» Recenzje » WFRP III edycja » WFRP 3 edycja - recenzja (część 2)

WFRP 3 edycja - recenzja (część 2)

WFRP 3 edycja - recenzja (część 2)
Jestem fanem Starego Świata, przemierzam jego trakty, bezdroża i ponure puszcze od momentu pojawienia się Warhammera w Polsce. Jestem za stary na buńczuczny sceptycyzm, ale plotki oraz cena nowego wydania gry sprawiły, iż byłem pełen obaw, że moja przygoda z wykreowanym przez Games Workshop światem skończy się na drugiej edycji systemu. Do czasu, aż zapoznałem się na dobre z Bojowym Młotem Anno Domini 2009.
Ostrzeżenie o epilepsji
WFRP 3 ed. to pierwsza gra z serii, do której potrzebny jest czas i miejsce. Przygotowanie do spotkania może trwać nawet godzinę (nie licząc ewentualnego tworzenia postaci), a przestrzeń potrzebna do grania, nawet w przypadku sesji jeden na jeden, to co najmniej metr kwadratowy stołu. Przy trzech graczach trudno wszystkich umieścić przy jednej ławie. W dodatku pierwszy kontakt ze wszystkimi znacznikami, kartami, puzzlami, kośćmi i całą masą innych gadżetów sprawia, że mimowolnie można złapać się za głowę. W takim przypadku polecam usiąść, wziąć głęboki oddech i poczekać aż atak paniki minie. Następnie powoli i konsekwentnie zapoznawać się ze wszystkim po kolei. I nie zniechęcać się. Trzeci Warhammer jest wyjątkiem od reguły mówiącej, że im dalej w las, tym więcej drzew.
Kto Ty jesteś? Reiklandczyk mały…
Tworzenie postaci w WFRP 3ed. to proces bardzo przyjemny. Pozornie już pierwszy wybór dostępnych możliwości jest ściśle ograniczony - możemy bowiem zagrać tylko ludźmi z Reiklandu, krasnoludami z Karak-Azgaraz i elfami z Athel Loren lub z Ulthuanu. Jesteśmy więc ograniczeni nie tylko do określonych ras, ale także na wstępie sprecyzowane jest miejsce, z którego pochodzimy. O ile zabieg ten można uznać za nieszczególnie trafiony marketingowo, to trudno stwierdzić, by miał on jakiś większy wpływ na samą rozgrywkę. Dlaczego? Bo same rasy są znacznie bardziej zróżnicowane w porównaniu z poprzednimi edycjami Wojennego Młota. Każda z nich ma swoją charakterystykę, zalety i wady, a gracz ma dużo większą kontrolę nad kreacją swojego Bohatera. Dzięki temu bardzo szybko okazuje się, że postaci świeżo utworzone w najnowszej edycji systemu są znacznie bardziej zróżnicowane. Bardzo podobnie rzecz ma się z profesjami: co prawda jest ich mniej, ale każda z nich daje nowopowstałym Bohaterom Graczy unikatowe możliwości. Pozornie są to szczegóły, jednak ich suma sprawia, że każda postać staje się niemal całkowicie niepowtarzalna. I to pomimo tego, że wartości cech zmniejszyły się o jedno zero, ze skali setnej na dziesiętną, a na dodatek znacznie okrojono ilość cech (nie ma WW, US, K, Odp, A, Sz, Mag, PP ani PO). Rzeczą, która z pewnością zasługuje na naganę, jest brak niziołków jako rasy dostępnej dla graczy. Uważam, że jest to wielki minus trzeciej edycji i mam nadzieję, że FFG jak najszybciej go naprawi, wydając dodatek o małym ludzie. Kontrowersyjnym pomysłem jest też obrazek postaci umieszczony na karcie profesji. Z jednej strony spełnia tę samą funkcję co ilustracje w poprzednich edycjach gry, z drugiej jednak, gracz ma go bez przerwy przed sobą, co sprawia, że bardzo łatwo utożsamić się z nakreśloną na karcie postacią. Wielu graczy wybrało tę właśnie ścieżkę, opisując swoją postać słowami: "Wyglądam tak, jak widać na kartoniku". Sprawa dodatkowo komplikuje się, gdy przedstawiona na ilustracji postać jest np. innej płci lub rasy niż rzeczony Bohater. W czasie gry może to prowadzić do wielu nieporozumień. Summa summarum lepiej jednak, że kolejna odsłona Warhammera posiada piękną oprawę graficzną niż żadną, nawet jeśli początkowo może to rozpraszać graczy.
Mini poradnikGraczu! Tworząc pierwszą postać, zwróć szczególną uwagę, aby cechy Wytrzymałość (Toughness) i Siła Woli (Willpower) wynosiły co najmniej 3. Pozwoli ci to uniknąć wielu nieprzyjemności i dzięki temu będziesz czerpać większą satysfakcję z gry.
Jaki znak Twój? No, taka kometa dwuogoniasta…
Świat nie zmienił się wcale. Akcja nadal toczy się w krainie położonej nad rzeką Reik. W trzeciej odsłonie Warhammera zmienia się jedno - linia czasowa została cofnięta o rok w stosunku do poprzedniej odsłony systemu, czyli do 2521 KI. Jedno z najbardziej dramatycznych wydarzeń w historii ojczyzny Sigmara - Burza Chaosu - wisi w powietrzu.
Skąd ty… Zaczynamy tę sesję, czy nie?
Pierwsza sesja w trzecią edycję WFRP nacechowana była pełną ekscytacji niepewnością i wywołała w ekipie mieszane uczucia. Skłoniło mnie to do refleksji, że najnowszy Młot Bojowy to system wymagający skupienia i cierpliwości, zarówno od graczy, jak i Mistrza Gry. Jak jednak wiadomo, nie od razu Altdorf zbudowano: z sesji na sesję wszystkim grało się coraz swobodniej. Ostatecznie, gdy wszyscy spotkaliśmy się któryś raz z kolei, okazało się, że każdy znalazł w systemie coś dla siebie, udowadniając ponad wszelką wątpliwość, że "nie taki diabeł straszny, jak go malują".
Mini poradnikZasady trzeciej edycji Warhammera są spisane dosyć luźno, co łatwo zauważyć już po pierwszym przewertowaniu podręcznika. Jest to zabieg jak najbardziej celowy, choć początkowo trudno to sobie uświadomić. Zbyt kurczowe trzymanie się zasad podczas sesji może doprowadzić do wielu absurdów, dlatego warto używać przede wszystkim zdrowego rozsądku, co jest zresztą notorycznie powtarzane przez autorów systemu.
Planszówkowatość
Chciałbym zdementować plotki, iż do grania w trzecią edycję Warhammera potrzebna jest plansza. W pudełku dostajemy co prawda zestaw kartoników, przedstawiających postaci graczy i ich przeciwników, które pozwalają na wygodne prowadzenie starć, ale często stoją one nieużywane przez całą sesję. Nieco planszówkowe wydają się wszystkie gadżety, ale okazuje się, że ich istnienie jest niezwykle przydatne, przedstawiają bowiem ulotne stany (takie jak zmęczenie, czy stres), które dużo łatwiej zaznaczać przez dobranie kart lub żetonów, niż poprzez zapisywanie ołówkiem na kartce, zmazywanie, i tak w kółko. Poszedłbym o krok dalej. Moim zdaniem, poza pozorami, trzeciego Warhammera łączy z grami planszowymi mniej, niż wiele innych znanych na polskim rynku systemów rpg. Skłaniam się do tej ryzykownej tezy ze względu na wiele nowatorskich i abstrakcyjnych rozwiązań, takich jak: system odległości, mierzenie upływu czasu, czy mechaniczne wsparcie dla akcji nieprzewidzianych przez twórców gry.
Karciankowatość
