» Sesja » Przygody » Zakazana wiedza

Zakazana wiedza

Zakazana wiedza
Scenariusz ten rzuci Bohaterów w mroźne ostępy Hochlandu, do wsi Bergendorf, gdzie odkryją sekret baronowej Lorny von Horta i stawią czoła wampirowi. W ich łapczywe ręce wpadną rzeczy, które nie powinny ujrzeć światła dziennego. Do skutecznego poprowadzenia przygody przydatny będzie BG działający w imię szeroko pojętego "dobra Imperium": czarodziej Kolegiów Magii, duchowny, fanatyk religijny, rycerz zakonny czy łowca czarownic. Nie zaszkodzi uwikłać go głębiej i powierzyć zadanie od zwierzchników – zbadanie sytuacji w okolicy Bergendorfu, ze zwróceniem szczególnej uwagi na miejscową baronową (co do której istnieją pewne, nie do końca sprecyzowane podejrzenia). Równie dobrze BG może być zbójem lichwiarza z Hergig, u którego baronowa ma niemałe długi, a któremu zależy na odzyskaniu pieniędzy (odzyskaniu, a nie zabiciu dłużniczki). Możliwe, że wyżej urodzony Bohater jest krewnym Lorny i korzystając z okazji, postanowił odwiedzić kuzynkę. Jeśli w drużynie jest krasnolud, może on znać Alfara (kupca załatwiającego tu interesy) i przyjechać do Bergendorfu wspomóc starego druha w jego planach. Znajdzie się też miejsce dla przedstawicieli drugiej strony barykady – kultystów Chaosu, którzy przybędą do wioski śladem cennych ksiąg (ukrywanych przez Lornę). Cokolwiek by to nie było, ważne aby coś skłoniło BG do złożenia szlachciance wizyty. Poniższy tekst jest szkicem przygody, raczej krótkiej "jednostrzałówki". Ukazuje kilka wydarzeń oraz postaci wraz z motywacjami. Ich cele będą nieraz sprzeczne z zamierzeniami BG, ostatecznie skłócone grupy będą musiały się dogadać, by stawić czoła znacznie potężniejszemu przeciwnikowi.
Niecałkiem trup
Mimo jesiennej pory okolicę pokrył śnieg, choć nie na tyle obfity aby znacznie utrudniać podróż, bardziej doskwiera mróz, więc lepiej nie nocować pod gołym niebem. Szczęśliwie kilka kilometrów przed drużyną jest zajazd i wieś Bergendorf. Udaje się tam dotrzeć późnym wieczorem, gospoda "Szarlotka" to samotny budynek, najbliższe chłopskie chaty widoczne są daleko na horyzoncie. Brama jest uchylona, nikt nie wychodzi po konie, trzeba obsłużyć się samemu. Po otwarciu wejścia ukaże się powód braku zainteresowania nowymi klientami. Gdyby BG spieszno było odwiedzić baronową, w gospodzie może ich zatrzymać nagła zadymka i wiedza, że do dworu zostało parę godzin marszu.
Szarlotka Zajazd położony na skrzyżowaniu dróg, nieopodal wsi Bergendorf, prowadzony przez niziołka Merwina i jego trudną do zliczenia rodzinę. Budynek jest jednopiętrowy, częściowo murowany, otoczony kamiennym ogrodzeniem, przylega do niego niewielka, drewniana stajnia.
Przy jednym ze stolików trzech drabów próbuje podnieść czwartego. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego gdyby ten był pijany, jego koszula nie była zakrwawiona, a w okolicy serca nie miał pokaźniej rany. Między ławami krząta się gospodarz, nieudolnie usiłując zmyć plamy krwi z podłogi, a jeden ze zbirów gotuje się, aby umieścić trupa w worze po ziemniakach. Na widok nowych gości wszyscy nieruchomieją, zapada cisza, którą przerywa retoryczne pytanie: "I na co się, kurwa, patrzycie?". Parędziesiąt minut wcześniej do "Szarlotki" przybył samotny wędrowiec, który właśnie jest sprzątany z posadzki. Doszło do sprzeczki z trójką przebywających tam najemników, która dla przybłędy zakończyła się tragicznie. Być może BG nieraz postąpili podobnie i czyn ten nie robi na nich większego wrażenia. Dla poprawy humorów gospodarz zaproponuje darmowy posiłek, a zabójcy szybko opuszczą gospodę, zabierając trupa. Być może jednak morderstwo nie jest rzeczą, którą BG uważają za normalną, wówczas najemnicy początkowo będą chcieli załatwić sprawę ugodowo – tłumacząc się, że zabity sam się o to prosił, zadając zbyt wiele pytań i obrażając wszystkich wokoło. Na zgodę zaproponują butelkę gorzałki. W podobnym tonie będzie wypowiadał się gospodarz, który ma dość problemów jak na jeden wieczór. Na przemian będzie proponował bezpłatną kolację i zmywał krew z podłogi. Jeśli mimo to Bohaterowie będą nieustępliwi, trójka najemników nie zawaha się zaatakować.
Mathias, Gosbert i Blasius - najemnicy Są zżytymi towarzyszami pochodzącymi z Middenlandu. Pracują razem, zwykle ochraniając karawany. Ostatnio zostali najęci przez dużą kampanię handlową jako wsparcie dla strażników dróg. Nie są złymi ludźmi, jednak często zdarza się im szybciej działać niż myśleć, co nieraz zakończyło się niewesoło.
Jednak przybłęda nie zginął, choć w pewnym sensie jest martwy od dłuższego czasu, bowiem Gustav jest wampirem, wywodzącym się z niesławnego rodu von Carsteinów. W okolice Bergendorfu przybył, idąc śladem pewnych manuskryptów, o czym później. Młody, arogancki krwiopijca bezczelnie wparował do gospody, aby zasięgnąć języka (szczególnym jego zainteresowaniem cieszyła się baronowa), przy okazji ubliżając zgromadzonym tam najemnikom. Ci zaś zakończyli rozmowę szybkim pchnięciem między żebra. W tych okolicznościach wampiryzm "ofiary" jest niemożliwy do odkrycia dla postaci nieobeznanej w anatomii. Pomieszczenie jest słabo oświetlone, trudno dostrzec, że zwłoki nie rzucają cienia, a nie ma wiele czasu na obserwację. Jedyne co może wydać się podejrzane, to ubiór wędrowca – pomimo zimowej pory nosi jedynie koszulę i lekki, skórzany płaszcz. Kiedy między BG a najemnikami dojdzie do bójki, raniony wampir wykorzysta ten moment by ulotnić się z gospody. Ponadto spróbuje pożywić się krwią którejkolwiek ze znokautowanych podczas walki osób. Uciekające „zwłoki” będą trudne do zauważenia w zamieszaniu, a miecze rozwścieczonych najemników skutecznie uniemożliwią pogoń. Gdyby sytuacja się skomplikowała, Gustav wezwie na pomoc grupę szkieletów, skrytych nieopodal gospody. Jeśli BG dogadają się z najemnikami, "ciało" zapakowane do worka po kartoflach wyląduje w pobliskim jeziorze. Krwiopijca "zmartwychwstanie" po kilku godzinach i jako cel postawi sobie zabicie całej trójki, w możliwie najokrutniejszy sposób.
