» Sesja » Przygody » Roszada we Mgle

Roszada we Mgle


wersja do druku

Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - Wyróżnienie


Roszada we Mgle
Od redakcjiNiniejsza przygoda zdobyła wyróżnienie w VII edycji Konkursu na Scenariusz do WFRP: Obietnica. Autorowi serdecznie gratulujemy!
Poniższa przygoda jest przeznaczona dla 3-4 graczy z postaciami na poziomie pierwszej lub drugiej profesji, z charakterem praworządnym, dobrym lub neutralnym. Grupa wiekowa PG 16+, ze względu na tematykę. Przygoda została napisana pod świat i mechanikę pierwszej edycji systemu Warhammer Fantasy Role Play. Można ją określić jako scenariusz półotwarty lub ograniczony sandbox. Do rozpoczęcia rozgrywki nie potrzeba innych informacji, niż te zawarte w podręczniku podstawowym do pierwszej edycji WFRP. Po przeróbkach można ją dostosować do kolejnych edycji a nawet innych systemów, chociaż może to wymagać dużych zmian w założeniach scenariusza. Przygoda była prowadzona w settingu Warhammera, Gemini, Monastyrze, Kulcie, Zewie Cthulhu, a także na mechanikach autorskich w różnych realiach historycznych – quasi-średniowiecznych, współczesnych, wiktoriańskich, międzywojennych. Przygoda jest więc dość uniwersalna, ale opowiada o uniwersalnej rzeczy – ludzkiej słabości i podatności na zło. Gatunkowo określiłbym scenariusz jako apokaliptyczny horror. Przygoda jest pomyślana jako jednostrzał, ale nie ma problemu, by włączyć ją w swoją kampanię lub oprzeć na niej własną. Pamiętaj jednak, że jeśli drużyna "przegra", wszystkich bohaterów można uznać za zmarłych dla Starego Świata.
Pobierz scenariuszRoszada we Mgle - plik PDF (63 strony, 2,42 MB) Materiały graficzne (lepsza jakość):
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Konkurs Zbrodnia
VIII edycja konkursu na scenariusz WFRP WYNIKI
Ciernie
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - I miejsce
Obietnica Trzech Czaszek
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - II miejsce
Król Olch
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - III miejsce
Konkurs Obietnica
VII edycja Konkursu na Scenariusz WFRP

Komentarze


Vukodlak
   
Ocena:
+13
Do cholery zigzaku, ale on też nie pasuje do jedynki żadną miarą. Bronisz się tutaj jakbyś był jakimś znawcą I Ed., a reszta to buraki, które znają tylko dwójkę.

Po pierwsze WFRP nie potrzebuje jakiegoś dodatkowego mega-absolutnego zła. Chaos w zupełności wystarczy, a tylko Ty widzisz tutaj jakieś skarlałe elementy i czujesz potrzebę dodawania czegoś nowego. Trzeba było wrzucić tam tego Malala i byłoby dobrze. To coś zrobił jest bezsensownym mnożeniem bytów ponad miarę i niczym więcej. W ogóle nie pasuje to do WFRP I i w żadnym wypadku nie oddaje sensu settingu.

Po drugie, w Mitach nie masz skalowania wrogów na zasadzie DeDekowego Challenge Rating (który ładnie tutaj implementujesz). C'tanowie zaś to nie jakaś liga większa od bogów Chaosu. Jak mają kasować bóstwa, skoro Immaterium jest antytezą C'tanów i nie mogą tam istnieć? Znowu przycinasz sobie fluffy do swojej wizji i wciskasz ten kit reszcie.

Ten scenariusz, patrząc nawet przez pryzmat I Ed., nie ma większego sensu.

Jakby nazwać tego Piołuna Malalem (i wprowadzić rzeczywiście Warhammerowe elementy związane z Malalem); zmniejszyć skalę wydarzeń (bo ratowanie świata na jednej sesji to raczej DeDekowy Epic - i to średnio zrealizowany, bo dobry DeDekowy Epic potrafi mocno kopać tyłki - a nie Warhammerowy Heroic, zigzaku); dać graczom realny wpływ na zaangażowanie się (lub nie) w przygodę; usunąć elementy deux ex machina, railroadingu i źle rozumianego storytellingu (nie wezmą pistoletu/miecza/korony, to teleportujemy im to do toreb, lub przez BNa, który wyjdzie ratować sytuację, itp.); zmniejszyć ilość zbędnego tekstu - jakby zrobić to wszystko, to wtedy wyszłaby fajna (być może świetna) Warhammerowa przygoda.

