» Sesja » Poradnik MG » Ranny i Ranni

Ranny i Ranni


wersja do druku

Sposób opisu walki i jej następstw dla różnych postaci.

Autor: Ilustracje: Piotr 'CE2AR' Stachurski

Ranny i Ranni
Wiadomo: rzadko kiedy zdarza się sesja, na której nie dochodzi do „wygrzewu”. Taka jest już nasza, erpegowa, natura, że od czasu do czasu lubimy komuś przetrzepać skórę. Niekiedy jednak trafi kosa na kamień i to nasi bohaterowie z trudem kończą potyczkę w.. jednym kawałku. Właśnie – co wtedy? Co z rekonwalescencją, obrażeniami, lekami, itp..? I co robić, żeby nasza czuła respekt przed przeciwnikami, a walkę traktowała nie jak miły przerywnik, a wyzwanie?

Żeby zniechęcić graczy do konanopodobnych wyczynów proponuję od przedstawienia konsekwencji walki – ran.

Wyobraźmy sobie taką sytuację: podczas jednej z potyczek ze Złymi Goblinami członek drużyny zostaje ranny. Oczywiście, nie jest to nic poważnego: ot, rozcięta szabelką skóra na czole; leci trochę krwi, pamiątkę po tym zdarzeniu będzie się z dwa lata nosić. Zastanówmy się jednak, czy każda postać odebrałaby opisany powyżej incydent w taki sam sposób? Oczywiście, że nie. Rozpatrzmy zatem dwie ewentualności..

1. Uczony
Mówiąc bez ogródek – ktoś, kto spędził całe życie nad księgami / retortami / ziołami nie jest przywykły do widoku krwi – a zwłaszcza własnej. Po otrzymaniu każdej prawie rany , niedoświadczony Uczony zacznie panikować. Oczywiście, na początku nic nie boli – (awanturnicy są zajęci walką) ale kiedy adrenalina opadnie, poszukiwacz przygód najpierw odczuje pieczenie i szczypanie, potem ból, następnie zauważy, że bandaż owinięty wokół głowy staje się czerwony... No właśnie- a co, jeśli ostrze było zatrute..? A jeśli wda się zakażenie..? I skąd te zawroty głowy..?

Słowem – Uczonych musisz straszyć, musisz zniechęcić ich do starcia, sprawić, żeby zachowywali się, jak na ich profesję przystało. Nie są zaprawieni w bojach, brak im umiejętności, spokoju, pewności – dla nich wszystkie rany to poważna sprawa, a walka to nie zabawa a ryzyko, ryzyko i jeszcze raz ryzyko. Opisując Uczonym starcia ( i ich konsekwencje) w powyższy sposób, sprawisz, że odgrywający ich koledzy lepiej wczują się w rolę: nie tylko nie rzucą się na Mardragga z widelcem, ale dwa razy zastanowią się, zanim odpowiedzą na czyjąś zaczepkę czy wdadzą się w karczemną burdę.

2. Wojownik (czy ktokolwiek inny żyjący z walki)
Tutaj sprawa wygląda nieco inaczej. Nasz Wojownik widział już niejedno, czerep zszywany miał co najmniej z dziesięć razy, a i sam niejeden pokroił. Dlatego spokojnie możesz mu pozwolić na więcej – niech po otrzymaniu rany po prostu zaciśnie zęby, podkasze rękaw, założy opatrunek i ruszy dalej. Ale, do cholery, jeśli dostanie cięcie w prawą rękę, nie pozwól mu nią walczyć! Nasz wojownik dobrze wie, czym to grozi – jeśli mimo wszystko będzie dalej machał mieczem, może spowodować krwotok, rozszerzenie rany, problem z gojeniem, etc. Nie kończ opisu na zdawkowym „jesteś ranny”, pokaż, że rana boli - wręcz promieniuje bólem - nie daje o sobie zapomnieć..

Tutaj jeszcze jedna uwaga: prawdziwa, ciężka bitwa wbrew pozorom nie należy do rzeczy przyjemnych (przynajmniej dopóki nie grasz rycerzem z S 15 i zakutym w mithrillowy pancerz). To przede wszystkim ból, zmęczenie; konieczność pozostawania maksymalnie skoncentrowanym przez długie godziny i – o czym często się zapomina - ryzyko śmierci, swojej bądź przyjaciół. Dlatego doświadczony wojownik nie szarżuje, nie miota się bezsensownie – wie, że każdy ruch powinien być oszczędny i przemyślany, że pierwsza osoba, która opadnie z sił, skończy z dziesięcioma calami stali w klatce piersiowej. Jeśli przy pierwszym głupim wyskoku spuścisz graczom ciężki łomot, przestraszysz ich, opiszesz im czym naprawdę jest walka - nie będą jej podejmować zbyt pochopnie.

Przypuśćmy, że nasza drużyna przetrwała starcie z Mieszkańcami Podziemi i wydostała się na świeże powietrze.. Pora zatem, po rozpakowaniu plecaka z bezcennych skarbów, przejść do kurowania...

