Niecałkiem trup
Mimo jesiennej pory okolicę pokrył śnieg, choć nie na tyle obfity aby znacznie utrudniać podróż, bardziej doskwiera mróz, więc lepiej nie nocować pod gołym niebem. Szczęśliwie kilka kilometrów przed drużyną jest zajazd i wieś Bergendorf. Udaje się tam dotrzeć późnym wieczorem, gospoda "Szarlotka" to samotny budynek, najbliższe chłopskie chaty widoczne są daleko na horyzoncie. Brama jest uchylona, nikt nie wychodzi po konie, trzeba obsłużyć się samemu. Po otwarciu wejścia ukaże się powód braku zainteresowania nowymi klientami. Gdyby BG spieszno było odwiedzić baronową, w gospodzie może ich zatrzymać nagła zadymka i wiedza, że do dworu zostało parę godzin marszu.
Przy jednym ze stolików trzech drabów próbuje podnieść czwartego. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego gdyby ten był pijany, jego koszula nie była zakrwawiona, a w okolicy serca nie miał pokaźniej rany. Między ławami krząta się gospodarz, nieudolnie usiłując zmyć plamy krwi z podłogi, a jeden ze zbirów gotuje się, aby umieścić trupa w worze po ziemniakach. Na widok nowych gości wszyscy nieruchomieją, zapada cisza, którą przerywa retoryczne pytanie: "I na co się, kurwa, patrzycie?".
Parędziesiąt minut wcześniej do "Szarlotki" przybył samotny wędrowiec, który właśnie jest sprzątany z posadzki. Doszło do sprzeczki z trójką przebywających tam najemników, która dla przybłędy zakończyła się tragicznie. Być może BG nieraz postąpili podobnie i czyn ten nie robi na nich większego wrażenia. Dla poprawy humorów gospodarz zaproponuje darmowy posiłek, a zabójcy szybko opuszczą gospodę, zabierając trupa. Być może jednak morderstwo nie jest rzeczą, którą BG uważają za normalną, wówczas najemnicy początkowo będą chcieli załatwić sprawę ugodowo – tłumacząc się, że zabity sam się o to prosił, zadając zbyt wiele pytań i obrażając wszystkich wokoło. Na zgodę zaproponują butelkę gorzałki. W podobnym tonie będzie wypowiadał się gospodarz, który ma dość problemów jak na jeden wieczór. Na przemian będzie proponował bezpłatną kolację i zmywał krew z podłogi. Jeśli mimo to Bohaterowie będą nieustępliwi, trójka najemników nie zawaha się zaatakować.
Jednak przybłęda nie zginął, choć w pewnym sensie jest martwy od dłuższego czasu, bowiem Gustav jest wampirem, wywodzącym się z niesławnego rodu von Carsteinów. W okolice Bergendorfu przybył, idąc śladem pewnych manuskryptów, o czym później. Młody, arogancki krwiopijca bezczelnie wparował do gospody, aby zasięgnąć języka (szczególnym jego zainteresowaniem cieszyła się baronowa), przy okazji ubliżając zgromadzonym tam najemnikom. Ci zaś zakończyli rozmowę szybkim pchnięciem między żebra.
W tych okolicznościach wampiryzm "ofiary" jest niemożliwy do odkrycia dla postaci nieobeznanej w anatomii. Pomieszczenie jest słabo oświetlone, trudno dostrzec, że zwłoki nie rzucają cienia, a nie ma wiele czasu na obserwację. Jedyne co może wydać się podejrzane, to ubiór wędrowca – pomimo zimowej pory nosi jedynie koszulę i lekki, skórzany płaszcz.
Kiedy między BG a najemnikami dojdzie do bójki, raniony wampir wykorzysta ten moment by ulotnić się z gospody. Ponadto spróbuje pożywić się krwią którejkolwiek ze znokautowanych podczas walki osób. Uciekające „zwłoki” będą trudne do zauważenia w zamieszaniu, a miecze rozwścieczonych najemników skutecznie uniemożliwią pogoń. Gdyby sytuacja się skomplikowała, Gustav wezwie na pomoc grupę szkieletów, skrytych nieopodal gospody.
