» Sesja » Przygody » Za garść paciorków

Za garść paciorków


wersja do druku
Redakcja: Karolina 'Viriel' Bujnowska-Brzezińska
Ilustracje: Marcin Sindera

Za garść paciorków
Informacje ogólne
Przygoda ma miejsce w Księstwach Granicznych i jest przeznaczona dla czterech początkujących postaci. Rozegranie scenariusza powinno zająć nie więcej niż jedną siedmiogodzinną sesję. Gracze odgrywają bandę orków, która oferuje zbójeckie usługi każdemu, kto odpowiednio zapłaci. Scenariusz przepełniony jest niebezpieczną, krwawą walką, dlatego przeznaczony jest dla graczy, którzy lubią potyczki, rzuty kośćmi i brutalne zagrania. Większość walk jest dość trudna ze względu na dużą ilość przeciwników, jednak orki, jako istoty stworzone do bycia wojownikami, zapewne zawsze wyjdą z opresji cało. Mistrzu Gry, jeżeli jednak uważasz, że wrogów jest zbyt wielu, dobierz ich ilość tak, abyś był pewien, że gracze sprostają zadaniom. Na końcu scenariusza znajdują się cztery przykładowe postacie orków, statystyki wszystkich przeciwników, z którymi będą walczyć Bohaterowie Graczy, oraz cztery mapy poglądowe. Orkowi Bohaterowie nadają się do błyskawicznego rozdzielenia pomiędzy uczestników zabawy, a rysunki terenu można wydrukować i użyć jako pomoce w grze. Zachęcam MG do wykorzystania ciężkiego i ostrego podkładu muzycznego podczas każdego starcia BG z przeciwnikami. Doskonałym utworem oddającym atmosferę walki jest piosenka Roots, bloody, Roots zespołu Sepultura. Należy również pamiętać, że budowa fizyczna orków jest trochę inna niż ludzi. Podczas prowadzenia sesji sugeruję przymknąć oko na znany nam "ludzki" realizm i pozwolenie orkom na wykonywanie czynności, które dla ludzi są śmiertelnie niebezpieczne. Na przykład ork potrafi skoczyć z wysokości kilku metrów i nie doznać żadnej krzywdy, a człowiek złamałby przy tym kilka kości. Takie lekkie nagięcie realizmu pozwoli graczom odczuć, że odgrywają istoty zrodzone do walki. Wiele scen nabierze również bardziej filmowego i efektownego klimatu. Streszczenie przygody Orki, które cudem przeżyły zasadzkę przygotowaną przez strażników dróg, wyleczyły rany i ponownie rozpoczynają grasowanie na szlaku. Jako bandyci dobrze znani ze swoich zbójeckich umiejętności, szybko otrzymują opłacalne zlecenie od skavenów. Praca polega na zdobyciu przedmiotu, który transportowany jest strzeżoną łodzią. Przedmiot musi zostać przejęty przez bandytów zanim trafi w ręce właścicieli, czyli doskonale uzbrojonej grupy krasnoludów. Po kradzieży przedmiotu skaveny proponują kolejny wspólny interes. Tym razem chodzi o porwanie z krasnoludzkiej osady górniczej kapłanki o imieniu Bunia. Aby odwrócić uwagę krasnoludów od osady, banda ma wywołać w kopalni gorączkę złota przy pomocy specjalnego płynu. Niestety, substancję imitującą złoto należy wcześniej zdobyć od magistra Kolegium Złota mieszkającego w miejscowości Vimera. Następnie banda musi wcielić w życie plan, narobić zamieszania, porwać kapłankę i uciec z nią w bezpieczne miejsce. Poważną przeszkodą, utrudniającą porwanie, jest konkurencyjna banda skavenów oraz zabójcy trolli, którzy pojawili się w okolicach kopalni i mają oko na wydarzenia w jej sąsiedztwie.
Od Redakcji: Przypominamy, że zgodnie z drugą edycją systemu, w świecie Warhammera nie występują profesje krasnoludzkich kapłanów.
