta. Wszyscy zaś oczekują od kroniki intryg i spisków typowych dla społeczności wampirów.

Zarys fabuły: Szeryf dostarczył księciu listy znalezione przy jednym z nowoprzybyłych do miasta wampirów. Wskazują one na to, że niejaki „L” spiskuje z wampirami z sąsiedniej domeny w celu przejęcia obecnej władzy. Nowoprzybyły zostaje skrytobójczo zamordowany, zanim udaje się go przesłuchać. Niewątpliwie w zabójstwie pomógł ktoś z bliskiego otoczenia księcia. Książę chce wykryć, kto jest spiskowcem i przykładnie go ukarać. Tymczasem szeryf ma inny plan: sfabrykować odpowiedź od „L” i wysłać emisariuszy do domeny, z której pochodził przybysz, tak by obrócić spisek dla własnych pożytków.

Rola graczy: Gracze wcielają się w postać potomków blisko związanej z księciem starszyzny. Cieszą się na tyle dużym zaufaniem, by wybrano ich jako agentów w tak delikatnej sprawie. Jeden z graczy (inni nie wiedzą o tym) pełni jednocześnie rolę zaufanego „L” i stara się wypełniać cele swojego pana.

Rodzaj kroniki: horror.

Podkreślenie elementów typowych dla Wampira: Requiem: Podkreślenie trudności związanych ze zdobyciem pożywienia i schronienia – w celu wzmocnienia atmosfery zagrożenia, złagodzenie szału – aby członkowie grupy mogli bardziej na siebie liczyć. Dyscypliny w znacznym stopniu nieskuteczne wobec głównego antagonisty – w celu wzmocnienia poczucia bezradności.

Oczekiwania graczy: Życzeniem graczy jest wcielenie się w członków Ordo Dracul, którzy stawiają czoło sprawom groźnym i tajemniczym, nawet dla wampirów.

Zarys fabuły: Kogaion Ordo Dracul wykrył niedawno nieregularne pulsacje linii energii (ley lines). Wydaje się, że ich źródło mieści się poza granicami domeny, na terenie rezerwatu przyrody. Przywódca przymierza zleca zadanie tej anomalii koterii graczy – jeżeli uda im się ją opisać i uzyskać wgląd w jej naturę, mogą liczyć na awans w hierarchii przymierza. Owo zaburzenie energii zaniepokoiło też mieszkające w rezerwacie wilkołaki. Upatrują one jego przyczyny w naruszających naturę okultystycznych działaniach wampirów (i w dużej mierze mają rację – owo zaburzenie energii jest efektem dawnych eksperymentów obecnego Kogaiona). Wilkołaki będą nieprzychylnie nastawione do graczy, jednak bardziej niż na eksterminacji nieumartych zależy im na przywróceniu równowagi. Anomalia zaś jest związana z uwolnieniem się potężnego ducha (spirit), mającego moc zmieniania rzeczywistości. Byt ten, pamiętający sprawcę swego uwięzienia, jest głodny zemsty na jakichkolwiek wampirach. Do powstrzymania go konieczne jest odtworzenie rytuału – co jest wyjątkowo trudne, gdy duch próbuje zgładzić graczy.

Rola graczy: Gracze wcielają się w członków Ordo Dracul, mających pewną wiedzę o sprawach okultyzmu. W powodzeniu misji może pomóc obecność spokrewnionych, którym nie jest obce przetrwanie w dziczy, sprawy wilkołaków czy umiejętności bojowe.


Krok drugi: wybór miejsca i czasu.


Gdy wiem już, jakiego rodzaju kronikę chcemy prowadzić, pora na przygotowanie odpowiedniej scenerii. Otoczenie, w którym działają gracze jest również uczestnikiem opowieści; przeszkodą lub pomocą w zmaganiach. Innego rodzaju teren posłuży w skonstruowaniu sugestywnej kroniki politycznej: wielomilionowa metropolia, będąca stosunkowo bezpiecznym schronieniem dla dziesiątków nieumartych stanowi doskonałe środowisko do rozegrania kroniki politycznej. Mniejsze, kilkusettysięczne miasto może być domeną dla mniejszej populacji wampirów. W tym wypadku relacje między spokrewnionymi będą dużo bliższe; dlatego nawet rozgrywki polityczne, czy też śledztwa, będą w takim miejscu bliskie dramatowi.

Miasteczka liczące sobie kilka – kilkadziesiąt tysięcy mieszkańców mogą pozwolić na utrzymanie jedynie szczątkowej populacji wampirzej: na przykład jednego spokrewnionego i jego dwóch potomków. Większa ilość nieumarłych, oraz nieuchronnie związane z nią zgony wśród mieszkańców, narażałaby maskaradę, a tym samym stwarzałaby stałe niebezpieczeństwo dla przetrwania wampirów. Z tego powodu miasta takie doskonale nadają się do rozegrania kroniki w klimacie horroru: postaci graczy mogą liczyć tylko na siebie, zaś samo otoczenie stwarza jeszcze większe zagrożenie niż zazwyczaj. Jeżeli do tego miasteczko leży na uboczu, z dala od wielkich miast i głównych dróg, pośród gór lub gęstych lasów… Łatwo wtedy wprowadzić obce, tajemnicze zagrożenie.

Dodatkowo każde miasto ma swój własny koloryt, samo w sobie nasuwa określone skojarzenia – co jak najbardziej warto wykorzystać w kronice. Weźmy na przykład projektowanie kroniki politycznej. Wielkie miasta doskonale nadają się jako areny politycznych zmagań pomiędzy wampirzą starszyzną. Tylko że wielkie miasta są bardzo różne. Walki o władzę będą miały zapewne inny przebieg w Rio de Janeiro, a inny w Paryżu. To pierwsze miasto odruchowo kojarzy się z dzielnicami nędzy – favelami, do których boi się zapuszczać policja, pełnym pasji i erotyzmu karnawałem, potężnymi gangami narkotykowymi i szwadronami śmierci, drugie zaś to centrum sztuki i mody, miasto o wspaniałej i długiej historii, przez wiele dziesięcioleci będące naukową i obyczajową stolicą świata.
Przy układaniu kroniki warto zastanowić się nad wykorzystaniem tych stereotypów. Mogą one służyć jako uzasadnienie modyfikacji elementów typowych dla Wampira: Requiem. I tak duża ilość zaginięć w Rio de Janeiro, połączona z małą aktywnością policji może znacznie ułatwić ni umarłym zdobywanie pożywienia. Z drugiej zaś strony wszechobecna atmosfera napięcia, częste wybuchy mniejszej i większej przemocy mogą sprzyjać wybuchom wampirzego szału i szybszej utracie Człowieczeństwa (humanity).

Tymczasem konserwatywna społeczność wampirów Paryża może kłaść szczególny nacisk na zachowanie zasad etykiety – dzięki czemu łatwiejsze może być powstrzymywanie szału. Stereotypy związane z miastami mogą też pomóc w układaniu fabuły: trudno przeprowadzić kronikę w Las Vegas, nie zawierającą żadnych nawiązań do hazardu. A w kronice mającej miejsce w Rio de Janeiro z pewnością nie zabraknie brutalnych gangów handlujących narkotykami. Owe gangi mogą być samodzielnym elementem otoczenia: przeszkodą w drodze do celu lub potencjalnymi sojusznikami. Ale równie dobrze mogą stanowić narzędzie wampirów, czy innych stworzeń nadnaturalnych.

Oprócz stereotypów, przy projektowaniu kroniki może przydać się pewna realna wiedza na temat miasta, w którym rozgrywa się akcja. Co prawda świat mroku jest tylko ponurą wariacją na temat naszej rzeczywistości, jednak warto znać podstawy, na których jest ona oparta.

