» Scenariusze » Inne » A było to tak...

A było to tak...

A było to tak...
W karczmie „Pod hałaśliwym duchem” zgromadzeni goście snują gawędę o trójce herosów, którzy wracają w glorii zwycięzców z kampanii przeciwko Chaosowi. W stolicy czeka na nich nowe zadanie – muszą eskortować bohaterkę Imperium do przytułku dla skażonych zepsuciem we Frederheim. Na miejscu stawiają czoła fanatycznemu łowcy czarownic oraz swoim własnym pragnieniom. To jak skończy się historia, zależy od praw i kaprysów gawędy snutej przez graczy.

Scenariusz autorstwa Magdaleny i Macieja Reputakowskich stworzony na konkurs Kufel.

System: Warhammer (2. lub 3. edycja)

Liczba graczy: 3

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ilość sesji: 1-2

Gotowi BG: brak

Pobierz plik (PDF, 1,6 MB)

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

WFRP: Zestaw Startowy
Wesołe życie gwardzisty
- recenzja
WFRP: Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce
Z uśmiechem przez Stary Świat
- recenzja
Kufel zza grobu
Praca na Kufel
Zmory i zmorki
Praca na Kufel

Komentarze


Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Przez potęgę mam na myśli ogarnięcie, że masz postać z 20 rozwinięciami.

27-06-2014 13:14
WekT
   
Ocena:
0

@Petra

Lies to raczej takie luźne skojarzenie, na zasadzie że tam też jest historia wstecz, szczegółów nie znam.

 

27-06-2014 13:58
Repek
   
Ocena:
0

Dzięki za uwagi co do scenariusza [na plus i na minus]. Nie bardzo wiem, czy mogę/powinienem cokolwiek wyjaśniać, jako że to praca konkursowa. To pytanie do Karczmarza.

Pozdro

27-06-2014 14:06
Planetourist
   
Ocena:
+1

Karczmarzem nie jestem, ale wiem, że konkurs opiera się na otwartej dyskusji i możliwości poprawy prac według sugestii użytkowników. Wyjaśniać możesz na pewno, a gdybyś chciał, mógłbyś nawet wprowadzić poprawki wedle naszych uwag :)

27-06-2014 14:44
Repek
   
Ocena:
0

@Plane

Aha, ok. Na poprawki nie bardzo jest czas [i ja go nie mam]. Poza tym jestem z finalnego kształtu zadowolony [na tyle na ile można być przy tak ograniczonej objętości i małej ilości czasu].

@Ogólnie

Co do potęgi postaci. 2K PD to jest sporo, ale jak gracze mają pojęcie o WFRP to sobie poradzą. Podobnie z 20 rozwinięciami w 3 ed. Testowałem taki zabieg przed jednostrzałem na postaciach, które miały 40-50 rozwinięć i gracze dali radę. :)

Siłę postaci można oczywiście sprawdzić w trzech retrospekcjach. Nie wiem, skąd pomysł, że te sceny są opowiadane. Każdą retrospekcję należy grać, inaczej jest to słaby chwyt fabularny.  Poza tym od tego są te sceny, żeby gracze/graczki poczuli swój power. MG musi tylko się zastanowić, czy woli skalę high czy epic [alternatywni przeciwnicy].

Tak jak napisał Cherokee, retrospekcje są od tego, by pojawił się Chaos i przywołał motywacje postaci. Można kończyć cliffhangerem [gdy BG np ma zginąć], a można spokojnie dać graczowi zwyciężyć. Wiadomo, jak działa Chaos w tym świecie - czasem daje palec, a potem odbiera dłoń. :P

@Petra

Czy postacie graczy mogą być kobietami?

Oczywiście. Scenariusz jest unisexowy. Ivana też może być Ivanem, a ten Ezra -  tą Ezrą. :) Nawet cesarz może być cesarzową, a Matka Ojcem. Wszystko zależy od tego, jak kto lubi prowadzić, jaki ma skład grupy i co mu pasuje do Warhammera.

(i co z graczami, czy to też musi być Konrad i Stefan?).

Nie, może być też Tola i Zośka. Ale Konrad i Stefan to moje stare ziomki z tekstów erpegowych, więc nie mogłem się bez nich obyć.

Postacie w pierwszej scenie nie mogą zginąć, a "dokładny finał tych starć i samej bitwy powinien być
nieco tajemniczy" - czy nie rozważniej byłoby w takim razie po prostu opowiedzieć to starcie?

Nie, bo opowiadanie scen retrospekcji jest słabe. Ale jak kto woli. To tylko scenariusz.

