» Recenzje » WFRP III edycja » WFRP 3 edycja - recenzja (część 2)

WFRP 3 edycja - recenzja (część 2)

WFRP 3 edycja - recenzja (część 2)
Jestem fanem Starego Świata, przemierzam jego trakty, bezdroża i ponure puszcze od momentu pojawienia się Warhammera w Polsce. Jestem za stary na buńczuczny sceptycyzm, ale plotki oraz cena nowego wydania gry sprawiły, iż byłem pełen obaw, że moja przygoda z wykreowanym przez Games Workshop światem skończy się na drugiej edycji systemu. Do czasu, aż zapoznałem się na dobre z Bojowym Młotem Anno Domini 2009.
Ostrzeżenie o epilepsji
WFRP 3 ed. to pierwsza gra z serii, do której potrzebny jest czas i miejsce. Przygotowanie do spotkania może trwać nawet godzinę (nie licząc ewentualnego tworzenia postaci), a przestrzeń potrzebna do grania, nawet w przypadku sesji jeden na jeden, to co najmniej metr kwadratowy stołu. Przy trzech graczach trudno wszystkich umieścić przy jednej ławie. W dodatku pierwszy kontakt ze wszystkimi znacznikami, kartami, puzzlami, kośćmi i całą masą innych gadżetów sprawia, że mimowolnie można złapać się za głowę. W takim przypadku polecam usiąść, wziąć głęboki oddech i poczekać aż atak paniki minie. Następnie powoli i konsekwentnie zapoznawać się ze wszystkim po kolei. I nie zniechęcać się. Trzeci Warhammer jest wyjątkiem od reguły mówiącej, że im dalej w las, tym więcej drzew.
Kto Ty jesteś? Reiklandczyk mały…
Tworzenie postaci w WFRP 3ed. to proces bardzo przyjemny. Pozornie już pierwszy wybór dostępnych możliwości jest ściśle ograniczony - możemy bowiem zagrać tylko ludźmi z Reiklandu, krasnoludami z Karak-Azgaraz i elfami z Athel Loren lub z Ulthuanu. Jesteśmy więc ograniczeni nie tylko do określonych ras, ale także na wstępie sprecyzowane jest miejsce, z którego pochodzimy. O ile zabieg ten można uznać za nieszczególnie trafiony marketingowo, to trudno stwierdzić, by miał on jakiś większy wpływ na samą rozgrywkę. Dlaczego? Bo same rasy są znacznie bardziej zróżnicowane w porównaniu z poprzednimi edycjami Wojennego Młota. Każda z nich ma swoją charakterystykę, zalety i wady, a gracz ma dużo większą kontrolę nad kreacją swojego Bohatera. Dzięki temu bardzo szybko okazuje się, że postaci świeżo utworzone w najnowszej edycji systemu są znacznie bardziej zróżnicowane. Bardzo podobnie rzecz ma się z profesjami: co prawda jest ich mniej, ale każda z nich daje nowopowstałym Bohaterom Graczy unikatowe możliwości. Pozornie są to szczegóły, jednak ich suma sprawia, że każda postać staje się niemal całkowicie niepowtarzalna. I to pomimo tego, że wartości cech zmniejszyły się o jedno zero, ze skali setnej na dziesiętną, a na dodatek znacznie okrojono ilość cech (nie ma WW, US, K, Odp, A, Sz, Mag, PP ani PO). Rzeczą, która z pewnością zasługuje na naganę, jest brak niziołków jako rasy dostępnej dla graczy. Uważam, że jest to wielki minus trzeciej edycji i mam nadzieję, że FFG jak najszybciej go naprawi, wydając dodatek o małym ludzie. Kontrowersyjnym pomysłem jest też obrazek postaci umieszczony na karcie profesji. Z jednej strony spełnia tę samą funkcję co ilustracje w poprzednich edycjach gry, z drugiej jednak, gracz ma go bez przerwy przed sobą, co sprawia, że bardzo łatwo utożsamić się z nakreśloną na karcie postacią. Wielu graczy wybrało tę właśnie ścieżkę, opisując swoją postać słowami: "Wyglądam tak, jak widać na kartoniku". Sprawa dodatkowo komplikuje się, gdy przedstawiona na ilustracji postać jest np. innej płci lub rasy niż rzeczony Bohater. W czasie gry może to prowadzić do wielu nieporozumień. Summa summarum lepiej jednak, że kolejna odsłona Warhammera posiada piękną oprawę graficzną niż żadną, nawet jeśli początkowo może to rozpraszać graczy.
Mini poradnikGraczu! Tworząc pierwszą postać, zwróć szczególną uwagę, aby cechy Wytrzymałość (Toughness) i Siła Woli (Willpower) wynosiły co najmniej 3. Pozwoli ci to uniknąć wielu nieprzyjemności i dzięki temu będziesz czerpać większą satysfakcję z gry.
Jaki znak Twój? No, taka kometa dwuogoniasta…
Świat nie zmienił się wcale. Akcja nadal toczy się w krainie położonej nad rzeką Reik. W trzeciej odsłonie Warhammera zmienia się jedno - linia czasowa została cofnięta o rok w stosunku do poprzedniej odsłony systemu, czyli do 2521 KI. Jedno z najbardziej dramatycznych wydarzeń w historii ojczyzny Sigmara - Burza Chaosu - wisi w powietrzu.
Skąd ty… Zaczynamy tę sesję, czy nie?
Pierwsza sesja w trzecią edycję WFRP nacechowana była pełną ekscytacji niepewnością i wywołała w ekipie mieszane uczucia. Skłoniło mnie to do refleksji, że najnowszy Młot Bojowy to system wymagający skupienia i cierpliwości, zarówno od graczy, jak i Mistrza Gry. Jak jednak wiadomo, nie od razu Altdorf zbudowano: z sesji na sesję wszystkim grało się coraz swobodniej. Ostatecznie, gdy wszyscy spotkaliśmy się któryś raz z kolei, okazało się, że każdy znalazł w systemie coś dla siebie, udowadniając ponad wszelką wątpliwość, że "nie taki diabeł straszny, jak go malują".
Mini poradnikZasady trzeciej edycji Warhammera są spisane dosyć luźno, co łatwo zauważyć już po pierwszym przewertowaniu podręcznika. Jest to zabieg jak najbardziej celowy, choć początkowo trudno to sobie uświadomić. Zbyt kurczowe trzymanie się zasad podczas sesji może doprowadzić do wielu absurdów, dlatego warto używać przede wszystkim zdrowego rozsądku, co jest zresztą notorycznie powtarzane przez autorów systemu.
Planszówkowatość
Chciałbym zdementować plotki, iż do grania w trzecią edycję Warhammera potrzebna jest plansza. W pudełku dostajemy co prawda zestaw kartoników, przedstawiających postaci graczy i ich przeciwników, które pozwalają na wygodne prowadzenie starć, ale często stoją one nieużywane przez całą sesję. Nieco planszówkowe wydają się wszystkie gadżety, ale okazuje się, że ich istnienie jest niezwykle przydatne, przedstawiają bowiem ulotne stany (takie jak zmęczenie, czy stres), które dużo łatwiej zaznaczać przez dobranie kart lub żetonów, niż poprzez zapisywanie ołówkiem na kartce, zmazywanie, i tak w kółko. Poszedłbym o krok dalej. Moim zdaniem, poza pozorami, trzeciego Warhammera łączy z grami planszowymi mniej, niż wiele innych znanych na polskim rynku systemów rpg. Skłaniam się do tej ryzykownej tezy ze względu na wiele nowatorskich i abstrakcyjnych rozwiązań, takich jak: system odległości, mierzenie upływu czasu, czy mechaniczne wsparcie dla akcji nieprzewidzianych przez twórców gry.
Karciankowatość