Osobiście, jeżeli przygotowuję kronikę i potrzebuję informacji na temat jakiegoś miasta, zaglądam na Wikipedię , a zwłaszcza na jej angielską wersję (jeżeli prowadzisz, Wampira: Requiem to znaczy, że znasz angielski – a to z kolei znaczy, że poradzisz sobie z lekturą tej strony). Zawiera ona podstawowe informacje o historii, geografii i gospodarce wielkich miast. W zupełności wystarczą one do gry. A jeżeli chcesz zawrzeć w swej kronice typowe dla Wampira: Requiem wątki neofeudalne (książę miasta nadaje starszyźnie dzielnice, niczym król ziemię szlachcie, starzyzna zaś rozdziela swe lenno pomiędzy własnych stronników), to wielce pomocna jest strona Google Maps. Dzięki niej można uzyskać ogólną mapę wszystkich miast na Ziemi. Osobiście lubię drukować mapy w wersji schematycznej i zaznaczać na nich "stan posiadania" poszczególnych nieumarłych – dzięki temu łatwiej rozeznać, na czyim terytorium znajdują się gracze, czy który wampir kontroluje daną dzielnicę.

Na koniec warto wspomnieć o jeszcze jednej możliwości jaką daje Wampir: Requiem. Przedstawione w tej grze wampiry są długowieczne i niezmienne – czego nie można powiedzieć o miastach. Weźmy na przykład Warszawę – w ciągu ostatnich stu lat miasto to znajdowało się w Cesarstwie Rosyjskim, , Drugiej Rzeczypospolitej, Trzeciej Rzeszy, Polskiej Rzeczypospolitej Ludowej i Trzeciej Rzeczypospolitej. Było gruntowanie zniszczone i zbudowane na nowo. Każda zmiana przynależności państwowej wiązała się ze zmianą prawa rządzącego śmiertelnikami, zmianą osób pełniących władzę, innymi warunkami ekonomicznymi i społecznymi. Nie wszystkie miasta przeszły tak dramatyczne zmiany w swojej historii, ale na pewno warunki życia w każdym z nich zmieniają się z biegiem czasu. Może to wpływać na egzystencję wampirów. Na przykład słabe oświetlenie ulic na początku wieku może ułatwiać polowania. Wprowadzenie do użytku samochodów policyjnych, telefonu i oświetlenia elektrycznego znacznie ułatwiło pracę policji i jednocześnie utrudniło zdobywanie pożywienia wampirom. Z kolei zmiany obyczajowe polegające na masowym spędzaniu wolnego czasu w różnych klubach, pubach i dyskotekach dostarczają łatwej zdobyczy krwiopijcom. Wyjątkowe wydarzenia, takie jak bombardowanie czy wielki pożar zbierają równe żniwo wśród ludzi, jak i nieumarłych.
Jeżeli masz ochotę na zmiany warunków, w jakich będzie się rozgrywać kronika, nie jesteś ograniczony do zmieniania miejsca akcji. Możesz również rozpocząć bieg fabuły odpowiednio wcześnie, zaś kolejne rozdziały może oddzielać odstęp kilku – kilkunastu lat.

Przykłady:

Zurich, 2007
Pomimo, że miasto nie należy do wielkich (liczy sobie niecałe 400 tys. Mieszkańców, w najbliższym sąsiedztwie żyje około milion osób), to jest wpływowe pod wieloma względami. Mieści się tu giełda papierów wartościowych, uniwersytet i politechnika cieszące się światową renomą, a także centrala FIFA. Miasto to uniknęło zniszczeń związanych z wojnami przetaczającymi się przez XIX i XX wieczną Europę – w związku z tym zachowało starą zabudowę.
W mieście tym mieszkało wiele wybitnych postaci – od renesansowych reformatorów religijnych do twórcy teorii względności. Obecnie, wraz z nastaniem ery globalizacji możliwości miasta wzrosły jeszcze bardziej. Najzdolniejsi i najbogatsi ludzie z całego świata przyjeżdżają do Zurychu w nadziei na pomnożenie swych aktywów – finansowych i umysłowych.
Spokrewnieni mieszkający w Zurychu, według standardów każdego innego miasta byliby uznani za starszyznę. Kilkanaście wampirów zgromadziło w swych rękach olbrzymie zasoby i wpływy, każdy z nich trwa już kilkaset lat, dysponuje bezpieczną trzodą. Co ciekawe, nieumarli mieszkańcy Zurychu odżegnują się od członkostwa w jakimkolwiek przymierzu. To co stanowi nowe szanse dla miasta: zanikanie granic, swobodny przepływ ludzi i kapitału, jest też zagrożeniem dla miejscowych wampirów. Nie ma miesiąca, by do miasta nie przybył nowy spokrewniony (lub cała koteria). Zazwyczaj stali mieszkańcy szybko likwidują nowoprzybyłych.
Ostatnio jednak strach padł na wampiry z Zurychu. Troje z nich zaginęło. Pozostali przy nie-życiu mieszkańcy miasta poszukują winnego – po raz pierwszy od wielu lat zaczynają podejrzewać się nawzajem.

Brasilia, 1965
Jeszcze dziesięć lat temu była tu dżungla – dziś zaś stolica największego i najludniejszego kraju Ameryki Południowej. Olbrzymim nakładem pieniędzy, materiału i pracy zbudowano od zera półmilionowe dziś miasto. Wybitni architekci zaprojektowali doskonałą sieć transportu miejskiego, wybudowano budynki godne XXI wieku.
Intencją władz kraju było zwiększenie zaludnienia w centrum kraju. Do Brasilii ściągają ci wszyscy, którzy szukają swej szansy na życie: młodzi absolwenci szkół, przedsiębiorcy z pomyłem na wielki biznes, politycy i urzędnicy pragnący budować nową, lepszą Brazylię. Miasto rozwija się bardzo szybko, na początku XXI wieku, będzie sobie liczyć ponad dwa miliony mieszkańców.
Capital da Esperança przyciąga do siebie wszystkich, którzy chcą zacząć życie od nowa – również nieumartych. Ci którzy nie mają nic do stracenia, ryzykują podróż w głąb lądu, by w nowym mieście stworzyć na nowo swoją potęgę. Diaboliści, ścigani krwawymi łowami, członkowie prześladowanych przymierzy, bluźniercy, przegrani w walkach o władzę – tworzą nieumarłą społeczność Brasilii. Mogą stworzyć nowy, lepszy świat dla wszystkich wampirów, mogą też powtórzyć wszystkie grzechy i błędy starego.



Krok trzeci: dopracowanie bohaterów niezależnych.


Gdy określiłeś już, jakiego rodzaju kronikę będziesz prowadzić, gdzie będzie się ona rozgrywać i jaką rolę odegrają w niej postacie graczy, pora na dokładniejsze opracowanie bohaterów niezależnych. Zapewne pierwsze pomysły na nich powstały w Twojej głowie już przy ogólnym planowaniu kroniki i wyborze miejsca. Określone gatunki fabularne implikują określonych bohaterów niezależnych: dla kroniki wojennej będą to nieprzyjaciele, dla kryminalnej: ofiara, przestępca i śledczy, dla dramatu: przyjaciele i członkowie rodziny. Teraz pora na dokładniejsze ich opisanie. Bohater niezależny, posiadający swoje własne cele, sposób bycia, sympatie i antypatie będzie dużo bardziej interesujący, niż przeciwnicy o mentalności robota: schematyczni, działający automatycznie i nudni.

Ogólny zarys społeczności nieumarłych.
W Wampirze: Requiem ważną rolę odgrywają postaci innych, niż bohaterowie graczy, wampirów. Spokrewnieni pełnią wobec postaci rolę rodziców, przełożonych, nauczycieli, przyjaciół – jak i rywali czy wręcz wrogów. Określając kształt społeczności wampirzej, można najpierw ogólnie zarysować postać głównych grup społecznych i relacje między nimi. Jeżeli w Twej kronice ważną rolę odgrywają wątki polityczne, przydatne może być wprowadzenie do niej wielu wampirów, zrzeszonych w kilku (być może wszystkich) spośród opisanych w podręczniku przymierzy. Ograniczenie liczebności spokrewnionych i przymierzy zbliży rywalizacje do dramatu, zwłaszcza, gdy Starsi są dla siebie nawzajem rodzeństwem. Na tym etapie trzeba określić, czy w występujących w kronice przymierzach oraz prawach przyjętych przez całą społeczność spokrewnionych, będą występowały jakieś odstępstwa od wzoru zaprezentowanego w podręczniku. Na przykład książę miasta, chcąc zapewnić swym poddanym absorbujące zajęcie (przez co trudno im będzie znaleźć czas na spiskowanie) może nakazać tworzenie nowego potomka co dwa lata. Albo pomiędzy Lancea Sanctum i Kręgiem Wiedźmy (Circle of the crone) może panować pełna zgoda – zgodnie z naukami wampirzego proroka, według których pogańscy bogowie są w istocie emanacjami jedynego Boga – niczym aniołowie lub święci.