Trzeba przyznać, że Warhammer numer trzy ma w sobie elementy znane z gier karcianych. Chodzi głównie o akcje, których zaawansowani Bohaterowie mają dostatecznie dużo, by łączyć je w specyficzne kombinacje. Na szczęście ilość możliwości wynikających z zagrania poszczególnych kart jest na tyle duża, że nie powoduje to przesadnej powtarzalności. Z kartami łączy się też pewien mankament. Nie wiem, kto dokładnie w FFG wymyślił, że ludzie grają w RPG w niezmiennej, czteroosobowej grupie, w obrębie której jest stały MG i nikt nie ma dwóch postaci - ale moim zdaniem, grubo się pomylił. Z tego błędu wynikają komplikacje, na które narażeni są fani systemu. Po pierwsze, wykupienie przez jedną postać umiejętności, która nie powtarza się w talii, uniemożliwia nabycie jej przez inną postać. Można to oczywiście ominąć, kopiując kartonik, ale nie jest to szczególnie satysfakcjonujące rozwiązanie. Po drugie, na karcie postaci nie ma miejsca na wpisanie Talentów. Jest to bardzo dziwne, gdyż mieszczą się one na malutkich karteczkach, których postaci często mają kilka. Na dole znajduje się co prawda rubryczka Card Inventory, ale jest ona tak mała, że czasem trudno się tam zmieścić nawet ze spisem samych kart Akcji. Jest to tym bardziej absurdalne, że na samym środku karty postaci można znaleźć trzy sporej wielkości miejsca oznaczone nagłówkami: Insanities, Critical Wounds i Adversaries, które właściwie są zbędne, gdyż z chorób psychicznych i ran krytycznych - które dodatkowo przedstawione są na kartach - można się wyleczyć, a zamieszczenie trzeciej rubryczki, przy braku miejsca na jakiekolwiek inne informacje o postaci, jest niekonsekwencją.
Kości!
Jedną z najmocniejszych stron systemu jest budowanie puli kości. Specyfika wykonywania testów w trzeciej edycji Warhammera sprawia, że każdy rzut jest niezwykle emocjonujący. Nie ma testów pewnych, podobnie jak nie ma tych, które nie mogą się udać. Sposoby odczytywania dwóch identycznych rzutów mogą być diametralnie różne. Największą zaletą tego aspektu nowej mechaniki jest to, że gracze mają ogromny wpływ na wszystko, co się dzieje wokół nich. Są zachęcani, poprzez korzyści mechaniczne, by jak najaktywniej uczestniczyć w tworzeniu puli kości, co wyzwala kreatywność i rozbudowuje znacząco poszczególne sceny, sprawiając, że stają się niepowtarzalne. Wadą może być z kolei fakt, że czasami dobieranie kości do puli trwa nieco dłużej, a zdarza się, iż pula osiąga rozmiary, które sprawiają, że trudno wykonać test, nawet mając do dyspozycji obie ręce. Najbardziej oczywistym sposobem ingerencji gracza w pulę kości jest wybór nastawienia jego Bohatera do wydarzeń, które rozgrywają się wokół niego. Może on podejmować akcje ostrożnie, ale musi się liczyć z tym, że zajmą one więcej czasu. Może też iść na całość i działać brawurowo, ale wtedy ryzykuje zmęczeniem, stresem, a nawet własnym zdrowiem. W mechanice systemu odzwierciedlone jest to poprzez dobieranie zielonych (conservative) lub czerwonych (reckless) kostek, które w praktyce zmieniają w puli kości wszystko, zwielokrotniając jeszcze ilość możliwych efektów danej akcji. Należy zaznaczyć, że efekty te są niezwykle spójne i łatwe w interpretacji, a przy tym mają też walory taktyczne. Jak zgarnąć całą pulę? W trzecim Warhammerze używa się siedmiu rodzajów kości, zróżnicowanych zarówno kształtem, jak i kolorem. Poniżej przedstawiono ich zastosowanie. Kości sześciościenne występują w trzech kolorach:
  • czarne - kości pecha (misfortune),
  • białe – kości szczęścia (fortune),
  • żółte – kości umiejętności (expertise).
Kości ośmiościenne występują w dwóch wersjach kolorystycznych:
  • fioletowe - kości wyzwania (challenge),
  • niebieskie – kości cech (characteristic).
Kości dziesięciościenne również są w dwóch kolorach:
  • czerwone - kości brawury (reckless),
  • zielone – kości zachowawcze (conservative).
Pięć z nich zwiększa szansę powodzenia testu: kości umiejętności, brawury, zachowawczości, cech i szczęścia - kolejność nieprzypadkowa, od najlepszej do najsłabszej. Tylko dwie zmniejszają tę szansę, są to kości wyzwania i pecha. Co istotne, na ściankach kości nie znajduje się ani jedna cyfra. Są za to symbole, takie jak:
  • skrzyżowane miecze - symbol porażki,
  • młot - symbol sukcesu,
  • czaszka - symbol dodatkowych, negatywnych efektów,
  • orzeł - symbol dodatkowych efektów pozytywnych,
  • symbol Chaosu - wywołuje dodatkowy, znaczący, niepożądany efekt, niezależnie od tego, czy test zakończył się sukcesem, czy porażką,
  • kometa Sigmara - zwiastuje nadzwyczaj udaną akcję (np. trafienie krytyczne[/i]),
  • kropelka - akcja wywołuje stres / zmęczenie; występuje często na czerwonych kościach,
  • klepsydra - akcja działa z opóźnieniem; pojawia się na kościach zielonych.
Testy wykonuje się za pomocą rzutów garścią kości o odpowiednim kolorze - ich dobór jest prosty i oczywisty, a najlepiej przedstawić go na przykładzie. Hans chce wskoczyć na pędzący powóz, którym ucieka kochanek jego żony. Mistrz Gry uznaje, że wymaga to Przeciętnego (czyli obarczonego dwoma fioletowymi kośćmi wyzwania - prowadzący wkłada je w rękę gracza) testu koordynacji (coordination). Jest to umiejętność, którą szczęśliwie Bohater posiada (gracz bierze więc jedną żółtą kość umiejętności). Bazową cechą dla koordynacji jest cecha Zręczność (Agility), która w przypadku Hansa wynosi 3 (prowadzący go gracz dobiera więc 3 niebieskie kości cechy). Hans jest wzburzony i nie myśli racjonalnie, dlatego MG pozwala mu wymienić 2 z 3 wcześniej dobranych niebieskich kości na czerwone dziesięciościany (gwarantujące bardziej spektakularny sukces). Następnie prowadzący dodaje BG kostkę pecha za to, że aby dobiec do powozu, musi on roztrącić grupkę przechodniów, a gracz przypomina, że jego postać kupiła niedawno piękne i lekkie buty najlepszej jakości, za co łaskawie dostaje od MG dodatkową kostkę szczęścia. Ostatecznie pula dla tego testu wygląda następująco: Negatywne: 2 kości wyzwania i 1 kość pecha (razem 3); Pozytywne: 1 kość umiejętności, 2 kości lekkomyślności, 1 kość cechy i 1 kość szczęścia (razem 5). Znaczenie wyników Rzut A. Gracz rzuca kostkami, wypada kolejno: Fioletowe kości wyzwania - skrzyżowane miecze (porażka) i czaszka (komplikacje); Żółta kość umiejętności - młotek (sukces); Czerwone kości brawury - 2 czaszki (komplikacje); Biała, niebieska i czarna - puste pole (brak wyniku). Wynik to porażka - na sukces musi się składać dodatnia ilość młotków. W tym przypadku po odjęciu od siebie przeciwieństw pozostają 3 czaszki (młotek i skrzyżowane miecze wykluczają się). Czyli, wracając do przykładu: Hans skacze do wozu, mija grupkę ludzi, ale ze wściekłości (komplikacje na czerwonych kościach) myli pojazdy i wskakuje do niewłaściwej karety. Gdy przekonuje się o swoim błędzie, rusza za odjeżdżającym rywalem, klnąc na czym Stary Świat stoi, ale nie jest w stanie go dosięgnąć. Manewr wywołał jedynie zmęczenie Bohatera o 1 punkt (wynik wyrzucenia 3 czaszek - komplikacji). Wygląda na to, że zasapany Hans nie dokona dziś swej zemsty, choć została mu jeszcze niewierna kobieta… Rzut B. Gracz rzuca kostkami, wypada kolejno: Fioletowe kości wyzwania - podwójne skrzyżowane miecze (2 x porażka) i czaszka (komplikacje); Czarna kość pecha - skrzyżowane miecze (porażka); Czerwone kości brawury - podwójny młotek (2 x sukces) i młotek z kropelką (sukces okupiony zmęczeniem); Biała kość szczęścia - młotek (sukces); Niebieska kość cechy - orzełek (dodatkowy efekt pozytywny); Żółta kość umiejętności - puste pole (brak wyniku). Wynik to sukces! Po odjęciu od siebie przeciwstawnych symboli pozostają:1 młotek i 1 kropelka. Wykluczają się wzajemnie: 3 młotki i 3 skrzyżowane miecze oraz czaszka i orzeł. Czyli, wracając do przykładu: Hans skacze do wozu, wpadając w grupkę ludzi, zastępujących mu drogę, co nieco go spowalnia (mieczyki wyrzucone na czarnej kości). Bohater rozpycha się wściekle pomiędzy nimi (co powoduje zmęczenie - wyrzucona kropelka na czerwonej kości) i kilkoma potężnymi susami doskakuje do uciekającego pojazdu, bezceremonialnie wskakując do środka. Gdyby nie nowe, wygodne buty Hansa, nie zdołałby on dopełnić swej zemsty (sukces, który dał mu przewagę młotków nad mieczykami wynikał z białej kości!). To tylko prosty przykład wyników, jakie może wygenerować ten przejrzysty system. Nie zawsze to Mistrz Gry musi opisywać, co się dzieje - inicjatywę może przejmować także gracz, przedstawiając podobną do podanych wyżej wersję zdarzeń.