Trzeba przyznać, że Warhammer numer trzy ma w sobie elementy znane z gier karcianych. Chodzi głównie o akcje, których zaawansowani Bohaterowie mają dostatecznie dużo, by łączyć je w specyficzne kombinacje. Na szczęście ilość możliwości wynikających z zagrania poszczególnych kart jest na tyle duża, że nie powoduje to przesadnej powtarzalności. Z kartami łączy się też pewien mankament. Nie wiem, kto dokładnie w FFG wymyślił, że ludzie grają w RPG w niezmiennej, czteroosobowej grupie, w obrębie której jest stały MG i nikt nie ma dwóch postaci - ale moim zdaniem, grubo się pomylił. Z tego błędu wynikają komplikacje, na które narażeni są fani systemu. Po pierwsze, wykupienie przez jedną postać umiejętności, która nie powtarza się w talii, uniemożliwia nabycie jej przez inną postać. Można to oczywiście ominąć, kopiując kartonik, ale nie jest to szczególnie satysfakcjonujące rozwiązanie. Po drugie, na karcie postaci nie ma miejsca na wpisanie Talentów. Jest to bardzo dziwne, gdyż mieszczą się one na malutkich karteczkach, których postaci często mają kilka. Na dole znajduje się co prawda rubryczka Card Inventory, ale jest ona tak mała, że czasem trudno się tam zmieścić nawet ze spisem samych kart Akcji. Jest to tym bardziej absurdalne, że na samym środku karty postaci można znaleźć trzy sporej wielkości miejsca oznaczone nagłówkami: Insanities, Critical Wounds i Adversaries, które właściwie są zbędne, gdyż z chorób psychicznych i ran krytycznych - które dodatkowo przedstawione są na kartach - można się wyleczyć, a zamieszczenie trzeciej rubryczki, przy braku miejsca na jakiekolwiek inne informacje o postaci, jest niekonsekwencją.
Kości!
Jedną z najmocniejszych stron systemu jest budowanie puli kości. Specyfika wykonywania testów w trzeciej edycji Warhammera sprawia, że każdy rzut jest niezwykle emocjonujący. Nie ma testów pewnych, podobnie jak nie ma tych, które nie mogą się udać. Sposoby odczytywania dwóch identycznych rzutów mogą być diametralnie różne. Największą zaletą tego aspektu nowej mechaniki jest to, że gracze mają ogromny wpływ na wszystko, co się dzieje wokół nich. Są zachęcani, poprzez korzyści mechaniczne, by jak najaktywniej uczestniczyć w tworzeniu puli kości, co wyzwala kreatywność i rozbudowuje znacząco poszczególne sceny, sprawiając, że stają się niepowtarzalne. Wadą może być z kolei fakt, że czasami dobieranie kości do puli trwa nieco dłużej, a zdarza się, iż pula osiąga rozmiary, które sprawiają, że trudno wykonać test, nawet mając do dyspozycji obie ręce. Najbardziej oczywistym sposobem ingerencji gracza w pulę kości jest wybór nastawienia jego Bohatera do wydarzeń, które rozgrywają się wokół niego. Może on podejmować akcje ostrożnie, ale musi się liczyć z tym, że zajmą one więcej czasu. Może też iść na całość i działać brawurowo, ale wtedy ryzykuje zmęczeniem, stresem, a nawet własnym zdrowiem. W mechanice systemu odzwierciedlone jest to poprzez dobieranie zielonych (conservative) lub czerwonych (reckless) kostek, które w praktyce zmieniają w puli kości wszystko, zwielokrotniając jeszcze ilość możliwych efektów danej akcji. Należy zaznaczyć, że efekty te są niezwykle spójne i łatwe w interpretacji, a przy tym mają też walory taktyczne. Jak zgarnąć całą pulę? W trzecim Warhammerze używa się siedmiu rodzajów kości, zróżnicowanych zarówno kształtem, jak i kolorem. Poniżej przedstawiono ich zastosowanie. Kości sześciościenne występują w trzech kolorach:
  • czarne - kości pecha (misfortune),
  • białe – kości szczęścia (fortune),
  • żółte – kości umiejętności (expertise).
Kości ośmiościenne występują w dwóch wersjach kolorystycznych:
  • fioletowe - kości wyzwania (challenge),
  • niebieskie – kości cech (characteristic).
Kości dziesięciościenne również są w dwóch kolorach:
  • czerwone - kości brawury (reckless),
  • zielone – kości zachowawcze (conservative).
Pięć z nich zwiększa szansę powodzenia testu: kości umiejętności, brawury, zachowawczości, cech i szczęścia - kolejność nieprzypadkowa, od najlepszej do najsłabszej. Tylko dwie zmniejszają tę szansę, są to kości wyzwania i pecha. Co istotne, na ściankach kości nie znajduje się ani jedna cyfra. Są za to symbole, takie jak:
  • skrzyżowane miecze - symbol porażki,
  • młot - symbol sukcesu,
  • czaszka - symbol dodatkowych, negatywnych efektów,
  • orzeł - symbol dodatkowych efektów pozytywnych,
  • symbol Chaosu - wywołuje dodatkowy, znaczący, niepożądany efekt, niezależnie od tego, czy test zakończył się sukcesem, czy porażką,
  • kometa Sigmara - zwiastuje nadzwyczaj udaną akcję (np. trafienie krytyczne[/i]),
  • kropelka - akcja wywołuje stres / zmęczenie; występuje często na czerwonych kościach,
  • klepsydra - akcja działa z opóźnieniem; pojawia się na kościach zielonych.
Testy wykonuje się za pomocą rzutów garścią kości o odpowiednim kolorze - ich dobór jest prosty i oczywisty, a najlepiej przedstawić go na przykładzie. Hans chce wskoczyć na pędzący powóz, którym ucieka kochanek jego żony. Mistrz Gry uznaje, że wymaga to Przeciętnego (czyli obarczonego dwoma fioletowymi kośćmi wyzwania - prowadzący wkłada je w rękę gracza) testu koordynacji (coordination). Jest to umiejętność, którą szczęśliwie Bohater posiada (gracz bierze więc jedną żółtą kość umiejętności). Bazową cechą dla koordynacji jest cecha Zręczność (Agility), która w przypadku Hansa wynosi 3 (prowadzący go gracz dobiera więc 3 niebieskie kości cechy). Hans jest wzburzony i nie myśli racjonalnie, dlatego MG pozwala mu wymienić 2 z 3 wcześniej dobranych niebieskich kości na czerwone dziesięciościany (gwarantujące bardziej spektakularny sukces). Następnie prowadzący dodaje BG kostkę pecha za to, że aby dobiec do powozu, musi on roztrącić grupkę przechodniów, a gracz przypomina, że jego postać kupiła niedawno piękne i lekkie buty najlepszej jakości, za co łaskawie dostaje od MG dodatkową kostkę szczęścia. Ostatecznie pula dla tego testu wygląda następująco: Negatywne: 2 kości wyzwania i 1 kość pecha (razem 3); Pozytywne: 1 kość umiejętności, 2 kości lekkomyślności, 1 kość cechy i 1 kość szczęścia (razem 5). Znaczenie wyników Rzut A. Gracz rzuca kostkami, wypada kolejno: Fioletowe kości wyzwania - skrzyżowane miecze (porażka) i czaszka (komplikacje); Żółta kość umiejętności - młotek (sukces); Czerwone kości brawury - 2 czaszki (komplikacje); Biała, niebieska i czarna - puste pole (brak wyniku). Wynik to porażka - na sukces musi się składać dodatnia ilość młotków. W tym przypadku po odjęciu od siebie przeciwieństw pozostają 3 czaszki (młotek i skrzyżowane miecze wykluczają się). Czyli, wracając do przykładu: Hans skacze do wozu, mija grupkę ludzi, ale ze wściekłości (komplikacje na czerwonych kościach) myli pojazdy i wskakuje do niewłaściwej karety. Gdy przekonuje się o swoim błędzie, rusza za odjeżdżającym rywalem, klnąc na czym Stary Świat stoi, ale nie jest w stanie go dosięgnąć. Manewr wywołał jedynie zmęczenie Bohatera o 1 punkt (wynik wyrzucenia 3 czaszek - komplikacji). Wygląda na to, że zasapany Hans nie dokona dziś swej zemsty, choć została mu jeszcze niewierna kobieta… Rzut B. Gracz rzuca kostkami, wypada kolejno: Fioletowe kości wyzwania - podwójne skrzyżowane miecze (2 x porażka) i czaszka (komplikacje); Czarna kość pecha - skrzyżowane miecze (porażka); Czerwone kości brawury - podwójny młotek (2 x sukces) i młotek z kropelką (sukces okupiony zmęczeniem); Biała kość szczęścia - młotek (sukces); Niebieska kość cechy - orzełek (dodatkowy efekt pozytywny); Żółta kość umiejętności - puste pole (brak wyniku). Wynik to sukces! Po odjęciu od siebie przeciwstawnych symboli pozostają:1 młotek i 1 kropelka. Wykluczają się wzajemnie: 3 młotki i 3 skrzyżowane miecze oraz czaszka i orzeł. Czyli, wracając do przykładu: Hans skacze do wozu, wpadając w grupkę ludzi, zastępujących mu drogę, co nieco go spowalnia (mieczyki wyrzucone na czarnej kości). Bohater rozpycha się wściekle pomiędzy nimi (co powoduje zmęczenie - wyrzucona kropelka na czerwonej kości) i kilkoma potężnymi susami doskakuje do uciekającego pojazdu, bezceremonialnie wskakując do środka. Gdyby nie nowe, wygodne buty Hansa, nie zdołałby on dopełnić swej zemsty (sukces, który dał mu przewagę młotków nad mieczykami wynikał z białej kości!). To tylko prosty przykład wyników, jakie może wygenerować ten przejrzysty system. Nie zawsze to Mistrz Gry musi opisywać, co się dzieje - inicjatywę może przejmować także gracz, przedstawiając podobną do podanych wyżej wersję zdarzeń.