W skrajnym przypadku postacie mogą być (z dowolnych powodów) jedynymi wampirami w kronice. Mogą np. być niepodzielnymi władcami małej mieściny, albo podróżować przez niezaludnione tereny. W takim wypadku przeszkody czy możliwości w kronice będą raczej efektem kontaktów ze środowiskiem naturalnym, społeczeństwem ludzi albo innymi istotami nadnaturalnymi. W takim przypadku można przyjąć, że bohaterowie, pozbawieni odpowiedniego przewodnictwa, mają trudności w nauce dyscyplin lub są wręcz pozbawieni dostępu do niektórych mocy (Np. takich jak Magia Tebańska – Theban Sorcery).

Przykłady:

Havana
Niepodzielną władzę w mieście sprawuje Rada Rewolucyjna (ideologicznie najbliższa Ruchowi Kartian – Carthian Movement). Rada ta to grupa kilkudziesięcioletnich wampirów, zainspirowanych teoriami Marksa i praktyką państw socjalistycznych. Każdy spokrewniony przebywający na terenie miasta jest domyślnie uznawany za członka tej organizacji. Na każdym ciąży też obowiązek pracy na rzecz Rady – raz na tydzień wymagane jest porwanie śmiertelnika i dostarczenie go do Pałacu Rewolucji – miejsca, gdzie wampiry mogą się swobodnie pożywiać. Spokrewniony łamiący ten nakaz (oraz kilkadziesiąt innych – są one tematycznie związane z pracą na rzecz wspólnego dobra oraz byciem czujnymi wobec wrogów rewolucji) narażają się na karę ze strony Gwardii Rewolucyjnej – zbrojnego ramienia Rady. Brak autonomii jest nie w smak młodszym, oraz przyjezdnym spokrewnionym. Z tego względu popularnością cieszą się działające w podziemiu Bractwo Włóczni (charyzmatyczny odłam Lancea Sanctum) i Krąg Samedi (kult śmierci będący jednym z wariantów Kręgu Wiedźmy). Choć obie te grupy pragną obalenia Rady Rewolucyjnej, wzajemny antagonizm jest bardzo silny i uniemożliwia im współdziałanie. Obie grupy są naturalnie wyjęte spod prawa, zaś członkostwo w nich karane jest co najmniej przebiciem serca kołkiem na 25 lat. Pomimo to Rada Rewolucyjna nie dąży do zlikwidowania ich – angażujący się w ruchy religijne spokrewnieni łatwiej znoszą niedoskonałości jej rządów, zaś wzajemna wrogość gwarantuje, że Uświęceni i Akolici nie zwrócą się przeciw oficjalnej władzy. Dlatego Rada zakulisowo dąży do równowagi sił miedzy Bractwem i Kręgiem.

Toronto
Do niedawna miasto było ziemią obiecaną wampirów. Surowe lecz rozsądne rządy księcia pozwalały spokrewnionym na stosunkowo bezpieczną egzystencję i dbanie o własne potrzeby, przymierza żyły w pokoju. Pewnej nocy idylla została przerwana przez VII. Z tygodnia na tydzień ginęli kolejni spokrewnieni, w ich schronieniach znajdywano jedynie garście popiołu i wybitą na złotej tabliczce rzymską siódemkę. W miarę zmniejszania się populacji rosła popularność Bernarda – pustelnika z Lancea Sanctum. Przed przybyciem VII powszechnie miano go za szaleńca, gdy w cuchnących łachmanach wdzierał się do eleganckich elizjów i wieścił zbliżającą się apokalipsę. Pojawienie się VII odczytał on jako znak nadejścia czasów ostatecznych. Ci, którzy chcą być ocaleni muszą bezwarunkowo przyjąć do swego serca Longinusa i wypełniać polecenia Bernarda – jego proroka.
Śmierć księcia, biskupa i szeryfa przekonała do wizji Bernarda ostatnich sceptyków – tym bardziej, że Ci, którym Bernard naznaczył czoło znakiem włóczni uczynionym z własnej Vitae, nie ginęli.
Obecnie populacja Toronto to kilkanaście wampirów schronionych wokół Bernarda, w tunelach pod miejskim wysypiskiem śmieci. Nie wszyscy z nich to fanatycy – kilkoro z nich zachowała podejrzliwość. Korzystają oni z ochrony, jaką daje znak Bernarda, lecz chcą rozwikłać zagadkę VII, zlikwidować zagrożenie i przywrócić dawne porządki. Muszą jednak być dyskretni w swych zamiarach – Bernard z pewnością uznałby je za odstępstwo od wiary i skazał konspiratorów na stos. Jego rozkaz z pewnością zostanie wykonany przez gorliwych wyznawców.


Motywacje bohaterów niezależnych.
Po ogólnym opisaniu społeczności wampirzej pora poświęcić więcej uwagi na najważniejsze, oprócz bohaterów, postacie opowieści. Opisywanie szczegółowo każdego przechodnia, czy nawet wampira to tytaniczna – i w gruncie rzeczy zbędna praca. Natomiast bohaterowie niezależni kluczowi dla opowieści: rodzice (w wampirzym tego słowa znaczeniu) i przełożeni postaci, najbliżsi znajomi i sprzymierzeńcy, figury kluczowe dla polityki wampirzej, główni antagoniści – wymagają dokładniejszego opracowania.
Można do tego zadania podejść na wiele różnych sposobów. Jednym z nich jest opisanie historii danej postaci, jej dążeń oraz sporządzenie jej dokładnych charakterystyk. Polecam ten sposób, jeśli Ty i Twoi gracze lubicie używać podczas gry kostek. Najczęściej jednak znajomość parametrów każdego bohatera nie jest potrzebna – a gdyby były, można ją stosunkowo łatwo zaimprowizować na poczekaniu (na zasadzie – w danej sferze dana postać jest słaba/średnia/mocna – otrzymuje pulę 1-3, 4 – 6, 7 – 11 kostek), lub zaczerpnąć charakterystyki z podręczników głównych. Natomiast niezależnie od parametrów warto ustalić następujące rzeczy wiążące się z postacią niezależną: Czego chce? Jakie są główne cele danej postaci? Do czego dąży, co chce osiągnąć? Czego się boi, przed czym chce się zabezpieczyć? Jakie są jej cele długo- i krótkoterminowe? To, jaka jest motywacja danej postaci może być związane z jej cnotą (virtue) i skazą (vice). Weźmy na przykład wampira, który jest rodzicem bohatera. Dlaczego zdecydował się na przemienienie? Być może jego cnotą jest nadzieja (hope) i poprzez przemianę dał szansę na odpokutowanie win skazańcowi, który pomimo skruchy nie został ułaskawiony? A może jest po prostu leniwy (sloth) i potrzebuje podwładnego, który będzie go wyręczał w conocnych obowiązkach?
Inne postacie niezależne też nie zachowują się bez sensu – każda z nich realizuje jakieś swoje cele (głównych motywacji może być kilka, i – jeśli dana postać nie jest fanatykiem, najczęściej tak jest) , niezależne od celów innych postaci (zarówno niezależnych, jak i graczy). Pomimo, że gracze mogą początkowo nie dostrzegać sensu czy motywu przewodniego w poczynaniach, ważne by widział go Mistrz Gry. W zależności od swoich potrzeb dana postać zareaguje tak a nie inaczej na wydarzenia dziejące się w świecie gry, w tym również na poczynania bohaterów. Na przykład osoba, której cnotą jest Sprawiedliwość (Justice) może przestać być przyjacielem graczy, gdy ci zaczną naruszać przyjęte normy. Szczególnie ważne jest dokładne opracowanie motywacji w kronice, która nie ma z góry ustalonego zakończenia (przykładem takiej opowieści może być fabuła gry komputerowej Vampire: the Bloodlines. W zależności od podejmowanych wyborów gracz stawał się członkiem jednej z kilku frakcji, i otrzymywał adekwatne do swego miejsca w wampirzej społeczności zadania do wykonania. Możliwe było również kilka różnych zakończeń gry). Zanim przedstawię przykłady dwojga bohaterów niezależnych, przedstawię jeszcze kilkanaście propozycji różnych motywacji dla bohaterów niezależnych. Powiązałem je z tzw. hierarchią potrzeb wg. A. Maslowa. Zgodnie z teorią tego psychologa, osoba może zaspokajać wyższe, bardziej abstrakcyjne potrzeby, gdy zaspokojone już są jej "niższe", bardziej konkretne potrzeby (np. dachu nad głową czy jedzenia). Odwołując się do tej teorii, warto pamiętać że w przypadku wampirów opisanych w grze Wampir: Requiem nie można powiedzieć, że zaspokojenie ich „niższych” potrzeb jest raz na zawsze zabezpieczone. Niemal każdy spokrewniony żyje na stałe z obawą o swój byt.