2. Ciekawy jest motyw z karczmą, a główną historią jako retrospekcją. co by się zmieniło, gdyby to były pytania MG do graczy (bez retrospekcji)? Niska liczba punktów gawędy służy chyba głównie do tego, by nikt nie dał odpowiedzi na wszystkie pytania? (kontrola spotlightu).

Jak ktoś chce, to niech sobie zmieni na pytania MG do graczy. Ja wolę opcję, w której fabuła toczy się w trzech czasach w tym samym świecie. A nie dwóch czasach i w metagrze. Dzięki temu gracze mogą np. uznać, że to ich własne postaci siedzą i opowiadają tę historię. Ja np. na 99% tak bym zrobił, gdybym w to grał.

Na drugie pytanie sama chyba sobie odpowiedziałaś. Jak MG chce, może zwiększyć ten limit i nawet dać opcję przebijania dalej. Mnie się podoba to proste rozwiązanie.

. W poniższym brak związku między "gracze głosują" a "MG ogłasza decyzję" (np. w stylu: "MG ogłasza opcję, która zdobyła więcej głosów"). To intencjonalne czy pomyłka?

Gracze głosują, a potem MG podlicza głosy. Chyba jasne z kontekstu.

4. Co do pytań: większość z nich jest kierunkowa i prowokuje odpowiedź na tak/nie.

To już zależy od graczy. Kwestia kreatywności i umiejętności podchwycenia tak rzuconego motywu.

Przykładowo, odpowiedź na pytanie: "Czy zrobiła to z miłości?" może brzmieć: "Co za głupie pytanie! Ona przecież i tak nic na froncie nie miała do powiedzenia, a wszystkie decyzje podejmował Rycerz. I to on naprawdę kochał cesarza."

Pozdro

27-06-2014 15:21
Cherokee
   
Ocena:
0

Dzięki temu gracze mogą np. uznać, że to ich własne postaci siedzą i opowiadają tę historię.

Zastanawiałem się właśnie, czy jest to celowe niedopowiedzenie. Założenie, że opowieść snują inni ludzie niż BG pozwala łatwo rozwiązać problem zakończenia retrospekcji ("I wtedy ostatni raz go widziano, uczepionego skały nad otchłanią..."), założenie odwrotne zaś komplikuje dodatkowo sprawę pytania Karczmarza o przyjęcie darów. Nie znam realiów Młotka zbyt dobrze ale po oświadczeniu, że dary zostały przyjęte, ostatnia bitwa odbyłaby się chyba w karczmie. 

27-06-2014 15:43
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2

@Repek - ja to sobie wszystko mogę zmienić. Pytam, czym są podyktowane takie a nie inne wybory, bo uprzejmie zakładam, że jednak nie na zasadzie "tak mi się wydaje". I podobnie: tak, wiem, że kreatywny gracz potrafi wymyślić ciekawą odpowiedź. Ale mnie interesuje, w jaki sposób scenariusz wspiera graczy mniej kreatywnych. (i że mógłby).

Odpowiedź "możesz sobie zmienić" czy "możesz sobie wymyślić" jest niesatysfacjonująca. Pewnie że mogę, ale to przerzuca pracę na MG - a tę pracę jednak mogli wykonać autorzy scenariusza.

27-06-2014 15:47
Repek
   
Ocena:
+1

@Petra

Graczy mniej kreatywnych powinien wspierać kreatywny MG [np. zmieniając treść pytań, motywacje czy konflikty]. My tylko scenariusz napisaliśmy. Mam nadzieję, że daje on kreatywnemu MG wystarczająco dużo klocków, by wyszła porządna sesja. Jak uważasz, że pomocy jest za mało, to niewiele więcej mogę dodać [limit znaków mnie ogranicza]. :) EDIT: Na tej zasadzie można by zarzucić nam, że nie ma statystyk postaci w ogóle i że przerzucamy to na MG. Scenariusz do RPG to nie są skończone puzzle - zawsze podlegają zmianom przez MG i graczy. Ważne, by miał wystarczająco dużo elementów, by dało się coś z tego złożyć.

Jako autorowi nie wypada mi też spierać się z czytelnikiem. Mogę co najwyżej wyjaśnić, jaki był cel jakiegoś rozwiązania czy pomysłu.

@Cherokee

Nie znam realiów Młotka zbyt dobrze ale po oświadczeniu, że dary zostały przyjęte, ostatnia bitwa odbyłaby się chyba w karczmie. 