Walka
Walka jest solą nowej edycji Warhammera. Gdy dochodzi do starcia, można być pewnym, że - niezależnie od tego, kto walczy: podżegacz ze snotlingiem czy najemnik z trollem - wszystkich czeka masa emocji. Konflikty zbrojne dają ogrom taktycznych możliwości, a każda decyzja może być brzemienna w skutki. Wojownicy mają w tym przypadku poszerzony wachlarz możliwości, ale i mniej nastawione bojowo postaci nie powinny się nudzić. Wadą systemu prowadzenia starć w trzeciej edycji WFRP jest to, że trafienia nie mają tak zróżnicowanych efektów, jak w przypadku poprzednich wydań gry. Powodem tego jest brak Furii Ulryka - aktywowanie Trafienia Krytycznego podczas ciosu jest zwykle znacznie mniej spektakularne niż wyrzucenie np. trzech dziesiątek na obrażenia w drugiej osłonie Warhammera. I choć plusem jest, że każde trafienie zadaje obrażenia, to podczas walki z większymi lub lepiej opancerzonymi przeciwnikami może dojść do sytuacji, w której z kolei nawet niezwykle celny cios rani tylko nieznacznie. Absurdalne są Trafienia Krytyczne (Critical Wounds) zadawane wrogom. Większość z nich nie rzutuje na bojową kondycję przeciwnika, co w moim mniemaniu jest sporym błędem. Cóż bowiem z tego, że raniony w głowę ork otrzyma jedną kość pecha (misfortune dice) do testów na Inteligencję? Tę kwestię dobrze rozwiązano w przypadku pachołków (henchmen), czyli słabszych, masowych przeciwników. Gdy jeden z nich otrzymuje trafienie krytyczne, natychmiast dobiera tyle dodatkowych zwykłych ran, ile wynosi krytyczna wartość (severity rating). Dziwi, że twórcy nie rozciągnęli tej zasady także na pozostałych przeciwników lub nie zmodyfikowali trafień krytycznych tak, by graczom naprawdę opłacało się je zadawać (pomijam możliwość zadania ich w ilości równej wartości Wytrzymałości jako mało prawdopodobną). Zaletą systemu walki jest możliwość deklarowania lokacji trafień przez graczy. Uderzenia nie są już losowe, jak w przypadku poprzednich edycji systemu [w pierwszej edycji WFRP również istniała opcja deklarowania trafienia w wybraną lokację – przyp. red.], co wzmacnia wrażenie kontroli nad przebiegiem walki i pozwala grającym na soczyste opisy ciosów. Dobrze pomyślana jest też tabelka właściwości broni. Każda z nich ma jakąś wyróżniającą ją cechę - nareszcie mechanika wspiera np. walkę sztyletem, który staje się znacznie bardziej niebezpieczny, niż gołe pięści, co było zmorą poprzednich edycji systemu. Walka jest mniej śmiertelna w porównaniu z poprzednimi Bojowymi Młotami, ale znacznie szybsza i brutalniejsza. Zaznaczyć należy, że owa zredukowana śmiertelność tyczy się BG, a nie ich wrogów. Jest to spowodowane wprowadzeniem prostej zasady - gdy Bohater otrzymuje tyle ran, ile wynosi jego Żywotność (Wound Threshold), pada nieprzytomny na ziemię. Nie testuje się Zasad Tabeli Nagłej Śmierci (moim zdaniem jeden ze słabszych elementów wcześniejszych wydań systemu), po prostu pozostaje on bierny do czasu, aż ktoś go dobije albo udzieli mu pomocy medycznej. Wrogowie, którzy powalili takiego pechowca, ruszają w kierunku pozostałych, co jest logiczne, gdyż nikt w ferworze walki nie zastanawia się, czy jego oponent już nie żyje, czy dopiero wykrwawia się na śmierć. Jest to dobre zrównoważenie braku Punktów Przeznaczenia, pozwalające Bohaterom wychodzić cało z niemałych opresji. Ci, którzy myślą, że nie można zginąć od serii niefortunnych ciosów, są jednak w błędzie. Gdy ilość ran krytycznych Bohatera przekroczy wartość jego cechy Wytrzymałość (Toughness), a jego Żywotność zostaje sprowadzona do zera, umiera on.
Mini poradnikW walce ogromną różnicę robi zbroja. Nawet wyszkolony wojownik, który nie nosi pancerza, w tej edycji WFRP ma dużą szansę źle skończyć.
Magia
System magii w najnowszym Warhammerze wzbudził we mnie mieszane odczucia. Bardzo dobrym krokiem twórców było danie w ręce magów karty Akcji o nazwie Cantrip, dzięki której czarodziej może wywołać dowolny efekt, jaki przychodzi mu do głowy, np. ruchem ręki zapalić świece w kandelabrze. Mistrz Gry ustala stopień trudności takiego testu, bacząc jednocześnie, aby efekt nie był przesadnie potężny (np. zalanie Norski przez Morze Szponów), czy niezgodny z magiczną drogą danego maga (zniknięcie w cieniu podejmowane przez Piromantę). Takie rozwiązanie sprawia, że gracz rzeczywiście czuje, iż jego Bohater przy pomocy podległego mu Wiatru Magii potrafi zmieniać dowolnie rzeczywistość wokół siebie, a nie tylko co rundę ciskać magiczne pociski - choć ma i taką możliwość. Dobre jest także to, że Bohater rozpoczynający swoją magiczną karierę od początku gry jest pełnoprawnym czarodziejem, co daje mu mechanicznie znacznie lepszą pozycję od jego odpowiednika w poprzednich edycjach systemu, którego nie-moc była wręcz symboliczna. Jeśli chodzi o elfich czarodziejów, uważam, że ich zniknięcie jako grywalnej klasy jest w pełni uzasadnione. Opisywanie niesamowitej przewagi w posługiwaniu się magią przez przedstawicieli tej rasy, a następnie całkowite pominiecie mechanicznego aspektu takiego stanu rzeczy i jednoczesne pozwalanie graczom na tworzenie postaci elfich magów było niekonsekwencją twórców drugiej edycji. W trzecioedycyjnym czarowaniu zdecydowanie nie przypadł mi do gustu brak jego negatywnych konsekwencji. Miscast Cards, które zastąpiły drugoedycyjne Przekleństwa Tzeentcha, na sesjach, które prowadziłem, wypadły co najwyżej zabawnie. Gracz prowadzący maga wyciągnął w tym czasie siedem tego typu kart (z czego spora część stanowiła podwójne zagrożenie - była bowiem wygenerowana przez dwie Gwiazdy Chaosu) i jedynie raz efekt miał poważniejsze następstwa, a w pozostałych przypadkach był neutralny lub wręcz korzystny dla gracza. Rzeczą, która mocno utrudnia granie z magiem, jest też ciągłe żonglowanie tokenami, obrazującymi ilość posiadanej przez BG mocy. Wartość tej cechy bez przerwy się zmieniała - raz w jedną, raz w drugą stronę, co powodowało niemały bałagan, gdyż żetony te mieszały się z pulą szczęścia. Wydaje mi się, że lepiej było by, gdyby autorzy dołączyli do wydania gry Gwiazdę Chaosu z zaznaczonymi cyframi, którą można by obracać - podobnie jak np. wskaźnik życia sztabu w grze planszowej Neuroshima Hex. Zasady, które obowiązują kapłanów, są bardzo podobne do tych, którym podlegają magowie. Początkowo wydawało mi się to mało kreatywne (fragmenty z The Tome of Blessings i The Tome of Mysteries momentami się pokrywają), jednak z czasem doszedłem do wniosku, że jest to naturalne.