Walka
Walka jest solą nowej edycji Warhammera. Gdy dochodzi do starcia, można być pewnym, że - niezależnie od tego, kto walczy: podżegacz ze snotlingiem czy najemnik z trollem - wszystkich czeka masa emocji. Konflikty zbrojne dają ogrom taktycznych możliwości, a każda decyzja może być brzemienna w skutki. Wojownicy mają w tym przypadku poszerzony wachlarz możliwości, ale i mniej nastawione bojowo postaci nie powinny się nudzić. Wadą systemu prowadzenia starć w trzeciej edycji WFRP jest to, że trafienia nie mają tak zróżnicowanych efektów, jak w przypadku poprzednich wydań gry. Powodem tego jest brak Furii Ulryka - aktywowanie Trafienia Krytycznego podczas ciosu jest zwykle znacznie mniej spektakularne niż wyrzucenie np. trzech dziesiątek na obrażenia w drugiej osłonie Warhammera. I choć plusem jest, że każde trafienie zadaje obrażenia, to podczas walki z większymi lub lepiej opancerzonymi przeciwnikami może dojść do sytuacji, w której z kolei nawet niezwykle celny cios rani tylko nieznacznie. Absurdalne są Trafienia Krytyczne (Critical Wounds) zadawane wrogom. Większość z nich nie rzutuje na bojową kondycję przeciwnika, co w moim mniemaniu jest sporym błędem. Cóż bowiem z tego, że raniony w głowę ork otrzyma jedną kość pecha (misfortune dice) do testów na Inteligencję? Tę kwestię dobrze rozwiązano w przypadku pachołków (henchmen), czyli słabszych, masowych przeciwników. Gdy jeden z nich otrzymuje trafienie krytyczne, natychmiast dobiera tyle dodatkowych zwykłych ran, ile wynosi krytyczna wartość (severity rating). Dziwi, że twórcy nie rozciągnęli tej zasady także na pozostałych przeciwników lub nie zmodyfikowali trafień krytycznych tak, by graczom naprawdę opłacało się je zadawać (pomijam możliwość zadania ich w ilości równej wartości Wytrzymałości jako mało prawdopodobną). Zaletą systemu walki jest możliwość deklarowania lokacji trafień przez graczy. Uderzenia nie są już losowe, jak w przypadku poprzednich edycji systemu [w pierwszej edycji WFRP również istniała opcja deklarowania trafienia w wybraną lokację – przyp. red.], co wzmacnia wrażenie kontroli nad przebiegiem walki i pozwala grającym na soczyste opisy ciosów. Dobrze pomyślana jest też tabelka właściwości broni. Każda z nich ma jakąś wyróżniającą ją cechę - nareszcie mechanika wspiera np. walkę sztyletem, który staje się znacznie bardziej niebezpieczny, niż gołe pięści, co było zmorą poprzednich edycji systemu. Walka jest mniej śmiertelna w porównaniu z poprzednimi Bojowymi Młotami, ale znacznie szybsza i brutalniejsza. Zaznaczyć należy, że owa zredukowana śmiertelność tyczy się BG, a nie ich wrogów. Jest to spowodowane wprowadzeniem prostej zasady - gdy Bohater otrzymuje tyle ran, ile wynosi jego Żywotność (Wound Threshold), pada nieprzytomny na ziemię. Nie testuje się Zasad Tabeli Nagłej Śmierci (moim zdaniem jeden ze słabszych elementów wcześniejszych wydań systemu), po prostu pozostaje on bierny do czasu, aż ktoś go dobije albo udzieli mu pomocy medycznej. Wrogowie, którzy powalili takiego pechowca, ruszają w kierunku pozostałych, co jest logiczne, gdyż nikt w ferworze walki nie zastanawia się, czy jego oponent już nie żyje, czy dopiero wykrwawia się na śmierć. Jest to dobre zrównoważenie braku Punktów Przeznaczenia, pozwalające Bohaterom wychodzić cało z niemałych opresji. Ci, którzy myślą, że nie można zginąć od serii niefortunnych ciosów, są jednak w błędzie. Gdy ilość ran krytycznych Bohatera przekroczy wartość jego cechy Wytrzymałość (Toughness), a jego Żywotność zostaje sprowadzona do zera, umiera on.
Mini poradnikW walce ogromną różnicę robi zbroja. Nawet wyszkolony wojownik, który nie nosi pancerza, w tej edycji WFRP ma dużą szansę źle skończyć.
Magia
System magii w najnowszym Warhammerze wzbudził we mnie mieszane odczucia. Bardzo dobrym krokiem twórców było danie w ręce magów karty Akcji o nazwie Cantrip, dzięki której czarodziej może wywołać dowolny efekt, jaki przychodzi mu do głowy, np. ruchem ręki zapalić świece w kandelabrze. Mistrz Gry ustala stopień trudności takiego testu, bacząc jednocześnie, aby efekt nie był przesadnie potężny (np. zalanie Norski przez Morze Szponów), czy niezgodny z magiczną drogą danego maga (zniknięcie w cieniu podejmowane przez Piromantę). Takie rozwiązanie sprawia, że gracz rzeczywiście czuje, iż jego Bohater przy pomocy podległego mu Wiatru Magii potrafi zmieniać dowolnie rzeczywistość wokół siebie, a nie tylko co rundę ciskać magiczne pociski - choć ma i taką możliwość. Dobre jest także to, że Bohater rozpoczynający swoją magiczną karierę od początku gry jest pełnoprawnym czarodziejem, co daje mu mechanicznie znacznie lepszą pozycję od jego odpowiednika w poprzednich edycjach systemu, którego nie-moc była wręcz symboliczna. Jeśli chodzi o elfich czarodziejów, uważam, że ich zniknięcie jako grywalnej klasy jest w pełni uzasadnione. Opisywanie niesamowitej przewagi w posługiwaniu się magią przez przedstawicieli tej rasy, a następnie całkowite pominiecie mechanicznego aspektu takiego stanu rzeczy i jednoczesne pozwalanie graczom na tworzenie postaci elfich magów było niekonsekwencją twórców drugiej edycji. W trzecioedycyjnym czarowaniu zdecydowanie nie przypadł mi do gustu brak jego negatywnych konsekwencji. Miscast Cards, które zastąpiły drugoedycyjne Przekleństwa Tzeentcha, na sesjach, które prowadziłem, wypadły co najwyżej zabawnie. Gracz prowadzący maga wyciągnął w tym czasie siedem tego typu kart (z czego spora część stanowiła podwójne zagrożenie - była bowiem wygenerowana przez dwie Gwiazdy Chaosu) i jedynie raz efekt miał poważniejsze następstwa, a w pozostałych przypadkach był neutralny lub wręcz korzystny dla gracza. Rzeczą, która mocno utrudnia granie z magiem, jest też ciągłe żonglowanie tokenami, obrazującymi ilość posiadanej przez BG mocy. Wartość tej cechy bez przerwy się zmieniała - raz w jedną, raz w drugą stronę, co powodowało niemały bałagan, gdyż żetony te mieszały się z pulą szczęścia. Wydaje mi się, że lepiej było by, gdyby autorzy dołączyli do wydania gry Gwiazdę Chaosu z zaznaczonymi cyframi, którą można by obracać - podobnie jak np. wskaźnik życia sztabu w grze planszowej Neuroshima Hex. Zasady, które obowiązują kapłanów, są bardzo podobne do tych, którym podlegają magowie. Początkowo wydawało mi się to mało kreatywne (fragmenty z The Tome of Blessings i The Tome of Mysteries momentami się pokrywają), jednak z czasem doszedłem do wniosku, że jest to naturalne.