Realia Młotka nie są aż tak istotne. Sceny w karczmie mają miejsce po głównej akcji. Ile czasu minęło? To zależy od graczy. Może to być dzień [plotki z okolicy], a może i rok. Jeśli to jest rok, to ostatnie pytanie może wprost dotyczyć tego, co w zasadzie trzej gawędziarze-BG tutaj robią.

Pytanie tak naprawdę jest inne - kiedy gracze w ogóle zadeklarują, kim są ich postaci siedzące w karczmie? Na początku scenariusza czy na końcu? Mnie podoba się bardzo taka literacko-filmowa opcja, że do samej ostatniej sceny to nie jest dopowiedziane. Dla samych graczy to może być fajny pomysł, bo będą mieli więcej czasu na przemyślenie tego i dopasowanie do swoich akcji w przygodzie. Przykładowo - jeśli jeden z nich zostanie w bitwie ranny w twarz, to w ostatniej scenie może odrzucić kaptur z głowy i od razu będzie wiadomo, kim jest. Ale to zależy od graczy i ich umiejętności improwizacji. :)

Jeszcze jedna bitwa na koniec? To IMO dramaturgicznie słaby pomysł. Ale, gdyby wszyscy przyjęli dary Chaosu, to wyobrażam sobie finał, w którym gracze opisują samotną karczmę w lesie, którą po chwili wypełniają okrzyki przerażenia. Może być też tak, że dwóch przyjęło, a jeden nie [lub odwrotnie] i na koniec podrywają się do walki przeciwko sobie. Opcji jest, jak sądzę, sporo. :) Gracze mogą być też ludźmi, którzy teraz szukają łzy Poxfulcrum [ktoś ma dobry pomysł na tłumaczenie tego imienia?]. Wtedy scenariusz staje się wstępem do kolejnej, dużej przygody.

Snucie domysłów, co wymyślą gracze na koniec tej przygody, jest trochę bezcelowe. Lubię ten chwyt ["powiedz, co się dzieje z BG rok później"], ale nawet w tym samym scenariuszu różni gracze mają całkowicie odmienne pomysły. Wszystko zależy od tego, co gracze będą mówić na sesji i jakie relacje się pojawią.

Pozdrawiam

27-06-2014 16:03
Cherokee
   
Ocena:
0

wyobrażam sobie finał, w którym gracze opisują samotną karczmę w lesie, którą po chwili wypełniają okrzyki przerażenia.

Jasne, tez mi takie zakończenie przyszło do głowy, sek w tym, ze to pytanie pada w środku przygody, a nie na koniec. :-)

27-06-2014 16:31
Repek
   
Ocena:
0

@Cherokee

O dary? Tak, ale co z tego? :) [Dla ścisłości, pytanie pada nie w połowie, ale momencie kulminacyjnym, do którego prowadzi fabuła - potem jeszcze jest nieco czasu na rozwiązanie akcji. Pewnie w zależności od tempa prowadzenia na sesji to może być 1-2 h]. Pytanie Karczmarza to w sumie chwyt narracyjny. Gracze się zastanawiają, wybierają i jesteśmy z powrotem tuż przed bitwą. Co potem wydarzy się po "powrocie do przyszłości", to inna sprawa.:) Ale, jak mówiłem, gracze i MG mogą tutaj dość swobodnie bawić się czasem. Ważne, by mieć wyczucie dynamiki opowieści i powinno być ok.

Pozdr

27-06-2014 17:13
Cherokee
   
Ocena:
+1

O dary? Tak, ale co z tego?

To z tego, że tu się kryje potencjalny clusterfuck, jeśli MG nie będzie ostrożny. Wyobrażam to sobie bowiem tak, że MG robi zgrabnego segway'a do karczmy, gdzie słuchacze oczekują w napięciu na dalszy rozwój wypadków. Jeśli opowieść snują BG, MG ustami Karczmarza zapyta ich wprost: "I co, co ujrzał Inkwizytor?". No i jeśli brać pod uwagę realia Młotka (o ile dobrze je rozumiem), to już w tym momencie w karczmie atmosfera zrobi się gęsta. Jeśli padnie odpowiedź "Ujrzał... potęgę daru mego Pana, SLAANESHA!!", to w tym momencie, w najlepszym wypadku, nikt nie będzie chciał dalej historii słuchać, w najgorszym - zacznie się jatka. Dla grupy, która tak daleko zabrnęła przyjmując, że to BG siedzą w karczmie, będzie to niezły zonk! W każdym razie rozegranie Sceny X stanie się niemożliwe z zachowaniem konwencji karczemnej opowieści. 

27-06-2014 17:39
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

@Cherokee - dobry MG musi sobie poradzić przecież.

