Szpon Chaosu

Autor: Sławomir 'Anioł Gniewu' Łukasz

Szpon Chaosu
Niniejszy scenariusz bazuje na motywach opowiadania Prawa dłoń przeznaczenia Roberta E. Howarda z cyklu o Solomonie Kane'ie. Wykorzystuje szkielet opracowanej przez Johna W. Mangruma przygody Near at Hand z przeznaczonego do settingów Ravenloft i Gothic Earth fanowskiego modułu The Forgotten Children (dostępnego ze strony Secrets of the Kargatane).

Pomysł obdarzonej własnym życiem, demonicznej Ręki eksploatowany jest rzecz jasna także w innych opowiadaniach i filmach grozy, czego najlepszym przykładem może być kultowa Rodzina Addamsów. Mam jednak nadzieję, że pomimo wykorzystania archetypicznego dla horrorów monstrum - a może właśnie dlatego - przygoda spodoba się wszystkim fanom Warhammera, bez względu na wiek i erpegowe doświadczenie.


Zarys scenariuszaPodążając od wielu dni przez cieszące się złą sławą ostępy Darkwaldu, zagubieni bohaterowie docierają tuż przed zmierzchem do położonej daleko od ludzkich sadyb, niewielkiej gospody prowadzonej przez sympatyczne starsze małżeństwo. Perspektywa sutego posiłku i noclegu w ciepłej izbie z pewnością skusi znużonych wędrowców, zaś obawy o bezpieczeństwo i wszelkie podejrzenia co do intencji gospodarzy, typowe dla cierpiących na paranoję herosów Starego Świata, rozwieje obecność w zajeździe kapłana Sigmara i patrolu Strażników Dróg.

Jak zwykle w ponurym świecie niebezpiecznych przygód, nie wszystko jest jednak takie, na jakie wygląda, a budzący zaufanie gospodarze i goście karczmy "Pod Wesołym Wieprzkiem" skrywają ponure tajemnice, których ujawnienie nie wyjdzie raczej naszym bohaterom na zdrowie. Kto wie, dokąd ostatecznie doprowadzi drużynę Ręka Przeznaczenia?


Światło w ciemnościach

Podążając w kierunku błyskającego w ciemnościach ognika przez mroczny, nieprzyjazny las, grupa dotrze w końcu pod solidną, drewnianą bramę blokującą przejście w wysokim na około 3 m murze zwieńczonym długimi, metalowymi szpikulcami. Brak widocznego zamka w furcie pozwala przypuszczać, że jest ona zabezpieczona od wewnątrz przy pomocy jakiejś zasuwy. Za ogrodzeniem majaczy w mroku masywna bryła jakiejś budowli. W jednym z okien na piętrze pełga chybotliwy płomień świecy lub latarni, który z daleka zwrócił uwagę naszych bohaterów. Chociaż las otaczający budynek został kiedyś wykarczowany, to jednak gęste zarośla ścielą się u samego podnóża muru, a kilka większych drzew wyciąga swoje gałęzie poza ogrodzenie.

Na murze, tuż koło bramy, na przerdzewiałych łańcuchach zwiesza się poczerniała ze starości drewniana tablica ozdobiona rysunkiem chłepczącego z kufla wieprzka i napisem: "Gospoda pod Wesołym Wieprzkiem". Bohaterowie mogą oczywiście sforsować przeszkodę przełażąc przez mur, ryzykując upadek i okaleczenia, załóżmy jednak, że członkowie drużyny są osobnikami o raczej cywilizowanych nawykach i zamiast złodziejskich sztuczek, zastosują standardową metodę zwrócenia na siebie uwagi, a mianowicie zaczną głośno wrzeszczeć i dobijać się do bramy.

Tumult przy wejściu ściągnie w końcu czyjąś uwagę. Po uprzednim zlustrowaniu przez szparę wizjera w masywnej furcie i przepytaniu pod lufą garłacza o imiona i cel podróży, bohaterowie zostaną wpuszczeni poza ogrodzenie. Wysoki, chudy mężczyzna o haczykowatym nosie, który przedstawi się jako Gustaw Folderburger - gospodarz zajazdu - poprowadzi drużynę przez podwórzec do wnętrza gospody.