Kariera
Rozwój Bohaterów w trzeciej edycji jest rozwiązany bardzo ciekawie. Nie stawia się sztucznych barier w "ulepszaniu" postaci - gracz może wydawać Punkty Doświadczenia swojego BG dowolnie, wybierając własną drogę awansu. Także zmiana profesji jest niezwykle swobodna. Nie ma profesji wyjściowych ani wejściowych - gracz może całkowicie zmienić preferencje zawodowe swojego Bohatera - co zaliczyć należy na duży plus, gdyż pozwala tworzyć ciekawsze i mniej schematyczne postaci.
Smaczki
Ogromnym plusem Warhammera numer trzy jest z całą pewnością ogromna ilość narzędzi, które dostaje Mistrz Gry, ale także i gracze. Dzięki bardzo prostym środkom są oni w stanie zbudować niesamowitą opowieść, która na każdym kroku jest wspierana przez intuicyjną mechanikę. Grając w ten system, zauważyłem, że nie ma w nim pustych deklaracji. Niemal każdy aspekt rzeczywistości ma swoje - zwykle bardzo klarowne - przełożenie na świat gry. Oto kilka przykładów. Karta drużyny (Party Sheet) - to narzędzie, które nie tylko integruje grupę awanturników, dając im wspólny mianownik i mechaniczne korzyści. U moich graczy widziałem coś na kształt satysfakcji, gdy kłótnia ich Bohaterów naprawdę wnosiła coś do mechaniki gry. Gdy przesuwałem wskaźnik napięcia (tension meter) w stronę niebezpiecznych wartości, uwiarygodniałem konflikt, który rodził się pomiędzy poszczególnymi postaciami. Z chwilą zaś, gdy podali sobie ręce, a wartość nieznacznie się obniżyła, czuli, że ten symboliczny akt zgody nabierał faktycznego znaczenia. Wskaźnik nastawienia (Stance Meter) - choć początkowo wydaje się on elementem obcym, te kolorowe puzzle są kolejnym narzędziem silnie umiejscawiającym postaci w świecie gry. Gdy Bohater jest zdenerwowany lub wręcz oszalały ze wściekłości, gracz przesuwa swój znacznik na brawurowe (reckless) pola, a gdy zrywa kwiatki na pięknej łące z miłością swego życia u boku, jego nastawienie staje się znacznie bardziej zachowawcze (conservative). Jest to proste, klarowne i pomaga dobrze odgrywać postać, a do tego ma natychmiastowe przełożenie na mechanikę. Co więcej: rozwój postaci zakłada poszerzanie swojego wskaźnika o kolejne pola, dzięki czemu Bohater staje się coraz bardziej zapalczywy (w przypadku dodawania czerwonych pól), czy też nabiera chłodnego dystansu do otaczającego go świata (w przypadku inwestowania w pola zielone). Także początkowy układ puzzli, inny dla każdej profesji, określa w jakimś stopniu temperament postaci i daje graczowi wskazówki co do jej odgrywania. Karty lokacji (Location Cards) - którymi opcjonalnie można się posiłkować podczas spotkań na danym terenie. Świetna pomoc, choć niekoniecznie trzeba stosować je zawsze i wszędzie. Jest to jeden z gadżetów, który nakierowuje Mistrza Gry na to, jak można manipulować mechaniką trzeciej edycji, aby osiągnąć ciekawe i unikatowe efekty za pomocą bardzo prostych środków. Karty kondycji (Condition Cards) - karty te pozwalają szybko i łatwo zobrazować mechaniczny wpływ jakiegoś specyficznego stanu Bohatera na dany aspekt gry (np. Oślepiony - dodaj jedną kostkę wyzwania do każdego testu z użyciem zmysłu wzroku). Wskaźnik postępu (Progress Tracker) - w moim mniemaniu to najmniej przydatne narzędzie, jednak nie nazwałbym go bezużytecznym. Wskaźnik można wykorzystać jako pomoc dla MG, ale mam nadzieję, że nie jest to jeden z tych elementów, które sprawiły, że do pudła z grą nie zmieściła się zawartość Adventurer’s ToolkitAnd all that Jazz - dwukolorowe kropelki, które dostają Bohaterowie, symbolizujące zmęczenie i stres, także świetnie wpasowują się w grę, znakomicie obrazując stan psychofizyczny postaci, który może - ale nie musi - przekładać się na mechaniczne ograniczenia możliwości jej działania.
Oko za Oko
Scenariusz zamieszczony w Księdze Przygody (The Tome of Adventure - wbrew nazwie, sama przygoda zajmuje jedynie 27 z 96 stron tej książeczki) trzyma naprawdę przyzwoity poziom. W kwestii fabuły nie jest to nic nadzwyczajnego, ale sposób napisania przygody i jej otwarty charakter zrobiły na mnie duże wrażenie. Ci, którzy obawiali się, że Amerykanie zrobią ze Starego Świata jakąś cukierkową krainę, mogą odetchnąć ze spokojem, Chaos nadal czuwa. Z całą pewnością Oko za Oko jest dużo lepsze od wprowadzającej przygody Przez ostępy Drakwaldu - z Księgi Zasad do drugiej edycji systemu. Ilość możliwości, połączona z licznymi staroświatowymi smaczkami, sprawia, że zarówno młodzi fani, jak i starzy "warhammerowi wyjadacze" powinni mieć sporo zabawy podczas sesji.
Mini poradnikPrzed rozpoczęciem swojej przygody z Warhammerem 3ed., warto zapoznać się z erratą zamieszczoną na stronie wydawcy. Koryguje ona nieliczne błędy drukarskie i odpowiada na kilka najczęściej zadawanych przez fanów systemu pytań. Zawiera też indeks kart.
To nie koniec, to początek
W recenzji starałem się naświetlić jak najwięcej aspektów, które w nowym wydaniu systemu mogą przeszkadzać, jednak prawda jest taka, że dzięki świetniej zabawie podczas sesji łatwo o nich zapomnieć. Mechanika jest innowacyjna, intuicyjna i daje mnóstwo świetnych narzędzi Mistrzowi Gry i jego trzódce. Jeśli ktoś tylko chce i potrafi z tego skorzystać, nie mam wątpliwości, że produkt FFG przypadnie mu do gustu. Trzeci Warhammer to świetny system, choć przyznaję, że nie zdobył mojego serca z marszu. Początkowo byłem nastawiony do niego sceptycznie, pierwsze sesje nie rozwiały moich wątpliwości, a część nawet pogłębiły. Dopiero, gdy zacząłem - za radą autorów - traktować zawarte w podręczniku treści jako wskazówki i zaadoptowałem je do własnego stylu prowadzenia, wszystko zazębiło się w sposób naturalny, otwierając przede mną całkiem nowe oblicze Starego Świata. Zapraszamy także do zapoznania się z pierwszą cześcią recenzji, opisującą zawartość WFRP 3 ed. Dziękujemy sklepowi Bard za udostępnienie podręcznika do recenzji.
9.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 39 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Warhammer Fantasy Roleplay (wersja angielska)
Linia wydawnicza: Warhammer FRP 3 ed.
Autorzy: Daniel Clark, Jason Little, Michael Hurley, Tim Uren
Ilustracje: Alex Boyd, Daarken, Karl Kopinsky, Paul Dainton, Ryan Barger, Adrian Smith, Tim Arney-O'Neil
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2009
Liczba stron: 96 + 96 + 48 + 48 (4 podręczniki)
Oprawa: pudełko
ISBN-13: 978-1-58994-696-5
Cena: 280 zł