Bo teraz mamy tu railroadowy, nie mający nic wspólnego z założeniami WFRP miszmasz.
21-12-2012 17:41
Z Enterprise
   
Ocena:
0
@teoretyczneale

Być może, nie przeczę. Ja rozumiem, że jeśli w przygodzie nie ma stada mutantów Chaosu do zamordowania, to dla kogoś może to nie być już Warhammer. Cóż mogę na to powiedzieć? Mnie to zwyczajnie nie interesuje.

Bardzo chętnie przyjmę wszelkie uwagi krytyczne co do konstrukcji scenariusza - jak na razie zrobił to tylko Eliash. I wielu zarzutach mogę się zgodzić.
21-12-2012 17:42
Vukodlak
   
Ocena:
+10
Jasne, jak ktoś nie ma zigzakowej wizji WFRP, to znaczy, że ma tylko stada mutantów do wyrzynania, złoto i magiczne itemki... Myślałem, że chcesz prowadzić normalną dysputę, ale znowu dałem się nabrać. Silly me.
21-12-2012 17:51
teoretyczneale
   
Ocena:
+1
Zizgak mozliwe ze nie powinienem sie wypowiadac bo przeczytalem tylko 30 stron jak na razie i nie moge merytorycznych uwag jeszcze przedstawic ale sie czuje wywolany Dlatego podziele sie tylko wrazaeniami do tej pory. Scenariusz zapowiada sie na nudny i lektura idzie bardzo wolno niestety Dopisze wiecej gdy przeczytam caly
21-12-2012 18:09
Wiron
   
Ocena:
+8
Nie grasz siepaczami z magicznymi mieczami, tylko szarakami, które stają przed czymś naprawdę potężnym, a równocześnie zależnym od ich decyzji.

Czyli drużyna składająca się z ciury obozowej, flisaka, skryby i poborcy podatków ratuje świat przed Złem Straszniejszym Niż Zło. A to podobno gracze mają skłonność do przesady…

No i wybory bandy obdartusów od których zależą losy świata to nie Poważne Problemy, a czysty eskapizm który zarzucasz wszystkim na około.

Dzięki za przygodę, już myślałem że naprawdę wymyśliłeś jakiś nowy, lepszy styl gry. Ale jak widać pod płaszczykiem wielkich haseł o „czymś więcej” było jedynie wartościowanie jednej rozrywki nad drugą.

Edit: I czekam na deklarację że cały secenariusz jest w rzeczywistości Artystyczną Prowokacją, a zigzak wszystkich wodzi za nos.
21-12-2012 18:19
ment
   
Ocena:
+4
Zigzak, przestań [mahna-mahna - Zsu-Et-Am] -Warhammerem to pewnie się bawili fajni kumple z kamienicy, a Ty Czarodziejki z Księżyca wtedy męczyłeś, a w soboty Ziarno.
21-12-2012 19:01
Umbra
   
Ocena:
+2
ment ładny avatar! :)
21-12-2012 19:20
Z Enterprise
   
Ocena:
0
@Vukodlak
Teraz ty mi mówisz, jak ma wyglądac Warhammer. Śmieszne, nie?
Mówisz mi, czego Warhammer potrzebuje, a czego nie. Ok, w twojej wizji byc może tak jest - w mojej nie. Rózne wizje.
Co do pistoletu - nie jest niezbędny, jest opcją dla drużyny. Gadżetem, nie kluczem do rozwiązania przygody.
Wystarczy nic nie robic, by ją "wygrac".
Właśnie stwierdziłeś, że Zew Cthluhlu to "epic" dedekowy. Tak właśnie wygladają tam przygody.