Wprowadzenie dla Graczy Wbrew panującej powszechnie w Imperium opinii, orki nie są ludem głupim i bezmyślnie krwiożerczym. Zielonoskórzy odznaczają się rozbudowaną kulturą plemienną i wojenną. Nienawidzą Chaosu, a ich zły charakter jest jedynie wynikiem przystosowania do trudnych warunków życia. Są ludem wojowników, lecz posiadają nie tylko wybitne umiejętności bojowe, ale również bogatą magię szamańska i totemiczną. Inżynieria wojenna, historia i wierzenia goblinoidów są również niezwykle rozbudowane. Pomimo że natura stworzyła je do wojny, mają swój rozum i potrafią być niesamowicie przebiegłe. Wielu z nich opanowało również podstawy języka staroświatowego. Gdyby nie ich gwałtowne usposobienie i łatwość prowokowania walk między sobą, orki mogłyby stanowić naprawdę ogromne niebezpieczeństwo dla mieszkańców Starego Świata. Bohaterowie Graczy to orki z klanu Niebieskich Nosów, banda najgorszych oprychów, rzezimieszków i najemników, dla których jedynym celem w życiu jest walka. Są pozbawieni skrupułów, brutalni, odważni i szalenie skuteczni. Gdy tylko mogą, zabijają wszystkich świadków swojej działalności, a ich zła sława przeraża nawet najlepszych żołnierzy z Księstw Granicznych. Ostatnimi czasy BG byli członkami większej watahy, która łupiła karawany kupieckie w okolicach miejscowości Heldegrad i Mortensholm. Działalność bandytów stała się cierniem w oku okolicznych władyków, którzy postanowili ten cierń usunąć. Zorganizowali silną grupę strażników dróg, którzy przygotowali zasadzkę i zdziesiątkowali watahę. Banda została rozbita i tylko nieliczne orki przeżyły. Bohaterowie dopiero co wyleczyli rany i pod przywództwem nowego wodza o przezwisku Palownik przygotowują kolejny napad. Zasada specjalna Orki są z natury bardzo wybuchowe, kłótliwe i często walczą o przywództwo. Byle powód jest niczym iska w składzie prochu. Każdy ork sprowokowany przez innego orka musi wykonać test Siły Woli. Nieudany oznacza, że zielonoskóry natychmiast atakuje prowokatora. Nie jest ważne, czy sytuacja miała miejsce podczas obozowania, czy walki z groźnym przeciwnikiem.
Początek
Do obozujących orków przychodzi skaven Rudy. Rudy pośredniczy w kontaktach pomiędzy klientami chętnymi do zawarcia ciemnych interesów ze skavenami: orkami, ludźmi, a nawet kultystami Chaosu. Typ to bezczelny, sprytny i cholernie niebezpieczny. Spotkać go trudno, ale on zawsze znajdzie tego kogo szuka. Pośrednik proponuje drużynie ciekawe zlecenie i oczekuje, że BG wykonają je w zamian za worek świecidełek. Zleceniodawca, którego reprezentuje Rudy, zażyczył sobie, aby zbóje napadli na dobrze strzeżoną łódź i zdobyli dla niego miecz. Przedmiot umieszczono w dębowej skrzynce opisanej runicznymi znakami. Wiadomo, że łódź wypłynie o świcie z Mortensholm do Cabanal, a w rozwidleniu rzeki miecz zostanie przeładowany na specjalnie chroniony wóz pod obstawą około dwudziestu krasnoludów. Zadaniem orków jest przejęcie przedmiotu na najsłabiej chronionym odcinku, czyli pomiędzy Martensholm a miejscem przeładunku. Warunkiem dobrze wykonanej misji i odebrania zapłaty jest nie tylko zdobycie miecza, ale i zabicie wszystkich strażników płynących na pokładzie statku. Informacja, że banda nie jest jedyną wynajętą do tego zadania grupą, może dodatkowo zmobilizować drużynę do działania. Po przekazaniu wiadomości Rudy obiecuje pojawić się wkrótce i znika w ciemności. Bohaterowie muszą się spieszyć i wymyślić sposób na złupienie statku. Orki doskonale znają ten teren i wiedzą, gdzie może być najlepsze miejsce na przygotowanie zasadzki. W połowie drogi od Mortensholm rzekę przecina bardzo stary, rozlatujący się, drewniany most. Woda w tamtym miejscu pełna jest niebezpiecznych kamieni i mielizn, dlatego łódź na pewno będzie musiała płynąć powoli i ostrożnie. BG mogą przygotować zasadzkę w innym miejscu, jednak możliwe, że będzie to wymagało dużego nakładu sił i przyniesie znakomity efekt. Mapa 1 - plan terenu