Kariera
Rozwój Bohaterów w trzeciej edycji jest rozwiązany bardzo ciekawie. Nie stawia się sztucznych barier w "ulepszaniu" postaci - gracz może wydawać Punkty Doświadczenia swojego BG dowolnie, wybierając własną drogę awansu. Także zmiana profesji jest niezwykle swobodna. Nie ma profesji wyjściowych ani wejściowych - gracz może całkowicie zmienić preferencje zawodowe swojego Bohatera - co zaliczyć należy na duży plus, gdyż pozwala tworzyć ciekawsze i mniej schematyczne postaci.
Smaczki
Ogromnym plusem Warhammera numer trzy jest z całą pewnością ogromna ilość narzędzi, które dostaje Mistrz Gry, ale także i gracze. Dzięki bardzo prostym środkom są oni w stanie zbudować niesamowitą opowieść, która na każdym kroku jest wspierana przez intuicyjną mechanikę. Grając w ten system, zauważyłem, że nie ma w nim pustych deklaracji. Niemal każdy aspekt rzeczywistości ma swoje - zwykle bardzo klarowne - przełożenie na świat gry. Oto kilka przykładów. Karta drużyny (Party Sheet) - to narzędzie, które nie tylko integruje grupę awanturników, dając im wspólny mianownik i mechaniczne korzyści. U moich graczy widziałem coś na kształt satysfakcji, gdy kłótnia ich Bohaterów naprawdę wnosiła coś do mechaniki gry. Gdy przesuwałem wskaźnik napięcia (tension meter) w stronę niebezpiecznych wartości, uwiarygodniałem konflikt, który rodził się pomiędzy poszczególnymi postaciami. Z chwilą zaś, gdy podali sobie ręce, a wartość nieznacznie się obniżyła, czuli, że ten symboliczny akt zgody nabierał faktycznego znaczenia. Wskaźnik nastawienia (Stance Meter) - choć początkowo wydaje się on elementem obcym, te kolorowe puzzle są kolejnym narzędziem silnie umiejscawiającym postaci w świecie gry. Gdy Bohater jest zdenerwowany lub wręcz oszalały ze wściekłości, gracz przesuwa swój znacznik na brawurowe (reckless) pola, a gdy zrywa kwiatki na pięknej łące z miłością swego życia u boku, jego nastawienie staje się znacznie bardziej zachowawcze (conservative). Jest to proste, klarowne i pomaga dobrze odgrywać postać, a do tego ma natychmiastowe przełożenie na mechanikę. Co więcej: rozwój postaci zakłada poszerzanie swojego wskaźnika o kolejne pola, dzięki czemu Bohater staje się coraz bardziej zapalczywy (w przypadku dodawania czerwonych pól), czy też nabiera chłodnego dystansu do otaczającego go świata (w przypadku inwestowania w pola zielone). Także początkowy układ puzzli, inny dla każdej profesji, określa w jakimś stopniu temperament postaci i daje graczowi wskazówki co do jej odgrywania. Karty lokacji (Location Cards) - którymi opcjonalnie można się posiłkować podczas spotkań na danym terenie. Świetna pomoc, choć niekoniecznie trzeba stosować je zawsze i wszędzie. Jest to jeden z gadżetów, który nakierowuje Mistrza Gry na to, jak można manipulować mechaniką trzeciej edycji, aby osiągnąć ciekawe i unikatowe efekty za pomocą bardzo prostych środków. Karty kondycji (Condition Cards) - karty te pozwalają szybko i łatwo zobrazować mechaniczny wpływ jakiegoś specyficznego stanu Bohatera na dany aspekt gry (np. Oślepiony - dodaj jedną kostkę wyzwania do każdego testu z użyciem zmysłu wzroku). Wskaźnik postępu (Progress Tracker) - w moim mniemaniu to najmniej przydatne narzędzie, jednak nie nazwałbym go bezużytecznym. Wskaźnik można wykorzystać jako pomoc dla MG, ale mam nadzieję, że nie jest to jeden z tych elementów, które sprawiły, że do pudła z grą nie zmieściła się zawartość Adventurer’s ToolkitAnd all that Jazz - dwukolorowe kropelki, które dostają Bohaterowie, symbolizujące zmęczenie i stres, także świetnie wpasowują się w grę, znakomicie obrazując stan psychofizyczny postaci, który może - ale nie musi - przekładać się na mechaniczne ograniczenia możliwości jej działania.
Oko za Oko
Scenariusz zamieszczony w Księdze Przygody (The Tome of Adventure - wbrew nazwie, sama przygoda zajmuje jedynie 27 z 96 stron tej książeczki) trzyma naprawdę przyzwoity poziom. W kwestii fabuły nie jest to nic nadzwyczajnego, ale sposób napisania przygody i jej otwarty charakter zrobiły na mnie duże wrażenie. Ci, którzy obawiali się, że Amerykanie zrobią ze Starego Świata jakąś cukierkową krainę, mogą odetchnąć ze spokojem, Chaos nadal czuwa. Z całą pewnością Oko za Oko jest dużo lepsze od wprowadzającej przygody Przez ostępy Drakwaldu - z Księgi Zasad do drugiej edycji systemu. Ilość możliwości, połączona z licznymi staroświatowymi smaczkami, sprawia, że zarówno młodzi fani, jak i starzy "warhammerowi wyjadacze" powinni mieć sporo zabawy podczas sesji.
Mini poradnikPrzed rozpoczęciem swojej przygody z Warhammerem 3ed., warto zapoznać się z erratą zamieszczoną na stronie wydawcy. Koryguje ona nieliczne błędy drukarskie i odpowiada na kilka najczęściej zadawanych przez fanów systemu pytań. Zawiera też indeks kart.
To nie koniec, to początek
W recenzji starałem się naświetlić jak najwięcej aspektów, które w nowym wydaniu systemu mogą przeszkadzać, jednak prawda jest taka, że dzięki świetniej zabawie podczas sesji łatwo o nich zapomnieć. Mechanika jest innowacyjna, intuicyjna i daje mnóstwo świetnych narzędzi Mistrzowi Gry i jego trzódce. Jeśli ktoś tylko chce i potrafi z tego skorzystać, nie mam wątpliwości, że produkt FFG przypadnie mu do gustu. Trzeci Warhammer to świetny system, choć przyznaję, że nie zdobył mojego serca z marszu. Początkowo byłem nastawiony do niego sceptycznie, pierwsze sesje nie rozwiały moich wątpliwości, a część nawet pogłębiły. Dopiero, gdy zacząłem - za radą autorów - traktować zawarte w podręczniku treści jako wskazówki i zaadoptowałem je do własnego stylu prowadzenia, wszystko zazębiło się w sposób naturalny, otwierając przede mną całkiem nowe oblicze Starego Świata. Zapraszamy także do zapoznania się z pierwszą cześcią recenzji, opisującą zawartość WFRP 3 ed. Dziękujemy sklepowi Bard za udostępnienie podręcznika do recenzji.
9.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 39 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Warhammer Fantasy Roleplay (wersja angielska)
Linia wydawnicza: Warhammer FRP 3 ed.
Autorzy: Daniel Clark, Jason Little, Michael Hurley, Tim Uren
Ilustracje: Alex Boyd, Daarken, Karl Kopinsky, Paul Dainton, Ryan Barger, Adrian Smith, Tim Arney-O'Neil
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2009
Liczba stron: 96 + 96 + 48 + 48 (4 podręczniki)
Oprawa: pudełko
ISBN-13: 978-1-58994-696-5
Cena: 280 zł