Zaginiony kuzyn
Jakkolwiek nie potoczy się ten wątek, BG zapewne spędzą noc w "Szarlotce". Zapytany o możliwość pracy gospodarz napomknie, że podobno miejscowa baronowa poszukuje ochroniarzy. Więcej plotek trudno z niego wyciągnąć, niedawne wydarzenia marnie wpłynęły na humor niziołka.
Bergendorf Uboga wieś licząca kilkadziesiąt dymów, położona w górzystym terenie. Mieszkańcy utrzymują się z rolnictwa i wyrębu drewna. Obok osady wznosi się posiadłość barona Hildreda von Horta (który jest aktualnie nieobecny i prawdopodobnie martwy).
Wcześniej czy później drużyna zawita do Bergendorfu, we wsi panuje zamieszanie, ludzie tłoczą się wokół kilku wozów ustawionych przy jednej z chałup. Karawana należy do krasnoludzkich kupców. Alfar, lider grupy, stoi na powozie i przemawia do zgromadzonych, obiecując złotą koronę osobie, która odnajdzie jego zaginionego kuzyna, Torika. Gdy zbiegowisko rozejdzie się, krasnoludy chętnie odpowiedzą na wszelkie pytania. Alfar wyzna, że zaginiony lubił wypić i czasem zdarzało mu się wtedy włóczyć nocami. Dlatego jest pewien, że szybko się odnajdzie, choć ewentualne wieści o krążącym w okolicy ożywieńcu zaniepokoją go. Zapytany o interesy odpowie zdawkowo, że zamierza kupić tu ziemię.
Alfar, Dinnauk, Smila i Torik - krasnoludzcy kupcy Pochodzą z Talabheim, ich rodziny mieszkają tam od wieków. Mimo, że ludzkie społeczeństwo wywarło na nich duży wpływ, krasnoludy postanowiły powrócić do korzeni. Alfar odnalazł w zapiskach rodowych plany strażnicy, którą niegdyś dowodził jego prapraprzodek. Wyprzedał większość swojego majątku, zebrał trójkę sobie podobnych zapaleńców i postanowił strażnicę odbudować. Na fundamentach zrujnowanej wartowni stoi dwór. Posiadłość jest pokaźnie zadłużona, a Alfar proponuje korzystną cenę, mimo to baronowa Lorna von Horta ani myśli dom odsprzedać. Jednak krasnoludy nie dają za wygraną i łatwo nie porzucą swoich planów.
Biorący udział w poszukiwaniach zyskają przychylność kupców. Odnalezienie Torika wymaga zdania wymagającego (-10) testu przeszukiwania. Każdorazowa porażka oznacza godzinę kluczenia po okolicy. Jeśli BG nie pomogą Alfarowi, zaginionego odnajdą miejscowi. Tym razem pijaństwo zaprowadziło Torika wprost do grobu. Zwłoki owinięte w dywan dryfują w pobliskiej rzece, zdążyły odpłynąć z prądem przeszło dwa kilometry od wioski. Krasnolud został zasztyletowany. Dla reszty khazadów sprawa jest oczywista – nieszczęśnika zabiła podła baronowa, czego koronnym dowodem jest zdobiony dywan - kto poza arystokratką mógłby taki posiadać? Sytuację podgrzewa fakt, że rzeka przepływa dosłownie pod oknami jej posiadłości. Kupcy zbiorą swoje sługi i ruszą wymierzyć sprawiedliwość, a wszelkie wsparcie będzie mile widziane i adekwatnie wynagrodzone.
Przetrząsając teren można przypadkiem natknąć się na ślady pozostawione przez maszerującą armię szkieletów Gustava, częściowo zasypał je śnieg i niełatwo ruszyć ich tropem. Gdyby jakiemuś wprawnemu traperowi się to udało, doprowadzą go one nad brzeg jeziora, na którego dnie spoczywają nieumarli, oczekując rozkazów swojego pana.
Plotki Korzystając ze sposobności BG pewnie wypytają miejscowych na temat baronowej, wykonaj test plotkowania na każdą z poniższych informacji:
  • Baronowa zamieszkuje dwór niemal samotnie i jest kompletnie zdziwaczała, od pewnego czasu nikt nie widział, aby opuszczała posiadłość.
  • Baron Hildred von Horta był oficerem Hochlandzkiej armii i prawdopodobnie zginął podczas Burzy Chaosu.
  • Krasnoludzcy kupcy chcą kupić ziemię od baronowej, na co ona nie wyraża zgody.
  • Kilka miesięcy temu do dworu przyjechał transport, kilka wozów pod eskortą. Wyładowano z nich kilkanaście kufrów, które prawdopodobnie wciąż są w posiadłości. Ostatnia wieść jest trudniejsza do zdobycia, scenę tą widział jeden z węglarzy, jego język zapewne rozwiąże kilka pensów lub łyków gorzałki.
  • Jeśli Mathias, Gosbert i Blasius odeszli cali z gospody, najbliższego wieczora wampir Gustav wyjdzie na łowy, poszukując swoich niedoszłych zabójców. Zaatakuje gdy najemnicy będą wracać z patrolu. Mathiasowi uda się zbiec, przerażony i poważnie ranny będzie szukał BG licząc na ich pomoc.
    Tajemnica dworu
    Mijając bramy dworu gracze powinni coś wiedzieć na temat baronowej, możliwe że ostatnie wypadki i zasłyszane plotki wyrobiły w nich opinię na jej temat. Wydarzenia mogą potoczyć się różnie, czasem trzeba będzie improwizować. Dobrze by splot zdarzeń doprowadził do odkrycia zawartości tajnej piwnicy, oraz heroicznego finału – obrony przed hordą szkieletów. Dlatego momentami lepiej studzić nastroje i nie dopuścić do (przedwczesnego) rozlewu krwi, a czasem sytuacja będzie napięta.
    Posiadłość von Hortów Malowniczo położony, kryty czerwonymi dachówkami dom widać z daleka. Otacza go kilka mniejszych budynków gospodarczych i solidny mur. Posiadłość zbudowano na fundamentach zrujnowanej, krasnoludzkiej strażnicy. Do dziś przetrwały po niej obszerne piwnice. Aktualnie rezydencja jest w opłakanym stanie, a długi właścicieli sięgają setek koron. Baron Hildred (jeśli wierzyć pogłoskom) zginął podczas Burzy Chaosu. Mieszka tu jego żona, większość służby dawno odeszła, przy okazji kradnąc co się tylko dało. Jedynym, który pozostał jest zarządca Oskar, stary weteran, kaleka, który nie miał dokąd pójść.