Okej, to, co zaraz przeczytacie, będzie bolało: tradycyjna rekonwalescencja – tzn. bez użycia magii - trwa bardzo długo. Po oczyszczeniu rany, wydłubaniu z niej różnych nieciekawych pamiątek po potyczce, trzeba leżeć w barłogu przez co najmniej miesiąc, nim rana się zasklepi. Jeśli czas odpoczynku będzie trwał krócej, pod wpływem ruchu młoda, delikatna skóra może się rozerwać, a wtedy to już jest naprawdę nieciekawie – zakażenie, ropa, smród i prywatna hodowla robaków. Jeśli gracze skorzystają z magicznej interwencji, a rana zagoi się - hop, siup, - przez trzy minuty, nie znaczy to, że jest już po problemie. Magia dziwnie działa na ludzi i może okazać się, że np. jeszcze w miesiąc po zabiegu gracz będzie miał migrenę / bezsenność / nadwrażliwy słuch / trzęsące się ręce.

Podsumowując – walka w systemach dark fantasy nie powinna być przyjemnością. Owszem, może przynosić korzyści materialne, może dawać satysfakcję, sławę, ale sama w sobie nie bawi – zrozumie mnie każdy, kto miał choćby ciężki miecz w ręku dłużej niż dwie godziny. Rzecz jasna, nie namawiam, żebyś kasował graczy przy każdej możliwej okazji – po prostu zniechęcając ich do machania żelastwem przy byle okazji nauczysz ich myśleć... A to w rpg jest najważniejsze!

Ps. Raz na jakiś czas możesz pozwolić graczom pobawić się w herosów.. byle nie za często, bo się rozpuszczą!

Pps. Pamiętaj, żeby nie przegiąć w drugą stronę – nie zrób z drużyny zbitej ciasno grupki trzęsącymi portkami strachajłów.. Oni mają być po prostu myślący i rozważni.



Powiązane z tym tekstem: O włóczniach, glewiach, halabardach - artykuł o broni białej
Padł trup - artykuł o konsekwencjach zabójstwa w Starym Świecie
Kwestia pancerza – kolczuga i zbroja płytowa - porady na temat pancerza ochronnego
Utrata kończyny - dyskusja na forum




Czytaj również

Co tam, panie, u was słychać?
Pogwarki z miejscowymi o tym i owym
Niestety, jesteś za głupi...
czyli o inteligencji i ogładzie słów mądrych kilka...

Komentarze


.:KRUK:.
   
Ocena:
0
Od początku mojej przygody z Warhammerem stawiałem na realizm i nadal wszelkie prawa fizyki, biologii i innych zacnych nauk na moich sesjach obowiązują. Wyniki były różne;

- Gdy drużyna przybyła do wsi w której mieli spędzić zimę, dowiedzieli się że w spichlerzu brakuje jedzenia. Łowca wybrał się do lasu i zaatakował go niedźwiedź. Przez trzy kolejne sesje kuśtykał po wsi od karczmy do znajomego leśnika, którego żona zmieniała mu opatrunki, i z powrotem. Jedyne czym mógł się zajmować to rozmawianie z wieśniakami, zbieranie inforamcji które przekazywał swoim ziomkom. Nie walczył, ale też nie przyglądał się biernie rozgrywce. Dzięki jego wiadomościom schwytano ukrywającego się we wsi złego maga. Można mieć skopany tyłek i grać z tym całkiem nieźle.

- Wojownik oberwał w głowę. Dokładniej mówiąc w oko tracąc je przy tym. Bez oka wiadomo, ujemne modyfikatory i dziewki już się do ciebie nie uśmiechają. Niestety nie udało mi się go odwieść od skoku z wysokiej wieży. Ciało porwały gobliny.

Te i kilka innych zdarzeń nauczyło mnie że realizm potrafi i zmobilizować do działania i zdołować postać gracza. Nie rozumiem pojęcia 'częściowy realizm'. Albo gramy jak ten świat Bozia stworzyła, albo tworzymy własny. Grunt to determinacja graczy, by nawet bez lewej nogi oparli się o drzewo i szyli z łuków. Ot, co.
16-10-2006 19:46
~AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Użytkownik niezarejestrowany
    AAAAAAAAAAAAA
Ocena:
0
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA a
28-10-2006 20:26
~Fran

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajny text ogólnie. :p
31-10-2006 17:28
    Dylemat
Ocena:
0
Mam ten sam problem. Pół biedy, kiedy cała drużyna wychodziła poturbowana z jakiegoś niezamierzonego wcześniej przeze mnie starcia. Miało to niekorzystny wpływ na akcję, chociażby taką, która z założenia miała się toczyć dosyć wartko. Ni tu rehabilitować, ni tu kontynuować będąc tak poturbowanym. A ile razy w pobliżu może się znajdować uzdrowiciel?:P

Gorzej kiedy jedna osoba w wyniku bliżej nieustalonych, fabularnych powikłań odnosi poważne rany. Co intratnego można robić leżąc w łóżku?:D Jak tu nie zanudzić gracza?:P

Przychodzi na myśl sentencja "lepiej zapobiegać niż leczyć" - najlepiej nie dopuścić, aby przygoda została zawalona przez przypadkową walkę. Nie chodzi mi o usilne ratowanie bohaterów od obrażeń, bardziej o dawkowanie starć w rozsądnych ilościach czy też stwarzanie odpowiedniej ilości alternatyw dla walki.