Czytaj również

Konkurs Zbrodnia
VIII edycja konkursu na scenariusz WFRP WYNIKI
O Hansie medyku
Bajka wissenlandzka
Goniec Altdorfski #5
Wieści Wszelakie ze Stolycy Imperium, Prowincji i Świata

Komentarze


steelin
   
Ocena:
0
Może zacznę od kości, bo krócej. W paru recenzjach spotkałem się ze stwierdzeniem, że zaletą mechaniki jest wykorzystanie np. standardowych sześciennych kości. Dlaczego to zaleta? Sześcianiki są łatwo dostepne i tanie. Więc dlaczego wadą jest wykorzystanie oryginalnych kości? Bo są drogie i nie kupię ich w sklepie za rogiem. A że od początku twierdzę, że WH3 jest drogi, to niekonsekwencji z mojej strony nie ma. Oczywiście postać rzeczy zmienia w jakiś sposób fakt, że kości są w zestawie, ale ten zestaw m.in. dlatego jest droższy.

A propos moich rzekomo nierealistycznych wymagań. Repku, tobie łatwiej odnaleźć się w niuansach tego tekstu, bo, jak sam podkreślasz, znasz system. Oczywiście, że gdybym się przygotował merytorycznie w kwestii trzeciej edycji Warhammer Fantasy Roleplay (najlepiej zagrał 10 sesji, a kolejne 10 poprowadził), to lepiej bym rozumiał tekst. Pytanie, kto jest adresatem artykułu? Ci którzy kupili system i już mają własne zdanie na jego temat? Czy ci, którzy się zastanawiają? I czy artykuł ma być zaczątkiem dyskusji z autorem, że mam od niego wyciągać detale, czy może ma być skończonym dziełem? Zresztą Krishakh nie sprawia wrażenia kogoś, kto przejawia zainteresowanie dyskusją pod artykułem. Na razie robisz za jego rzecznika. :P
23-03-2010 22:02
Krishakh
    Po pierwsze, dzięki wszystkim za komentarze ;)
Ocena:
+3
@repek
1. Wielce prawdopodobne ;).
2. Prawda to także, walka socjalna to śliski temat. Prawdę mówiąc doszło do niej… No właśnie jakoś do niej nie doszło ;]. Co nie znaczy, że nie zagrywało się kart socjalnych.
3. Chyba żaden szaleniec nie weźmie na konwent swojego Warhammera z milionem łatwogubiących się elementów? ;)
4. Mnie taka konstrukcja scenariusza bardzo się podoba. Nie nazwałbym go słabym, a dla początkujących IMO jest jak znalazł.

@Tadeus, repek, karp, Thoctar Noth, neishin
Dzięki :).

@Fenrir
Trochę się muszę z Tobą zgodzić, ale recenzowałem jedynie to, co dostałem- nie zastanawiałem się, czym to nie jest.
No a co do reszty odpowiedział karp (dzięki).

@steelin
Przykro mi, że moja recenzja nie spełniła Twoich oczekiwań. Rozumiem, że są elementy, których w niej nie zawarłem. Na poszczególne zarzuty trudno mi po kolei odpowiadać, tym bardziej, że wynikają raczej z tego, czego, w Twoim mniemaniu, nie napisałem, a nie tego, co zawarłem w recenzji.

@Anioł Gniewu
Kryptoreklamę to sobie wypraszam. Zarzuty, że daję wyssane z palca oceny- także.
LOL = http://www.miejski.pl/slowo-LOL
Czyli „kupa śmiechu”.
Skoro nie wystawiłeś jeszcze oceny, to polecam zagrać. Najlepiej nie raz. I wtedy ocenić.

@Noth
pytanie do recenzenta czy ta gra ma kompleks twardych kolesi z 1 i 2 gdzie goły krasnolud w 1 lub opancerzony w 2 w pewnym momencie jest niezabijalny?
Myślę, że tzw. czołgizacja, wykazuje w Tredycji zdecydowanie tendencję wsteczną. Jeśli krasnoludy w poprzedniej edycji były jak świeżo wyciągnięte z lodówki masło w kostce, to teraz wydają się być raczej jak produkt masłopodobny. Krytyki wchodzą nawet w najtwardszych (tu nie ma przeproś- jak jest krytyk to jest i kropka, nic przed nim nie chroni, gdy wynika z rzutu), zwykłe rany zaś mogą kumulować się powoli, ale niezwykle skutecznie.

@Bestyj
No cóż. Zgadzam się z Tobą- Warhammer 3 to wyciągacz kasy. Niezaprzeczalnie- widać to po polityce wydawniczej FFG.
Nie zgadzam się jednak, że na podstawce nie można prowadzić barwnych kampanii i innych cudów na kiju. Moje doświadczenie całkowicie temu przeczy.
Nowa edycja ma tą wielką zaletę, że jest trzecia z kolei, co pozwala olać wszystkie dalsze oficjalne wydawnictwa poza podstawką i zbudować sobie świat na podstawie tego, co już wiemy/ mamy opisane w podręcznikach do Drudycji.


Ok, a teraz tak ogólnie.

Oceniam ten system na 9. Nie jest to dla mnie nic dziwnego. Warhammer to mój ulubiony setting, zjadłem zęby na poprzednich edycjach i cieszę się, że FFG postanowiło pójść w zupełnie nową stronę, odświeżając mi wrażenia z gry w Starym Świecie zapewne na długie lata.
Dla tych, których boli tak wysoka ocena, odsyłam do moich ulubionych systemów. Są tam wszystkie edycje Młota, oceniane następująco:
Pierdycja – 10
Drudycja – 9
Tredycja – (o zgrozo!) 9
Jak widać nowy system nie podoba mi się bardziej od poprzedniej odsłony. Uważam go po prostu za świetną kontynuację, tudzież nową jakość.

Co do zarzutów, że napisałem, że dopiero po wycięciu części mechaniki, dało się dobrze grać w Tredycję, to chyba jest to jakieś grube nieporozumienie.
We wszystkich systemach istnieją zasady, których nikt nie stosuje (każdy MG ze swoją drużyną sam wybiera takie elementy). Tu po prostu autorzy o tym mówią. Nie piszą trzech rozdziałów na temat zasad chwytania, tylko dają MG narzędzia, za pomocą których łatwo mu wydedukować jakie elementy mechaniki dadzą graczowi szansę podjąć daną akcję.

Nie wycinałem niczego z systemu- grałem by the book, ale with common sense.
Przykład:
Cecha rasowa elfów pozwala im odejmować kostki pecha (i dodawać kości szczęścia) dla testów w leśnym otoczeniu. Nadużywający tej zasady gracz weźmie ze sobą do plecaka garść gałęzi i powie, że to jest las- poproszę białą kostkę. Lub stanie pod Wiązem Deutz w Nuln (wielki, pojedynczy dąb- słup ogłoszeniowy) i także zapragnie bonusów.
MG w jakimś sensie mógłby mu przyznać rację, ale to jest bez sensu.

Z innej beczki:
Bardzo charakterystyczne jest też np. to, że postać może wykonać tyle dodatkowych akcji (nie tych na kartach), ile tylko chce, jednak każda kosztuje dodatkowy punkt zmęczenia. Taką akcją może być np. ruch- powoduje to, że Heros może odbiec od wrogów o jakieś niesamowite odległości w ciągu jednej rundy, jeśli ma wysoką Wytrzymałość. MG ceniący sobie realizm zachowa jakieś proporcje, ustalając, że Bohater może zwiększyć dystans tylko nieznacznie (np. z bliskiego do średniego, ze średniego do dalekiego itp.). Inny MG, który uwielbia heroizm, pozwoli prędkonogiemu BG odbiec na sam kraniec horyzontu, a wrogów zostawi za nim daleko w tyle. Pozwala to na elastyczne wykorzystanie elementów systemu przez prowadzącego. I dokładnie o tym piszę, gdy wspominam o tym, że w Tredycji każdy odnajdzie swoją drogę. Autorzy dają tam mnóstwo narzędzi na zasadzie: dla każdego coś miłego.

Kupiłem, zobaczyłem, doceniłem.
I polecam z czystym sumieniem.
23-03-2010 22:15
Repek
   
Ocena:
0
@steelin
Na razie robisz za jego rzecznika. :P

Może trochę tak wyszło, ale Krishakh na szczęście sam się objawił. :D

Żeby była jasność:
1. Mnie bardziej chodziło o bronienie tego, czego można wymagać od recki. IMO miejsca niejasne dla Ciebie w recenzji interpretowałeś tak, jakby świadczyły o wadzie systemu.

2. Tekst oczywiście powinien sam w sobie stanowić wartość. Ale masz serwis, w którym dość łatwo dopytać autora recki, o co mu chodziło w akapicie, w którym coś jest niedoprecyzowane. To duży, bogaty system - nie sposób przewidzieć wszystkie te detale, których wymagasz [o których pisałeś, odpowiadając na moja uwagi]. W tym sensie mówię o nierealistyczności Twoich oczekiwań w stosunku do recki.

Pozdrówka!
23-03-2010 23:07
steelin
   
Ocena:
0
Dziękuję, Krishakhu, za obszerne wyjaśnienie pewnych niejasności.

Generalnie sama koncepcja dwuczęściowej recenzji jest w mojej skromnej opinii poroniona, więc tutaj twojej "winy" nie widzę - w pewnym aspekcie (przez niektórych pominiętym) poległeś właśnie z powodu takiego, a nie innego sposobu zrecenzowania systemu. Problem w tym, że waży to w niezapobiegalny sposób na ocenie. Czy jeśli podstawka do WH3 kosztowałaby na przykład 69 złotych, czyli tyle co niegdyś podstawka do Wiedźmina, to system nie zasługiwałby w twojej opinii na 10 z powodu frajdy na 9 w takiej cenie? Czy jeżeli system w gruncie rzeczy jest w twojej opinii równy drudycji, to czy na jego niekorzyść nie działa wyższa cena? A czy na jego korzyść nie działa załączony zestaw kości? Te aspekty są całkowicie pominięte. Pominięty został również cały Stary Świat, który w 3ed (podobno, nie czytałem) nie został posunięty ani o jotę - czyli praca twórcza zerowa, jedynie praca przetwórcza. W pewnym sensie w porównaniu z drudycją mamy wtórność. Itd.