PotrzebaMożliwe cele z nią związane
FizjologiczneZorganizować trzodę, z której można się bezpiecznie pożywiać; wyprzeć ze "swojego" terenu intruza, który utrudnia polowanie; uzyskać od księcia nadanie własnego terytorium łowieckiego; poznać sekrety lepszego wykorzystywania krwi; zdobyć podstawową wiedzę o fizjologii wampirów;
BezpieczeństwaMaksymalnie rozwinąć swoje możliwości obrony: zdobyć broń, wytrenować dyscypliny; zbudować bezpieczne schronienie; zdobyć sojuszników, którzy pomogą w zlikwidowaniu wroga; stworzyć potomka lub ghoula, który pomagałby w obronie; ukryć swoją egzystencję przed maksymalnie dużą ilością osób; poznać mistyczne rytuały, które pomogą zapewnić większe bezpieczeństwo; zdobyć podstawową wiedzę o zakazach i nakazach wampirzej społeczności;
PrzynależnościUtrzymywać kontakt ze swą żyjącą rodziną; zostać członkiem przymierza lub koterii; nawiązać trwały sojusz z innym wampirem; stworzyć potomka lub ghoula, który byłby kompanem; stworzyć bezpieczny sposób komunikowania się na odległość z innymi wampirami; poprawić stosunki ze swoim rodzicem; odkryć mistyczne zabiegi umożliwiające rozmowy ze zmarłymi, by mieć kontakt z członkami swojej śmiertelnej rodziny, którzy dawno zmarli;
Szacunku i uznaniaUzyskać status w przymierzu, do którego się należy; stworzyć kult czcicieli samego siebie; obronić społeczność wampirów przed ogólnym zagrożeniem w nadziei na nagrody; uzyskać stanowisko w wampirzych władzach miasta; kontrolować ważnego śmiertelnika lub instytucję, by budzić podziw innych wampirów; uniezależnić się od rodzica; mieć grupę własnych wampirów – wasali mieszkających na swoim terenie; zdobyć maksymalnie dużą i trudno dostępną wiedzę, by wywyższyć się ponad ignorantów; zostać księciem miasta; być przywódcą wpływowej frakcji;
SamorealizacjiMaksymalnie wyćwiczyć dyscypliny, by poznać ich pełne możliwości i ograniczenia; stworzyć nowe kombinacje dyscyplin (devotions); wprowadzić zmiany w prawach wampirów, które ułatwią zdobywanie krwi; stworzyć własną linię krwi; spisać kronikę wampirzych dziejów miasta, by mogli z niej czerpać naukę nowicjusze; doprowadzić do zawarcia pokoju między dwoma wrogimi przymierzami;
TranscendencjiZrozumieć sens istnienia wampirów; poznać filozofię innych przymierzy; osiągnąć Golkondę; rozszyfrować wizje ujrzane w trakcie letargu (torpor), poznać wierzenia i filozofię innych istot nadnaturalnych; zrozumieć i opanować wewnętrzną Bestię;


Przykłady:

Hrabia Lucas d’Hortenville
jest jednym z przeciwników graczy w kronice wojennej. W jej trakcie grupa partyzantów Ruchu Kartian (gracze) ma za zadanie zbrojnie osłabić pozycję przymierza Invictus w Charleston. Został on przemieniony ponad 90 lat temu, obecnie sprawuje w imieniu księcia władzę nad jedną z dzielnic miasta. Jednocześnie, wraz ze swoją koterią jest odpowiedzialny za utrzymanie w niej bezpieczeństwa i porządku. Jego cnotą jest Wytrwałość (Fortitude) – nie tylko wierzy w ideę naturalnej wyższości szlachetnie urodzonych nad pospolitym motłochem, lecz całym swoim postępowaniem stara się ją udowodnić. W efekcie realizuje on swoim istnieniem, jak mało kto, ideał rycerskiego członka Invictus. Jego skazą jest zaś Próżność (Pride). Nie tylko chce dokonywać rycerskich czynów, pragnie jeszcze by wszyscy o nich usłyszeli, zaś on sam zyskał należne mu uznanie i podziw. Stąd w realizacji swych obowiązków jest nieustępliwy i skłonny do ryzykownych zagrań. Gdy się powiodą, może zyskać szacunek współobywateli. Natomiast w razie porażki zrobi wszystko, aby nie ponieść za nią odpowiedzialności – zrzuci ją najchętniej na swych podwładnych. Warto wspomnieć, że od czasu Przemiany hrabia Lucas rozwinął w sobie zaburzenie psychiczne: megalomanię. W związku z tą dolegliwością zdarza mu się zaniedbywać swoje bezpieczeństwo – zwłaszcza poprzez niedocenianie przeciwników.
Liczy on, że wojenna zawierucha dowiedzie jego wartości, zaś on sam, gdy już uda mu się odeprzeć ataki pospólstwa, awansuje w hierarchii swojego przymierza – a może nawet zostanie obdarzony urzędem Szeryfa?


Andros Georgios / Efryt
Andros, mieszkający w Atenach spokrewniony, jest według wampirzych standardów nowicjuszem – został przeistoczony w latach 60-tych ubiegłego wieku. Za życia był prawosławnych duchownym, co może tłumaczyć jego niechęć do pożywiania się na ludziach; robił to kilka razy w ciągu swego Rekwiem. Kieruje nim Nadzieja (Hope), że uda mu się przeżyć swe nie-życie bez krzywdzenia innych ludzi. Bardzo mu zależy, by pić jedynie krew zwierząt – co wzbudza uśmiech politowania u większości wampirów w mieście. Niemniej jednak jest tolerowany, ze względu na swoją wiedzę na temat ognia. Sam boi się go panicznie – i ta właśnie fobia motywuje go do zgłębienia natury tego żywiołu. Ma nadzieję, że uda mu się znaleźć sposób na to, by uzyskać większą odporność względem płomieni. Jego poszukiwania są natury teoretycznej: nie przeprowadza eksperymentów; natomiast wszelka wiedza o ogniu: raporty z pożarów, analizy chemiczne, historia i metody działania straży pożarnej, wierzenia i przesądy związane z ogniem – jest dla Androsa na wagę złota. W istocie skazą tego wampira jest specyficzna odmiana Chciwości (Greed) – traktuje zgromadzoną wiedzę, jak swój najcenniejszy skarb – dla niej chyba tylko byłby wstanie złamać własne zasady, i nie chce się z nikim nią dzielić.
W trakcie swych badań zdarzył mu się niecodzienny wypadek. Gdy analizował arabskie teksty o duchach ognia i jednocześnie przesłuchiwał maniakalnego podpalacza został opętany. Trudno mu ustalić dokładną przyczynę opętania czy też naturę bytu, zamieszkał w jego ciele. Andros nazwał go Efrytem. Ów byt raz kilka tygodni opanowuje umysł i ciało wampira na całą noc. W ciągu tej nocy, korzystając z wiedzy Androsa, przygotowuje pożar. Pożary te są wyjątkowo trudne do ugaszenia, zawsze przynoszą kolosalne straty finansowe, często też ginie w nich wiele ludzi.
Jeżeli można w jakikolwiek sposób porównać motywację Efryta, do znanych istot, to najtrafniejsze byłoby określenie jej jako mieszaniny Rozwagi (Prudence) i Łakomstwa (Gluttony). Efryt syci się płomieniami, zwłaszcza niszczycielskimi. Jednak nie każda noc, w czasie której przejmuje kontrolę nad Androsem, kończy się pożarem – dość często poświęca je on na drobiazgowe przygotowanie pożaru, zdobywanie potrzebnych informacji czy sprzętu. Poza tym Efryt chce kontrolować Androsa jak najdłużej – wampir jest mu bardzo użyteczny; z jakichś powodów stanowi dla niego wygodne miejsce pobytu.
Seria pożarów wzbudziła poważny niepokój zarówno wśród śmiertelnych mieszkańców Aten, jak i wampirów. Ludzie podjęli wiele działań zapobiegawczych – przez co wampirze schronienia są narażone na odkrycie. Książę miasta ogłosił za podpalaczem krwawe łowy – w pożarach zginęła dwójka spokrewnionych.
Andros zdaje sobie sprawę, że jest opętany – i że to on jest pośrednio sprawcą pożarów. Chciałby uwolnić się od zamieszkującej go istoty – lecz jednocześnie boi się mówić wprost o swoim problemie, w obawie przed karą. Poszukuje pomocy godnej zaufania i dyskretnej.