    Jeśli BG zgłoszą się w sprawie pracy, baronowa zaproponuje kilka złotych koron za ochronę przez najbliższe tygodnie. Wyzna, że obawia się krasnoludów, które nękają ją od dłuższego czasu, chcąc wykupić dwór. Po odnalezieniu martwego krewniaka do bram zawita Alfar z towarzyszami. Początkowo chętnie udusiłby winowajczynię gołymi rękoma, ale gdy ochłonie stwierdzi, że nie godzi się tak traktować niewiastę (i prawdopodobnie wdowę). Zażąda by Lorna dobrowolnie oddała się wymiarowi sprawiedliwości oraz wpuściła ich na teren dworu. Lorna nie przyznaje się do morderstwa, służba rozkradła wyposażenie domu i jej dywan mógł mieć każdy. Chcąc zyskać na czasie będzie próbowała namówić BG by spróbowali odnaleźć prawdziwego złoczyńcę, w zamian obiecując sowitą zapłatę. Tyle, że prawda leży po stronie krasnoludów, gdyż to Lorna zasztyletowała Torika. Nieco podchmielony, powodowany ciekawością włamał się feralnej nocy do posiadłości i zszedł do ukrytej piwnicy (znał plany starej strażnicy, więc znalezienie tajnego przejścia nie było problemem). Odkrywszy jej zawartość nie mógł opuścić tego miejsca żywy, baronowa z pomocą Oskara zabiła nieszczęśnika. Ciało owinięte w dywan i obciążone kilkoma kamieniami wrzucili do rzeki, najwidoczniej jednak balast odpadł. Architektura starych piwnic interesuje grupę krasnoluda Alfara, zaś ich zawartość kusi Gustava von Carsteina. Bowiem baron Hildred nie był oficerem hochlandzkiej armii (jak niesie obiegowa opinia), tylko sigmaryckim łowcą czarownic - w pewnych kręgach bardzo cenionym. Podczas Burzy Chaosu dostał zadanie wywiezienia cennych manuskryptów z zagrożonych terenów. Poznawszy planowaną trasę przejazdu Hildred wietrzył spisek, mający na celu przejęcie ksiąg. Postanowił tymczasowo ukryć je w sekretnych piwnicach pod swoim dworem. Od tamtych wydarzeń minęły długie miesiące. Baron prawdopodobnie zginął podczas najazdu Archaona, a kilkanaście kufrów wyładowanych zakazaną wiedzą wciąż znajduje się w posiadłości Hortów. Właśnie dlatego Lorna nie zgadza się na sprzedaż dworu i będzie go bronić wszelkimi dostępnymi środkami, licząc że mąż powróci.
    Lorna von Horta Około trzydziestoletnia kobieta, jest cichą i zamkniętą w sobie osobą. Zamierza dotrzymać złożonej obietnicy i strzec ukrytych zbiorów, co może ją pchnąć do podłych czynów. Bezgranicznie kocha męża i nie wierzy w pogłoski o jego śmierci.
    Okute żelazem, powiązane łańcuchami skrzynie, wypełnione są manuskryptami. Są to setki ksiąg dotyczących teologii, ale również traktujących o sposobach walki z demonami i nieumarłymi. Wśród nich można znaleźć wiedzę zakazaną: kopie dzieł czarnoksiężników i nekromantów, heretyckie traktaty. Nie trzeba dodawać, że zbiory te w niewłaściwych rękach mogą być bardzo niebezpieczne. Podstępem, negocjacjami czy wykorzystując chwilę nieuwagi, krasnoludy będą próbowały wejść do dworu. Kiedy im się to uda, podekscytowany Alfar pierwsze kroki skieruje do tajnych podziemi, mamrocząc o krasnoludzkim dziedzictwie, śladach szklanej kopuły i tym podobnych. W ten sposób dojdzie do odkrycia skrzyń wypełnionych takimi białymi krukami, jak odpisy z "Wisielca", "Paginas negras", czy "Liber Mortis". Istnieje mała szansa odkrycia piwnic bez pomocy krasnoludów. Bohater obeznany w sztuce budowlanej w miejscu gdzie skała, na której stoi budynek, częściowo osunęła się, dostrzeże bardzo głęboko posadowione fundamenty. To może świadczyć o istnieniu dodatkowych poziomów piwnic pod dworem. Zauważenie tego wymaga zdania testu umiejętności nauka (inżynieria) lub rzemiosło (budownictwo). Wniosek, że Lorna para się czarnoksięstwem nasuwa się sam. Jakby tego było mało, krasnoludy natrafią na świeże ślady krwi, a obok znajdą manierkę Torika. Przyparta do ściany baronowa wyzna całą prawdę (pytanie tylko czy ktokolwiek w nią uwierzy), o ile ktoś da jej taką możliwość, bo cierpliwość krasnoludów się kończy i życie kobiety wsi na włosku. Bez względu na wszystko w obronie Lorny stanie zarządca Oskar. Na poczynania BG zapewne duży wpływ będzie miała ich początkowa motywacja, trudno stwierdzić po czyjej stronie się opowiedzą. Zanim wszyscy rzucą się sobie do gardeł, ktoś może dostrzec dziwny pochód zmierzający w stronę dworu. Gdy słońce schowa się za horyzontem Gustav zacznie działać, zbierze swoje szkielety i poprowadzi na dwór. Atak nieumarłych powinien zakończyć wszelkie spory, czas przygotować się do obrony. W krasnoludy wstąpią nowe siły – wszak bronią swojej starożytnej posiadłości. Na jednym z wozów znajduje się kilka rusznic i kusz, Alfar rozdzieli je między swoje sługi i BG (o ile wcześniej mu nie podpadli), kupiec okaże się być sprawnym i charyzmatycznym dowódcą. O dwór będzie też oczywiście walczyć jego właścicielka i Oskar, ramię w ramię z nimi stanie również Mathias (o ile uprzednio dotarł do BG).
    Gustav von Carstein - młody wampir Już za życia był zwyrodniałym okrutnikiem, a romans z sylwańską szlachcianką i włączenie do rodziny Carsteinów nie spowodowały nagłego nawrócenia, a wręcz przeciwnie. Podczas Burzy Chaosu towarzyszył starszemu wampirowi w wyprawie na ziemie Ostlandu. Wtedy przypadkowo zdobył informacje o transporcie zbiorów tajnej, sigmaryckiej biblioteki. Gustav pozbył się pryncypała i prowadząc armię ożywieńców, z których do dzisiaj dotrwała pięćdziesiątka szkieletów, ruszył tropem bezcennej wiedzy.