Oczywiście w wypadku brawurowych graczy możnaby się pokusić o małą inwestycję w przyszłość :P Przykład: wyobraźcie sobie minę graczy, którzy w kulminacyjnym momencie dłuższej przygody odkrywają kto jest zabójcą, tenże zdemaskowany ucieka, jednak z powodu odniesionych ran drużynie nie udaje się go złapać :P Satysfakcja z rozwiązania intrygi jest, jednak pozostaje pewien niedosyt - przez mało znaczącą karczemną burdę misja nie została zakończona w glorii i chwale :PPP Myślę, że taka sytuacja może dać do myślenia graczom jeśli chodzi o pochopne wdawanie się w starcia :P

Pozdrawiam,
18-11-2006 01:32
nysander1
    realizm
Ocena:
0
Nie wiem jak można pogodzić magię ze światem realnym, nie zabardzo to się kupy trzyma. RPG jest po to żeby sie bawić a nie do wszystkiego wrzucać realizm. Bo to za bardzo sie kupy nie trzyma. Co do ran każdy system wypracował swoje podejście. można leżeć trzy tygodnie, a można magicznie w cztery klepsydry. Pozatym nasz bohater to poszukiwacz przygód a nie piecuch. Artykuł jest ok, jednakże nie oddaje on wszystkiego bo oprócz magów są jeszcze eliksiry leczące, o czym wielu z was zapomniało.
27-12-2006 12:04
~Jehuchannach

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
>>> miałem przykrą scenkę z graczem, którego wojownik na początku został ranny i porzucił całą radość grania - bo jest "teraz dupą".

Doświadczyłem tego na "własnej" skórze. Postać inspirowana lekturą "Ojca chrzestnego", Tileańczyk, typ niegłupiego twardziela. Pierwsza sesja i od razu zmiażdżona ręka, druga sesja - leczenie, a na samym końcu szalona walka na pięści i nie tylko z człowiekiem chcącym wyegzekwować na mnie prawo vendetty, w trakcie której przetoczyłem się po skałach, trzecia sesja... dalszy ciąg kuracji. Jutro czwarta i szykuje się to samo. Najbardziej przeszkadza ograniczone pole do popisu w kwestii kreowania postaci (wszak miał być twardzielem) i wymuszone przekazywanie inicjatywy innym członkom drużyny w wielu sytuacjach. Nie zmienia to jednak faktu, że nie zamierzam się poddawać; przecież chyba w końcu wydobrzeję.

Sam jako MG często okaleczam graczy, lubię kiedy mają świadomość, że pochopnie wyciągnięty sztylet to narzędzie do zadawania śmierci, która w każdej chwili może się stać i ich udziałem. Długo leczona rana nie pozwala o tym zapomnieć. W moim odczuciu dobrze wpływa to na grywalność sesji, bo każde starcie wiąże się z większymi emocjami - oczywiście, nie wszystkim graczom może się to podobać, ja na szczęście trafiłem na ludzi, którzy odbierają to podobnie.
14-01-2007 10:45
Hadrian Samoracci
   
Ocena:
0
Bez przesady......
Realizm realizmem, ale nie powinno sie męczyć graczy przez kilka sesji z powodu jakiejś rany, zawsze można dać odczuć konsekwencje obrażeń nie odbierając nikomu przyjemności z rozgrywki.
08-03-2008 20:52
~Karl Leizmann

Użytkownik niezarejestrowany
    Głównie do Seji'ego
Ocena:
0
Wolisz grać realistycznie i potem żeby ktoś z graczy odszedł, czy grać mniej realistycznie, żeby grało się miło przyjemnie i fajnie? Bo jeżeli chcesz wnerwiać graczy "Wstajesz obolały z łóżka. Przebywasz pełną bólu i znoju drogę z łóżka do wychodka. Twe rany bolą niemiłosiernie. Źle postawiłeś nogę - znowu otworzyła się rana zadana przez goblina.", czy innymi tekstami w tym stylu, to proszę bardzo. Może twoi gracze to masochiści, co lubią słuchać o własnym bólu, na każdym kroku, ale gdybym tak robił swojej drużynie - najpewniej uciekałaby przed jednym snotlingiem (oczywiście ci co próbowaliby po tym grać).

Co do samego artykułu - naprawdę fajny, ale wydaje mi się że czas tej rehabilitacji (miesiąc???) jest trochę za długi.
15-08-2008 23:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.