Czytaj również

Konkurs Zbrodnia
VIII edycja konkursu na scenariusz WFRP WYNIKI
O Hansie medyku
Bajka wissenlandzka
Goniec Altdorfski #5
Wieści Wszelakie ze Stolycy Imperium, Prowincji i Świata

Komentarze


Noth
   
Ocena:
0
Ja tam np. wyniosłem z tej recenzji wiele przydatnych rzeczy. Jak widać nasze oceny recenzji są totalnie subiektywne :D.
23-03-2010 14:42
steelin
   
Ocena:
0
Nie zaprzeczam, że są. Choć chętnie się dowiem, co takiego przydatnego wyniosłeś z tekstu. :>
23-03-2010 14:50
Noth
   
Ocena:
+1
Mam ogólne pojęcie o tym jak działa mechanika w 3 jak się rzuca, jak wygląda walka itp. Recka opisuje w miarę rzetelnie to co mnie najbardziej interesuje w tej grze czyli mechanikę. I opis ten jest dla mnie na tyle satysfakcjonujący, że jestem w stanie wstępnie ocenić czy gra jest dla mnie atrakcyjna czy nie.
23-03-2010 15:00
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Steelin, kazda recenzja jest subiektywna. Bywaja tylko rzetelne lub nierzetelne.
23-03-2010 15:03
~Anioł Gniewu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
"O gustach nie ma dyskusji" - stare łacińskie przysłowie, teoretycznie powinno zamknąć nasz spór. Ale zły duch który we mnie drzemie nie pozwoli na to, aby dziwaczna hybryda karcianki i planszówki, jarmarczna, mechaniczna nakładka na mój ukochany Stary Świat zdobyła niezasłużone 9! Abstrahując od osobistych doświadczeń na tym polu, jakaż gra RPG w której cyt. " Przygotowanie do spotkania może trwać nawet godzinę (nie licząc ewentualnego tworzenia postaci), a przestrzeń potrzebna do grania, nawet w przypadku sesji jeden na jeden, to co najmniej metr kwadratowy stołu." zdobyłaby taką przychylność recenzentów? Sądzę, że gdyby nie wspaniałe uniwersum przedstawione w poprzednich edycjach i na kartach książek, ten potworek byłby skazany na spektakularną klęskę marketingową. Dlaczego nowe gry w uniwersum WH40000 nie podążają tropem tego znamienitego dziwadła? Dlaczego inni wydawcy masowo nie podchwycili genialnej mechaniki suwmiarek i sztonów? Może dlatego, że wiedzą iż 3 edycyjny przerost formy nad treścią i czasochłonna "zabawa" w przygotowywanie stołu do gry nie zaspokoją gustów myślącej i nonkomformistycznej społeczności dojrzałych rolplejowców?
23-03-2010 15:52
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+6
@Anioł gniewu

LOL :)
23-03-2010 16:21
Repek
   
Ocena:
+3
@steelin
Moje małe pytanko - czy znasz w ogóle system WH3 i w niego grałeś?

Pytam się, bo chciałbym wiedzieć, na podstawie czego wnosisz, że recka jest "nieprzydatna" lub popierasz bzdury, że jest "nachalną kryptoreklamą".

1. Jeśli nie znasz w ogóle gry - to rozumiem [choć się nie zgadzam], że ta recka może wydawać się niewystarczająca. To kwestia oczekiwań [nie gustu, jak mogłoby się wydawać].

Mogę przy tym zapewnić, że jest wyczerpująca i rzetelna. Potwierdzają to inne osoby, które WH3 mają, grały i potrafią ocenić, czy Krishakh [a także Triki, bo zajęli się razem osobnymi częściami gry] wywiązał się z zadanie i niczego ważnego nie pominął.