    Dwór otoczony jest murem i niewielkim rowem, przez który prowadzi kamienny mostek. Tu właśnie skupi się natarcie szkieletów, które będą próbowały wyważyć bramę. Część truposzy sforsuje ogrodzenie wspinając się po kościach swoich towarzyszy. Nim dojdzie do zwarcia, przez kilka tur można swobodnie ostrzeliwać przeciwnika. By sprawnie przeprowadzić starcie warto odseparować BG od reszty, niech samotnie toczą walkę z kilkoma szkieletami. Tymczasem bój pozostałych proponuję rozstrzygnąć za pomocą uproszczonej mechaniki – co trzy tury Mistrz Gry i jeden gracz rzucają K10. Każdy wynik gracza powyżej 5 oznacza zniszczenie tylu kościotrupów, ile wynosi połowa walczących BN (zaokrąglając w górę). Odpowiednio, gdy MG rzuci 6 lub więcej - śmierć lub ciężkie rany odniesie jeden z broniących. Jeśli BG uporają się ze swoimi przeciwnikami mogą odciągnąć kolejnych nieumarłych, w ten sposób ułatwiając walkę sojusznikom. Zniszczenie większości szkieletów zmusi Gustava do desperackiego kroku, krwiopijca zaatakuje osobiście. Zwycięstwo to prawdopodobnie dopiero początek problemów – krasnoludy nie zamierzają odpuścić baronowej, nie wiadomo też co zrobić ze zbiorami. Możliwe, że któryś z BG zechce je wywieźć i to niekoniecznie do wcześniejszych właścicieli, co nie spotka się z aprobatą Lorny. Na dniach może zjawić się wysłannik Hildreda lub nawet sam baron. Niewykluczone jednak, że pod owego przedstawiciela będzie podszywał się kultysta, ale to już materiał na następną przygodę. Klęska nie oznacza końca Starego Świata, o ile BG uszli z życiem. Wampir prawdopodobnie stracił większość swoich sił, a odnalezienie ukrytej piwnicy zajmie mu trochę czasu. Wystarczająco wiele, aby przygotować kontratak. Całkiem prawdopodobne, że widząc przewagę nieumarłych, Lorna spróbuje podpalić księgi.
    Charakterystyki
    Mathias, Gosbert i Blasius - trójka najemników
    Umiejętności: wiedza (Imperium), plotkowanie, język (staroświatowy), pływanie, hazard, powożenie, przeszukiwanie, targowanie, sekretny język (bitewny) Zdolności: silny cios, szybkie wyciagnięcie, ogłuszanie Wyposażenie: miecz, tarcza, sztylet, skórznia, kaftan kolczy, kilka szylingów Grupa krasnoludzkich kupców Alfar - kupiec
    Umiejętności: rzemiosło (kamieniarstwo, handel), wiedza (krasnoludy, Imperium), język (khazalid, staroświatowy, kislevski), plotkowanie, czytanie i pisanie, powożenie, przeszukiwanie, spostrzegawczość, targowanie, wycena, jeździectwo, przekonywanie, sekretny język (gildii) Zdolności: krasnoludzki fach, krzepki, odporność na magię, odwaga, widzenie w ciemności, zapiekła nienawiść, błyskotliwość, żyłka handlowa, geniusz arytmetyczny, broń specjalna (palna) Wyposażenie: rodowy topór, sztylet, ubranie dobrej jakości, skórznia, tuba z planami starej strażnicy, przybory do pisania, mikstura lecznicza, 40 złotych koron, 3 wozy załadowane ekwipunkiem podróżnym, rusznica wraz z zapasem ładunków i amunicji (na powozie) Dinnauk i Smila - mieszczanie
    Umiejętności: rzemiosło (kamieniarstwo), wiedza (krasnoludy, Imperium), język (khazalid, staroświatowy, kislevski), plotkowanie, czytanie i pisanie, powożenie, przeszukiwanie, spostrzegawczość, targowanie, wycena Zdolności: krasnoludzki fach, krzepki, odporność na magię, odwaga, widzenie w ciemności, zapiekła nienawiść, błyskotliwość, żyłka handlowa, broń specjalna (palna) Wyposażenie: broń ręczna, nóż, ubranie dobrej jakości, skórzana kurta, rusznica wraz z zapasem ładunków i amunicji (na powozie) Słudzy Szóstka zaufanych ludzi, większość pracuje dla Alfara od dawna i darzy swojego pana dużym szacunkiem.
    Umiejętności: plotkowanie +10, wiedza (Imperium), język (staroświatowy), zwinne palce, gadanina, opieka nad zwierzętami, powożenie, spostrzegawczość, targowanie, unik Zdolności: szybki refleks, chodu!, twardziel Wyposażenie: pałka, nóż, ubranie dobrej jakości, skórzany kaftan, manierka, krzesiwo i hubka, latarnia sztormowa wraz z olejem, kilka pensów, włócznia (na powozie), kusza z zapasem bełtów (na powozie) Lorna von Horta, szlachcianka
    Umiejętności: plotkowanie, wiedza (Imperium) +10, język (staroświatowy) +10, czytanie i pisanie, gadanina, hazard, jeździectwo, kuglarstwo (muzykalność), przekonywanie Zdolności: broń specjalna (szermiercza), intrygant, etykieta, szczęście Wyposażenie: rapier, sztylet, strój szlachecki, mieszek z 9 złotymi koronami Oskar - zarządca Stary sługa, kaleka pozbawiony nogi. Niegdyś żołnierz, chlubi się, że walczył w szeregach gwardii elektora Hochlandu. Baronowi von Horta służy od wielu lat, teraz chroni jego żonę i będzie to czynił do ostatniej kropli krwi.
    Umiejętności: plotkowanie, wiedza (Imperium), język (staroświatowy), hazard, leczenie, powożenie, unik, spostrzegawczość, zastraszanie, mocna głowa, sekretny język (bitewny), czytanie i pisanie, nawigacja, jeździectwo, nauka (prawo), przekonywanie Zdolności: broń specjalna (dwuręczna, palna), morderczy atak, ogłuszanie, rozbrajanie, silny cios, bardzo silny, etykieta, przemawianie Wyposażenie: miecz, sztylet, skórzana kurta i hełm, ubranie dobrej jakości, drewniana noga, miecz dwuręczny dobrej jakości (pamiątka po czasach żołnierki, ze względu na kalectwo i podeszły wiek nie zdoła go użyć) Gustav von Carstein - młody wampir
    Umiejętności: dowodzenie, jeździectwo, język tajemny (magiczny), nauka (genologia/heraldyka), nauka (historia), nauka (nekromancja), plotkowanie, przekonywanie, przeszukiwanie, splatanie magii, spostrzegawczość, śledzenie, torturowanie, unik, wiedza (Imperium, Bretonia, Wampiry), wspinaczka, wycena, wykrywanie magii, zastraszanie, język (staroświatowy, bretoński) Zdolności: broń naturalna, broń specjalna (parująca), broń specjalna (szermiercza), czarnoksięstwo, intrygant, krasomówstwo, magia prosta (tajemna), ożywieniec, przemawianie, rozbrajanie, straszny, widzenie w ciemności, wyostrzone zmysły Zasady specjalne: klątwa wampiryzmu, ludzka postać, władza nad ożywieńcami, wyssanie krwi Wyposażenie: rapier (choć zdecydowanie woli rozszarpywać wrogów gołymi rękami), lewak, ubranie dobrej jakości, horda pięćdziesięciu szkieletów
    Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