Jeśli BG dogadają się z najemnikami, "ciało" zapakowane do worka po kartoflach wyląduje w pobliskim jeziorze. Krwiopijca "zmartwychwstanie" po kilku godzinach i jako cel postawi sobie zabicie całej trójki, w możliwie najokrutniejszy sposób.
Zaginiony kuzyn
Jakkolwiek nie potoczy się ten wątek, BG zapewne spędzą noc w "Szarlotce". Zapytany o możliwość pracy gospodarz napomknie, że podobno miejscowa baronowa poszukuje ochroniarzy. Więcej plotek trudno z niego wyciągnąć, niedawne wydarzenia marnie wpłynęły na humor niziołka.
Wcześniej czy później drużyna zawita do Bergendorfu, we wsi panuje zamieszanie, ludzie tłoczą się wokół kilku wozów ustawionych przy jednej z chałup. Karawana należy do krasnoludzkich kupców. Alfar, lider grupy, stoi na powozie i przemawia do zgromadzonych, obiecując złotą koronę osobie, która odnajdzie jego zaginionego kuzyna, Torika.
Gdy zbiegowisko rozejdzie się, krasnoludy chętnie odpowiedzą na wszelkie pytania. Alfar wyzna, że zaginiony lubił wypić i czasem zdarzało mu się wtedy włóczyć nocami. Dlatego jest pewien, że szybko się odnajdzie, choć ewentualne wieści o krążącym w okolicy ożywieńcu zaniepokoją go. Zapytany o interesy odpowie zdawkowo, że zamierza kupić tu ziemię.
Biorący udział w poszukiwaniach zyskają przychylność kupców. Odnalezienie Torika wymaga zdania wymagającego (-10) testu przeszukiwania. Każdorazowa porażka oznacza godzinę kluczenia po okolicy. Jeśli BG nie pomogą Alfarowi, zaginionego odnajdą miejscowi.
Tym razem pijaństwo zaprowadziło Torika wprost do grobu. Zwłoki owinięte w dywan dryfują w pobliskiej rzece, zdążyły odpłynąć z prądem przeszło dwa kilometry od wioski. Krasnolud został zasztyletowany. Dla reszty khazadów sprawa jest oczywista – nieszczęśnika zabiła podła baronowa, czego koronnym dowodem jest zdobiony dywan - kto poza arystokratką mógłby taki posiadać? Sytuację podgrzewa fakt, że rzeka przepływa dosłownie pod oknami jej posiadłości. Kupcy zbiorą swoje sługi i ruszą wymierzyć sprawiedliwość, a wszelkie wsparcie będzie mile widziane i adekwatnie wynagrodzone.
Przetrząsając teren można przypadkiem natknąć się na ślady pozostawione przez maszerującą armię szkieletów Gustava, częściowo zasypał je śnieg i niełatwo ruszyć ich tropem. Gdyby jakiemuś wprawnemu traperowi się to udało, doprowadzą go one nad brzeg jeziora, na którego dnie spoczywają nieumarli, oczekując rozkazów swojego pana.
Jeśli Mathias, Gosbert i Blasius odeszli cali z gospody, najbliższego wieczora wampir Gustav wyjdzie na łowy, poszukując swoich niedoszłych zabójców. Zaatakuje gdy najemnicy będą wracać z patrolu. Mathiasowi uda się zbiec, przerażony i poważnie ranny będzie szukał BG licząc na ich pomoc.
Tajemnica dworu
Mijając bramy dworu gracze powinni coś wiedzieć na temat baronowej, możliwe że ostatnie wypadki i zasłyszane plotki wyrobiły w nich opinię na jej temat. Wydarzenia mogą potoczyć się różnie, czasem trzeba będzie improwizować. Dobrze by splot zdarzeń doprowadził do odkrycia zawartości tajnej piwnicy, oraz heroicznego finału – obrony przed hordą szkieletów. Dlatego momentami lepiej studzić nastroje i nie dopuścić do (przedwczesnego) rozlewu krwi, a czasem sytuacja będzie napięta.
Jeśli BG zgłoszą się w sprawie pracy, baronowa zaproponuje kilka złotych koron za ochronę przez najbliższe tygodnie. Wyzna, że obawia się krasnoludów, które nękają ją od dłuższego czasu, chcąc wykupić dwór.