Czyli: subiektywne odczucia Krishakha pokrywają się z odbiorem systemu u osób, które go znają. Czepianie się pojedynczych zdań, że autor recki coś tam olał, to... czepiactwo. :) Zwłaszcza, że dotyczy to marginalnych kwestii.

[Na marginesie: skoro autorzy mówią, że obowiązuje Złota Zasada, to dlaczego z niej nie korzystać?]


2. Jeśli zaś w WH3 grałeś, to czego Ci w recenzji brakuje? Ja napisałem cztery uwagi, dorzuć swoje, może to pomoże ludziom, którzy zastanawiają się nad zakupem.

Pozdrówka
23-03-2010 16:26
karp
   
Ocena:
+3
Lubię 2 ed wfrp, choć za jej najwiekszy mankament uwazalem brak zmiany skostnialej i przestarzałej mechaniki. FFG odwazylo się zmienic mechanikę - jednym przypadnie ona do gustu, innym nie, takie zycie. Faktem jednak jest, że to nowa wersja systemu, a nie ed 1.16 jak bylo w przypadku Drudycji.

Recenzja jest oczywiście subiektywna - bo jak inaczej napisać, czy rozgrywka sie podoba?

steelin - z Twoich postow wnioskuję, ze jesli dotykaleś 3ed, to długim kijem. Autorzy dali bardzo dużo narzedzi, ktore wspieraja rozgrywkę, zaznaczajac, że mozna wykorzystac wszystkie, ale mozna też niektore pominąc, jesli będą nam przeszkadzały. W czym problem?

wfrp 3ed to gra dla ludzi, ktorzy chcą nie tylko odgrywać postaci, ale także grać, uzywajac kości i innych narzedzi - jesli ktoś chce tylko słuchać opowieści, albo ją snuc - wydatek mu sie nie zwróci. Tyle, ze do snucia opowieści wystarczy przeczytać kilka ksiazek z uniwersum wfrp.

@ Anioł Gniewu
Cały czas zarzucasz kryptoreklamę, stronniczość, zobacz na swoje posty - są niby super-obiektywne?
Piszesz, ze autor recki dał niezasluzone 9, ja natomiast widzę średnią ocenę dwudziestu osób, która wynosi 7 - i nie dlatego, ze jest zawyzona przez 9 Krishakha, a dlatego, ze dwie osoby daly 0,5.

Może dlatego, że wiedzą iż 3 edycyjny przerost formy nad treścią i czasochłonna "zabawa" w przygotowywanie stołu do gry nie zaspokoją gustów myślącej i nonkomformistycznej społeczności dojrzałych rolplejowców?
Ależ jesteś dojrzałym oraz niekonformistycznym graczem. Albo zadufanym w sobie i zamknietym na nowe rozwiazania - kwestia spojrzenia.

Malkontentów bylo pod dostatniem i po wyjsciu 2ed. Wówczas okazywalo sie nawet, ze kolorowe ilustracje psują klimat.

Jesli wrózysz 3ed rychły upadek zmartwie Cię - sprzedaż systemu na to nie wskazuje. Zarówno Podstawka jak i Toolkit wyszły na Amazonie w calosci w przedsprzedaży, jedno i drugie niemal natychmiast doczekalo się dodruku.

A tak na marginesie, sam łudzę się, że kolejne dodatki będą dawały coraz więcej miecha, a coraz mniej garżetów. Jak nie to trudno - zaoszczędzę.
23-03-2010 17:13
steelin
    Do repka i po trochu Notha
Ocena:
0
Po pierwsze, repku, nigdzie nie napisałem, że recenzja jest dla mnie niewystarczająca czy że nie przejawia wartości merytorycznej. Ona jest zła jako recenzja - oto mój zarzut. Ładne klocki, brzydki zamek z klocków.
Autor opisuje mechanikę i przebieg gry dość dokładnie. Nie zaprzeczam. Jednocześnie zwraca uwagę na wiele mankamentów. A następnie umniejsza wagę tych mankamentów w oparciu o udane sesje. Sesje są jednak rozgrywane w oparciu o zmienioną mechanikę. Jaką wartość ma więc ocena recenzenta w tym świetle? ŻADNĄ! Dlaczego? Ponieważ autor nie rozgrywał sesji w zupełnym oparciu o pracę twórców systemu - więc rozgrywka nie jest bezpośrednim skutkiem tejże pracy. Chyba, że za osiągnięcie twórców WH3 uznamy wprowadzenie wspomnianej Złotej Zasady, tylko że wówczas z urzędu każdy system z tą zasadą powinien otrzymać 9. Nawet największa fuszerka z adnotacją "korzystaj z tych zasad jak z wskazówek, każdą zasadę możesz zmienić, każdą możesz zignorować" - i mamy system na 9. Autor, z tego co rozumiem, nie wziął pod uwagę nawet rzeczy, których ZZ nie zmieni - jak ilość kart postaci (trzeba dodrukować, by skorzystać ze ZZ), kart umiejętności (trzeba dodrukować...) czy ilość kości (trzeba... no właśnie, coś wymyślić). Oczywiście jest to element zawartości opisywanej w 1 części, ale element ten wpływa bezpośrednio na rozgrywkę. Zapytajcie, jak bawił się gracz, dla którego zabrakło karty postaci... I to kolejny zarzut - mamy dwa teksty, opisujące jeden system na dwa sposoby, z których żaden nie jest miarodajny i rzetelny sam w sobie. Te dwa teksty w sumie opisują WH3 w całości, ale że nie łączą się ze sobą, to oceniają go w sposób nieudolny i nierzetelny w efekcie. Zawartość wpływa na kształt rozgrywki, a kształt rozgrywki wpływa na ocenę zawartości. Ocena powinna wynikać z całkowitego doświadczenia z systemem, a nie z jednego elementu składającego się na ogólną jakość tego systemu. Dlatego pół biedy, jeśli autorem obu części byłaby jedna osoba, bo wówczas doświadczenie z jedną "częścią" miałoby klarowny wpływ na drugą "część". Tymczasem nie znam opinii trikiego na kwestię grywalności, ani Kirshakha na zawartość. Jak łączą się te dwa elementy i jaką tworzą całość - nie wiadomo.
23-03-2010 17:15
Repek
   
Ocena:
0
@steelin
Nie odpowiedziałeś na moje pytanie.

Pozdrówka
23-03-2010 17:23
steelin
   
Ocena:
0
Ponieważ pytanie jest bezzasadne. Oceniam recenzję, a nie system, więc nie potrzebuję go znać.

I w istocie go nie znam, jeśliś ciekaw. Dlatego czekałem bardzo czujnie na drugą część recenzji, a doczekałem się tekstu zupełnie niezależnego - więc zostaję z niczym.
23-03-2010 17:29
karp
   
Ocena:
+1
To teraz ja nie rozumiem zarzutu - chodzi o to, ze autor drugiej części recki się zmienił? Jesli tak to odpowiedź jest prosta - Krishakh wiecej czasu spędził na sesjach 3ed, tak jako gracz, jak i MG. Triki napisał o zawartości, bo napisanie recki o testowaniu produktu byloby po jednej sesji nie na miejscu. Krishakh natomiast nie powtarzał informacji o zawartosci, bo: 1 - są w pierwszej częsci, 2 - ta recka i tak jak na recenzjęjest oooobszerna.
23-03-2010 17:42
Repek
   
Ocena:
+2
@steelin
OK, teraz mam jasność. I mogę odpowiadać.