Skąd bohaterowie niezależni wiedzą, co się dzieje?
Kolejnym ważnym czynnikiem wpływającym na postępowanie (zarówno postaci niezależnych, jak i graczy) są informacje, jakie posiadają. Społeczność wampirów przedstawiona w grze jest społecznością zamkniętą i tajną. Jeżeli jakieś wydarzenia ze światka nieumarłych przedostaną się do massmediów – to zostaną zracjonalizowane i zniekształcone przez ludzi. Wampir nie może mieć pewności, czy opisywany w gazecie remont zabytkowego pałacu to w istocie poszukiwania starożytnego w letargu, czy też może zwykły remont zabytkowego pałacu. A ogólnodostępne wampirze radio, czy gazety, z których spokrewnieni czerpali by informacje o bieżących wydarzeniach nie istnieją. Stąd najłatwiej będzie im uwierzyć tylko w te wydarzenia, które obserwowali na własne oczy – lub o których dowiedzieli się z wiarygodnego i sprawdzonego źródła informacji.
Oczywiście istnieją wśród spokrewnionych urzędy takie jak herold (whip), czy spotkania w elizjach, lecz nie są to niezawodne sposoby zdobywania informacji. Herold może nie dotrzeć z wieściami na czas do wszystkich, albo "zapomnieć" komuś przekazać jakąś informację. Rozmówca w elizjum może przedstawić wydarzenia w taki sposób, by wyciągnąć z tego maksymalną korzyść – pomijając lub dodając różne szczegóły. Niektóre ważne lub kłopotliwe wydarzenia mogą być świadomie zatajane przez tych, którzy źle by wyszli na ich ujawnieniu.
Podsumowując – to, w jaki sposób dana postać zareaguje na dane wydarzenie, zależy nie tylko od jej motywacji, ale też od tego, czy w ogóle się o nim dowie – i czego się o nim dowie. Opisując ważną postać niezależną, określ, skąd czerpie ona swoją wiedzę o wydarzeniach w mieście.
Spokrewnieni próbują różnych sposobów, by być na bieżąco z wydarzeniami w mieście. Jedni próbują uczestniczyć w życiu towarzyskim i społecznym nieumarłych, podtrzymywać wiele znajomości – i z tego źródła dowiadywać się o tym, co dzieje w mieście. Inni natomiast spędzają jak najwięcej czasu w bezpośrednim otoczeniu swojego schronienia, wręcz regularnie patrolują jego okolice. Dzięki temu mają świeże informacje z pierwszej ręki lecz równocześnie są ignorantami w sprawach wykraczających poza dzielnicę.
Jeszcze inne wampiry stosują metodę "białego wywiadu" – śledzą wszelkie ludzkie serwisy informacyjne, gazety, fora internetowe – i starają się odgadnąć, która z przedstawionych tam informacji może mieć jakikolwiek związek z wampirami lub innymi istotami nadnaturalnymi. Kolejnym źródłem informacji mogą być zaufani słudzy lub pomocnicy – zwierzęcy (wiele wampirów może się z nimi porozumiewać, dzięki dyscyplinie animalizmu (animalizm) i ludzcy. Ci drudzy mogę być ghoulami, wynajętymi szpiclami lub po prostu przygodnymi znajomymi, którym piwo rozwiązało język.
Dość często zdarza się, że typowy dla danego wampira sposób zdobywania informacji może nie wystarczyć, kiedy potrzebna jest wiedza nt. jakiegoś faktu. Wówczas może on spróbować nowego, obcego dla siebie sposobu, lub zwrócić się z prośbą o pomoc do innych postaci niezależnych lub graczy.

Przykłady:

Arcybiskup Santiago Carrevada
Liczący sobie kilkaset lat spokrewniony zdołał zgromadzić w swoich rękach pełnię władzy cywilnej i duchownej w Toledo. Doprowadził do zdelegalizowania a następnie likwidacji wszelkich przymierzy poza Lancea Sanktum. Pomogła mu w tym z pewnością doskonała siatka wywiadowcza. Każdego wieczoru sam arcybiskup, lub ktoś z jego potomków zasiada na dwie godziny w konfesjonale. W tym czasie spokrewnieni spowiadają się mu – nie tylko ze swoich grzechów, ale też cudzych. Ten, który doniesie o przewinach innych, może liczyć na nagrodę. Ten, który wyzna swe winy – na lekką karę. Biada zaś tym, którzy chcą zataić swe występki – tych często czekają tortury godne Inkwizycji, nierzadko też ukrzyżowanie tuż przed świtem.
W tej sytuacji żaden spokrewniony nie może być nigdy pewien, czy nie zostanie zadenuncjowany przez wampira, z którym współpracuje.
Nadto Arcybiskup zwykł mawiać: "Gdzie dwóch lub trzech zbiera się w sprawie mojej, tam ja jestem między nimi". Władca miasta opanował do mistrzostwa dyscyplinę Nadwrażliwości (Auspex) i potrafi sprawić, by jego duch opuścił martwe ciało i swobodnie krążył pomiędzy ulicami i budynkami. Ponieważ korzysta z tej zdolności dosyć często, żaden mieszkający w Toledo wampir nigdy, nawet w zaciszu swego schronienia, nie może mieć stuprocentowej pewności, że jest w danym momencie wolny od arcybiskupiego spojrzenia.
Te środki pozyskiwania informacji wydawać by się mogły zadowalające nawet dla paranoicznych starszych, jednak śledzenie swych wiernych jest najwyraźniej obsesją Carrevady. Ma on bowiem dostęp do wyjątkowo rzadkich rytuałów magii tebańskiej. Dzięki nim, Arcybiskup wie, między innymi, czy spokrewnieni przebywający w konsekrowanych przez niego budynkach (elizja, miejsca kultu, schronienia starszyzny) popełniają jakieś grzechy.


Gerta Weiss
Wampirzyca ta, przemieniona kilka lat temu jest nowicjuszem. Jednak w świecie szybko rozwijającej się technologii młody wiek może dawać jej przewagę nad starszymi. Podczas gdy spokrewnieni przemienieni dawno temu mozolnie budują sieci szpiegów i informatorów, Gerta zatrudniła się na nocną zmianę jako pracownik monitoringu miejskiego. Mając wgląd do zapisu i przekazu kilkuset kamer, obserwuje nocne życie niemal wszystkich ulic. Szczególną uwagę przywiązuje do osób, których wizerunek na monitorach jest rozmazany, choć reszta obrazu jest ostra. Dzięki temu widzi każdego spokrewnionego, który pojawi się w polu widzenia kamer. Niestety nie jest w stanie precyzyjnie rozpoznać tożsamości obserwowanego wampira. Ale jeśli któryś z nich wzbudzi jej zainteresowanie, wysyła smsa do pozostałych członków swojej koterii, by ci osobiście pojechali na miejsce i spróbowali uzyskać bardziej konkretne dane.
Szczególnie ciekawe (to znaczy kompromitujące) fragmenty nagrań Gerta kopiuje do własnego archiwum. Jego zawartość pozwala na szantażowanie kilkunastu wampirów – przez co jest równie użyteczna jak i niebezpieczna.