Przechodząc przez błotnisty dziedziniec, miną stojące przy koniowiązie wierzchowe rumaki oraz muła. Koło zwierząt kręci się wyrostek o głupkowatej, nalanej twarzy. Jeśli bohaterowie podróżowali konno, karczmarz przywoła chłopaka i poleci wprowadzić zwierzęta do stajni. Śliniąc się i jąkając, niedojda powita drużynę i zajmie się rozkulbaczaniem wierzchowców. Pomimo tępoty oblicza i wady mowy, wydaje się dość wprawnym parobkiem.

Karczmarz przeprosi bohaterów za podejrzliwość i wyjaśni, że ostatnio w okolicy mnożą się napady na położone na uboczu farmy i domostwa, a ledwie kilka dni wcześniej Strażnicy Drogowi, którzy akurat goszczą w zajeździe, stoczyli ciężką walkę z mutantami i zwierzoludźmi ukrywającymi się w lasach opodal Elektorskiego Traktu.


W gościnie "Pod Wesołym Wieprzkiem"

Wnętrze zajazdu pogrążone jest w półmroku - mętny blask bliźniaczych księżyców pada przez wąskie gomółkowe witraże okien, a świece pod powałą i ogień w kominku palą się słabo, dając niewiele ciepła i jeszcze mniej światła. Dopiero gdy gospodarz dorzuci wiązkę drewnianych szczap, płomienie oświetlą izbę i sylwetki zgromadzonych w niej ludzi.

W karczmie, poza naszymi bohaterami, znalazło schronienie zaledwie kilkoro podróżnych. Na ławie koło kominka rozparł się tęgi, łysy mężczyzna w kapłańskich szatach kultu Sigmara Zakonu Srebrnego Młota. W rogu izby zaszyło się natomiast dwóch zbrojnych w mundurach Straży Drogowej. Jeden z nich sączy piwo z wyszczerbionego kufla, podczas gdy jego kompan drzemie oparty o ścianę owinięty grubym wojskowym pledem. Na pierwszy rzut oka nie widać, że pod opatrunkiem mężczyzna ma uciętą w nadgarstku rękę.

Niska, korpulentna kobieta w kucharskim fartuchu stoi za kontuarem czyszcząc miski lnianą szmatką. Wszyscy powitają wchodzących uważnymi spojrzeniami i pozdrawiając naszych podróżnych w imię Sigmara. Gospodarz wskaże miejsca przy stołach, a następnie zakrzątnie się wokół drużyny serwując jadło i napitek, podczas gdy jego małżonka Wanda pójdzie na piętro przygotować izbę sypialną dla gości. Gdy bohaterowie zasiądą do stołów, starszy, wąsaty reiklandczyk z naszywkami sierżanta Straży Drogowej podejdzie do nich i zada kilka pytań dotyczących ich tożsamości i celu podróży. Będzie także ciekaw, czy nasza drużyna nie napotkała w drodze śladów jakiś zwierzoludzi lub sama nie zetknęła się z mutantami.

Sierżant Wilhelm Horst wygląda na starego weterana, który poważnie podchodzi do obowiązków, dlatego bohaterowie nie powinni mieć mu za złe takiej dociekliwości. Horst opowie o niefortunnym polowaniu oraz ostatecznym starciu z watahą zwierzoludzi renegackiego Rycerza Pantery Wolfa Trupiogłowego. Ze smutkiem przyzna, iż zwycięstwo nad mutantami okupili śmiercią wielu kompanów i dotkliwymi ranami. Wspomni, że oczekują w gospodzie na przybycie reszty oddziału. Sierżant wymieni też z bohaterami jakieś plotki i informacje na temat najbliższej okolicy i jej mieszkańców, które mogą posłużyć Mistrzowi Gry do wzbogacenia tła przygody lub wskazaniu celów dalszej kampanii. Uważnym obserwatorom udaje się w zachowaniu strażnika wyczuć maskowaną nerwowość i zatroskanie, jednak pytany o to wprost nie przyzna się, że w istocie mocno frasuje go stan jego towarzysza.

