» Recenzje » WFRP I edycja » Liczmistrz

Liczmistrz

Liczmistrz
Swoją przygodę z profesjonalnymi erpegami zaczynałem od Pierwszej Edycji Warhammera. Posiadam rozklekotaną podstawkę, w której każda, ale to każda, strona jest włożona luzem w poobrywane, ledwo czytelne okładki. Poza Podręcznikiem Głównym, który dostarczył mi wielu godzin niezapomnianych wrażeń, tylko jeden dodatek czytałem z takim zapałem i częstotliwością, że niemal rozleciał mi się w rękach - był to Liczmistrz.

Było ku temu kilka powodów. Po pierwsze, podobnie jak Podręcznik Główny i wszystkie inne wydawane w tym czasie przez wydawnictwo Mag produkty, dodatek ten był klejony. Jest to ważny czynnik, który sprawił, że zaglądając na stronę 22, mogłem ją sobie swobodnie wyjąć i przeczytać zawartość. Nie powiem, bywało to całkiem przydatne, ale szczerze się cieszę, że dzisiejsze publikacje są najczęściej szyte. Jest jeszcze jeden powód, dla którego mój Liczmistrz znajduje się w tak opłakanym stanie. Zawiera on jedną z najlepszych kampanii do WFRP, jaką dane mi było prowadzić.

Większość tych sesji miała miejsce nie mniej niż dziesięć lat temu, więc byłem pewien, że gdy wyciągnę zakurzone tomisko – choć może to być drobne nadużycie w stosunku do studwunastostronicowej broszurki w miękkiej oprawie - z zamiarem poprowadzenia przygody, będzie mnie czekać przykra niespodzianka. Coś, jak zdziwienie po odpaleniu emulatora Atari, że ten piksel na środku ekranu to samochód wyścigowy, który sprawiał, że przez całe dzieciństwo marzyłem, by zostać kierowcą.

Liczmistrz to pierwszy dodatek do Warhammera, jaki obok Galerii Bohaterów, pojawił się w Polsce w 1994 roku. Kosztował wtedy 195.000 zł. Łatwo policzyć, ile zostaje po przesunięciu przecinka o cztery cyfry w lewo, ale mija się to z celem, gdyż wtedy to był prawdziwy wydatek. Obecnie podręcznik można nabyć za podobną cenę, ale wyłącznie na portalach aukcyjnych, gdzie pojawia się jako towar, który - stosując mechaniczną nomenklaturę znaną z zasad WFRP - jest dostępny sporadycznie.

Okładka w przyjemnym, błękitnym kolorze, a na niej garść ciekawskich trupów, prezentujących cały arsenał nadgryzionych zębem czasu, zakrwawionych broni siecznych. Z boku trochę porzuconego ekwipunku i potrzaskany znak z napisem Frugelhofen. Jeśli zamierzasz poprowadzić swoim graczom Liczmistrza, masz dwa wyjścia: albo nie pokazuj im okładki, bo będą wiedzieć, co ich czeka, albo ją pokaż i niech wiedzą.

Na początku przygody otrzymujemy czytelny zarys zdarzeń, następnie kilka porad, jak wprowadzić do gry doświadczonych Bohaterów oraz jak połączyć kampanię z Wewnętrznym Wrogiem lub Potępieńcem, gdyż Liczmistrz, choć był wydany w Polsce jako pierwszy, powstał dopiero w 1990 roku, a więc później niż wyżej wymienione zbiory przygód.

Tło kampanii jest czytelne i inspirujące. Scenariusz czyta się jak dobre opowiadanie, co pozwala Mistrzowi Gry łatwo wczuć się w rolę narratora rodzącej się opowieści. A wszystko zaczyna się od niewinnego zlecenia w Górach Szarych…

Najmocniejszą stroną Liczmistrza jest perfekcyjne przedstawienie postaci i miejsc, które będą mieli okazję odwiedzić Bohaterowie. Przede wszystkim samo Frugelhofen, maleńka górska wioska, w której na początku znajdą schronienie BG, jest opisana niezwykle ciekawie i dokładnie. Ta część kampanii, która z punktu widzenia fabuły jest najmniej istotna, była dla mnie zawsze najciekawszym fragmentem do prowadzenia. Niewiele znaczące spotkania podczas drogi, budowanie poczucia lekkiego zagrożenia, przeplatane dużą ilością sielankowych elementów to w moim odczuciu największe zalety kampanii.

Bardzo podobał mi się też klimat narastającego z wolna napięcia, dawkowanego Bohaterom przy pomocy sugestywnych szczegółów, które sprawiają, że historia pochłania graczy jak gąbka wodę. Potem niewiele już trzeba robić, opowieść toczy się niemalże sama, wypełniana przez dobrze dozowane elementy przemocy i liczne możliwości interakcji Bohaterów Graczy z Bohaterami Niezależnymi.