Może Krishakh popełnił błąd, pisząc w recenzji, że z czegoś z mechaniki zrezygnował. Bo od razu zostało to odczytane przez kogoś, kto nie wie nic o systemie [nie wie więc czy to ważny element czy nie], że mechanika nie działa.

Tymczasem w czasie gry nie trzeba koniecznie korzystać w 100% ze wszystkiego, co napisano na kartach i zasadach. To właśnie pokazał Krishakh i to się sprawdza. Ważniejsze znacznie jest to - i to świadczy o sile mechaniki - że pomimo wywalenia jakiegoś detalu całość mechaniki się trzyma.

WH3 daje bardzo dużo klocków, z których możesz część odłożyć i dalej świetnie się bawić. To jak ze starym podejściem "z kostkami czy bez", które sprowadzało się do "wolniej czy szybciej". Identycznie działa to w WH3, tylko teraz powinno się mówić "z kostkami i kartami czy bez"?

Bardzo dużo spekulujesz też na podstawie samych przykładów, zakładając, że na postawione przez Ciebie problemy nie ma odpowiedzi lub mechanika sobie z nimi nie radzi.

Może autor wie, że sobie radzi, więc nie zawracał sobie tym głowy? :)

Co do niekompatybilności i niespójności obu części recki się nie zgadzam. IMO to wręcz atut, że o zawartości pudełka i o świecie pisał jeden autor, a o mechanice drugi. Więcej spojrzeń - imho to lepiej.

Odpowiem jeszcze na kilka pytanek:

EDIT: Oceniam recenzję, a nie system, więc nie potrzebuję go znać

To byłaby prawda, gdybyś z opisu systemu dokonanego przez recenzenta nie wysnuwał fałszywych wniosków o systemie. Ty nie oceniasz tylko recki, ale spekulujesz, czy ocena recenzenta pokrywa się z tym, jak działa gra. :) To spora różnica.


których ZZ nie zmieni - jak ilość kart postaci (trzeba dodrukować, by skorzystać ze ZZ), kart umiejętności (trzeba dodrukować...) czy ilość kości (trzeba... no właśnie, coś wymyślić).

To nie są wady mechaniki. To są cechy produktu.

Brak większej ilości kart KARIER to może być PROBLEM, ale ten system zachęca, by nie grać w obrębie drużyny tymi samymi klasami. To oczywiście może być problem, jak ma się kilka drużyn.

To samo dotyczy kart talentów i umiejętności [akcji]. Może być to problem, jak MG ma kilka drużyn, ale przy graniu jednodrużynowym imho nie. System zachęca, by gracze nie dublowali swoich umiejętności. Dodatkowo pozwala korzystać z talentów innych graczy. Jest tu spore pole do popisu dla powergamerów.

Brak kostek to żaden problem. Albo się kupuje więcej, albo się przerzuca te, które się ma. Jest ich całkiem sporo, można dać sobie radę.
23-03-2010 17:47
steelin
   
Ocena:
0
Karpie:
"Triki napisał o zawartości, bo napisanie recki o testowaniu produktu byloby po jednej sesji nie na miejscu. Krishakh natomiast nie powtarzał informacji o zawartosci, bo: 1 - są w pierwszej częsci, 2 - ta recka i tak jak na recenzjęjest oooobszerna." Nie interesują mnie przyczyny tego stanu rzeczy, lecz skutki. Żadna recenzja nie opisuje pełnego produktu, to raz. Nazwy (część 1, część 2) są mylące, bo teksty są niezależne i niepowiązane ze sobą, to dwa.
repku:
"Może Krishakh popełnił błąd, pisząc w recenzji, że z czegoś z mechaniki zrezygnował. Bo od razu zostało to odczytane przez kogoś, kto nie wie nic o systemie [nie wie więc czy to ważny element czy nie], że mechanika nie działa." To, że nie wiem nic o systemie, nie ma tu znaczenia. Autor nie napisał, z czego zrezygnował, dlaczego i czy czymś to zastąpił. Pozostawił wiele niedopowiedzeń - co jest jego błędem, a nie moim. Równie dobrze ktoś znający system mógłby to zinterpretować jako nieradzenie sobie autora z tymi elementami.
"WH3 daje bardzo dużo klocków, z których możesz część odłożyć i dalej świetnie się bawić." Należy to napisać w recenzji, bo w tej chwili trzeba się tego domyślać, co jest trudne dla kogoś, kto nie zna systemu. :]
"Bardzo dużo spekulujesz też na podstawie samych przykładów, zakładając, że na postawione przez Ciebie problemy nie ma odpowiedzi lub mechanika sobie z nimi nie radzi." Mam pole do spekulacji przez niedopowiedzenia autora.
"Może autor wie, że sobie radzi, więc nie zawracał sobie tym głowy? :)" A szkoda, bo czytelnik może nie wiedzieć.
"Co do niekompatybilności i niespójności obu części recki się nie zgadzam. IMO to wręcz atut, że o zawartości pudełka i o świecie pisał jeden autor, a o mechanice drugi. Więcej spojrzeń - imho to lepiej." Więcej spojrzeń, z czego żadne dość staranne i skrupulatne, by można było na jego podstawie rzetelnie ocenić system.
"To byłaby prawda, gdybyś z opisu systemu dokonanego przez recenzenta nie wysnuwał fałszywych wniosków o systemie." Wysuwanie fałszywych wniosków o systemie na podstawie recenzji to skutek jej niedokładności i wspomnianych niedopowiedzeń. Jak widać, recenzje czytają również ci, którzy systemu nie znają (a może przede wszystkim), więc należy unikać tak obszernych skrótów myślowych.
"To nie są wady mechaniki. To są cechy produktu." Owszem, cechy, które wpływają na rozgrywkę i jednemu mogą się podobać, a drugiemu nie. Warto zbadać wzajemny wpływ tych elementów. Rozgraniczenie recenzji na zawartość i świat oraz samą rozgrywkę uniemożliwia ten proces.

Mówisz "to może być problemem, ale... tamto może być problemem, ale...". To też trzeba wziąć pod uwagę. Dla wielu graczy to jest DUŻY problem, dla innych nie, ale sam fakt, że gra nie wspiera pewnych rzeczy, pewne utrudnia, jest ważny.

Jeśli brak kostek to żaden problem, to prześlę ci mój adres, a ty mi wyślesz kosteczki, ok? Bo widzisz, akurat zgubiłem moje, a nie mogę nigdzie ich znaleźć w atrakcyjnej cenie. :P A jak wyjdzie 4 edycja, to już w ogóle ich nie będzie.
23-03-2010 18:49
~Anioł Gniewu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Karp@ w kwestii subiektywności moich komentarzy i ocen masz rację - ale jak zauważył Noth każda recenzja czy opinia z natury jest nieobiektywna. Trudno o salomonowy arbitraż w sprawach budzących emocje.
W kwestii wystawienia formalnej oceny systemowi- wstrzymałem się z nią, dlatego Twoja sugestia wobec mnie o sztuczne zaniżenie (0,5) jest chybiona!