Do rozmowy przyłączy się także brat Adolphus Werner, przekonując o obowiązku walki ze sługami Chaosu wzorem Świętego Sigmara oraz wygłaszając płomienne kazanie wzywające do zachowania czystości ducha i oporu przeciw knowaniom Mrocznych Bogów. Gdy kapłan zakończy swój oratorski popis, w ciszy, jaka na chwilę zapanuje, niczym uderzenia tarana rozlegnie się miarowe stukanie dochodzące zza drzwi do sąsiadującego z jadalnią pomieszczenia. Łup! Łup! Łup! cisza... Łup! Łup! Łup!

Frau Wanda wymieni porozumiewawcze spojrzenia z małżonkiem, a następnie wymknie się do sąsiedniej izby, starannie zamykając za sobą drzwi. Bohaterowie usłyszą dobiegające stamtąd szepty, niewyraźny bełkot i szuranie, a po chwili karczmarka pojawi się wynosząc zakryty szmatą, cuchnący cebrzyk. Frau Folderburger, nie zważając na zdziwione - zapewne - spojrzenia gości, wyjdzie na chwilę na dziedziniec znikając za węgłem budynku. Gdy wróci, posprząta naczynia po posiłku, pożegna się z mężem i gośćmi. a następnie, wymawiając się późną porą, uda na spoczynek.

Ewentualne pytania ciekawskich gości, gospodarz skwituje krótkim "sprawy rodzinne" i utnie wszelkie dywagacje na ten temat. Oczywiście bohaterowie wiedzą, że Stary Swiat to ponure, mroczne miejsce, a lata przykrych doświadczeń podsuną zapewne drużynie wizje zakutych w dyby, torturowanych gości zajazdu lub trzymanych w ukryciu mutantów karmionych mięsem pechowych podróżnych. Prawda jest jednak bardziej prozaiczna - w izdebce na parterze mieszka ciężko chora, stara matka gospodarza. Babuleńka jest głucha jak pień i częściowo sparaliżowana - nie wstaje z łóżka nawet za potrzebą, dlatego gdy chce zjeść, pić lub wypróżnić do cebra wzywa dzieci stukając w ścianę drewnianą lagą. Fani serialu Allo! Allo! łatwo odnajdą tu inspirujące nawiązanie.

Młodszy ze strażników, Gotfryd Steinhardt nie okaże się szczególnie rozmowny - ciągle drzemie w kącie, nie zwracając uwagi na otoczenie. Przyglądając mu się uważnie, można dostrzec, iż żołnierz pomimo rosłej postury, wydaje się mocno osłabiony lub chory. Ma bladą, spoconą twarz i podkrążone oczy. Pytania bohaterów zbywa półsłówkami, mamrocząc niewyraźnie. Wspomni jedynie że został ranny w potyczce i choruje już od kilku dni. Jeśli bohaterowie zaproponują pomoc medyczną, zareaguje dość gwałtownie, każąc im zając się własnymi sprawami. Po chwili jednak zreflektuje się, przeprosi i wytłumaczy, że nie potrzebuje niczego poza spokojnym snem. Kwadrans później chłopak pożegna wszystkich i wsparty na ramieniu sierżanta oddali się do przydzielonego im na kwaterę pokoju na piętrze. W chwilę po obydwóch strażnikach i małżonce karczmarza, do swojej izby na parterze skieruje swoje kroki także wielebny Adolphus. Kapłan nie kładzie się wprawdzie spać, ale pragnie w zaciszu swego pokoju poczytać kilka rozdziałów księgi Błogosławionego Żywota Sigmara Młotodzierżcy i odmówić wieczorne modlitwy.

Długa, męcząca podróż i jesienna aura z pewnością odciśnie piętno na bohaterach. Suta kolacja i spienione piwo w ciepłej izbie sprawią, że po kilku kwadransach nawet najtwardsi bohaterowie poczują w końcu senność i znużenie i zechcą udać się na spoczynek do swojej izby. Oczywiście jeśli mają jakieś złe przeczucia, będą starali się zachować czujność, jednak logika podpowiada, że nawet krasnoludzcy zabójcy trolli muszą kiedyś spać.

Jeśli gracze nie wpadną od razu na to, że ich bohaterowie także są zmęczeni lub pozostaną obojętni na delikatne sugestie MG, zainterweniuje sam gospodarz - ziewając znacząco oraz napomykając o ciężkim dniu pracy i najwyższej porze na spoczynek. Na parterze gospody znajduje się sala biesiadna, kuchnia i spiżarnia, dwa pokoje gościnne (jeden zajmuje babka Folderburger, drugi zaś brat Adolphus) oraz sypialnia gospodarzy. Na piętrze znajdują się natomiast cztery izby z których jedna zajęta jest na kwaterę dla strażników pozostałe oddano wedle pozycji, zasobów gotówki i uznania MG naszym bohaterom.