Herosi nie mogą narzekać na nudę i rozgrywka szybko nabiera rumieńców. Gracze zwykle rozkręcają się wraz z nabierającą tempa akcją, wszystko napędza się może i w schematyczny, ale za to niewymuszony sposób. Trudno nazwać to wadą, raczej świadczy o znakomitej intuicji autorów. Gracze mają wrażenie kontroli nad rozgrywką, jest kilka momentów, w których ich Bohaterowie mogą się wykazać innymi umiejętnościami niż walką. Mistrzowi Gry może być jednak trudno nad wszystkim zapanować, szczególnie, jeśli jest w miarę skrupulatny i zależy mu, aby każdy na sesji miał swoje pięć minut.

Prowadzący, który lubi dużo otwartych wątków, nie znajdzie w Liczmistrzu zbyt wiele fabularnych piaskownic. Historia jest prosta i liniowa, gracze mają możliwość zrobienia czegoś albo zaniechania tego czy owego, ale ich poczynania nie mają wielkiego znaczenia dla głównego rysu fabuły. Ten element sprawia, że suplement jest znakomitą pozycją dla początkujących fanów Warhammera, ale ci bardziej wymagający mogą czuć lekki niedosyt.

W przygodzie występuje kilka bardzo typowych, wręcz filmowych scen, które mimo iż wydają się być ograne i przewidywalne, wywołują sporo emocji. Podczas czytania scenariusza łatwo je uznać za mało oryginalne, jednak na sesji sprawdzają się świetnie.

Kampania utrzymana jest w heroicznej konwencji. Gracze muszą w niej odgrywać prawdziwych Bohaterów albo ominie ich połowa fabuły. Warto zdać sobie z tego sprawę przed rozpoczęciem gry i - być może - poinformować o tym grających.

Poważny minus pojawia się w dziale Zakończenie przygody. O ile większość elementów scenariusza jest dobrze przemyślana i wyważona, to sugerowana ilość Punktów Doświadczenia, które mieliby otrzymać BG po ukończeniu poszczególnych części kampanii, jest po prostu niewiarygodnie wysoka. Punkty są przyznawane za wszystko, na zasadzie nazbyt matematycznej (np. "10 - za brak kaca", "5 - za każdy rozbity przez Bohatera garnek w konkursie rzutów do celu", "30 - za każdego Bohatera, który przeżył ten i ten epizod [tzn. jeśli przeżyło sześciu BG, to każdy dostaje 180 PD]", "10 - za każdego zabitego szkieleta", itp.). Dość powiedzieć, że za całość, którą można rozegrać w ciągu góra sześciu kilkugodzinnych sesji, przeciętna nagroda to około 1800 PD na głowę. Oczywiście z problemem tym można sobie łatwo poradzić, dostosowując ilość PD do swoich potrzeb. W polskim wydaniu znajduje się nawet uwaga tłumacza, który sugeruje, aby pulę doświadczenia rozdzielić pomiędzy wszystkich BG, co nie zmienia faktu, że autorom zabrakło w tej kwestii nieco umiaru.

Charakterystyki postaci podane są w sposób czytelny i przejrzysty, cieszy też krótki opis każdego Bohatera Niezależnego ozdobiony niewielką ilustracją. Dodatkowa profesja - pozbawiony umiejętności i schematu rozwoju mnich - i dwa, średnio przydatne, czary nekromantyczne nie są elementami szczególnie wartymi uwagi. Ciekawa jest za to Arca Chaotis, przy której podano tabelę losowych mutacji. Jej przydatność była tym większa, że wówczas nie wydano jeszcze w Polsce Wewnętrznego Wroga, precyzującego tę kwestię.

Mały zgrzyt występuje też przy przykładowych Bohaterach Graczy, gdyż rysunki dwóch pierwszych z nich (w sumie jest ich sześciu), przypuszczalnie na skutek błędu przy składzie, są identyczne.

Poza pomocami dla graczy na końcu książki zamieszczono, całkiem przydatne, pomoce dla Mistrza Gry. Może on notować sobie na nich wyniki większych starć, których z pewnością w przygodzie nie brakuje, co pozwala wziąć w ryzy bitewny bałagan.