Wiron
Czyli drużyna składająca się z ciury obozowej, flisaka, skryby i poborcy podatków ratuje świat przed Złem Straszniejszym Niż Zło.

Upraszczasz. Przygoda jest o tym, o czym jest. Napisałem o tym na jej początku. I jakbyś jeszcze nie ogarnął - to samo robią postacie na wielu sesjach Zewu Cthluhlu.

No i wybory bandy obdartusów od których zależą losy świata to nie Poważne Problemy, a czysty eskapizm który zarzucasz wszystkim na około.

Twoje zdanie, niech tak będzie. Tłumaczyc chyba nie ma sensu?

@ment
Dzięki za rozsądny głos w sprawie. Twoja mądrośc i przenikiwośc mnie przytłacza.
21-12-2012 19:58
Kratistos
   
Ocena:
+1
To doczekaliśmy czasów skaveńskich separatystów.

O scenariuszu napisano już dużo jednak dodam swoje trzy grosze, zwłaszcza że mam w wielu przypadkach zupełnie inne zdanie.

Zacznę od tego że jest to naprawdę kawał dobrego materiału. Dużo mięsa opartego na prostym i skutecznym haczyku pod tytułem "znajdźcie zasady tego miejsca".

Co mi się podobało:

1. Elastyczna konwencja najwyższego zła

Osobiście zmieniłbym charakter Piołuna na potężnego demona którejś z potęg chaosu. Nie wymagało by to nadzwyczajnych nagięć, więc nie razi podczas czytania. Natomiast dla osób szukających efektywnej jednostrzałówki (np. dla graczy którzy w warhammera nie grają na co dzień i nie wymienią z głowy 5 różnic pomiędzy Ostlandem a Hochlandem) jest w sam raz.

2. Objętość i skomplikowanie

Chyba mam przypadłość zawodową ale tekst nie wydał mi się ani szczególnie trudny w odczycie ani jakiś bardzo długi. Ilością szczegółów we wstępie byłem zaskoczony dopóki nie zdałem sobie sprawy że to to kampania- zaplanowana do przeprowadzenia na 3-4 sesjach. Opisana ilość dobrych/złych figur jest kluczowa aby gracze zbyt szybko nie złapali zasad gry w którą grają wiedząc jednocześnie a że w coś grają (tutaj bardzo dobrze rozumiem zamysł autora).

Dodatkowo nawet jeśli samego scenariusza nigdy nie przeprowadzę to wiele rzeczy- potworów, BN'ów, da się zastosować przy innych sesjach.

Co na minus:

Scenariusz napisany jest jakby trwał jedną sesję. Nie sądzę jednak aby dało się go tak poprowadzić. Brakuje trochę zaznaczenia dodatkowych punktów kulminacyjnych/ miejsc na przerwę (ułatwiło by to też zapanowanie nad tym czego co należy zapamiętać z lokacji/historii miasta).

Pistolet i kapłan
Nie powinien się znaleźć od tak w rękach graczy- za szybko, zbyt wyraźnie daje do zrozumienia że mają klucz do zagadki i wystarczy tylko obrać dobry cel. (Stoneheart dostał by kulkę po kilku minutach rozmowy u moich graczy i to oni byli by źli że rozwiązali problem tak łatwo). Również postać piołuna/kapłana jest dla mnie zbyt szybko wyeksponowana- choć w zasadzie to kwestia kosmetyczne.

PS Też pisałem o demonach i też na podobnym mechanizmie (choć ograniczyłem się do strażnicy).
21-12-2012 20:07
Eliash
   
Ocena:
0
@Kratistos

Wymieniłem tylko 4 różnice, nie jestem tru fanem :(

Naprawdę uważasz, że to jest przygoda na 3-4 sesje? Ja widzę tutaj możliwość rozegrania maksymalnie dwóch sesji i to tylko dlatego, że wstęp jest przydługi.

Sama rozgrywka w mieście nie daje rozrywki na tyle czasu. Masz tutaj 8 demonów (którzy są generalnie dobrzy tylko do fizycznego starcia), 8 BNów którzy za wiele ciekawego nie powiedzą poza "jestem dobrą osobą, nie wiem co tu robię" i Stonehearta, który mówi "idź i bij dobre osoby". 4 godziny w takiej konwencji to jest maks, dłużej mogłoby stać się irytujące, niestety. Wyzwania są po prostu zbyt mało zróżnicowane.