27-06-2014 17:45
Repek
   
Ocena:
0

@Cherokee

Jeśli rzeczywiście tak się stanie, to w czym problem, by zrobić cięcie i przeskoczyć do bitwy w teraźniejszości? A potem dopiero wrócić do karczmy i zobaczyć, co się tam dalej działo? [ludzie krzyczą i uciekają, a BG śmieją się demonicznie :) ] W tym wariancie zakładasz też, że gracze od początku mówią, że w karczmie są tymi samymi BG [więc ludzie wpadają w panikę]. To też wcale nie jest pewne. A może ludzie w karczmie to kultyści i wszyscy padną na kolana przed BG, prosząc ich o poprowadzenie ataku na stolicę? W scenariuszu nie da się opisać wszystkich możliwości. :)

Poza tym tę scenę można rozegrać narracyjnie na wiele sposobów. Osobiście zrobiłbym to filmowo. Karczmarz się pyta, gracze patrzą do kopert i znów są w azylu. Tutaj podejmują decyzję i tutaj toczy się dalej sesja. A potem wracamy do karczmy i dalej działają konsekwencje ich decyzji.

Jakbym miał na ten scenariusz 50k znaków, to można by takie chwyty opisywać. :) Było raptem 18k, więc trzeba zaufać MG i graczom, że sobie poradzą. A jak nie - trudno. Ja jeszcze nie brałem udziału w sesji, w której nie pojawiłyby się jakieś mniejsze lub większe nieporozumienia.

Zatem:

"Ujrzał... potęgę daru mego Pana, SLAANESHA!!", to w tym momencie, w najlepszym wypadku, nikt nie będzie chciał dalej historii słuchać, w najgorszym - zacznie się jatka. Dla grupy, która tak daleko zabrnęła przyjmując, że to BG siedzą w karczmie, będzie to niezły zonk! W każdym razie rozegranie Sceny X stanie się niemożliwe z zachowaniem konwencji karczemnej opowieści. 

Nie rozumiem, dlaczego miałby to być problem. Ba, więcej, od razu dałbym takiemu graczowi jakąś nagrodę w postaci punktu przeznaczenia czy punktów szczęścia dla drużyny. Świetna, mocna deklaracja. Trzeba tylko dobrze ją wykorzystać. :)

Pozdro

27-06-2014 18:35
KFC
    Storyhammer to jest.
Ocena:
+4

Niestety muszę się zgodzić z vM, koło młotka to nawet nie stało. Krakowska szkoła pełną gębą.. Gracze nie mogą zginąć, nie liczą się profesje, nie liczy się nic jedynie krakowska nawijka bajarza fapującego nad swoją zajebistością. Żal.

27-06-2014 18:59
Cherokee
   
Ocena:
+1

@KFC - e tam, który scenariusz nie będący quasi-sandoxem ("Tu jest frakcja A, tu B, tu C. A nie lubi B, B lubi C ale nie lubi was, C nie lubi nikogo, BOKS!") zakłada, że BG zginą wcześniej niż w finałowej walce? Co najwyżej otwiera takie możliwości już w pierwszej grywalnej scenie ale jakbym się miał zmieścić w 18k znaków, to też bym takie ciął. Dobra przygoda to ciekawe wybory i ich konsekwencje, a nie możliwość bycia zaciukanym w piątej minucie gry. 

@Repek

Jeśli rzeczywiście tak się stanie, to w czym problem, by zrobić cięcie i przeskoczyć do bitwy w teraźniejszości?

Dać się da, jasne, ale łamie konwencję opowieści. :-) Wiadomo, że nikt raczej nie wysłuchałby już tego do końca, że karczmarz nie zadałby już żadnych pytań. Niby detal ale jednak zgrzyta. A masz czas (choć może nie miejsce), żeby jeszcze to poprawić. Choćby zaznaczyć, żeby gracze ujawnili tożsamość gawędziarzy dopiero na końcu, w epilogu. Wtedy sobie wybiorą, czy są bohaterami (jeśli przeżyli) czy tylko świadkami wydarzeń lub jedynie o nich słyszeli (może wszystkiego po trochu) i ew. stworzą ciekawy cliffhanger na koniec.

Uwagi Petry odnośnie konstrukcji pytań też bym wziął pod uwagę. I tak już poświęcasz na nie miejsce, możesz więc podać propozycję bardziej sugestywnych, bardziej ciągnących za język pytań. Są MG, którzy sobie sami z tym doskonale poradzą ale są i tacy, którzy, z braku doświadczenia, zmarnują tu doskonałą szansę.