Odpowiadasz dodatkowo Bestyjowi, że można prowadzić w 3ed obszerne kampanie w oparciu o materiały drudycji. To jest rozwiązanie dla grających, ale czy jest to wytłumaczenie dla autorów systemu?

I jeszcze co do fragmentu "Tu po prostu autorzy o tym mówią.". W drudycji też mieliśmy ramkę pod tytułem "Ważna uwaga dotycząca rzeczywistości", bodajże na stronie 7.

A co do with common sense - cóż, po to wymyślono instytucję MG, by decydował on, co jest czym, a co tym czymś nie jest i ogólnie rozstrzygał spory. Zmiany w mechanice czy dostosowywanie jej do własnego stylu nie ma tu nic do rzeczy. Fragment z innej beczki tutaj jest jaśniejszy. :)
23-03-2010 23:28
Repek
   
Ocena:
0
@steelin

(Na wstępie malutka prośba natury językowej. Unikajmy słowa "poroniony" na określenie czegoś, co jest naszym zdaniem chybione, skopane, źle pomyślane itp. itd. Będzie trochę mniej inwazyjnie.)


Ja tylko słówko, nie wtrącam się tam, gdzie pytania do Krishakha. :) Chodzi mi o pewną ciekawą rzecz odnośnie zawartośći podstawki WH3.

Pominięty został również cały Stary Świat, który w 3ed (podobno, nie czytałem) nie został posunięty ani o jotę - czyli praca twórcza zerowa, jedynie praca przetwórcza. W pewnym sensie w porównaniu z drudycją mamy wtórność. Itd.

Odpowiadasz dodatkowo Bestyjowi, że można prowadzić w 3ed obszerne kampanie w oparciu o materiały drudycji. To jest rozwiązanie dla grających, ale czy jest to wytłumaczenie dla autorów systemu?


WH3 jako produkt pokazuje nam dwie ciekawe rzeczy.

1. Zawiera jeśli chodzi o treść i objętość w zasadzie ten sam materiał co książka Drudycji. Ponieważ jednak sporo tego materiału przeniesiono na karty i rozbito na kilka podręczników, lepiej widzimy, jak niewielu elementów systemu normalnie się używa na sesjach. Przykładowo: wiedząc, że w gronie 3 graczy nie będą miał kapłana, nie czytałem w ogóle podręcznika Tome of Blessings.

Normalnie po prostu omija się kartkę czy rozdział. Tutaj gracz/MG widzi, że nie używa części zawartości pudełka. De facto jest to to samo, ale ta wizualizacja sprawia, że MG/gracz czuje się, jakby coś mu wciśnięto. Prawda IMO jest taka, że zawsze wciska nam się taką masę nieużywanego [co nie znaczy zbędnego!] materiału, ale w WH3 to widać jak na dłoni.


2. Chętnie poznałbym opinię kogoś, kto to porównał [WFRP2 z WH3], ale mam mocne poczucie, że podstawki w kwestii opisu świata wcale tak mocno się nie różnią.

W TEJ CHWILI, żeby prowadzić jakieś bardzo obszerne kampanie, trzeba rzeczywiście albo być kreatywnym albo posiłkować się WFRP2. Tyle, że to nie jest wada PODSTAWKI.

Gdyby bowiem porównać podstawkę do WFRP2 z podstawką do WH3 to nie jestem pewien, czy jest w niej znowu tak dużo więcej o świecie i inspiracji do przygód. Fluffu jednym słowem.

Ergo: trudno robić z tego zarzut podstawce do Tradycji. :)

Gdyby komuś chciało się to kiedyś przeanalizować, byłoby super. Może sam kiedyś pobawię się w domorosłego statystyka. :)

Pozdrówka
24-03-2010 01:50
Krishakh
    @steelin
Ocena:
+2
W mojej recenzji nie koncentrowałem się w ogóle na cenie systemu. Uznałem, że w pudełku jest tak wiele elementów, że cena jest, powiedzmy, adekwatna. Nie to, żebym uważał, że jest niska, bo nie jest. Chodzi o to, że cena zestawu jak dla mnie nie robi różnicy w ocenie systemu, a w szczególności poszczególnych jego aspektów.
Tym bardziej nie może na to rzutować polityka wydawnicza FFG (np. kwestia wydania w Toolkicie „tego co się nie zmieściło” za 30$). Pierwotnie napisałem na ten temat kilka kąśliwych uwag (np. że po dodaniu gwiazdy Chaosu dla maga cena pewnie wzrosłaby co najmniej o 10 dolców), ale po zastanowieniu uznałem, że to nie jest moje zadanie.

To są kwestie, które odrzuciłem na wstępie, stawiając pierwsze literki.

Ponadto szybko zorientowałem się, że nie jestem w stanie zmieścić w tekście wszystkiego. Początkowo był 2 razy krótszy (w końcu to recenzja), ale wskutek nacisków kolegów redaktorów, dodałem więcej elementów. Skoncentrowałem się przede wszystkim na tym, co wydało mi się istotne, pomijając całą masę innych, ciekawych rzeczy. Dlatego nie wątpię, że będą osoby, którym czegoś w tekście zabraknie.
Starałem się jednak napisać recenzję tak, aby ktoś, kto nie grał w Tredycję, miał o jej mechanice i rozwiązaniach jako takie pojęcie, nie rozwodząc się nad głębokością jego portfela.
Jeśli ktoś będzie się chciał zdecydować na taki koszt, to i tak to zrobi, widzi cenę, jest ona częścią recenzji. Uznałem po prostu, że nie warto patrzeć na Warhammera 3 przez ten pryzmat, bo to byłoby właśnie, w mojej opinii, dość nierzetelne.

Tak odpowiadając:
Bardzo, BARDZO subiektywna recenzja. Momentami dość nierzetelna w tej subiektywnej ocenie. Na przykład fragment o tym, że każdy rzut coś znaczy - a w innych systemach rzucamy dla zabawy? Jeśli rzut nie ma sensu, to się nie rzuca. Zapewne autor miał na myśli duży wpływ kości na kształt rozgrywki - ale zaletą samą w sobie to nie jest, co najwyżej kształt tego rozwiązania.
W każdym systemie rzucamy, ale tutaj mamy zupełnie inną rolę kości- napisałem na ten temat obszerny ustęp, z (mam nadzieję) dość wyrazistym przykładem. To po prostu świetne narzędzie dla MG i Graczy, którego nie dostałem do tej pory w żadnym innym systemie.

Inny przykład (prosto z sesji)- BG atakuje przeciwnika, który trzyma jego żonie sztylet przy gardle- Herosowi wychodzi atak i wszystko jest pięknie, ale… wyrzuca gwiazdę chaosu, jako dodatkowy wynik. Efekt (MG zapala się nad głową mała żaróweczka): Bohater trafia przeciwnika, ale przebijając jednocześnie mieczem własną żonę! Jak wyrzucić taki efekt w poprzednim Warhammerze, aby nie był on świadomą manipulacją MG? Bo to nie jest fatalne nietrafienie (96-00), tylko fatalne trafienie!

Recenzent nie wspomina przy tym, że właśnie kształt mechaniki taki a nie inny utrudnia użycie standardowych kości, dostępnych w sklepie. Czyli jeśli zgubimy te dołączone do zestawu - jesteśmy po uszy w duże kaka.
Kości jest w pip. Starczy dla każdego. To wszystko żadna wada, bo na zwykłych kościach nie dałoby się stworzyć takich fajnych możliwości (patrz ustęp Kości! i przykład powyżej). Gdyby babcia była dziadkiem to by miała wąsy. I co z tego, jak i tak ma cycki ;).

Dodatkowo sam zauważa, że karty uniemożliwiają swobodne ustalenie kształtu drużyny i w podobny sposób krępuje rozwój pojedynczych postaci. Czyli mamy mechanikę ograniczającą ELEMENTARNE aspekty rozgrywki, a przy tym sprawiającą, że cena zestawu jest taka, a nie inna i uzależniającą od posiadanych akcesoriów, więc zmuszającą do kolejnych wydatków - typowy moneygrinder.
Tak, napisałem, że jest to wadą, ale wszystko (nawet Tredycja!) ma swoje zalety i wady, a podczas gry to nie przeszkadza, a raczej różnicuje rozgrywkę (każdy znajduje „swoją drogę”, nie ma powtarzalności typu: „To ja go brawurowym cięciem!” A Ty? „Ja też go brawurowym cięciem!”). Jakby się tak zastanowić, to w ogóle karty akcji są sto razy fajniejsze od zwykłego rzucania na WW w poprzednich edycjach- tutaj każdy atak to historia (a poza tym można wykonać „zwykły atak”, który ma zresztą i tak o wiele więcej możliwości), każdy Heros ma swój styl walki, który rozwija tak jak mu się podoba. Wcześniej w ogóle nie miał takiej możliwości. Więc to raczej poprzednie edycje przy nowej są pod tym względem wadliwe.