Po odnalezieniu martwego krewniaka do bram zawita Alfar z towarzyszami. Początkowo chętnie udusiłby winowajczynię gołymi rękoma, ale gdy ochłonie stwierdzi, że nie godzi się tak traktować niewiastę (i prawdopodobnie wdowę). Zażąda by Lorna dobrowolnie oddała się wymiarowi sprawiedliwości oraz wpuściła ich na teren dworu.
Lorna nie przyznaje się do morderstwa, służba rozkradła wyposażenie domu i jej dywan mógł mieć każdy. Chcąc zyskać na czasie będzie próbowała namówić BG by spróbowali odnaleźć prawdziwego złoczyńcę, w zamian obiecując sowitą zapłatę.
Tyle, że prawda leży po stronie krasnoludów, gdyż to Lorna zasztyletowała Torika. Nieco podchmielony, powodowany ciekawością włamał się feralnej nocy do posiadłości i zszedł do ukrytej piwnicy (znał plany starej strażnicy, więc znalezienie tajnego przejścia nie było problemem). Odkrywszy jej zawartość nie mógł opuścić tego miejsca żywy, baronowa z pomocą Oskara zabiła nieszczęśnika. Ciało owinięte w dywan i obciążone kilkoma kamieniami wrzucili do rzeki, najwidoczniej jednak balast odpadł.
Architektura starych piwnic interesuje grupę krasnoluda Alfara, zaś ich zawartość kusi Gustava von Carsteina. Bowiem baron Hildred nie był oficerem hochlandzkiej armii (jak niesie obiegowa opinia), tylko sigmaryckim łowcą czarownic - w pewnych kręgach bardzo cenionym. Podczas Burzy Chaosu dostał zadanie wywiezienia cennych manuskryptów z zagrożonych terenów. Poznawszy planowaną trasę przejazdu Hildred wietrzył spisek, mający na celu przejęcie ksiąg. Postanowił tymczasowo ukryć je w sekretnych piwnicach pod swoim dworem.
Od tamtych wydarzeń minęły długie miesiące. Baron prawdopodobnie zginął podczas najazdu Archaona, a kilkanaście kufrów wyładowanych zakazaną wiedzą wciąż znajduje się w posiadłości Hortów. Właśnie dlatego Lorna nie zgadza się na sprzedaż dworu i będzie go bronić wszelkimi dostępnymi środkami, licząc że mąż powróci.
Okute żelazem, powiązane łańcuchami skrzynie, wypełnione są manuskryptami. Są to setki ksiąg dotyczących teologii, ale również traktujących o sposobach walki z demonami i nieumarłymi. Wśród nich można znaleźć wiedzę zakazaną: kopie dzieł czarnoksiężników i nekromantów, heretyckie traktaty. Nie trzeba dodawać, że zbiory te w niewłaściwych rękach mogą być bardzo niebezpieczne.
Podstępem, negocjacjami czy wykorzystując chwilę nieuwagi, krasnoludy będą próbowały wejść do dworu. Kiedy im się to uda, podekscytowany Alfar pierwsze kroki skieruje do tajnych podziemi, mamrocząc o krasnoludzkim dziedzictwie, śladach szklanej kopuły i tym podobnych. W ten sposób dojdzie do odkrycia skrzyń wypełnionych takimi białymi krukami, jak odpisy z "Wisielca", "Paginas negras", czy "Liber Mortis".
Istnieje mała szansa odkrycia piwnic bez pomocy krasnoludów. Bohater obeznany w sztuce budowlanej w miejscu gdzie skała, na której stoi budynek, częściowo osunęła się, dostrzeże bardzo głęboko posadowione fundamenty. To może świadczyć o istnieniu dodatkowych poziomów piwnic pod dworem. Zauważenie tego wymaga zdania testu umiejętności nauka (inżynieria) lub rzemiosło (budownictwo).
Wniosek, że Lorna para się czarnoksięstwem nasuwa się sam. Jakby tego było mało, krasnoludy natrafią na świeże ślady krwi, a obok znajdą manierkę Torika. Przyparta do ściany baronowa wyzna całą prawdę (pytanie tylko czy ktokolwiek w nią uwierzy), o ile ktoś da jej taką możliwość, bo cierpliwość krasnoludów się kończy i życie kobiety wsi na włosku. Bez względu na wszystko w obronie Lorny stanie zarządca Oskar. Na poczynania BG zapewne duży wpływ będzie miała ich początkowa motywacja, trudno stwierdzić po czyjej stronie się opowiedzą. Zanim wszyscy rzucą się sobie do gardeł, ktoś może dostrzec dziwny pochód zmierzający w stronę dworu.