Parobek Hans choć często sypia na zapiecku w kuchni, tym razem pozostanie wraz z powierzonymi mu zwierzętami w stajni, zagrzebując się w słomie i szczęśliwie przesypiając całą noc do rana twardym snem zarezerwowanym dla niewinnych dzieci i przygłupów. Pozostali goście i mieszkańcy gospody "Pod Wesołym Wieprzkiem" nie będą mieli jednak tyle szczęścia.


Tajemnicza śmierć

W środku nocy, gdy wszyscy pogrążeni będą już w głębokim śnie, z sali biesiadnej rozlegnie się nagle brzęk tłuczonego szkła. Hałas zaniepokoi odpoczywającego w sąsiedniej izbie brata Adolphusa. Kapłan od kilku dni nie sypia zbyt dobrze, nękany dziwnymi wizjami, stanowiącymi w rzeczywistości boskie ostrzeżenie przed czyhającym nań niebezpieczeństwem. Dźwięk jest zbyt cichy, aby zwrócił uwagę zakwaterowanych na piętrze karczmy gości, nawet jeśli któryś z bohaterów czuwa na warcie. Nie obudzi także śpiących tuż za ścianą gospodarzy. Wiedziony złym przeczuciem, Adolphus otworzy drzwi do swojego pokoju i ze świeczką w ręku wejdzie do głównej sali gospody, rozglądając się za źródłem hałasu. Nagle poczuje gwałtowne uderzenie w pierś i ostry ból, po czym coś ze straszliwą siłą zaciśnie mu się na szyi, dławiąc krtań niczym stryczek wisielca. Przerażony kapłan upuści lichtarz, który z brzękiem potoczy się po posadzce. Charcząc i krztusząc się, brat Adolphus zatoczy się na stół, przewracając przy okazji zydel, po czym z łoskotem upadnie na podłogę - martwy!

Rumor w sali biesiadnej obudzi wszystkich w gospodzie. Jeśli bohaterowie postanowią sprawdzić, co się stało, i wybiegną z izby, na korytarzu zderzą się z sierżantem Horstem. Stary wojak ubrany jest tylko w kalesony, ale dzierży w ręku miecz. Zapewne hałas na parterze także jego wyrwał z drzemki. Czujnie rozglądając się wokoło strażnik podąży śladem drużyny na dół. Schodząc na parter, bohaterowie zastaną w sali biesiadnej odzianego w nocną koszulę i szlafmycę Herr Folderburgera klęczącego nad nieruchomym ciałem kapłana. Żona karczmarza stoi wystraszona w drzwiach do sypialni zasłaniając giezłem obfite piersi. Rozglądając się po miejscu zbrodni, bohaterowie zauważą, że drzwi gospody pozostają zamknięte i zablokowane zasuwą a zatem morderca przedostał się do środka inną drogą lub był w gospodzie już wcześniej i nadal pozostaje wewnątrz... Uważne oględziny otoczenia ujawnią uchyloną okiennicę i stłuczoną szybkę w oknie wychodzącym na podwórzec gospody. Otwór jest niewielki - mógłby prześlizgnąć się nim jedynie szczur, lub zwierze podobnych rozmiarów. Adolphus leży nieruchomo z dłońmi uniesionymi do gardła. Bliższe oględziny ciała wskazują, że przyczyną śmierci kapłana mogło być uduszenie. Jego twarz jest czerwonosina a na szyi widnieją ślady palców.