Styl działania bohaterów niezależnych.
Gdy wiesz już, czego pragnie dana postać i skąd zdobywa ważne dla siebie informacje, pora na ustalenie, w jaki sposób dąży ona do osiągnięcia swoich celów. Podobnie jak ludzie, spokrewnieni mają swoje ulubione sposoby działania. Weźmy choćby tak podstawową dla wampirów sprawę, jaką jest zdobywanie krwi. Każdy nieumarły ma możliwość zatarcia fizycznych śladów swojego ugryzienia, zaś dzięki ekstazie, jaką wzbudza w ludziach Pocałunek, nie opierają się oni, gdy żeruje na nich wampir. Mimo identycznych mocy, każdy spokrewniony inaczej podejdzie do tego, jak zdobyć drogocenną krew. Jeden będzie uwodził swe ofiary, drugi zaś po prostu ogłuszy przypadkowego przechodnia ciosem pałki. Jeszcze inny będzie krążył po ulicach w poszukiwaniu zamroczonych alkoholem – łatwo dosięgnąć kłami szyi człowieka, który porusza się niemrawo lub wcale.
Podobnie może się dziać w przypadku bardziej skomplikowanych spraw lub zadań. Np. osiągnąć osobiste bezpieczeństwo można na wiele sposobów: doskonaląc się w sztukach walki, projektując schronienie najeżone pułapkami i alarmami, budując sieć przyjaciół i sprzymierzeńców, trenując wampirze dyscypliny i zdobywając tajemną wiedzę lub gromadząc nowoczesny arsenał. W zależności od tego, jakimi możliwościami dysponuje wampir, taką drogę działania najchętniej obierze. Stosując określone metody przez dziesiątki lat, może w końcu nabrać w nich mistrzostwa niemal nieosiągalnego dla śmiertelników. Z drugiej zaś strony, przywiązując się do jednego stylu rozwiązywania problemów i osiągania celów, można stać się bezradnym, gdy okoliczności uniemożliwią jego zastosowanie. Jeden ze sposobów poradzenia sobie z tym zagrożeniem to uniwersalność – używanie i rozwijanie wielu różnych podejść i zdolności, bez faworyzowania kilku konkretnych. Drugi zaś to bycie członkiem koterii, w której każdy wspomaga innych swoimi zdolnościami. Styl działania to w skrócie wypadkowa atrybutów (atributes), zdolności (skills), dyscyplin i atutów (merits). A zatem, zamiast drobiazgowo określać każdy z tych parametrów, możesz przyjąć że dana postać niezależna wyspecjalizowała się w działaniu z wykorzystaniem służb publicznych (policji, ratusza, różnych urzędów) i posiada odpowiednie dla tego celu (średnie lub wysokie) statystyki i atuty.

Przykłady:

Rodolfo Fortiano
Maksyma tego spokrewnionego brzmi: "Wszystko ma swoją cenę". Poświęcił swe Requiem na zdobywanie pieniędzy. Początkowo kontrolował największe przedsiębiorstwa w mieście, obecnie zajmuje się raczej spekulacją na międzynarodowych rynkach akcji i walut. W ciągu nocy nadzoruje wykonywanie operacji finansowych. Kiedy czegoś potrzebuje, po prostu za to płaci. Za swoje pieniądze może wynająć specjalistów z każdej dziedziny – a następnie zapłacić za ich milczenie. Kiedy to jest niemożliwe – płaci za likwidację nieprzekupnych. Rodolfo jest geniuszem pieniądza, poświęcił mu bez reszty niemal sto lat. Przez to zaniedbał jednak inne dziedziny życia (lub nie życia). Jego pozycja wśród wampirzych przymierzy jest słaba, dyscypliny rozwinięte na poziomie nowicjusza; kiepsko też radzi sobie, gdy w rozmowie chce przekonać do swych racji rozmówcę za pomocą innych argumentów, niż pieniądze. Jednak tak długo, jak przebywa w swej doskonale strzeżonej rezydencji, nie przejmuje się tym. Stara się jej nie opuszczać, zlecenia składa telefonicznie lub przez swych podwładnych.

Yuzuki
Wielu spokrewnionych stara się unikać Yuzuki – jej metody działania są dziwaczne, nawet jak na wampirze standardy. Wyspecjalizowała się ona bowiem w kontrolowaniu i wykorzystywaniu gołębi. Krążą pogłoski, że opracowała ona kombinacje dyscyplin (devotion) pozwalające na ominięcie ograniczeń jakie są związane z kontrolowaniem ptaków za pomocą Animalizmu (animalizm). Kilkoro wampirów twierdzi, że potrafi ona wniknąć swym umysłem do wnętrze gołębia i widzieć świat jego oczami. Niektórzy twierdzą nawet, że Yuzuki potrafi pożywiać się krwią swych ulubionych ptaków i kontrolować całe ich stada. Gołębie są zatem jej oczami, pożywieniem i bronią. Gdy ktoś próbuje nastawać na bezpieczeństwo Yuzuki, najpierw musi się przedrzeć przez roje ptaków – które potrafią być równie zabójcze, jak te z filmu Hitchcocka.
Wampirzyca, spędzając większość Requiem w towarzystwie gołębi, ma poważne trudności z utrzymaniem swego Człowieczeństwa, nie nadąża też za zmianami, jakie zachodzą w społeczeństwie śmiertelnych. Wydaje się wręcz, że ma trudności w myśleniu za pomocą ludzkich pojęć i kategorii. Nocami przebywa głównie na dachach lub opuszczonych strychach, stroniąc zarówno od spokrewnionych, jak i śmiertelnych. Z niewiadomych przyczyn starszyzna Kręgu Wiedźmy darzy ją szacunkiem i wspierają ją, gdy o to poprosi.


Odgrywanie bohaterów niezależnych.
Na tym etapie masz już opracowane postacie niezależne istotne dla Twojej kroniki. Gdy wydarzenia w grze zaczną się toczyć, będziesz przygotowany. Nie będziesz musiał w pośpiechu wymyślać reakcji bohaterów niezależnych na działania graczy – będą one bowiem logicznie wynikać z ich motywacji i metod działania. Na koniec warto zastanowić się, jak odgrywać postacie niezależne przed graczami. Gracz są w stosunkowo komfortowej sytuacji – każdy z nich kontroluje tylko jedną postać i dba (przynajmniej w teorii…) o to, by odgrywać ją w charakterystyczny i zabawny sposób. Natomiast mistrz gry odgrywa wszystkie inne postacie występujące w kronice. Dlatego w trakcie opisywanie kluczowych bohaterów niezależnych warto ustalić, jak będziesz odgrywał ich przed swoją grupą. Ponieważ głównym medium w trakcie sesji rpg są język i gesty, te właśnie aspekty komunikacji będą odróżniały jedną odgrywaną przez Ciebie postać od innej.
Najprostszym chwytem są chyba próby modulacji tonu głosu. Odgrywając jedną postać można używać niższego brzmienia głosu, inną zaś – wyższego. Minusem tej metody może być uboczny efekt komiczny. Bardziej złożone zagranie, to odgrywanie postaci w taki sposób, by w jakimś stopniu odgrywać jej charakter, historię czy cechy. Na przykład postać mająca jako skazę żądzę (lust) może w trakcie rozmowy używać zdrobnień, komplementów, czynić seksualne aluzje czy nadmiernie przybliżać się do rozmówcy. Wypowiedzi tego, którego skazą jest złość (wrath) będą obfitowały w przekleństwa i zniewagi – im inteligentniejszy złośnik, tym bardziej będą one szpilami i tzw. podwójnymi komunikatami, nie zaś prymitywnymi wulgaryzmami. Zaś osoba, której cnotą jest nadzieja (hope) może bezwiednie podnosić na duchu tych, z którymi rozmawia i zawsze dostrzegać jasną stronę sytuacji (nawet na siłę). Ktoś inny, w zależności od kraju z którego pochodzi, może wtrącać do rozmowy słowa z innego języka, np. niemieckie, rosyjskie, włoskie, angielskie czy francuskie. Wcielając się w postać obcokrajowca można też modulować ton swojej wypowiedzi tak, by imitował brzmienie ojczystego języka postaci.
Na sposób wypowiadania mogą mieć też wpływ posiadane umiejętności i wiedza; postać o wysokim poziomie polityki (politics) może używać prawniczego i urzędowego żargonu, język sportowca może obfitować w sportowe metafory i zwroty, zaś ktoś kto dużo czasu spędza w półświatku (streetwise) może odruchowo (lub celowo) mówić gwarą przestępczą lub młodzieżową.
Odgrywanie wielu postaci w trakcie sesji na poziomie aktorów nagrodzonych Oskarem to trudne – niemal niewykonalne – zadanie. Moim zdaniem można spokojnie zrezygnować z takich aspiracji i wcielając się w bohaterów niezależnych pamiętać o dwóch sprawach:
  • bohaterowie niezależni powinni być charakterystyczni i rozpoznawalni dla graczy. Dzięki specyficznemu sposobowi wyrażania się grupa z łatwością rozpozna, z kim aktualnie ma do czynienia.
  • bohaterowie niezależni powinni być zabawni. I nie mam tu na myśli sypaniem kawałami jak z rękawa. Chodzi mi raczej o to, by każdy z nich był w jakiś sposób atrakcyjny – przede wszystkim dla Ciebie, mistrzu gry, ponieważ to ty masz ich odgrywać. Trudno dać prostą receptę na stworzenie fajnej postaci niezależnej. Natomiast łatwo można stwierdzić, że postacie nieciekawe są na ogół stereotypowe i jednowymiarowe – wystrzegaj się takich jak ognia.