Autor opisuje mechanikę i przebieg gry dość dokładnie. Nie zaprzeczam. Jednocześnie zwraca uwagę na wiele mankamentów. A następnie umniejsza wagę tych mankamentów w oparciu o udane sesje.
No więc jest tak, że jak widać w powyższym przykładzie, te mankamenty to nie do końca mankamenty, a szczegóły. Wynoszę to częściowo z udanych sesji, ale także z tego, że system jest po prostu super-miodny. Daje duużo większe możliwości kreacji Bohatera i jego rozwoju niż poprzednie wydania. Daje mnóstwo narzędzi dla MG i Graczy. To jest zupełnie nowa jakość w WFRP. Nie jest to produkt bez skazy- autorzy popełnili kilka błędów i napisałem o nich. Ale całościowo mechanika jest o tyle lepsza od Pierdycji, czy Drudycji, że nawet nie ma tu o czym dyskutować. Pod tym względem staruszki leżą na łopatkach i tyle.

Ocena powinna wynikać z całkowitego doświadczenia z systemem, a nie z jednego elementu składającego się na ogólną jakość tego systemu. Dlatego pół biedy, jeśli autorem obu części byłaby jedna osoba, bo wówczas doświadczenie z jedną "częścią" miałoby klarowny wpływ na drugą "część". Tymczasem nie znam opinii trikiego na kwestię grywalności, ani Kirshakha na zawartość. Jak łączą się te dwa elementy i jaką tworzą całość - nie wiadomo.
(ocena trikiego + ocena Krishakha) : 2
(7+9):2 = 16:2 = 8

Chętnie odpowiem na dalsze pytania/ wątpliwości.
24-03-2010 08:53
raskoks
   
Ocena:
0
to może ja dodam coś od siebie - bo tak się składa że znam i posiadam na półeczce wszystkie 3 edycje ;-)
recenzja jaka wyżej jest to jest - jest zupełnie ok - chociaż także uważam że to że została rozdzielona na 2 części to był średni pomysł.
JEdnak 3 ed jest naprawdę niezła - podstawowy silnik mechaniczny jest naprawdę świetnym pomysłem (tak te nieszczęsne kosteczki ) i tutaj ktoś naprawdę wykonał świetną prace koncepcyjną. Narzekanie na zawartość podręczników ciężko mi ocenić bo znam ten świat z poprzednich edycji - jednakże prócz zbyt pobieżnego opisu imperium w stosunku do poprzednich części nie ma się za bardzo czego czepiać).
3 edycja ma kilka wad - to niezaprzeczalne ale z pewnością jest lepszym i odważniejszym krokiem niż ed 2 - bo po prostu coś zmienia :)

Oczywiście inną sprawą jest problem "zagubionych" elementów i wyciągania kasy - bo to są wady, które niestety przyszły z planszówek. Ale coś za coś.
24-03-2010 14:46
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Na wstępie pragnę napisać, że bardzo dobrze mi się czytało recenzję. Wydaje mi się, że autor dość drobiazgowo opisał poszczególne elementy rozgrywki, zatrzymując się, co chyba jest naturalne, na tych, które sprawiły mu lub jego drużynie szczególną frajdę.

O trzeciej edycji pisać nic nie będę, bo nawet nie widziałem na oczy pudełka, nie mówiąc już o jego zawartości. Szkoda, że aby zagrać, trzeba zaznajomić się z jej mechaniką. Mnie po prostu szkoda czasu na naukę nowych reguł...

Przechodząc do meritum, chciałem tylko zwrócić uwagę na jedną z zamieszczonych pod artykułem wypowiedzi autora. Otóż napisał on tak:

BG atakuje przeciwnika, który trzyma jego żonie sztylet przy gardle- Herosowi wychodzi atak i wszystko jest pięknie, ale… wyrzuca gwiazdę chaosu, jako dodatkowy wynik. Efekt (MG zapala się nad głową mała żaróweczka): Bohater trafia przeciwnika, ale przebijając jednocześnie mieczem własną żonę! Jak wyrzucić taki efekt w poprzednim Warhammerze, aby nie był on świadomą manipulacją MG? Bo to nie jest fatalne nietrafienie (96-00), tylko fatalne trafienie!

Skoro w trzeciej edycji wynik rzutu garścią kości jest interpretowany przez mistrza gry (lub propozycja interpretacji gracza podlega zatwierdzeniu przez prowadzącego), to zarządzenie mistrza gry, że bohater przebił mieczem swoją małżonkę, wciąż jest, używając słów autora, "świadomą manipulacją MG". Skoro istota oceny następstw rzutu kością polega na swobodnym interpretowaniu otrzymanego wyniku, to kwestia, że w drugiej edycji interpretuje się rzut kośćmi procentowymi, a w trzeciej - rzut pulą kości, nie czyni żadnej różnicy.

Innymi słowy, istota czynności, jaką jest interpretacja wyniku rzutu, pozostała ta sama, a zmienił się tylko przedmiot tej czynności - liczba i rodzaj kości.

Z pozdrowieniami

- hallucyon
24-03-2010 15:02
Repek
   
Ocena:
0
@hallucyon
Innymi słowy, istota czynności, jaką jest interpretacja wyniku rzutu, pozostała ta sama, a zmienił się tylko przedmiot tej czynności - liczba i rodzaj kości.

Zagraj, gdy będziesz miał okazję. W praktyce wygląda to zupełnie inaczej. IMO Krishakh, odpowiadając Ci i podając przykład, trochę był nieprecyzyjny.

W Pierdycji i Drudycji rzucałeś k100 + k6/k10 i wiedziałeś, że trafiłeś oraz za ile. Mogłeś do tego dorobić całą historię, ale system niespecjalnie Ci pomagał.

W Tradycji różnica polega na tym, że poza efektem ataku [trafiłem, nie trafiłem, za ile] dostaję jeszcze nawet do kilku efektów pobocznych. Niektórymi z nich mogą być krytyki lub jakieś nieszczęśliwe zdarzenia.

I teraz: MG może pozwolić graczowi opisać, co się stało, licząc na jego wyczucie. Albo zrobić to samemu [też jego prawo] i zrobić coś przykrego dla BG.

Identycznie działa to z pozytywnymi efektami pobocznymi, które do opowiedzenia MG może zostawiać graczom lub bawić się tym sam.

WH3 nadal stawia nacisk na to, że MG rządzi.

Dlatego oczywiście może wyglądać to tak:
- MG: Pechowy efekt poboczny, przypadkowo trafiasz swoją żonę
- Gracz: Aha, to opisuję to tak i tak, zatwierdzasz?
- MG: Tak.

Ale równie dobrze może być tak:
- MG: Spójrz na kości i na to, co z tego wynika, chyba pechowe trafienie w coś innego...
- Gracz: Hm... czyżbym trafił w swoją żonę...? Albo może kumpla z drużyny...? Dobra, niech będzie żona... OPIS.
- MG: OK.

IMO Efekty mechanika i sugestie efektów w WH3 są spisane tak, że można dość spokojnie oddawać graczom sporą władzę nad opisem, bez ryzyka, że będą naginać pod siebie.

Pozdrówka
24-03-2010 15:24
steelin
   
Ocena:
0
Chodzi o to, że cena zestawu jak dla mnie nie robi różnicy w ocenie systemu, a w szczególności poszczególnych jego aspektów.

Widzisz, a dla mnie robi dość sporą. Jednak, jak widać, kwestia odpowiedniej zawartości recenzji jest mocno subiektywna.

(ocena trikiego + ocena Krishakha) : 2

Tu się nie zgodzę po całości, bo być może triki dałby za mechnikę na przykład 6, a ty za zawartość 8. To po pierwsze. Po drugie, jak wspomniałem już parokrotnie, oba elementy są tu od siebie odseparowane, a tymczasem one WSPÓLNIE powinny podlegać ocenie, gdyż gracz nie kupuje zawartości i świata w jednej ręce, a mechaniki w drugiej. Gracz kupuje całość i chciałby przed zakupem wiedzieć, jak prezentuje się całość jako całość.