    Czytaj również

    Ciernie
    Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - I miejsce
    Obietnica Trzech Czaszek
    Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - II miejsce

    Komentarze


    ~popiełuszko

    Użytkownik niezarejestrowany
       
    Ocena:
    0
    nie chce wychodzić na malkontenta jednak w trosce o poziom tego serwisu wypowiem swoje zdanie... całość jest przede wszystkim przystępnie i przejrzyście napisana ale to za mało na choćby średnią przygodę. początek był dobry i klimat zachęcał do dalszej lektury niestety cezar wybrał drogę na skróty co nie wyszło na dobre scenariuszowi, brak opisów takich jak ten ze wstępu jest największym mankamentem, zdaje sobie sprawnie z tego iż to jedynie hobby ale jak juz cos robić to raczej robić to porządnie niż na odwal. zresztą osobiście uważam ze publikowanie scenariuszy na takim poziomie jest dość pretensjonalne i szczerze powiem nie sądzę aby miały swoich odbiorców a to przecież dla nich się publikuje. nie odnalazłem w tym scenariuszu absolutnie nic czym mógłbym się podeprzeć lub inspirować poza wspomnianym bardzo niezłym początkiem. wątek detektywistyczny jest do strawienia ale budzi we mnie negatywne odczucia wpychanie w każdy scenariusz chaosu, nieumarłych i kultystów w starym, oklepanym warhammerowskim znaczeniu, zresztą ten temat był już kiedyś poruszany na łamach serwisu wiec nie będę komentował. są jeszcze te irytujące szczegóły takie jak np. „setki” ksiąg baronówny czy rzucanie k10 żeby zobaczyć ile szkieletów w danej rundzie zginie ale to w gruncie rzeczy błahostki jakich nie warto się czepiać. łatwo jednak krytykować jeśli samemu nic się nie napisało, cóż jeśli szanowna redakcja zechce odpisać na maila uniżonemu czytelnikowi serwisu to może zamieszczę moje teksty
    01-03-2009 06:00
    Ezechiel
        Hej
    Ocena:
    0
    Fajny scenariusz.

    1) Podoba mi się język - tekst naprawdę dobrze się czyta. Przydałoby się więcej mechaniki (np. z jaką karą wykonać test tropienia czy wiedzy budowlanej).