Przeszukanie karczmy i jej obejścia pozwoli jedynie stwierdzić, iż żaden obcy człowiek nie skrywa się w zakamarkach gospody. (Drużyna przeoczy zabójczego stwora ukrywającego się pod sufitem na belce stropowej, chyba że MG zależy na szybkim finale tej historii). Nic nie wskazuje też na to, aby mordercą był karczmarz, jego żona lub śpiący w stajni parobek. Oczywiście fałszywym tropem okaże się także sparaliżowana babka Folderburger aczkolwiek jej przesłuchanie może zapewnić scenariuszowi motyw komediowy. Nie mając żadnego dowodu zbrodni, sierżant Horst wysunie podejrzenie iż śmierć kapłana nastąpiła z przyczyn naturalnych. Okoliczności mogą bowiem wskazywać, że Adolphus zmarł po prostu na atak serca - rażony apopleksją poprzedzoną bolesnymi, dławiącymi dusznościami. Ślady na szyi pozostawił zaś sam denat miotając się w agonii… Zapewne bohaterowie nie przyjmą tego łatwego wyjaśnienia – co więcej mogą przypuszczać, że pomysł sierżanta ma odwrócić ich uwagę od jego samego lub jego towarzysza, który zachowywał się wcześniej dość dziwnie i pomimo panującego zamieszania, nadal pozostaje w swojej kwaterze…

Jeśli bohaterowie zwrócą swoje podejrzenia przeciwko strażnikowi i zechcą przesłuchać go by ustalić gdzie był w chwili śmierci kapłana, sierżant stanowczo się temu sprzeciwi. Dla starego weterana pomysł indagowania stróża prawa to potwarz i obelga, a nadto jest przekonany, że ciężko ranny Gotfryd nie miałby nawet sił aby zadusić rosłego Adolphusa. Jeśli gracze będą obstawać przy swoim, roztrzęsiony gospodarz zaprowadzi ich ostatecznie w asyście Wilhelma do izby zajmowanej przez obu strażników. Steinhardt śpi w łożu zmożony gorączką – obudzony z wielkim trudem i dość nieskładnie odpowiada na pytania… Jeśli gracze będą nadto dociekliwi lub zbyt obcesowi, Wilhelm przerwie przesłuchanie, prosząc kompana o pokazanie odniesionej w potyczce rany. Z pewnym wahaniem, wolno i niezgrabnie Gotfryd odsłoni owinięte bandażami lewe ramie, ukazując ohydny, ropiejący kikut uciętej nad nadgarstkiem ręki… Tocząc błędnie szklistym wzrokiem i potrząsając okaleczonym ramieniem, szepcze niewyraźnie z nutą desperacji w głosie „Powinienem! Powinienem był…” Naciskany przez bohaterów nie odpowie jednak co takiego powinien był uczynić, po chwili zaś zemdleje i na powrót pogrąży się we śnie…

Stan Gotfryda powinien uśpić podejrzenia bohaterów co do jego udziału w morderstwie Adolphusa. Jeśli jednak będą nadal zachowywać się podejrzliwie wobec strażników, sierżant Horst zrewanżuje im się tym samym, sugerując jednocześnie iż przesłuchanie świadków zabójstwa kapłana w najbliższej siedzibie Straży lub Inkwizycji może okazać się kłopotliwe dla wędrowców o niejasnej prowinencji i profesji... Zwłaszcza dla ukrywających się magów, bretończyków lub elfów!


Lewa ręka ciemności

Wszelkie spory i dysputy przerwie nagle przeraźliwy pisk dobiegający z pokoju babki Folderburger. Zapominając na chwilę o urazach, wszyscy rzucą się, aby sprawdzić przyczynę hałasu. Przez uchylone drzwi wpadną do obszernej izby oświetlonej blaskiem kilku świec. Znaczną część pomieszczenia zajmuje wielkie łoże, na którym, zakryta niemal po szyję ciepłą kołdrą, leży pomarszczona, siwa staruszka. Zaciskając kurczowo palce na brzegu pierzyny, wpatruje się z przerażeniem w ciemny kąt pokoju. Jej drobna, wychudła twarz jest biała ze strachu niczym oblicze upiora. Na podłodze leży wywrócony świecznik, kłębki wełny oraz jakieś przybory do szycia i szydełkowania. "Potwór - szepce przez ściśnięte gardło – potwór!"

Spostrzegawczy bohater ze zdziwieniem zauważy, że jeden z motków wełny turla się i wiruje, ciągnięty przez snującą się po podłodze i niknącą pod łóżkiem babuleńki nitkę. Gdy bohater pochyli się, aby zajrzeć pod spód, coś przypominające potwornego, wielkiego niczym szczur pająka wyskoczy spod łóżka i przemknie z niebywałą szybkością w stronę wygasłego paleniska. Stworzenie błyskawicznie wespnie się po zwęglonych brewionach i zniknie z oczu w przewodzie kominowym.

