» Recenzje » WFRP III edycja » WFRP Adventurer's Toolkit - recenzja

WFRP Adventurer's Toolkit - recenzja

WFRP Adventurer's Toolkit - recenzja
Ostatnia edycja Warhammera to przede wszystkim nowe rozwiązania dotyczące mechaniki systemu. Fani jak na razie dostali bardzo niewiele opisów świata, które wnosiłyby nowe elementy do ich rozgrywki. Otrzymali za to mechanikę wspierającą narrację, która, oprócz kości, posiłkuje się systemem opartym na akcjach, talentach i specjalnych zdolnościach, a wszystko to podane na kartach. Nie inaczej jest z pierwszym dodatkiem do tej gry: The Adventurers Toolkit to jeszcze więcej gadżetów.

Pierwsze wrażenie, jeszcze przed otwarciem paczki z zawartością, to zaskoczenie – The Adventurers Toolkit w porównaniu z Core Setem jest po prostu mały. Położony na Podstawce dodatek wygląda jak Maleństwo przy Mamie Kangurzycy. Pudełko w znanych już barwach zaopatrzono w obwolutę, z której dziarsko spoglądają skryba (Scribe), gladiator (Pit Fighter) i członek żelaznej gwardii (Ironbreaker). Jakość wykonania - tak opakowania, jak i jego zawartości - nie budzi zastrzeżeń. Wszystkie karty zrobione są z papieru o odpowiedniej gramaturze, a przedstawione na nich ilustracje przypadły mi do gustu bardziej od tych z Podstawki, które zdawały się mieć mocno zachwiane proporcje. Jeśli ktoś przed zakupem nie zapozna się ze spisem zawartości Niezbędnika poszukiwacza przygód, zdziwić go może także fakt, że w środku nie znajdzie żadnej książki, czy choćby broszury. Skąpe informacje, które nie znalazły się na kartach, umieszczono na jednej kartce.

Podstawowy cel Niezbędnika to dostarczenie nowego pakietu akcji i manewrów, który umożliwi dodatkowej postaci uczestnictwo w sesji, a ponadto zwiększenie możliwości wyboru graczy. Pierwszymi kartami, których szukałem w pudełku, były nowe profesje. Fantasy Flight Games bardzo sprytnie dobrało zawody wchodzące w skład Toolkita, co z pewnością przełoży się na sprzedaż dodatku. W tym suplemencie dostajemy między innymi: łowcę nagród (bounty hunter), gladiatora (pit fighter), szczurołapa (ratcatcher), skrybę (scribe) i przemytnika (smuggler), czyli postaci, które w WFRP były od samego początku i cieszyły się sporą popularnością. Jeśli dodamy do tego bardzo sprawnych w boju: żelaznego gwardzistę (ironbreaker), mistrza miecza (sword master) i legendarnego, choć nigdy dotąd nie publikowanego w oficjalnym dodatku, tancerza wojny (wardancer), otrzymujemy bardzo apetyczny zestaw profesji.

Rasą, która dysponuje największym wyborem karier zamieszczonych w Niezbędniku poszukiwacza przygód, są krasnoludy. Brodaty lud może wybierać spośród ośmiu profesji, ludzie dostają ich do dyspozycji siedem, a wysokie i leśnie elfy po trzy. Opisując zawody, warto wspomnieć o ich zdolnościach specjalnych. Choć kart zdolności profesyjnych jest dziesięć, dwie z nich informują jedynie o dodatkowym ekwipunku, a trzecia o psie – więc w zasadzie są zbędne. Z pozostałych najbardziej przypadła mi do gustu zdolność łowcy nagród, który otrzymuje w czasie sesji bonus do testów obserwacji, walki i strzelania dotyczących celu jego poszukiwań.

W tym miejscu należy się słowo niepozornej, acz hardej bestii, czyli małemu, lecz zaciętemu psu (small but vicious dog). Pies stanowi część wyposażenia szczurołapa. Na karcie ma on trzy sloty na nowy rodzaj talentów, jakimi są sztuczki (tricks), nie podlega też standardowemu sposobowi liczenia obrażeń, a systemowi opartemu na posłuszeństwie (obedience), który sprawia, że w krytycznym momencie nasza bestia miast zginąć, jedynie zmyka do ciemnej nory.