Oczywiście jest jeszcze kilkadziesiąt lokacji do zwiedzenia, ale jestem przekonany, że Gracze obejrzeliby tylko te w których są Biali Strażncy oraz te gdzie wyrzuciłby ich MG. Łażenie po opuszczonym mieście, gdzie jedyną siłą sprawczą są BG nie jest fascynującą zabawą na wiele godzin.

3-4 sesje to zdecydowana przesada. Jakbyś rozłożył to na tyle, to na trzecią mógłby już nikt nie przyjść ;)
21-12-2012 20:27
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Kratistos, dzieki za uwagi.
W większości przypadków prowadziłęm tę przygodę na jednej sesji, ale zwykle długiej - 8-12 godzin.

Większośc lokacji w wiekszości przypadków pozostała niewyeksplorowana, gracze łatwo dawali się opętac Awatarowi Piołuna i czynili jego dzieło.

W opowiadaniu Szmidta jest fajny motyw - demon jest wrażliwy na srebro, ale robi "test" bohaterowi - kaze mu dotknąc srebrnego szytletu, rzekomo by sprawdzic, czy to bohater nie jest demonem. daje mu go zresztą do ręki.
To dobry motyw, gracze zwykle natychmiast zaczynają ufac takiej postaci - podobnej sztuczki użyłem przy Stonehearcie na sesjach, i za kazdym razem działało - gracze odsuwali go z kręgu podejrzanych, i traktowali jak zleceniodawcę i źródło interfejsu z mistrzem gry. Stawał się "przyjaznym BNem" w ich oczach.

Ten motyw jest też w scenariuszu - to naprawdę działa.
21-12-2012 20:50
Kratistos
   
Ocena:
+1
@Eliash

Wszystko to zależy od tego jak długa sesja/ilość graczy (rozrzut zwykle jest 3-6 h) oraz w jaki sposób gracze podchodzą do gry (kiedyś rozmawiali pół godziny z BN'em filsakiem podczas Imperium w płomieniach).

Długość gry podbiłem też trochę myśląc o modyfikacjach jakie bym wprowadził- i tutaj też jest to plus albo minus scenariusza (np. gdy gracze zaczną kręcić się bez celu w ratuszu można nasłać na nich tłum postaci krzyczących coś o spaleniu burmistrza [nie będą widoczne dobrze we mgle] z pochodniami: i z nudnej lokacji w trzy minuty zmieni się arenę walki z płomieniami). Minus- bo połowa lokacji nie zostanie użyta, plus- bo jest miejsce na wypełnianie improwizacje.

21-12-2012 21:38
Eliash
   
Ocena:
+5
@Kratistos

O jakiej przygodzie rozmawiamy? Bo jeśli mówisz do mnie o "Roszada we Mgle", którą pobrać można powyżej to:

A) W mieście nie dzieje się NIC czego nie zrobią Gracze, może że spróbują wejść na obszar demona (białego lub czarnego) wtedy aktywuje się sekwencja "warczę, jestem groźny, uciekaj" lub "jestem szlachetny, nie wiem co jest grane". Oznacza to, że dodatkowe tłumy we mgle są niezgodne z koncepcją scenariusza.
B) W mieście rozprzestrzenia się jedynie ogień podłożony przez BG, każdy inny jest "zamrożony". Więc nici z walki z płomieniami.

Wydaje mi się, że powinniśmy rozmawiać o samym scenariuszu, a nie o tym jaki byłby fajny po modyfikacjach. Bo ja bym całą intrygę rozegrał w miasteczku, a nie w kosmosie, nie potrzebowałbym do tego mgły, Stonheart byłby opętany przez demona, a wszystkie pozostałe postaci byłyby normalnymi ludźmi tylko ciężko byłoby ocenić kto jest naprawdę dobrym, a kto złym. Przygoda byłaby moim zdaniem dużo ciekawsza (i żywsza), ale to nie zmienia faktu, że sama przygoda jest niegrywalna i ma po prostu kilka ciekawych elementów.