    Opisów była wystarczająca ilość.

    2) Sama historia jest OK - nie poraża rozmachem, ale trzyma się kupy. Podoba mi się mocny finał i otwarte zakończenie.

    Prostota fabuły jest OK, ale kusi mnie wprowadzenie kilka poszlak sugerujących konszachty z wampirem (bladość, brak emocji, okresowy lęk przed świętymi symbolami) albo wręcz uczynił nieumarłym van Horta. Ewentualnie wąpierz mógłby stosować jakąś iluzję, widoczną tylko dla baronowej.

    Na myśl nasuwa mi się również klasyczny finał: van Hort powraca w ostatniej chwili i ratuje sytuację w chwili krytycznej.

    3) Wykonanie super. Są ilustracje, są plotki, są notatki o głównych BNach - w tym aspekcie scenariusz robi naprawdę ogromne wrażenie.

    Dzięki za tekścior
    01-03-2009 09:17
    ~Khil

    Użytkownik niezarejestrowany
        Ok
    Ocena:
    0
    Tekst jest akurat ok. Nie jest to skomplikowana przygoda, ale przyjemna i klimatyczna 'jednostrzałówka', co zaznaczył sam autor. Nie rozumiem wątów apropos opisów - to szkic przygody, większość opisów i ta spadnie na prowadzącego MG. Poza tym, nie cierpię scenariuszy, w których tych odgórnie nałożonych opisów jest zbyt wiele.

    Zapewne poprowadzę przygodę, o ile moi BG ruszą na północ, miast tchórzliwie myśleć o wygrzewaniu tyłków w Estalii.

    Jedyne właściwie, co mnie martwi (choć to absolutnie nie błąd), to fakt kolejnego wampira i ciemnych mocy w scenariuszu. Brak mi ostatnio questa, opierającego się na typowej, ludzkiej paskudności i wredocie. Ale poczekamy - zobaczymy, może Cezar i tym nas uraczy w nowej przygodzie xD
    01-03-2009 10:18
    Karczmarz
        Hmmm
    Ocena:
    0
    odzyskaniu, a nie zabiciu wierzycielki

    Baronowa jest akurat dłużniczką, to lichwiarz jest wierzycielem :P

    Co do scenariusza:

    Porządny tekst. Język super, czyta się dobrze i dzięki bogu nie ma za dużo opisów :) Tylko to co niezbędne do pociągnięcia wątków. Od strony technicznej bardzo przyzwoita praca.

    Fabuła? Fajna. Lekka, prosta, bardzo Warhammerowata (ach ci kultyści, wampiry itp) i grywalna. Z chęcią pograłbym tego typu sesje gdzie coś się dzieje i gracze nie muszą sami kombinować jak poruszyć sesję do przodu. Tu jednak pojawia się główny problem:

    Jak zwykle w wielu scenariuszach - nie ma miejsca dla BG. Są 3 strony konfliktu Baronowa-Wampir-Krasnoludy i ani jedna ze stron nie potrzebuje specjalnie Graczy (no może poza Baronową bo jest sama i bezbronna). To tak jakby nagle grupka przechodniów wchrzaniła się w interesy i sprawy ludzi ściśle zajętych sobą z pytaniem "hej czy nie mogę pomóc?" :P Każdy powie "wyp..." tzn spadaj. We wstępie jest co prawda, co gracze mogliby tu robić ale moim zdaniem to zdecydowanie za mało, dla tej części odbiorców dla których motywacje mają znaczenie. Przygoda jest bardzo dobra dla drużyny dla której złoto ma znaczenie (w kilku miejscach scenariusz podkreśla, że BG dostaną zapłatę) a co jeśli graczy nie interesuje złoto? Przydałoby się jakoś to lepiej podeprzeć od strony motywacji, bo ja np wiem, że w mojej ekipie scenariusz nie zostałby podjęty prawdopodobnie. Czemu?

    Na wstępie jest, że gracze powinni być pro Imperium. Co to oznacza? Tyle, że jeśli pojawi się w okolicy Wampir to bez problemu powinien stać się on osią fabuły. Gracze którzy mają być Pro Imperium w sytuacji w której w okolicy natrafiają na ślady Armii Ożywieńców i Wampira za nic w świecie nie powinni zawracać sobie głowy Krasnoludami i ich problemem z Baronową. Owszem niby mieli na baronową zwrócić uwagę ale w moim odczuciu gdybym to prowadził gracze dużo więcej uwagi poświęciliby Jezioru, przy którym są ślady armii i grasującemu w okolicy Wampirowi, któremu scenariusz nie poświęca aż tyle uwagi. Po prostu moim zdaniem Baronowa jest zdecydowanie mniej istotna dla fabuły niż przypisuje się jej znaczenie (i objętość) w tekście. Długofalowa motywacja Wampira, wątek skąd wziął armie, czy ma sprzymierzeńców czy działa na własną rękę itp. powinny zostać zawarte w tekście. Dzięki temu praca była by bogatsza i dawała jeszcze więcej możliwości.

    Ponadto tekst sugeruje postawienie graczy w roli sędziów, którzy mają ocenić kto ma rację i ostatecznie skazać Baronową lub jej uwierzyć i uratować życie, tymczasem nic fabularnie nie uzasadnia czemu ktokolwiek miałby się liczyć z oceną graczy :P

    Mimo to całość mi się podoba a moje uwagi to raczej taki niedosyt niż faktyczne błędy i uchybienia.

    Ocena: solidne 4/6
    01-03-2009 11:57
    E_elear
       
    Ocena:
    0
    Przyzwoicie napisana przygoda, wielki plus za mapę, plan dworu i ilustrację. Wielkie dzięki.

    Być może BG przysłał sam baron Hildred von Horta, aby niepostrzeżenie i po cichu wywieźli z majątku skrzynie (gdy dowiedział się że ktoś jest na ich tropie lub nie chcąc narażać żony).