Dwie karty przedmiotów to przeznaczona dla żelaznego gwardzisty gromrilowa zbroja oraz wielki miecz z Hoeth, dla mistrza miecza. Obydwa przedmioty swoimi parametrami z pewnością zrekompensują tym profesjom brak zdolności specjalnych, obydwa też są niezbywalne, nie można ich oddać, sprzedać ani pożyczyć. Zbroja ma wartość wyparowań (soak value) 5 i wskaźnik obrony na poziomie (defence rating) 2. Miecz zadaje 6 obrażeń (damage rating), 2 przy wskaźniku krytycznych obrażeń (critical rating), ponadto gdy walczy nim mistrz miecza, dodaje do puli jedną kość szczęścia (fortune).

The Adventurers Toolkit zawiera cztery nowe karty drużyny (party sheet): zbuntowane łotry (defiant scoundrels), ogary chwały (glory hounds), związani przysięgą (oathbound) i świta dyplomatów (diplomatic entourage). Najbardziej do gustu przypadli mi związani przysięgą, którzy dysponują dwoma slotami skupienia (focus), a każdy członek tej drużyny raz na sesję może dodać jedną kość biegłości (expertise) do testów Wytrzymałości albo Siły Woli.

W Niezbędniku znajduje się także sześć kart ran (wound cards) i dziesięć kart warunków (condition cards). Spośród kart obrażeń nieprzyjemne wydają się zwłaszcza dwie: obniżające Siłę i Zręczność nadwyrężenie kończyny (mangled limb) i głęboka rana (deep wound), posiadająca wysoki (5) wskaźnik obrażeń (severity). Jest pięć rodzajów kart warunków, a większość z nich wzbogaca niekiedy naszą pulę o fioletowe lub czarne kości. W zestawie jest też trzydzieści kart talentów, po osiem opartych na reputacji, skupieniu i taktyce, oraz sześć nowych – sztuczek – przeznaczonych dla małego, ale zajadłego psa. Dzięki talentom nasza niepozorna bestia może między innymi dodać nam kość szczęścia do testów spostrzegawczości i inicjatywy (warning bark), walki wręcz lub strzelania (bite and shake), albo zwiększyć naszą obronę (man’s best friend), co z pewnością sprawi, iż psina szybko stanie się ulubieńcem drużyny.

Najwięcej (aż pięćdziesiąt trzy) kart znajdujących się w tym dodatku to karty akcji (action cards). Wśród nich są znane podstawowe i zaawansowane karty z Core Setu, które umożliwią granie czwartemu graczowi w drużynie, oraz nowe akcje przeznaczone głównie dla wprowadzonych w tym dodatku profesji. Żelazny gwardzista dostaje pakiet siedmiu kart ze słowem kluczowym przodek (ancestor), mistrz miecza tyle samo manewrów wspierających drogę miecza (way of the sword), a tancerz wojny rytualny taniec (ritual dance). Trzeba przyznać, że zwłaszcza zdolności bojowe elfów czynią z nich jednoosobowe machiny do zabijania, które w oczach niektórych graczy mogą zaburzać równowagę gry. Listę kart zamykają przeznaczone dla szczurołapa akcje związane z tresurą, oznaczone słowem kluczowym zwierzak (pet).

W Niezbędniku poszukiwacza przygód znajdziemy także kartoniki z podobiznami naszych bohaterów wraz z plastikowymi podstawkami, garść wszelkiego rodzaju znaczników i dwadzieścia pięć kart postaci.

The Adventurer’s Toolkit to zestaw gadżetów pomocnych na sesji, który trudno jednak nazwać pełnowartościowym dodatkiem do gry fabularnej, a z wyglądu bliżej mu nawet do zawartości boostera do karcianki. Za niemałą cenę otrzymujemy pakiet, który przy dobrej woli wydawcy z powodzeniem zmieściłby się w zestawie podstawowym. Ponadto nic ciekawego nie znajdą tu gracze, których postaci specjalizują się w magii. Gdy wyłożyłem na stół wszystkie karty, naszła mnie myśl, kiedy FFG wyda dodatek, którego głównym składnikiem będzie plastikowa wytłoczka z miejscami na poszczególne rodzaje kart.

Kilka opisanych w tym dodatku profesji, jak żelazny gwardzista, czy mistrz miecza, aż prosi się o kampanię w gronie postaci im podobnych. Tylko, że aby zagrać ekipą składającą się z kilku Ironbreakerów czy Wardancerów, musielibyśmy nabyć kilka Toolkitów...

Jednak oceniając ten dodatek, mam pełną świadomość, że wypada on znacznie lepiej niż drugoedycyjny Niezbędnik Gracza. Jest dużo staranniej i po prostu ładniej wykonany, wnosi też możliwość grania nowymi profesjami i korzystania z nowych manewrów. Jeśli ktoś lubi taktykę opartą na kombinacjach akcji, która do tej pory kojarzyła się raczej z grami karcianymi, z pewnością polubi drogę miecza, czy rytualny taniec. Sporo zabawy będą też mieli gracze, którzy dobrze bawią się, grając silnymi postaciami.