Krok czwarty: Dodatki.


W tym momencie kronika jest już w zasadzie przygotowana. Nadal jednak można ją wzbogacić i udoskonalić. Nie jest konieczne, by robić to od razu, zanim rozpocznie się odgrywanie kampanii. Wprost przeciwnie – radzę, by poniższe dodatki przygotowywać na bieżąco, w miarę potrzeb. Początkowo możesz nie przewidzieć w pełni rozwoju wydarzeń, i wysiłek włożony w dodatkowe przygotowania zmarnuje się .

I Wątki dodatkowe.

Aby stworzyć wrażenie złożonego, żyjącego własnym życiem, środowiska, w którym toczy się kronika, można wprowadzić do niej kilka wątków nie związanych blisko z główną osią fabuły. Mogą mieć one różny stopień skomplikowania: od prostego zadania czy zakłócenia (np. zdobycie pieniędzy, zatarcie śladów złamania maskarady, drobna przysługa dla przyjaciela lub sprzymierzeńca) do niemal równoległego wątku fabularnego (np. połączenie kroniki politycznej z wojenną, gdzie wyniki starć wpływają na pozycję poszczególnych przymierzy – i na odwrót).
Co jakiś czas warto wprowadzić do fabuły kroniki dodatkowy wątek. Jeżeli sesje, które rozgrywasz ze swoją grupą są dość długie (wielogodzinne), wówczas starczy czasu na wprowadzanie takiego wątku na każdej z nich. Opracowanie nowych wątków może wiązać się z potrzebą dokładniejszego opisania postaci niezależnych, które do tej pory były jedynie statystami w Twej kronice.
Na początku możesz przygotować kilka nowych wątków. Nie musi być ich wiele. W miarę posuwania się do przodu akcji, będziesz mógł tworzyć nowe zadania na bieżąco. Wystarczy, że zastanowisz się, jakie efekty będą miały poczynania graczy na świat gry i dla bohaterów niezależnych. Oni zaś będą reagować, zgodnie ze swoimi własnymi potrzebami i możliwościami. Na przykład gracze postępujący aktywnie, zdecydowanie i skutecznie – mogą się jawić jako szczególne zagrożenie dla pewnych postaci lub jako wartościowy potencjalny sprzymierzeniec dla innych.
Opracowując dodatkowe wątki na podstawie poczynań graczy możesz płynnie przejść z jednej kroniki do drugiej. Opowieść utrzymana w konwencji horroru może przerodzić się w kronikę polityczną, gdy gracze uporają się z zagrożeniem, a lokalne przymierza zechcą wykorzystać zmienioną sytuację dla własnych celów.
Dodatkowe wątki mogą wynikać również z tego, że postacie niezależne realizują swoje cele niezależnie od poczynań graczy. Wtedy gracze mogą zareagować na zmianę sytuacji. Przykładem takiego rozwiązania jest sytuacja, gdy jakaś postać niezależna – np. starszy wampir przejmuje władzę nad terytorium, na którym mieszkają postacie graczy. Stawi on swym poddanym nowe warunki – lub powierza im nowe obowiązki. Gracze mogą zaś poddać się rygorom, jedynie udać, że są posłuszni, próbować obalić nowego władcę, lub zmienić miejsce zamieszkania.

II Dokładne opisy.

Może się zdarzyć, że wstępnie opisany bohater niezależny, miejsce, przedmiot, rytuał czy zmiany w zasadach będą odgrywa istotną rolę w kronice. Wówczas warto poświęcić im trochę więcej uwagi. Można np. rozpisać charakterystyki postaci niezależnej, opracować pełny opis jakiejś lokalizacji (historia miejsca, mapka, przebywające w nim osoby, przedmioty, jakie można tam znaleźć – itp.).
Tego typu uściślenia są szczególnie potrzebne, jeżeli Ty i Twoi gracze lubicie grę z pełnym wykorzystaniem mechaniki gry fabularnej. Zamiast improwizować charakterystyki (np. w sytuacji walki, lub gdy gracze próbują do czegoś przekonać postać niezależną) lepiej mieć je uprzednio przygotowane. Dzięki temu możesz dostosować poziom trudności konfrontacji do aktualnych możliwości grupy.
Natomiast elementem, który warto przygotować i opisać przed rozpoczęciem rozgrywki są ewentualne modyfikacje zasad z podręcznika głównego. Jeżeli chcesz na przykład zwiększyć w swej kronice odporność wampirów na światło słoneczne, możesz zmienić obrażenia z poważnych (aggravated) na śmiertelne (lethal) lub nawet tłuczone (bashing). Albo możesz ustalić, że wampir ponosi obrażenia nie co rundę, lecz co minutę. Niezależnie od tego, jaki obszar zasad chcesz zmodyfikować – i w jaki sposób – warto zapisać tą zmianę. Można też powiedzieć o niej graczom (chyba, że chcesz, by była niespodzianką) – by nie mieli odczucia, że zmiany zasad są chaotyczne – a przez to ich własne działania trudniejsze do zaplanowania.

III Rekwizyty i muzyka.

Wisienką na torcie Twojej kroniki mogą być właśnie te rzeczy. Odpowiedni podkład muzyczny pomoże w budowaniu nastroju – lub choćby informowaniu graczy, gdzie obecnie znajdują się postacie (inna muzyka w nocnym klubie, inna w muzeum, jeszcze inna w nawiedzonym domu).
Rekwizyt w postaci uprzednio przygotowanego listu, biżuterii, posążka lub innego przedmiotu pomoże graczom na skoncentrowaniu uwagi na tym właśnie przedmiocie. Rekwizytami mogą być również rysunki lub zdjęcia. Jeśli kronika rozgrywa się w mieście, którego nie znasz ani Ty ani żaden z grających, warto przygotować jakieś zdjęcia tego miasta, pomocna również może być dokładniejsza mapa.

Zakończenie.

Jak widać, solidne przygotowanie kroniki wymaga od prowadzącego wiele pracy. W niniejszym tekście wymieniłem tylko te elementy, które mi samemu wydają się pomocne w projektowaniu atrakcyjnej kroniki. Ogrom wysiłku może zniechęcać do przygotowań, lecz warto pamiętać, że każda godzina poświęcona na przygotowanie to inwestycja w wiele godzin płynnej (nie będziesz musiał często improwizować, będziesz miał większą wiedzę na temat świata gry) – i miejmy nadzieję – atrakcyjnej zabawy. Na koniec warto tylko dodać, że zły to plan, który nie może być zmieniony. Zachęcam Cię zatem mistrzu gry nie tylko do samodzielnego przygotowywania kroniki, ale również do bycia otwartym na sugestie i wrażenia graczy. Czasami bywa tak, że drobne odejście od uprzednio poczynionych założeń może uatrakcyjnić rozrywkę – która według mnie jest głównym sensem zajmowanie się grami fabularnymi.