    A może BG działają na zlecenie kogoś innego (nekromanty, czarnoksiężnika itp.), poszukującego konkretnego manuskryptu. BG będą musieli zdobyć zaufanie hrabiny, w między czasie przeszukując dom i jednocześnie bronić go (a właściwie manuskryptu) przed innymi (przynajmniej do czasu). Mogą wymyślą hist. że przysłał ich hrabia, wynajmą się do ochrony, sami zaatakują dwór, włamią się itp.)Dodatkowym problemem będzie ucieczka ze skradzioną księgą i dotarcie do zleceniodawcy.
    01-03-2009 13:25
    ~popiełuszko

    Użytkownik niezarejestrowany
        przydługie komenterze
    Ocena:
    0
    Karczmarzu przyzwycziłem się że twoje komentarze są zawsze przydługawe i chybione, każda drużyna od sesji oczekuje innych doznan i tak jak niektórzy mogą spełniac sie w mechanice inni w wątkach detektywistyczny czy obyczajowych, tak ekipa moja oczekuje misternie i precyzyjnie zbudowanego nastroju i napięcia które ten scenariusz omija szerokim łukiem, najlepszą przygodą z tego serwisu jest przygoda furiatha napisana 7 lat temu czy 9 chyba.
    ps [o co pisac 5 identycznych komentarzy pod sobą chłopcy i chłopczęta?
    01-03-2009 14:52
    ~musk

    Użytkownik niezarejestrowany
       
    Ocena:
    +2
    @ Popieluszko

    Kazdy ma prawo pisac recenzje, chocby byla zgodna z poprzednia recenzja.
    Autor ma prawo wiedziec ilu osobom praca sie spodobala, a ilu nie i uslyszec merytoryczne uwagi kilku osob, chocby mialy sie ze soba pokrywac. Moze ma ochote podystkutowac sobie prywatnie z ktoras z nich?
    Moim zdaniem opinie Karczmarza sa dobrze umotywowane, niezaleznie od tego czy sie z nimi zgadzam, czy nie.
    Sprawdz w slowniku co oznacza slowo "pretensjonalny", bo chyba Twoje uzycie bylo nieco _chybione_.
    Rozne sa sposoby na spisanie scenariusza. Ten Furiatha (o ile myslimy o tym samym, zamczysko posrod sniegow?) - jest troche bardziej literacki. Czyta sie jak opowiadanie i stanowi raczej inspiracje niz "gotowy scenariusz".
    01-03-2009 15:46
    ~

    Użytkownik niezarejestrowany
       
    Ocena:
    +1
    Sugeruję wszystkim zajrzenie do poradnika jak krytykować.
    01-03-2009 18:03
    ~Kokatris

    Użytkownik niezarejestrowany
        znaczenie imion
    Ocena:
    +1
    Alfar to troche niefortunne imie dla krasnoluda. Oznacza po staronorwesku/islandzku elfa. :)
    02-03-2009 09:15
    CE2AR
        Dzięki za komentarze ;)
    Ocena:
    0
    @ Kokatris
    Hah, serio? To imię wyturlałem z tabelek w "zbędniku gracza", a następnie poprzestawiałem kilka literek.

    @ Karczmarz
    „nie ma miejsca dla BG. Są 3 strony konfliktu Baronowa-Wampir-Krasnoludy i ani jedna ze stron nie potrzebuje specjalnie Graczy”
    Święta racja, bo gracze powinni być 4 stroną konfliktu ;). Przy odpowiedniej motywacji i po odkryciu ksiąg raczej będzie to do zrobienia
    02-03-2009 23:45
    ~popiełuszko

    Użytkownik niezarejestrowany
        dlaczego opisy?
    Ocena:
    0
    Karczmarz w swoim komentarzu dziękował sigmarowi że nie było opisów a ja jednak wytrwale będę się upierał że to one są kluczem do dobrego scenariusza. Myślę że wiele osób odwiedzających ten dział czytało tolkiena czy howarda, to są książki na których się wychowałem i choć nie pamiętam ich fabuły prawie wcale to pamiętam nastrój jaki sobą tworzyły... MG może elokwencją i improwizacją zakryć niezgodności logiczne ale dobrego opisu nie wymyśli w 5 minut a prawda jest taka że wymyślenie ciekawego opisu wymaga niemało pracy i wysiłku. Krwiste postacie, przemiany pogody, karczmy, miasta, burdele, dzifki, orki wszystko po prostu wszystko co jest światem gracza poza jego bohaterem to opisy MG. To fenomenalne opisy Tolkiena sprawiły że mogliśmy zapomnieć o otaczającej nas rzeczywistości i zanurzyć się całym sobą w świat który misternie skonstruował. Język i sposób posługiwania się nim jest ważniejszy od tego co mówisz. Pamiętam pewną przygodę w której byłem graczem, mój kolega odrobił lekcję i choc fabuła była tek skomplikowana jak budowa cepa, śmialiśmy się gdy MG opisywał zachowanie niziołka a drżeliśmy ze strachu widząc nękającego wioskę trola. Po pierwszym opisie wiem że cezar potrafi ;) ale dlaczego pierwszy to de facto ostatni? nie wiem na pewno ale myślę że z lenistwa usprawiedliwianego brakiem czasu czyli z tego co dręczy mnie tak samo
    03-03-2009 04:35
    karp
       
    Ocena:
    0
    @ Karczmarz - dzięki za czujność z "czeskim błędem" ;)

    @ popiełuszko
    1. Jedni ludzie szukają w scenariuszach pomysłów i inspiracji, a inni jak widać opisów. I jedno i drugie można znaleźć bez problemu w literaturze - w moim odczuciu znacznie łatwiej o dobry opis, choć oczywiście zależy co się czyta. Jednak moje osobiste preferencje, nie upowazniają mnie do narzucania swojego zdania innym.
    Byłbym zapomniał, ludzie szukają też gotowców, scenariuszy, które bez problemów można poprowadzić po dwukrotnym przeczytaniu, bo sesja się zbliża, drużyna umówiona, a pomysłów chwilowo brak. Jak dla mnie ten scenariusz świetnie spełnia tą funkcję.

