Ranny i Ranni

Sposób opisu walki i jej następstw dla różnych postaci.

Autor: bjorn

Ranny i Ranni
Wiadomo: rzadko kiedy zdarza się sesja, na której nie dochodzi do „wygrzewu”. Taka jest już nasza, erpegowa, natura, że od czasu do czasu lubimy komuś przetrzepać skórę. Niekiedy jednak trafi kosa na kamień i to nasi bohaterowie z trudem kończą potyczkę w.. jednym kawałku. Właśnie – co wtedy? Co z rekonwalescencją, obrażeniami, lekami, itp..? I co robić, żeby nasza czuła respekt przed przeciwnikami, a walkę traktowała nie jak miły przerywnik, a wyzwanie?

Żeby zniechęcić graczy do konanopodobnych wyczynów proponuję od przedstawienia konsekwencji walki – ran.

Wyobraźmy sobie taką sytuację: podczas jednej z potyczek ze Złymi Goblinami członek drużyny zostaje ranny. Oczywiście, nie jest to nic poważnego: ot, rozcięta szabelką skóra na czole; leci trochę krwi, pamiątkę po tym zdarzeniu będzie się z dwa lata nosić. Zastanówmy się jednak, czy każda postać odebrałaby opisany powyżej incydent w taki sam sposób? Oczywiście, że nie. Rozpatrzmy zatem dwie ewentualności..

1. Uczony
Mówiąc bez ogródek – ktoś, kto spędził całe życie nad księgami / retortami / ziołami nie jest przywykły do widoku krwi – a zwłaszcza własnej. Po otrzymaniu każdej prawie rany , niedoświadczony Uczony zacznie panikować. Oczywiście, na początku nic nie boli – (awanturnicy są zajęci walką) ale kiedy adrenalina opadnie, poszukiwacz przygód najpierw odczuje pieczenie i szczypanie, potem ból, następnie zauważy, że bandaż owinięty wokół głowy staje się czerwony... No właśnie- a co, jeśli ostrze było zatrute..? A jeśli wda się zakażenie..? I skąd te zawroty głowy..?

Słowem – Uczonych musisz straszyć, musisz zniechęcić ich do starcia, sprawić, żeby zachowywali się, jak na ich profesję przystało. Nie są zaprawieni w bojach, brak im umiejętności, spokoju, pewności – dla nich wszystkie rany to poważna sprawa, a walka to nie zabawa a ryzyko, ryzyko i jeszcze raz ryzyko. Opisując Uczonym starcia ( i ich konsekwencje) w powyższy sposób, sprawisz, że odgrywający ich koledzy lepiej wczują się w rolę: nie tylko nie rzucą się na Mardragga z widelcem, ale dwa razy zastanowią się, zanim odpowiedzą na czyjąś zaczepkę czy wdadzą się w karczemną burdę.

2. Wojownik (czy ktokolwiek inny żyjący z walki)
Tutaj sprawa wygląda nieco inaczej. Nasz Wojownik widział już niejedno, czerep zszywany miał co najmniej z dziesięć razy, a i sam niejeden pokroił. Dlatego spokojnie możesz mu pozwolić na więcej – niech po otrzymaniu rany po prostu zaciśnie zęby, podkasze rękaw, założy opatrunek i ruszy dalej. Ale, do cholery, jeśli dostanie cięcie w prawą rękę, nie pozwól mu nią walczyć! Nasz wojownik dobrze wie, czym to grozi – jeśli mimo wszystko będzie dalej machał mieczem, może spowodować krwotok, rozszerzenie rany, problem z gojeniem, etc. Nie kończ opisu na zdawkowym „jesteś ranny”, pokaż, że rana boli - wręcz promieniuje bólem - nie daje o sobie zapomnieć..

Tutaj jeszcze jedna uwaga: prawdziwa, ciężka bitwa wbrew pozorom nie należy do rzeczy przyjemnych (przynajmniej dopóki nie grasz rycerzem z S 15 i zakutym w mithrillowy pancerz). To przede wszystkim ból, zmęczenie; konieczność pozostawania maksymalnie skoncentrowanym przez długie godziny i – o czym często się zapomina - ryzyko śmierci, swojej bądź przyjaciół. Dlatego doświadczony wojownik nie szarżuje, nie miota się bezsensownie – wie, że każdy ruch powinien być oszczędny i przemyślany, że pierwsza osoba, która opadnie z sił, skończy z dziesięcioma calami stali w klatce piersiowej. Jeśli przy pierwszym głupim wyskoku spuścisz graczom ciężki łomot, przestraszysz ich, opiszesz im czym naprawdę jest walka - nie będą jej podejmować zbyt pochopnie.

Przypuśćmy, że nasza drużyna przetrwała starcie z Mieszkańcami Podziemi i wydostała się na świeże powietrze.. Pora zatem, po rozpakowaniu plecaka z bezcennych skarbów, przejść do kurowania...

Okej, to, co zaraz przeczytacie, będzie bolało: tradycyjna rekonwalescencja – tzn. bez użycia magii - trwa bardzo długo. Po oczyszczeniu rany, wydłubaniu z niej różnych nieciekawych pamiątek po potyczce, trzeba leżeć w barłogu przez co najmniej miesiąc, nim rana się zasklepi. Jeśli czas odpoczynku będzie trwał krócej, pod wpływem ruchu młoda, delikatna skóra może się rozerwać, a wtedy to już jest naprawdę nieciekawie – zakażenie, ropa, smród i prywatna hodowla robaków. Jeśli gracze skorzystają z magicznej interwencji, a rana zagoi się - hop, siup, - przez trzy minuty, nie znaczy to, że jest już po problemie. Magia dziwnie działa na ludzi i może okazać się, że np. jeszcze w miesiąc po zabiegu gracz będzie miał migrenę / bezsenność / nadwrażliwy słuch / trzęsące się ręce.

Podsumowując – walka w systemach dark fantasy nie powinna być przyjemnością. Owszem, może przynosić korzyści materialne, może dawać satysfakcję, sławę, ale sama w sobie nie bawi – zrozumie mnie każdy, kto miał choćby ciężki miecz w ręku dłużej niż dwie godziny. Rzecz jasna, nie namawiam, żebyś kasował graczy przy każdej możliwej okazji – po prostu zniechęcając ich do machania żelastwem przy byle okazji nauczysz ich myśleć... A to w rpg jest najważniejsze!

Ps. Raz na jakiś czas możesz pozwolić graczom pobawić się w herosów.. byle nie za często, bo się rozpuszczą!

Pps. Pamiętaj, żeby nie przegiąć w drugą stronę – nie zrób z drużyny zbitej ciasno grupki trzęsącymi portkami strachajłów.. Oni mają być po prostu myślący i rozważni.



Powiązane z tym tekstem: O włóczniach, glewiach, halabardach - artykuł o broni białej
Padł trup - artykuł o konsekwencjach zabójstwa w Starym Świecie
Kwestia pancerza – kolczuga i zbroja płytowa - porady na temat pancerza ochronnego
Utrata kończyny - dyskusja na forum