Gdy słońce schowa się za horyzontem Gustav zacznie działać, zbierze swoje szkielety i poprowadzi na dwór. Atak nieumarłych powinien zakończyć wszelkie spory, czas przygotować się do obrony. W krasnoludy wstąpią nowe siły – wszak bronią swojej starożytnej posiadłości. Na jednym z wozów znajduje się kilka rusznic i kusz, Alfar rozdzieli je między swoje sługi i BG (o ile wcześniej mu nie podpadli), kupiec okaże się być sprawnym i charyzmatycznym dowódcą. O dwór będzie też oczywiście walczyć jego właścicielka i Oskar, ramię w ramię z nimi stanie również Mathias (o ile uprzednio dotarł do BG).
Dwór otoczony jest murem i niewielkim rowem, przez który prowadzi kamienny mostek. Tu właśnie skupi się natarcie szkieletów, które będą próbowały wyważyć bramę. Część truposzy sforsuje ogrodzenie wspinając się po kościach swoich towarzyszy. Nim dojdzie do zwarcia, przez kilka tur można swobodnie ostrzeliwać przeciwnika.
By sprawnie przeprowadzić starcie warto odseparować BG od reszty, niech samotnie toczą walkę z kilkoma szkieletami. Tymczasem bój pozostałych proponuję rozstrzygnąć za pomocą uproszczonej mechaniki – co trzy tury Mistrz Gry i jeden gracz rzucają K10. Każdy wynik gracza powyżej 5 oznacza zniszczenie tylu kościotrupów, ile wynosi połowa walczących BN (zaokrąglając w górę). Odpowiednio, gdy MG rzuci 6 lub więcej - śmierć lub ciężkie rany odniesie jeden z broniących. Jeśli BG uporają się ze swoimi przeciwnikami mogą odciągnąć kolejnych nieumarłych, w ten sposób ułatwiając walkę sojusznikom. Zniszczenie większości szkieletów zmusi Gustava do desperackiego kroku, krwiopijca zaatakuje osobiście.
Zwycięstwo to prawdopodobnie dopiero początek problemów – krasnoludy nie zamierzają odpuścić baronowej, nie wiadomo też co zrobić ze zbiorami. Możliwe, że któryś z BG zechce je wywieźć i to niekoniecznie do wcześniejszych właścicieli, co nie spotka się z aprobatą Lorny. Na dniach może zjawić się wysłannik Hildreda lub nawet sam baron. Niewykluczone jednak, że pod owego przedstawiciela będzie podszywał się kultysta, ale to już materiał na następną przygodę.
Klęska nie oznacza końca Starego Świata, o ile BG uszli z życiem. Wampir prawdopodobnie stracił większość swoich sił, a odnalezienie ukrytej piwnicy zajmie mu trochę czasu. Wystarczająco wiele, aby przygotować kontratak. Całkiem prawdopodobne, że widząc przewagę nieumarłych, Lorna spróbuje podpalić księgi.