    2. Trochę konsekwencji proszę:
    po co pisac 5 identycznych komentarzy pod sobą chłopcy i chłopczęta?
    Ty piszesz trzy komentarze o tym samym, a inni nie mogą jednego, bo ktoś ma podobne zdanie? Wymagasz od innych, wymagaj od siebie.

    3. łatwo jednak krytykować jeśli samemu nic się nie napisało, cóż jeśli szanowna redakcja zechce odpisać na maila uniżonemu czytelnikowi serwisu to może zamieszczę moje teksty
    Myślałem, że Triki dość wyraźnie udzielił odpowiedzi na GG, ale jeśli nie to powtórzę tutaj: ten serwis tworzymy w wolnym czasie, nieodpłatnie, bez korzyści finansowych, bo lubimy to co robimy - takie same warunki dotyczą osób, które chcą w dziale publikować. Nie płacimy ani gotówką, ani podręcznikami. Nie płacimy ani za nadesłane teksty, ani tym bardziej za chęć nadesłania tekstu.
    Odstępstwem od tej reguły jest konkurs na scenariusz, który planujemy zorganizować także w tym roku - ale ponownie - przykro mi, że brakuje Ci konkretnych podręczników, lecz nie będziemy się przy doborze nagród kierować preferencjami ani Twoimi, ani żadnego innego potencjalnego uczestnika. Nawet jeśli stracimy przez to - jak to sam określileś - "najlepszą kampanię jaka powstała do wfrp".
    Nie zrezygnujemy też z kryterium umięjetności posługiwania się językiem polskim, ani żadnego innego, które uznamy za słuszne.

    pozdrawiam
    03-03-2009 09:25
    ~musk

    Użytkownik niezarejestrowany
        @ popieluszko
    Ocena:
    +2
    Rzecz gustu - ale ja wole miec w scenariuszu wieloaspektowy rys fabularny, niz budujace nastroj opisy.
    IMO opisy sa elementem warsztatu Mistrze Gry, a nie scenariusza. Co oczywiscie nie oznacza ze walory literackie nie sa brane pod uwage przy lekturze scenariusza.
    Mistrz Gry bez umiejetnosci dobrej wypowiedzi nie poradzi sobie z opisami nawet po lekturze najbardziej literacko prywajacego tekstu.
    Piszesz o wiadacej roli elokwencji: przeczysz sam sobie. Elokwencja pokryjesz wlasnie brak przygotowanych zawczasu opisow a nie dziury w logice.
    Chcesz czytac scenariusz dla wprowadzenia sie w klimat, zamiast do skonstruowania watkow fabularnych - czytaj opowiadania/powiesci. Lepiej sie do tego nadaja.
    03-03-2009 09:54
    ~popiełuszko

    Użytkownik niezarejestrowany
       
    Ocena:
    0
    Po pierwsze dzięki za odpowiedź w sprawie maila choć tyle, gdyż myślałem że redakcja mnie zlała całkowicie. Po drugie karpiu [ciach - redaktorska gumka usunęła bluzga] proszę cię ale słowa które miały mnie cytować aż rażą i ranią moje śliczne oczy… Ja i pycha, ja i ignorancja, ja i buta? To zafałszowanie budzi moją irytację weź zmaż to swoją magiczną redaktorską gumką. Tak naprawdę to myślałem że triki chciał mnie zbyć aż do wczoraj kiedy przeczytałem wpis na blogu furiatha. Szczerze to ja myślałem że przynajmniej pare osób jak ty czy choćby triki których teksty stoją na dobrym poziomie nie robią tego za frajer… Nie wiem do kogo mogę mieć pretensje bo jakbym miał do polskiej rzeczywistości to byłaby przesada, myślałem że może moje hobby jakoś tu pomoże skubnąć pare groszy no i [ciach - redaktorska gumka usunęła drugiego bluzga] wszystko przybrało inną postac. Co do konkursu wyjaśniłeś sprawę dzięki. Zdanie o konsekwencji zabrzmiało jakby je wypowiadała moja śp. matka, a twój kot zaczął dziwnie przypominać jej kota. Twoje mydlane sztuczki słowne nie zmienią tego że ciekawy opis to element niezbędny dobrego scenariusza i nie prawda że łatwo go znaleźć w literaturze obojętnie jakiej. Słowo gotowiec nie musi oznaczać koła ratunkowego w kryzysowej sytuacji braku weny przed sesją. Argumentów nie podajesz żadnych czysta paplanina nic więcej nawet co do komentarzy jakbyś się wczytał w odpowiedzi wiedziałbyś dlaczego trzy a nie jeden. Pozdro
    03-03-2009 15:33
    ~musk

    Użytkownik niezarejestrowany
        do redakcji
    Ocena:
    0
    Szanowna redakcjo: czy jest mozliwosc przeniesienia notek eskalujacych watek prywatnych rozgrywek osoby o pseudonimie "popieluszko" na jakies inne forum? Przestaly miec zwiazek z ocenianym tekstem i IMHO ublizaja niektorym ludziom, co robi niepotrzebne zamieszanie pod tekstem Cezara.
    03-03-2009 16:05
    karp
       
    Ocena:
    0
    @ musk
    nie będę niczego przenosić, ale też wszelkie wypowiedzi niezwiązane z komentowaną pracą będę leciały - howgh.
    03-03-2009 17:03
    dzemeuksis
        Ort i inne
    Ocena:
    0
    Odnośnie fabularnych kwestii, to scenariusz jest w miarę spójny a jednocześnie luźny i pozostawiający sporo swobody zarówno graczom, jak i MG. Łatwo tu i ówdzie coś dopisać, gdzie indziej rozwinąć wątek, nie burząc ogólnej koncepcji. Osobiście nie poprowadziłbym tego scenariusza, ponieważ w moim Starym Świecie nie ma miejsca dla wampirów, ale ogólnie przygoda trzyma poziom.

    ("Wywarzyć" to znaczy "wygotować". Bramy się nie gotuje, bramę się "wyważa" ;)
    08-03-2009 11:48

    Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.