27-06-2014 19:32
Czarodziej.goblin
   
Ocena:
+2

W związku z tym, że też biorę udział w konkursie z komentarzem odnośnie pracy wstrzymam się do ogłoszenia wyników konkursu.

Korzystając z możliwości reklamy zachęcam do zapoznania się z moją pracą umieszczoną po tym linkiem:

http://piastun.blogspot.com/2014/06/konkurs-kufel-martwe-zo.html

27-06-2014 20:09
Malaggar
   
Ocena:
+3

Zgadzam się z Laverisem, a to oznacza, że koniec świata jest bliski.

Takiej słabizny to od dawna nie widziałem. Co prawda po autorze nie oczekiwałem zerwania beretu i kapci, ale to coś przeszło moje najśmielsze wyobrażenia o tym, jakim paździerzem można zdobywać serca polterowiczów.

27-06-2014 20:54
Repek
   
Ocena:
0

@Cherokee

OK, widzę to trochę inaczej, ale to nawet i dobrze. :) Raczej poprawek nie naniosę. I tak mieścimy się w limicie o jakieś 10 znaków. :) Dzięki za ciekawe uwagi i dyskusję!

Pozdrawiam

27-06-2014 20:57
Enc
   
Ocena:
+5

Ode mnie również plusik dla vM. Koniec świata jest bliski.

Jaxa kłamał. Karakowska szkoła grania jest silna jak przed laty. Nie rozumiem jak można zachwycać się tą jednostrzałówką. Składa się z klimaciarskich, przegadanych scen o niczym, gdzie gracze nic nie mogą zrobić, trzech walkach, których wynik nie ma znaczenia i wyboru, który w zasadzie jest żadnym wyborem. Walka w finale też jakby nieunikniona.

 

27-06-2014 21:30
Cherokee
   
Ocena:
+3

Nie rozumiem jak można zachwycać się tą jednostrzałówką.

Powiem Ci, dlaczego mi się podoba. Z takim limitem znaków wszystkie przygody do Kufla będą w zasadzie one page dungeonami, bo większej, dobrze rozpisanej intrygi po prostu nie zmieścisz. Większość przygód tego typu jakie widziałem składa się wyłącznie z tego, co u Repków stanowi Sceny IX i X. Mapka kilku lokacji, paru NPC-ów, trochę znajdziek i walka z bossem na koniec. Fabuła z reguły szczątkowa - BG przychodzą na gotowe, rozkminiają lokacje i jest przygoda. Repkowie zdołali wcisnąć tu prostą ale ciekawą fabułę, epickie walki z cliffhangerem dla każdego BG, które spotykają się później z fabułą w finale, narzędzia pozwalające graczom budować fabułę (odpowiadając na pytania mogą przecież wprowadzać nowych NPC-ów, lokacje i tworzyć wręcz całe sceny wedle własnego upodobania, które po chwili stają się elementem grywalnym). Końcowy wybór też jest moim zdaniem ciekawy, bo mamy tu dobro reprezentowane przez fanatyka przybijającego ludzi do drzew (ale mimo wszystko dobro) i zło kuszące nowymi mocami i spełnieniem ambicji. No ja bym się zawahał. Repkom udało się ponadto stworzyć przygodę bardzo elastyczną jak na jednostrzała - wykorzystując punkty gawędy gracze mogą ją bardzo różnorodnie rozbudować, wielokrotne prowadzenie tego scenariusza może być więc ciekawym doświadczeniem samym w sobie. Większość jednostrzałów jakie czytałem po jednokrotnym wykorzystaniu można wyrzucić do kosza.

Więc biorąc pod uwagę w jakiej kategorii startuje ta przygoda, to jest ona bardzo dobra. Próbowałem napisać kiedyś szybkostrzała na jedną stronę i wiem, że tniesz bezlitośnie. Nie tylko wylatują wszystkie możliwe wątki poboczne ale też smaczki wątku głównego. Miejsca masz ledwo na zarysowanie lokacji i przedstawienie wyzwań i wyborów stojących przed BG. Nie można oczekiwać od kuflowych przygód skomplikowanych intryg z drzewem wyborów, przy który miejski żywopłot wygląda jak bambusowa tyczka. Z reguły będzie to prosta fabułą prowadząca do walki z bossem, tak jak tutaj. Przynajmniej takie są moje doświadczenia z jednostrzałami i one page dungeonami. Repkowie naprawdę wcisnęli w ten format dużo fajnych patentów. Ciekaw jestem jak wypadną na tle innych prac.  

27-06-2014 22:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.