@zigzak
Fakt, ten chwyt jest dobry. Ale mimo wszystko mam wrażenie, że doświadczeni Gracze domyślą się, że ten kto namawia do eliminacji innych jest jednak tym złym. Ale moim zdaniem to dobrze, jest szansa na rozszyfrowania intrygi dzięki temu.

Nie dziwię się, że większość Graczy nie skupiała się na eksploracji miasta. Po prostu przygoda w żaden sposób nie sugeruje, że warto jest to robić. Gracze raczej nie bawią się w eksploratorów tak długo aż nie poczują, że to jest tego warte/jest potrzebne. Zwłaszcza, że jest to mapa z kilkudziesięcioma lokacjami. Wątpię aby jakiś gracz chciał zwiedzać każdą po kolei, mając świadomość, że są one opustoszałe i nie spotka ich tam za wiele ciekawego. Tak jak mówię w moje modyfikacji Gracze mogliby się dowiadywać wskazówek np. od kapłana Kaina, od innych żołnierzy, od właścicielki burdelu. Byłoby w przygodzie więcej życia.
21-12-2012 22:00
Kratistos
   
Ocena:
+2
@Eliash

Ja wiem że nie często to się zdarza na Polterze ale przyznam ci rację.

I sam bym pozmieniał w podobny sposób;]
21-12-2012 22:23
Wiron
   
Ocena:
+4
gracze łatwo dawali się opętac Awatarowi Piołuna i czynili jego dzieło.

Nic dziwnego, przygoda jest tak skonstruowana że to prawie pewnik. Są dwie opcje:

a)Gracze posłuchają Stonehearta, idą do pierwszego Białego Demona, okazuje się że ma supermce i jest podatny na srebro -> praktycznie po ptakach, gracze mają potwierdzenie słów kapłana i wykonają resztę zadania.

b)Gracze nie posłuchają Stonehearta lub w pewnym momencie postanowią się poszwędać, natkną się na prawdziwego demona. To najpewniejszy sposób na odkrycie "intrygi" jednocześnie mało prawdopodobny i zostawiający wiele przypadkowi.

Edit: Poza tym: Stoneheart Serio? Może od razu Mr. Evil? To dziwne że gracze się nie domyślili.

Edit 2: Gdzie to całe testowanie charakteru, wiary i przekonań postaci?
21-12-2012 22:31
Z Enterprise
   
Ocena:
0
A teraz Wironie spójrz na stronę 3 scenariusza. Przeczytaj ją. I zrozum.

Stoneheart będzie nakłaniał bohaterów do rzeczy moralnie złych. Mordowania, kłamstwa. Bedzie ich mamił świecidełkmai itd.
Wszystko (rzekomo) w imię szczytnego celu.

Gracze którzy na to nie zważają i "przechodzą scenariusz" bezrefleksyjnie, przegrają. Przyjmą misję bez mrugniecia oka, zrobią co trzeba i już.

Więc tak, przygoda jest tak skonstruowana celowo.

I tutaj odpowiem ci na twoje pytanie z drugiego edita: Właśnie w elementach kuszenia, któremu poddawane będą postaci graczy. MG mając informacje na temat tego, co "kręci postacie" będzie mógł łatwiej przedstawiac im sytuację ustami Stonehearta, by uwierzyli - chociażby łechcząc ich ego. To jest zresztą morał tej przygody - nie jest nim z pewnością mordowanie sług jednej czy drugiej strony.

Bohaterowie mają przerąbane, ale tylko wtedy, gdy wyrzekną się swoich przekonań. A to już zależy od samych graczy i ich postawy w grze.

Z pewnością nie jest to scenariusz dla graczy lubiących grac krasnoludzkimi zabójcami trolli.

Edit:

Kratistos, Eliash
Myślałem nad tym, by wprowadzic "cienie" dawnych mieszkańców miasteczka, właśnie gdzieś odtwarzających ostatnie momenty przed przeniesieniem - tak jakby gracze ogladali zdjęcia i próbowali z nich złożyc obraz wydarzeń.
Ale pomysł porzuciłem, wymagałby dużo więcej opisów. Zamiast tego wprowadziłem wskazówki w niektórych lokacjach.