Na widok uciekającego stwora, z błyskiem pełnego grozy zrozumienia w oczach stojący najbliżej drzwi sierżant Horst wybełkocze coś niezrozumiale, po czym ruszy biegiem schodami na piętro, wołając młodego Steinhardta. Również bohaterowie powinni uświadomić sobie, że kominek w pokoju staruszki łączy się z pomieszczeniami na poddaszu i czymkolwiek jest dziwaczny pająk, zmierza właśnie prosto do śpiącego, rannego strażnika.

Chwila zwłoki w reakcji drużyny wystarczy, aby sierżant wyprzedził wszystkich i jako pierwszy dotarł na górę. Krzycząc: "Ona wróciła!" otworzy z rozmachem drzwi do kwatery i nagle stanie jak wryty w progu. Słychać brzęk zwalnianej cięciwy, po którym wystrzelony z krótkiego dystansu bełt z kuszy wbije się prosto w otwarte usta strażnika, przebijając mu czaszkę na wylot i rozbryzgując mózg i krew. Z okrwawionym grotem sterczącym z głowy, stary weteran osunie się na podłogę, groteskowo podrygując w agonii. Zaraz po tym drzwi, jak gdyby pchnięte niewidzialną ręką, na powrót się zatrzasną.

Z izby słychać zduszony krzyk strażnika, rumor przewracanych mebli, trzask pękających desek i tłuczonego szkła. Bohaterowie spróbują zapewne wyważyć zamknięte drzwi, w czym wydatnie pomoże kilka ciosów toporem albo młotem. Otwarcie ich za pomocą wytrycha lub zaklęcia przyniesie jedynie połowiczny skutek, gdyż prócz zasuwy w drzwiach, przejście tarasuje przewrócona komoda. Jeśli bohaterom powiedzie się próba szybkiego sforsowania przeszkody, po wtargnięciu do pokoju zastaną miotającego się pomiędzy skołtunionymi kocami, połamanymi meblami i odłamkami szkła pokaleczonego Godfryda. Wybałuszając oczy z przerażenia, strażnik bezskutecznie próbuje oderwać zaciśniętą na jego gardle potworną, pokrytą guzami i sierścią rękę. Obdarzona własnym życiem i świadomością, olbrzymia szponiasta dłoń porusza się samoistnie i wije na piersi nieszczęśnika niczym skorpion. Wyczuwając obecność innych osób, potworny Szpon poniecha konającego Gotfryda i zwróci się przeciwko nim. Czas na test Strachu!

Szpon to ohydna abominacja Chaosu – przerażający stwór powstały – jak zapewne domyślą się gracze - poprzez mutację amputowanej ręki. Klątwa jaka w opisanej przygodzie dosięgła ciała nieszczęsnego Gotfryda Steinhardta, może stać się udziałem bohatera, który odniesie rany w potyczce z siłami Niszczycielskich Potęg lub w inny sposób zostanie skażony nasieniem Chaosu. Szpon obdarzony został instynktem drapieżcy wspartym przerażającą, nieludzką inteligencją. Poluje z ukrycia, wtapiając się w otoczenie i atakując ofiary z zaskoczenia. Jest niestrudzonym myśliwym którego celem może stać się każdy człowiek...

Pomimo niewielkich rozmiarów, Szpon to godny przeciwnik, który może stanowić wyzwanie nawet dla wprawnych wojowników. Energia Chaosu która go ożywia nadaje mu nadzwyczajną siłę i refleks a na dodatek czyni go niemal niewrażliwym na magię. Atakując odsłonięty, niechroniony pancerzem cel, Szpon zastosuje miażdżący uścisk, zaś przeciwników osłoniętych zbroją lub skrywających się za tarczą, uderzy potężnym ciosem zaciśniętej pięści. Udany test zręczności pozwala Szponowi na zaciśnięcie śmiertelnego uchwytu na szyi ofiary. Demoniczna ręka będzie dusić przeciwnika dopóki nie wyciśnie z niego ostatniego tchu (2PŻ/rundę), chyba, że ofiara wykona udany test zręczności i siły. Towarzysze walczącego o życie nieszczęśnika mogą mu pomagać jednak z uwagi na rozmiar i ruchliwość stwora oderwanie szpona z gardła ofiary wymaga także udanego testu. Pomimo nadnaturalnej siły i wigoru, stwór ma jednak słaby punkt. Szpon, podobnie jak większość innych tworów Chaosu boi się świętego imienia Sigmara i... otwartego ognia. Oczyszczająca moc płomieni, podobnie jak w przypadku hydry lub trolla zapobiega regeneracji mutanta, dzięki czemu możliwe jest jego ostateczne unicestwienie.