Czytaj również

Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009
Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2
Drugie miejsce, cz.1

Komentarze


Gruszczy
   
Ocena:
+4
Tekst jak znalazł dla każdego, kto zaczyna swoją przygodę z Requiem. Fajnie, że pojawił się taki tekst.
05-02-2009 22:05
Onslo
   
Ocena:
0
Bardzo fajny tekst, ale nie zgadzam się z Gruszczym: starych wyjadaczy z Requiem też może zaskoczyć świeże podejście do tematu :)
05-02-2009 22:19
Parsifal
   
Ocena:
+2
Warszawa nie znajdowała się w Trzeciej Rzeszy tylko w GG...
06-02-2009 02:15
gervaz
   
Ocena:
0
Parsifal - faktycznie, poszedłem na skróty...może dlatego, że GG podlegała władzy Rzeszy...
06-02-2009 07:03
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    :)
Ocena:
0
Bardzo profesjonalny i dojrzaly tekst. Swietna robota. Jesli ten artykul zajal trzecie miejsce to bardzo niecierpliwie czekam na te jeszcze wyzej ocenione.
Tekst moze byc inspiracja rowniez dla systemow innych niz WoD. Oczywiscie patrzac z pewnym dystansem.
Jedno mnie tylko zastanowilo. Piszesz o "ogolnym zarysowaniu fabuly" oraz o opracowaniu "watkow dodatkowych" a nie napisales wlasciwie o dopracowaniu glownej fabuly. Czy to oznacza, ze sugerujesz, zeby tego kroku nie robic i pozostac przy "zarysie fabuly", improwizujac podstawowa warstwe rozgrywki? Innymi slowy - stawiasz na pelne podporzadkowanie fabuly wspolnej improwizacji MG-gracze, rezygnujac z przygotowanych zawczasu wydarzen i scen?
06-02-2009 10:40
Darken
   
Ocena:
0
Przygotowanie kroniki (zwanej w innych systemach RPG kampanią) do Wampira: Requiem nie jest prostą rzeczą, nawet dla doświadczonego mistrza gry.
No tak, i dlatego utrudnili to jeszcze bardziej, nie dając dobrej instrukcji w podręczniku?
06-02-2009 13:05
gervaz
   
Ocena:
0
Musk:
moje podejście jest następujące: nie bardzo jest sens przygotowywać dokładnie wszystkie sceny na etapie przygotowań do rozgrywania kampanii. Jeśłi z jednej strony mam npc (z własnymi, zdefiniowanymi celami), a z drugiej strony graczy - żywych, nieprzewidywalnych ludzi - to trudno, przygotowując kampanię, przewidzieć, w którą stronę potoczy się fabuła.
Lepiej więc przygotowywać ważne sceny z sesji na sesję, już w trakci rozgrywania kampanii - mniejsze ryzyko, że się zmarnują.
Przygotowywanie ich PRZED kampanią, a potem zmuszanie graczy do pójścia w ich kierunku upodobniało by według mnie RPG do cRPG i odbierało wolność graczom.
Np prowadziłem kampanię, w której gracze konfrontowali się z koterią VII (w wersji Ahranite). Metoda działania koterii była następująca: najpierw poprzez tajnych agentów podsycano antagonizmy w mieście,a gdy już trwały bratobójcze walki, wkraczała bojowa część VII i wybijała niedobitki.
Ukoronowaniem kroniki miała być epicka walka z przywódcą koterii VII w opuszczonej fabryce.
Gracze wybrali następująca linię działania - wbrew osobistym antypatiom próbowali godzić dwa najsilniejsze przymierza i jednocześnie odkryc prawdziwego sprawcę morderstw. W efekcie plany VII nie powowiodły się, a w ostatecznej walce gracze nie brali udziału. Czekali w aucie kilka przecznic dalej, gdy siły zbrojne obu przymierzy zrobiły porządek z wrogiem...

oczywiście moja propozycja nie jest jedynym dobrym sposobem prowadzenia Wampira, czy jakiegokolwiek innego systemu....

Darken
- po prostu przedstawiam swoje pomysły. Są one, z mojego punktu widzenia, porad umieszczonych w głównym podręczniku.
06-02-2009 13:14
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    @gervaz:
Ocena:
+1
Z mojego doswiadczenia wynika, ze lepiej wychodzily mi sesje, gdzie mialem przemyslane kilka scen, ktore sa szkieletem rozgrywki. Nie oznacza, ze je narzucam, ot, po prostu stanowia wg mnie logiczne nastepstwo dzialania. Zwykle mam je przemyslane wczesniej i w zdecydowanej wiekszosci BG sami z siebie podazaja za logiczna sekwencja wydarzen. Oczywiscie bywalo rowniez, ze cos sie pominelo, albo zmianialo w trakcie, ale czesciej byly to detale, niz zeby cos mialo sie calkiem 'zmarnowac'.
Pojscie na pelna improwizacje paradoksalnie w praktyce okazywalo sie bardziej schemetyczne, niz premedytacja. Moze dlatego, ze nie starczalo mi inteligencji i wyobrazni, zeby tak ad hoc wymyslic interesujace posuniecia BNow lub 'scenografie' dla wydarzen.
To co pisze powyzej dotyczy SESJI, a nie KAMPANII. Rzeczywiscie, dla fabuly wykraczajacej dosc daleko w przod nie ma sensu nieczego planowac w detalach.
06-02-2009 15:35
gervaz
   
Ocena:
+1
musk
Oczywiscie, zgadzam sie z Toba, i mam podobne doświadczenia - przeygotowanie sesji wychodzi jej na dobre. Może stad to nieporozumienie, ze mój tekst dotyczy raczej przygotowania kampanii niż jej prowadzenia.
07-02-2009 06:35
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@gervaz
To nie zadne nieporozumienie. Po prostu chcialem dopytac co myslisz o przygotowywaniu troche dokladniej poszczegolnych scen. I wychodzi na to, ze mamy podobne podejscie.
07-02-2009 17:44
dmn
   
Ocena:
0
Świetny tekst - takich właśnie konkretnych rzeczy mi brakuje w podręcznikach. Świetnie się czyta i dużo z lektury wynosi. Dla mnie tekst lepszy od "Czernobyla."
18-02-2009 19:18
~vespucci

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gerwaz niebywały tekst, wciągający i uruchamiający wyobraźnię, otwierający tajne przejścia w głowie o których wcześniej nie wiedziałeś że są i wydobywający z nich nowe odkrywcze pomysły. Szkoda tylko że teraz tak mało publikujesz scenariuszy jak to za dawnych lat kiedy wygrywałeś konkursy w MiMie, "Czarci Młyn" to przygoda której wielu nie zapomni swojego czasu.... także nie dziwię się takim którzy mówią o Tobie "guru gejmmasteringu", nawet jak troche przesadzają ;)
Tak pozatym to co z Twoja niesamowitą planszówką, którą testowaliśmy, Korona i Kielich i tym magnesującym scenariuszem "Inkwizytor" ?, kiedy opublikujesz coś z tych rzeczy? myslę że trzeba koniecznie... Pozdro dla fanów
22-02-2009 22:36
wampirek
    RE-WE-LA-CJA
Ocena:
0
Teks jest w moim odczuciu znakomity i to nie tylko do Wampira ale też do innych systemów (także z poza WoD'a).
Sam robiłem podobnym, acz nieco bardziej pobieżnym sposobem (kampanie, nie kroniki bo dopiero, niedawno poznałem mechanike nWoD'a i niestety jeszcze nie miałem komu prowadzić).
Niedługo przetestujemy system w praktyce zgodnie zprzeznacfzeniem, czyli przy tworzeniu kroniki do Wampira (jak tylko dostane polskiego).
Pozdrawiam
06-07-2009 09:35
~hyzwar

Użytkownik niezarejestrowany
    powrót do przeszłości
Ocena:
0
Wracam do RPG, po latach. Twórcza pustynia w głowie. Google: WoD polska - i już po chwili czytam ten tekst. Oj Panie, szacun!
11-10-2011 12:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.