Sprzedaż RPG i CZEGOKOLWIEK INNEGO w USA nie jest wyznacznikiem wartości danej gry, ani czegokolwiek innego - co więcej mogę śmiało stwierdzić że mamy do czynienia z kolorową, zmakdonaldyzowaną papką. Chwała kulturowej tradycji europejskiej, która pozwoliła większości Polaków pozostać odpornym na tą breję! (I chwała za słabą znajomość angielskiego która w tym pomogła) ;)

Dla grupy anonimowych LOLów - nie mam pojęcia co znaczy ten skrót, więc wasz - domyślnie zjadliwy - komentarz mnie nie ruszył! LOL - Leciwy Obiekt Latający? :) A może to jakaś Wasza deklaracja typu Lubimy Ob... Lody?
23-03-2010 18:51
~Legalnie Obrzezany Literat :)

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A kolorowe ilustracje w drudycji rzeczywiście psuły klimat - były w większości strasznie tandetne. :)
23-03-2010 18:59
Repek
   
Ocena:
0
@steelin
OK, kończąc z mojej strony. IMO masz jakieś totalnie nierealistyczne oczekiwania do recek.

"To byłaby prawda, gdybyś z opisu systemu dokonanego przez recenzenta nie wysnuwał fałszywych wniosków o systemie."

Wysuwanie fałszywych wniosków o systemie na podstawie recenzji to skutek jej niedokładności i wspomnianych niedopowiedzeń. Jak widać, recenzje czytają również ci, którzy systemu nie znają (a może przede wszystkim), więc należy unikać tak obszernych skrótów myślowych.


Tak jak recki trzeba umieć dobrze pisać [nie mówię, że recka Krishakha to top10 recek, jakie czytałem w życiu], trzeba też umieć je czytać [to umiejętność, można ją rozwijać]. :) Wtedy nie ma się problemu ze skrótami myślowymi i wyciąganiem nie mających pokrycia w rzeczywistości wniosków.

Można też - zanim zacznie się czepiać recenzenta - spytać się go o uściślenie detali. Których, co zrozumiałe dla statystycznego erpegowca, w taki dużym systemie jest sporo.


Jeśli brak kostek to żaden problem, to prześlę ci mój adres, a ty mi wyślesz kosteczki, ok? Bo widzisz, akurat zgubiłem moje, a nie mogę nigdzie ich znaleźć w atrakcyjnej cenie. :P A jak wyjdzie 4 edycja, to już w ogóle ich nie będzie.

Nie wiem, czy piszesz ironicznie [chyba tak, bo nie znasz gry, więc pewnie nawet nie wiesz, o co chodzi z "brakiem" kostek], ale na wszelki wypadek odpowiem poważnie. Powinno wyjść równie zabawnie. :)

To je sobie kup. Można zamówić na stronie FFG. To, że dla Ciebie za drogie, to mnie niespecjalnie obchodzi. Jak się kupuje produkt za ponad 200 zeta, to się pilnuje, by sobie klocków nie zgubić. A jak się coś z pudełeczka zgubi, to nie leci się z pretensjami do producenta.

Otwarta reklama:
http://store.fantasyflightgames.co m/productdetails.cfm?SKU=WHF03

--
Akurat od strony technicznej FFG podchodzi bardzo profesjonalnie [dowodem bonusowe 10 kostek, które dostałem w ramach rekompensaty za wadliwe sztuki - które zresztą też się dostaje i uszkodzenia są kosmetyczne].

Pozdrówka
23-03-2010 19:06
~Anioł Gniewu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
steelin@ - No z tymi kostkami to pojechałeś i repek jest w prawie - gdyby pies obgryzł Ci unikatowy Tome of Salwation do drudycji, to nie obraziłbyś się chyba na wydawcę systemu? Kostki zawsze noś pod ręką i chroń jak oka w głowie!
23-03-2010 19:17
XLs
   
Ocena:
0
Co do jednego steelin ma racje... jak trzeba cos wyrzucać by dobrze grac to chyba nie należy sie 9 za system... raczej 7. Bo serio to wygląda jak: "system ssie, ale zmieńcie zasady to będzie na 9".
W sytuacji w której autor zmienia zasady po stwierdzeniu że oryginalne są trochę słabe, wypada troszeczkę obciąć punkciki i tyle.

Ale warhammer jest święty złego słowa nie można powiedzieć.

Wiec inaczej. Załóżmy że autor na końcu pisze Wh to genialny system i mam chęć dać mu 10 ale pare mankamentów powoduje ze moge dać mu najwięcej 9. To wtedy nikt nie bedzie mógł mieć pretensji...


Ps złota zasata to takie stworzonko wymyślone dla potrzeby swiata mroku. Wkońcu mechanika do bani to trzeba to zatuszować.
Inni to podłapali, a gracze się nawet nieźle bawią. Wiec może to nie wada:D
23-03-2010 20:42
~Bestyj

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Panowie. Dopóki nie zaczeliście dyskutować komentarze dało sie jeszcze czytać, później zrobił sie z tego zwykły spam. Z taką dyskusja idźcie sobie na forum albo do knajpy.

Co do tematu.

Kumpel zaszalał i kupił pudło podstawowe, poprowadził pare sesji. Po tych kilku sesjach przerobiliśmy nasze postacie z 3 na 2 edycje, a pudło wylądowało na szafce i zbiera kurz.

Moneygrinder - to tak jakoś doskonale pasuje do warhammera. Bitewniak z tym głównie mi sie kojarzy, teraz do tej paczki dołączyło RPG. Szczerze - dla przeciętnego nastolatka 280 to jest cena zaporowa. Zwłaszcza za podstawkę i to baaardzo ubogą. Z podstawką od 2 edycji dało sie prowadzić długie kampanie, tu sobie tego nie wyobrażam. Jak pomyśle, że za 3-4 pudełka moge sobie kupić konsole....

Inna sprawa to zawartość pudełka - jest tego duzo, jest ładnie i kolorowo. Ja to widze jako 2 wielkie minusy - pierwszy minus za to, że trzeba sporo wysiłku i dobrej woli, żeby to ogarnąć. Ogarnianie polega na tym, do czego doszedł autor recenzji - na dostosowaniu gry do siebie, co skutkuje, ze spora część elementów idzie do pudła, żeby nie przeszkadzała. I wygląda to tak, ze mamy nieużywane elementy. Kasy za to nikt przecież nie zwróci i to właśnie jest 2 "-"

Żeby nie było - uważam, ze 3 edycja ma bardzo dobre rozwiązania. Mechanika jest fajna, karty akcji są fajne. Fajnie jest, że jest olbrzymi wachlarz możliwości, akcji, opcji, jakie gracz może wykorzystywać.
W mojej opini system rozbija sie na reszcie - jest wszystkiego z jednej strony za dużo - za dużo gadżetów, z drugiej strony za mało - za mało świata, za mało systemu, za mało można zrobić z tym, co w pudełku dostajemy, zwłaszcza w porównaniu do ceny. I nie, nie chodzi mi o zawartość pudełka - tak wiem, drukowanie kart i żetonów i innych dupereli tyle kosztuje. Chodzi mi o to, że za naprawdę sporą kase mam w sumie mało gry. (A wydawca wszędzie w około trąbi "kup jeszcze x dodatków, będzie masa nowych kart akcji, przedmiotów, profesji itp.")

I jeszcze co do kostek - unikatowość kostek (pomijam jakość wykonania - na tych, których ja grałem, niektóre symbole były mało czytelne i można sie było pomylić) jest sporym minusem. Kostki sie gubią, tak zreszta jak żetony. TO po prostu dodatkowy koszt. Dla gracza oczywiście.

IMO 3 ed sie nie opłaca.
23-03-2010 21:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.