The Adventurer’s Toolkit to owoc przemyślanej marketingowo linii wydawniczej, który nie pozostawia cienia wątpliwości, że kolejne suplementy FFG będą zawierały elementy niezbędne do rozgrywki i atrakcyjne - czyli takie, które będą skutecznie wyciągać pieniądze z kieszeni klienta. Ale, co by nie mówić, jest też pełnowartościowym narzędziem dla gracza.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 7 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Warhammer Fantasy Roleplay 3 ed. - Adventurer's Toolkit
Linia wydawnicza: Warhammer FRP 3 ed.
Autorzy: Dave Allen, Jay Little, Daniel Clark, Tim Uren
Ilustracje: Tim Arney-O'Neill, Ryan Barger
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2010
Oprawa: pudełko
Format: 14,5x21,5 cm
ISBN-13: 978-1-58994-695-8
Cena: 85 zł



Czytaj również

Player's Vault
- recenzja
Konkurs Zbrodnia
VIII edycja konkursu na scenariusz WFRP WYNIKI
Unboxing: WFRP - Signs of Faith
Otwieramy dodatek dla kapłanów
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
Czy fakt niezbywalności przedmiotów jest jakoś opisany rozsądnie na tej 1(sic!) kartce?

Bo jeśli to ładnie opiszemy to ok, można to łyknąć, ale moim zdaniem wymaga to sporego referatu na temat umów społecznych i innego badziewia aby uświadomić nowym graczom (w końcu po grę mogą sięgnąć ludzie nieprzyzwyczajeni do tego typu zagrywek) jak to należy fabularnie rozwiązywać, bo wcale nie jest oczywiste co np. dzieje się z przedmiotami gdy gracze trafiają do więzienia (co jest z kolei bardzo częstym motywem masy sesji). Świeży gracze mogą to wykorzystywać, a świeży MG może mieć problemy z wymyśleniem odpowiedniego rozwiązania (sam pamiętam, że miałem, ba! nawet teraz często mam problemy z tym jak rozegrać fabułę aby gracz nie stracił tego na czym mu zależy, mimo iż logika strasznie nakazuje aby tego nie znalazł ot "potykając się o sztabkę złota")
01-04-2010 10:48
karp
   
Ocena:
0
nie Karczmarzu, nic takiego nie znajdziesz. jest jedynie krotka informacja (chyba na karci e przedmiotu, albo na owej jednej karteczce), iż danego przedmiotu nie mozna sprzedać, pożyczyc, itd.
01-04-2010 11:19
Repek
   
Ocena:
0
@karczmarz
...natomiast dział dla MG w podstawce do WH3 to są lata świetlne do przodu, jeśli chodzi o porady dla MG [także takie na poziomie social contractu].

Pozdrówka
01-04-2010 13:20
Andman
   
Ocena:
+2
Trzecią edycję WFRP uważam za beznadziejną.

Jeśli ktoś chce zagrać warzywem, to umożliwia to system "Veggie Patch".
01-04-2010 17:20
Noth
   
Ocena:
0
Ale przecież w 3 ed. Młota gra się ludźmi elfami i krasnoludami a nie warzywami...
03-04-2010 10:01
Yarghuzzz
    @ niezbywalność przedmiotów
Ocena:
+1
O co tyle szumu? Niezbywalność tych przedmiotów (czyli postać nie może ich ODDAĆ, SPRZEDAĆ, komuś POŻYCZYĆ) świadczy tylko i wyłącznie o głębokim przywiązaniu emocjonalnym danej profesji do tego rodzaju przedmiotu. To jak wiedźmiński medalion czy insygnia królewskie.

Chodzi o to, że BG nie odda z własnej woli tego przedmiotu nikomu, bo to dla niego największa świętość. Co nie znaczy, że nie może ten przedmiot zostać skradziony/zabrany (swoją drogą dobry motyw na kampanię/przygodę).
07-04-2010 11:39
Malaggar
   
Ocena:
0
"To jak wiedźmiński medalion czy insygnia królewskie. "
Medialion wiedźmiński z tego, co pamiętam, Geralt oddał Shirru by uwiarygodnić historyjkę o zakatrupieniu wiedźmina, a z insygniami królewskimi przykład fatalnie chybiony - sprzedawano je, wywożono, zastawiano, kradziono i robiono wszystko, co tylko się dało.
07-04-2010 11:51
Yarghuzzz
    @ Malaggar
Ocena:
0
No ale chyba sens wypowiedzi pozostaje?
08-04-2010 13:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.