Ach jeszcze repek. Repku, dostajemy rzekomo to samo za 2 x więcej pieniążków i dodatkowo porozrzucane (choć co komu pasuje, wiadomo). A w rzeczywistości dostajemy o wiele mniej (w kwestii świata). Po pierwsze, drudycja posunęła świat do przodu, więc mieliśmy dużo "nowego", tu nowego nie mamy prawie wcale (zgadza się?). Nie ma niziołków, zgadza się? Nie ma 5 z 8 kolegiów magii, zgadza się? Podobnie są dostępne tylko 3 rodzaje kapłanów, zgadza się? Nie ma również elfich czarodziejów, zgadza się? Mamy więc świat ten z Warhammera trochę kaleki chyba.
24-03-2010 18:51
Repek
   
Ocena:
+1
@Steelinie
Repku, dostajemy rzekomo to samo za 2 x więcej pieniążków i dodatkowo porozrzucane (choć co komu pasuje, wiadomo). A w rzeczywistości dostajemy o wiele mniej (w kwestii świata). Po pierwsze, drudycja posunęła świat do przodu, więc mieliśmy dużo "nowego", tu nowego nie mamy prawie wcale (zgadza się?). Nie ma niziołków, zgadza się? Nie ma 5 z 8 kolegiów magii, zgadza się? Podobnie są dostępne tylko 3 rodzaje kapłanów, zgadza się? Nie ma również elfich czarodziejów, zgadza się? Mamy więc świat ten z Warhammera trochę kaleki chyba.

IMO: Nie zgadza się.

1. Miałeś 8 kolegiów magii w podstawce rozpisanych porządnie? IMO w podstawce magia była biedna, ograniczała się do list czarów i paru słów. Trzeba było kolejnego obszernego dodatku, by zrobiła się fajna. WH3 od razu daje trzy kompletne szkoły plus sto razy ciekawszy system magii. Coś za coś, na resztę trzeba poczekać na boosterki. :)

EDIT: Warto też policzyć sobie, ile miejsca w Drudycji zajmują rozdziały o magii czarodziejów i kapłanów. I porównać, ile więcej jest w Tradycji [gdzie dodatkowo wyrzucono czary na karty i nie zaśmiecano nimi podręcznika]. Ach, sorry, tylko wcześniej trzeba by sobie zadać trochę trudu i to sprawdzić. :D

2. To, czy to źle, że wywalono niziołki czy elfich czarodziejów to kwestia oceny. Dla mnie halflingi śmiecą w tym świecie, a magowie elfów i tak pewnie się pojawią, jak znam życie. Nie widzę tu żadnego problemu. W zamian dostajemy inne rzeczy.

3. To dodatki do Drudycji posunęły świat do przodu. W podstawce IMO było tyle, ile mamy w podstawce do WH3. Już o tym pisałem w poprzednich komentarzach. Porównywanie całej linii 2 ed. do podstawki 3 ed. to dla mnie... nadużyty intelektualnie pomysł. :)

4. W podstawce do WH3 dostajemy fizycznie więcej niż w podstawce do WFRP2. Ktoś może nie lubić wypasionych kart, fajnych kostek, tony żetonów, figurek, template'ów itp. Ale za to właśnie się płaci, bo są ludzie, którzy uważają te elementy za fajne i przydatne. Lubią mieć template kariery i figurkę postaci plus 20 kostek, niż musieć to sobie zrobić samemu, przepisać na kartę, a kostki - zwyczajne - kupić osobno.

WH3 to produkt wart swojej ceny, tak jak Drudycja była warta swojej.

Pozdrówka
24-03-2010 19:16
~Anioł Gniewu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hmm... Cena nie jest istotna, bla, bla bla...
PORÓWNAJMY:

3 Edycja WFRP: 280zł (BARD) za 288 stronek wtórnego materiału.

Cena druedycyjnej Księgi Zasad: 110zł -265 stron, cena dodatku Królestwo Magii 99zł - 256stron, opis Imperium w Dziedzictwie Sigmara 152 strony - cena 70zł.
Cena łączna 279 zł za 673 strony porządnego materiału RPG!!!! (pomijając tandetne obrazki)

24-03-2010 20:21
Repek
   
Ocena:
+3
@Anioł Gniewu

Nie widzisz, że ludziom nie chce się z Tobą dyskutować? Jakąś krucjatę masz, że ludziom joykilling odstawiasz czy po prostu zazdrościsz, bo się dobrze bawią?

"Mój Warhammer jest lepszy od Twojego." - wpisz sobie w sygnaturkę, zrzekam się copyrightów.

Pozdrówka
24-03-2010 20:39
~Anioł Gniewu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Trudno polemizować z niepodważalnymi faktami, więc nie jestem zaskoczony brakiem dyskutantów repku... :) Oczywiście TWÓj warhammer na 100% i 280zł jest lepszy od mojego! ;)) Chyba nie zauważyłeś że spora grupa jednak nie podziela Twego hurraoptymizmu? Im też się nie chce z Tobą dyskutować...
24-03-2010 20:49
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@steelin i Anioł Gniewu

Ręce opadają ...
24-03-2010 21:35
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ Anioł Gniewu
Od kiedy " spora grupa" to Ty i Steelin?
24-03-2010 21:36
Repek
   
Ocena:
0
Ok, ponieważ nie przepadam za dyskusją ze zrzędami i joykillerami, to jeszcze tylko:

Oczywiście TWÓj warhammer na 100% i 280zł jest lepszy od mojego! ;))

Mój WH3 jest równie dobry jak czyjkolwiek WFRP2. Podobnie jak Mój WFRP2 jest równie dobry jak czyjekolwiek WH3. Pod WFRP2 i WH3 wstaw sobie dowolne nazwy systemów.

Sprowadzanie wartości gry fabularnej do jej ceny jest dla mnie śmieszne, więc nawet nie próbuję Ci tłumaczyć, za co płaci się te 280 zł. Musiałbyś wcześniej być zdolny pojąć, że dla kogoś kartoniki, kosteczki i żetoniki są tego warte.

Pozdrówka
24-03-2010 21:52
~Anioł Gniewu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Niezarejestrowany - spora grupa obserwatorów.. Jak w Warhammerze 3ed - liczy się wszak JAKOŚĆ a nie ilość? :) Opadające ręce to może być sygnał poważnych problemów neurologicznych, więc zalecam konsultacje! ;)

Repku - Warhammer 1, 2, 3 i ntej edycji zawsze będzie dobry - to wielka siła tego uniwersum, której nie są w stanie popsuć nawet jarmarczne gadgety!

Wartość każdego produktu sprowadza się do relacji jakości i ceny jaką WARTO zań zapłacić. Nie dasz 200zł za marchewkę, nawet jeśli OBIEKTYWNIE i KOMISYJNIE uznana zostanie za bardzo smaczną? Trochę logiki...
W pudełku do mojej ulubionej planszówki Arkham Horror są TONY kart, znaczników i Przedwieczny wie co jeszcze a gra kosztuje 150zł... I to jest adekwatny bilans.

Pozdrówka oczywiście!!! :)

24-03-2010 22:12
raskoks
    @~Anioł Gniewu
Ocena:
0
to może się umówcie - Aniołku - ty nie kupujesz WH3 i to juz wiemy - i jak najbardziej Cię rozumiemy :P - ale zajmij się pisaniem przygód czy czymś zamiast prowadzić krucjaty anty 3 edycyjne i zaśmiecać fora.

a Ty repku odpuść t dyskusje bo to dolewanie oliwy do ognia - po co to komu :)
kto uzna, że warto zakupić 3 ed i stać go to kupi - kto nie nie kupi - po co te wojny :)
i tak pewnie miałoby to jakies znaczenie jakby była edycja Polska - ale nie ma więc ilość graczy w Polsce pozostanie marginalna ;-)
25-03-2010 00:34
Repek
   
Ocena:
0
@raskoks
a Ty repku odpuść t dyskusje bo to dolewanie oliwy do ognia - po co to komu :)
kto uzna, że warto zakupić 3 ed i stać go to kupi - kto nie nie kupi - po co te wojny :)


Nie no, myślę, że rozmowa ze steelinem była interesująca [przynajmniej dla mnie], pojawiło się przy okazji kilka pytań, np. od hallucyona, wypowiedział się autor recki. Jak ktoś nie jest uprzedzony, to miał okazję obalić sobie kilka mitów związanych z WH3.

Z trollami oczywiście nie zamierzam polemizować, nie martw się. :)

Co do marginalnej ilości graczy - to prawda. I prawdą jest też to, że to drogi system, co też ma znaczenie. Trudno go - grając by the cards - promować w nocy o północy w zapyziałym kąciku korytarza na konwentach.

Dałbym też WH3 trochę czasu. Marka jest stara, ale sam produkt i pomysł na nowy system - bardzo świeży. Mam świadomość, że są hardkorowcy, którzy łupią w Młotka raz na tydzień bez przerw. Ale statystyczny gracz/MG jeszcze nie zdążył się tak bardzo nasycić Tradycją.

Pozdrówka
25-03-2010 00:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.