Charakterystyki
Mathias, Gosbert i Blasius - trójka najemników
Umiejętności: wiedza (Imperium), plotkowanie, język (staroświatowy), pływanie, hazard, powożenie, przeszukiwanie, targowanie, sekretny język (bitewny)
Zdolności: silny cios, szybkie wyciagnięcie, ogłuszanie
Wyposażenie: miecz, tarcza, sztylet, skórznia, kaftan kolczy, kilka szylingów
Grupa krasnoludzkich kupców
Alfar - kupiec
Umiejętności: rzemiosło (kamieniarstwo, handel), wiedza (krasnoludy, Imperium), język (khazalid, staroświatowy, kislevski), plotkowanie, czytanie i pisanie, powożenie, przeszukiwanie, spostrzegawczość, targowanie, wycena, jeździectwo, przekonywanie, sekretny język (gildii)
Zdolności: krasnoludzki fach, krzepki, odporność na magię, odwaga, widzenie w ciemności, zapiekła nienawiść, błyskotliwość, żyłka handlowa, geniusz arytmetyczny, broń specjalna (palna)
Wyposażenie: rodowy topór, sztylet, ubranie dobrej jakości, skórznia, tuba z planami starej strażnicy, przybory do pisania, mikstura lecznicza, 40 złotych koron, 3 wozy załadowane ekwipunkiem podróżnym, rusznica wraz z zapasem ładunków i amunicji (na powozie)
Dinnauk i Smila - mieszczanie
Umiejętności: rzemiosło (kamieniarstwo), wiedza (krasnoludy, Imperium), język (khazalid, staroświatowy, kislevski), plotkowanie, czytanie i pisanie, powożenie, przeszukiwanie, spostrzegawczość, targowanie, wycena
Zdolności: krasnoludzki fach, krzepki, odporność na magię, odwaga, widzenie w ciemności, zapiekła nienawiść, błyskotliwość, żyłka handlowa, broń specjalna (palna)
Wyposażenie: broń ręczna, nóż, ubranie dobrej jakości, skórzana kurta, rusznica wraz z zapasem ładunków i amunicji (na powozie)
Słudzy
Szóstka zaufanych ludzi, większość pracuje dla Alfara od dawna i darzy swojego pana dużym szacunkiem.
Umiejętności: plotkowanie +10, wiedza (Imperium), język (staroświatowy), zwinne palce, gadanina, opieka nad zwierzętami, powożenie, spostrzegawczość, targowanie, unik
Zdolności: szybki refleks, chodu!, twardziel
Wyposażenie: pałka, nóż, ubranie dobrej jakości, skórzany kaftan, manierka, krzesiwo i hubka, latarnia sztormowa wraz z olejem, kilka pensów, włócznia (na powozie), kusza z zapasem bełtów (na powozie)
Lorna von Horta, szlachcianka
Umiejętności: plotkowanie, wiedza (Imperium) +10, język (staroświatowy) +10, czytanie i pisanie, gadanina, hazard, jeździectwo, kuglarstwo (muzykalność), przekonywanie
Zdolności: broń specjalna (szermiercza), intrygant, etykieta, szczęście
Wyposażenie: rapier, sztylet, strój szlachecki, mieszek z 9 złotymi koronami
Oskar - zarządca
Stary sługa, kaleka pozbawiony nogi. Niegdyś żołnierz, chlubi się, że walczył w szeregach gwardii elektora Hochlandu. Baronowi von Horta służy od wielu lat, teraz chroni jego żonę i będzie to czynił do ostatniej kropli krwi.
Umiejętności: plotkowanie, wiedza (Imperium), język (staroświatowy), hazard, leczenie, powożenie, unik, spostrzegawczość, zastraszanie, mocna głowa, sekretny język (bitewny), czytanie i pisanie, nawigacja, jeździectwo, nauka (prawo), przekonywanie
Zdolności: broń specjalna (dwuręczna, palna), morderczy atak, ogłuszanie, rozbrajanie, silny cios, bardzo silny, etykieta, przemawianie
Wyposażenie: miecz, sztylet, skórzana kurta i hełm, ubranie dobrej jakości, drewniana noga, miecz dwuręczny dobrej jakości (pamiątka po czasach żołnierki, ze względu na kalectwo i podeszły wiek nie zdoła go użyć)
Gustav von Carstein - młody wampir
Umiejętności: dowodzenie, jeździectwo, język tajemny (magiczny), nauka (genologia/heraldyka), nauka (historia), nauka (nekromancja), plotkowanie, przekonywanie, przeszukiwanie, splatanie magii, spostrzegawczość, śledzenie, torturowanie, unik, wiedza (Imperium, Bretonia, Wampiry), wspinaczka, wycena, wykrywanie magii, zastraszanie, język (staroświatowy, bretoński)
Zdolności: broń naturalna, broń specjalna (parująca), broń specjalna (szermiercza), czarnoksięstwo, intrygant, krasomówstwo, magia prosta (tajemna), ożywieniec, przemawianie, rozbrajanie, straszny, widzenie w ciemności, wyostrzone zmysły
Zasady specjalne: klątwa wampiryzmu, ludzka postać, władza nad ożywieńcami, wyssanie krwi
Wyposażenie: rapier (choć zdecydowanie woli rozszarpywać wrogów gołymi rękami), lewak, ubranie dobrej jakości, horda pięćdziesięciu szkieletów