Liczmistrz to pozycja niepozbawiona wad, ale z pewnością obowiązkowa dla każdego gracza i Mistrza Gry kochającego uniwersum Warhammera. Myślę, że ten dodatek, jako pierwsza polskojęzyczna kampania w Starym Świecie, ukształtował styl prowadzenia i przedstawiania Starego Świata wielu prowadzących, w tym także mój własny. I dobrze, bo to dobry wzorzec grywalnej przygody, do której prowadzenia z chęcią się powraca.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Liczmistrz (Lichemaster)
Linia wydawnicza: Warhammer FRP 1 ed.
Autorzy: Graeme Davis, Carl Sargent
Tłumaczenie: Artur Marciniak
Okładka: Gary Chalk
Ilustracje: Tony Ackland, Dave Andrews, John Blanche, Paul Bonner, Gary Chalk, Ian Cooke, Martin McKenna, Russ Nicholson, Stephen Tappin
Wydawca oryginału: Games Workshop
Data wydania oryginału: 1990
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Wydawca polski: MAG
Data wydania polskiego: 1994
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 112
Oprawa: miękka
Format: 205 x 295 mm
ISBN-10: 83-86572-05-2
Tagi: WFRP | Liczmistrz



Czytaj również

Młot na obłąkanych
Crossover WFRP i ZC - część trzecia
Konkurs Zbrodnia
VIII edycja konkursu na scenariusz WFRP WYNIKI
Młot na opętanych
Crossover WFRP i ZC - część druga
Prezentacja WFRP 3. edycja
Co w tej 3. edycji się gnieździ
- recenzja
Druidzi
Nowe spojrzenie na kapłanów Dawnej Wiary w WFRP

Komentarze

string(15) ""

Savarian
   
Ocena:
0
a ja przypadkiem (jako gratis) kupiłem na allegro Liczmistrza po latach. Chyba poprowadzę (zagram) aż w to :)
20-12-2009 18:52
Orrendil
   
Ocena:
+2
Jestem MG, prowadziłem Liczmistrza w II edycji, grałem weń kilka lat temu w I edycji.

Nie jestem zwolennikiem liniowości, ale w Liczmistrzu największym atutem wydaje mi się klimat. Co z tego, że ów licz nie reaguje na działania BG? Znaleźli się w takim to miejscu, gdzie on akurat działa. Można założyć, że wiele podobnych temu wydarzeń dzieje się w Starym Świecie, BG akurat napatoczyli się do Frugelhofen, gdzie działa nasz Heinrich.

Sprawa jest jasna - przygoda dla początkujących MG i BG, tak więc będzie łatwa w prowadzeniu i działaniu w niej, a Wy poczujcie klimat. Dobrowolna decyzja. MG zna swoich graczy. Raczej.

Co do BNów - opisanie każdego tworzy klimat, który potrzebny jest mistrzowi, by poczuć i dzięki temu odpowiednio przedstawić atmosferę hermetycznej wioski wysoko w górach. Bracia traperzy zjadani w momencie wejścia bohaterów do wioski powodują to, że MG wie, że za niedługo ktoś zauważy ich nieobecność (np. wdowa La Roix/Rue), może BG zaczną ich podejrzewać o coś, zniknęli przecież przed wydarzeniami, a MG wie zaś, co z nimi się naprawdę stało. I tak ze wszystkim - mała złośliwa dziewczynka z krzywymi zębami, małżeństwo, w którym kobieta ma tłuste włosy, czy stara się wejść w wiek średni z gracją i nie godzić się na pojawiające się zmarszczki - MG uczy się przez to o mrocznym świecie niebezpiecznych przygód.

Konwersja na II edycję przygody zmienia wiele rzeczy - walki są arcyciekawe. Każda jest taka, że zapadła pamięć i mi, i graczowi (reszta drużyny jest dojezdna, sezonowa). Wystarczy, by szkielet-heros Cousteau śmiał się szyderczo podczas szarży, poza tym to on bodajże zadał cios, czyniący BG reiklandzkiemu szlachcicowi dożywotnią bliznę nad lewym okiem. Ale o II edycji - licz inaczej działa, szkielety może ożywiać wiele razy (nie ma ograniczonych punktów magii), może mu się nie udać, a wtedy bohaterowie wykorzystują cenny czas.

Bardzo mi się prowadzenie Liczmistrza podobało, dokonałem kilku zmian (jak można zakładać, że we Frugelhofen mieszkańcy bronić się będą na otwartym placu z przeważającymi siłami wroga?), polecam, jeśli się zaczyna, ale też tym, dla których dostosowanie do realiów II edycji nie stanowi problemu. W związku z domowymi zasadami związanymi z większą śmiertelnością w walce (np. obrażenia w głowę zawsze robią traf. krytyczne w wysokości odjętych punktów żywotności, czy podwójna siła przy szarży), prowadzenie tej kampanii początkującym bohaterom byłoby złośliwością/czarnym humorem mistrza gry, także właśnie.
21-12-2009 23:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.