Walkę z potworem najlepiej zobrazować nawiązując do sceny z filmu Obcy 2, gdy Ripley i towarzyszący jej marines zmagali się z facehuggerami w laboratorium medycznym. Nawiązania do Szpona z filmu Kłamca, kłamca z Jimem Carey ze względu na humorystyczny wydźwięk nie są wskazane..

Po zakończeniu starcia z ohydnym stworem - o ile nie zmitrężyli wcześniej zbyt wiele czasu - bohaterowie będą mieli szansę na wysłuchanie ostatnich słów konającego strażnika, które wyjaśnią kulisy całej sprawy. Już pierwszy rzut oka dla znających się na ranach bohaterów wystarczy by stwierdzić że Steinhardt umiera. Potężne ciosy Szpona pogruchotały kości i uszkodziły wnętrzności mężczyzny powodując krwotok w jamie brzusznej. Tylko cud mógłby ocalić mu życie, ale cuda w ponurym Starym Świecie nie zdarzają się zbyt często.

Stojąc u bram Królestwa Morra, umierający strażnik wyzna prawdę, której niektórzy zapewne już się domyślili. Dławiący się własną krwią Gotfryd opowie o śmiertelnej walce z Wolfem Trupiogłowym i ranie, jaką odniósł wówczas od przeklętego runicznego miecza wojownika Chaosu. Opowie o deformacji i skażeniu, jakie zaczęły pochłaniać zranioną rękę. Ze strachem wspomni o chwili, gdy okaleczone ramię nabrało pozorów własnego życia i przeciwstawiło się jego woli, zabijając w efekcie jednego z towarzyszy. O zmaganiach z tym Czymś, co przejęło kontrolę nad jego ciałem i próbowało uśmiercić także jego. Opowie wreszcie o rozpaczliwej decyzji o amputowaniu skażonej Chaosem kończyny i porzuceniu jej w lesie na żer ścierwojadów.

Spoglądając gasnącym wzrokiem na zrujnowaną izbę, trupa swego kompana i poranionych bohaterów, nieszczęsny strażnik wyszepcze jeszcze tylko udręczonym głosem: "Powinienem był... Powinienem był... zakopać ją głębiej!" po czym odda ducha bogom, kończąc tym samym historię Szponu Chaosu.


Dramatis personae(według kolejności pojawienia się w przygodzie)

Drużyna Dwóch - Trzech Śmiałych Poszukiwaczy Przygód (wiek i profesja nieokreślone)
Gustaw Folderburger (człowiek, karczmarz, lat 49)
Wanda Folderburger (człowiek, żona karczmarza, lat 51)
Hans Bauer (człowiek, parobek - przygłup, lat 22)
Wilhelm Horst (człowiek, sierżant Straży Drogowej, lat 40)
Gotryd Steinhardt (człowiek, zbrojny Straży Drogowej, nosiciel Szpona, lat 26)
Adolphus Werner (człowiek, kapłan kultu Sigmara - pierwsza ofiara Szpona, lat 39)
Gertruda Folderburger (człowiek, niedomagająca babka karczmarza, lat 85)
Szpon Chaosu (mutant - twór spaczeniowej magii, zabójca, lat 26 )

Brak szczegółowych charakterystyk postaci niezależnych oraz głównego protagonisty drużyny jest zamierzonym zabiegiem, gdyż pozwoli mistrzowi gry na ich dopasowanie do liczebności i siły drużyny według osobistych preferencji. Ponadto, z uwagi na znaczące rozbieżności pomiędzy stosowaną przeze mnie mechaniką pierwszej edycji a kolejnymi jej wariantami, zamieszczenie tych statystyk byłoby w moim odczuciu bezcelowe.