Aha - z doświadczenia w prowadzeniu tego scenariusza wiem, że gracze bardzo chętnie eksplorują miasto (chociaż każda drużyna robiła to inaczej i docierali do innych miejsc), szukając wskazówek co do przyczyn ich stanu. Gdy prowadziłem z głowy, zawsze był problem z wymyslaniem konkretnych lokacji na bieżąco - stąd też opisałem te istotne czy wyróżniające się. Dla ułatwienia.
Tutaj działała zasada, że |"coś byc musi byc w tych budynkach", co zmuszało graczy do dalszych poszukiwań. I wtedy zwykle trafiali na coś ciekawego, co ich pchało dalej.
21-12-2012 22:52
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+4
WOW! Nie pamiętam aby jakakolwiek przygoda wywoływała tyle emocji u czytelników. Musi być naprawdę przełomowa skoro nabito już 50 komentarzy. Jak przeczytam w wolnej chwili to też dorzucę parę uwag. To chyba ważne aby przeczytać przygodę przed skomentowaniem, choć widzę po komciach że nie wszyscy honorują tą regułę... ;)
21-12-2012 22:54
von Mansfeld
   
Ocena:
+2
Stoneheart będzie nakłaniał bohaterów do rzeczy moralnie złych. Mordowania, kłamstwa. Bedzie ich mamił świecidełkmai itd.
Wszystko (rzekomo) w imię szczytnego celu.

Gracze którzy na to nie zważają i "przechodzą scenariusz" bezrefleksyjnie, przegrają. Przyjmą misję bez mrugniecia oka, zrobią co trzeba i już.

Więc tak, przygoda jest tak skonstruowana celowo.


Laaaał, takie rzeczy na wielu sesjach z (o/n)WoDa i generalnie w każdej, która wprowadza jakąś głębszą intrygę i nie są "graniem w zwiedzanie lochów". Niezależnie od tego, czy ubierzemy to w kliszę weneckiego renesansu, pseudośredniowiecznego Warhammera, postapo, mrocznej współczesności czy soft-SF gdzieś 1000 lat później, na Tau Ceti.

To nie jest testowanie charakteru, wiary i przekonań postaci. To testowanie tego, czy postacie/gracze dadzą się nabrać na czyjeś słowa i łykną ofertę "brudnych zleceń". Tylko niestety, Zigzaku - ty widzisz tylko rąbanie wrogów w stylu krasnalskich toporników, albo "reszta jest głęboką historią". Jest mnóstwo innych motywów i koncepcji "pomiędzy".

I szczerze mówiąc, "Roszada we Mgle" to płytka przygoda, nawet jak na "ambitny mglisty survival z intrygą Głównego Bossa".
21-12-2012 22:59
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Pierwszy akapit - i co z tego? Jak pisałem, to uniwersalny scenariusz, niezależnie od kliszy.

Drugi akapit - to testowanie umiejętności gracza do odgrywania swojej postaci i jej założeń, Laverisie. Może słyszałeś - to się nazywa RPG.

Trzeci akapit - twoje zdanie. Ja za to chetnie przeczytałbym jakąś głęboką przygodę Twojego autorstwa.
21-12-2012 23:03
Wiron
   
Ocena:
+4
MG mając informacje na temat tego, co "kręci postacie" będzie mógł łatwiej przedstawiac im sytuację ustami Stonehearta, by uwierzyli

LOL! Wiesz co kręci postacie - złote korony. To poszukiwacze przygód - są gotowi zabijać, kraść, oszukiwać i wykonywać questy dla paru koron nie mówiąc o ratowaniu świata. Roztrzeliłeś się z konwencją Warhammera że hej!

Mogło by zadziałać gdyby gracze mieli postacie idelistów - ale gość który próbuje je spaczyć jest na starcie bardzo podejrzany.

W Zewie też mogło by zadziałać - tam gramy normalnymi ludzimi, z normalnymi celami i normalnym życiem.
21-12-2012 23:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.