Atak na łódź Gdy drużyna będzie przygotowana do walki, niewielka łódź kupiecka pojawi się w zasięgu wzroku. Statek płynie bardzo wolno ze względu na trudny odcinek rzeki. Załoga krzyczy do siebie i jest mocno zdenerwowana. Po chwili orki dostrzegą szczegóły łodzi, na którą przyjdzie im napaść - niewielki statek służący do przewożenia małych ładunków lub transportu ludzi; na maszcie nie powiewa bandera. Łódź obsadzona jest przez ośmiu strażników, którzy pełnią jednocześnie rolę marynarzy. Większość z nich obserwuje okolicę i jest przygotowana do ewentualnej walki. Strażnicy zdają sobie sprawę z niebezpieczeństw czyhających w tych rejonach i najmniejsza podejrzana sytuacja postawi ich w stan gotowości bojowej. Będą się starali uniknąć walki z orkami na bliskim dystansie, preferując ostrzał z kusz. Jeżeli dojdzie do starcia wręcz, będą dzielnie walczyć, ponieważ doskonale wiedzą, że orki nie darują im życia. Sposobów ataku na łódź jest kilka i zależą one tylko od inwencji Bohaterów. Orki mogą spróbować zablokować koryto rzeki ściętym drzewem. Inną opcją jest skryte podpłynięcie do statku i wejście na pokład. Każdy z pomysłów powinien być nagrodzony lub ukarany odpowiednim modyfikatorem(w zależności od jego racjonalności), który uzyskają podczas starcia orki lub strażnicy. Po walce banda zapewne przeszuka statek i dość szybko odnajdzie upragnioną skrzynkę (jeśli sprawdzą jej zawartość, znajdą zdobiony miecz). Gdy tylko zejdą na suchy ląd do ich nozdrzy dotrze osobliwy, mysi zapach. Bohaterowie zostają otoczeni przez grupę sześciu łaciatych skavenów. Od razu widać, że uczestniczyły w jakimś poważnym starciu, ponieważ większość z nich jest ranna. Szczuroludzie są uzbrojeni w bardzo niebezpiecznie wyglądające muszkiety, których lufy są skierowane wprost w BG. Po chwili zza szczuroludzi wyłania się Rudy w towarzystwie osobnika o szarej sierści. To Krwawy Pazur, który przez osobę Rudego zlecił orkom pierwsze zadanie. Teraz szaman żąda oddania miecza wraz z futerałem. Jasnym jest, że jeżeli postanowią zachować zdobycz dla siebie, zginą zanim zdążą sięgnąć po broń. Choć ranne i osłabione, skaveny ciągle mają w łapach nabite siekańcami muszkiety. Ich przywódca jest bardzo zadowolony z efektów pracy bandytów i rzuca im pod nogi obiecany worek paciorków. To jednak nie koniec spotkania. Skaven ma kolejną propozycję i zapewnia Bohaterom, że tym razem zapłaci znacznie lepiej. Kolejne zadanie Krwawy Pazur to szef bandy skavenów, złożonej z klanbraci. Otrzymał od swojego klanu zadanie porwania kapłanki. Niestety, konkurencyjny klan chciał im przeszkodzić i wysłał swoich siepaczy – bandę Cieknącej Śliny. Skaveny Krwawego Pazura odparły atak konkurentów, jednak teraz są zbyt poturbowane, aby same porwać krasnoludkę. Dlatego Rudy, który już wiele razy współpracował z innymi rasami, zaproponował wynajęcie orków. Teraz Krwawy Pazur dokładnie opowie orkom o następnym zadaniu, a jeżeli będą wyjątkowo niechętni, zastosuje argumenty godzące w ich ambicję i pychę. Oferuje wynagrodzenie w postaci broni i zbroi dobrej jakości. Jeżeli Bohaterowie nadal mają opory, jeden z szczuroludzi odda im swój naprawdę dobrej jakości miecz, który będzie formą zaliczki. Wódź skavenów chce, aby orki porwały krasnoludzką kapłankę, która mieszka w górniczym grodzie należącym do kopalni węgla Grung-Rakadan. Najważniejsze jednak jest, aby kapłance nie spadł włos z głowy. Szary skaven doradza orkom, aby odciągnęły uwagę krasnoludów od grodu przez wywołanie chwilowej gorączki złota. Żeby tego dokonać muszą udać się do miasteczka Vimera i od magistra Kolegium Złota zdobyć dzbany z płynem wyglądającym jak złoto. Następnie po rozlaniu substancji w kopalni, krasnoludy powinny oszaleć z chciwości na punkcie cennego kruszcu, a banda wykorzysta zamieszanie i porwie Bunię. Fortel powinien wywabić krasnoludy z grodu i w związku z tym ułatwić orkom zadanie.
Droga do Vimery
Podróż do Vimery nie jest trudna, ponieważ banda zna teren, po którym się porusza. W pewnym momencie drużyna trafia do opuszczonej lata temu wioski. Stare chaty są zniszczone, nie ma w nich nic przydatnego - wszystkie cenne przedmioty zostały zabrane przez ludność opuszczającą to miejsce. Jednak instynkt podpowiada orkom, że nie są tam sami. Zielonoskórzy mogą zwietrzyć w powietrzu mysi zapach, który poznali już wcześniej, podczas spotkania z watahą Krwawego Pazura. Po chwili zza zniszczonych budynków wychodzi spokojnym krokiem pięciu skavenów. Szczuroludzie, w przeciwieństwie do poprzednio spotkanych, mają smoliście czarne futro i są zupełnie inaczej ubrani. Czarne skaveny, czyli banda Cieknącej Śliny, są wrogami Krwawego Pazura i mają za zadanie pokrzyżować plan pracodawcy orków. Skaveny wypytują Bohaterów o to, kim są i co robią w tej okolicy. Pytają również o ich cele i czy mają do czynienia z grupą orka o przezwisku Palownik. Jeżeli BG potwierdzą swoją tożsamość lub w inny sposób pozwolą skavenom domyślić się, że zamierzają porwać Bunię, szczuroludzie zaatakują ich bez mrugnięcia okiem. Jeżeli orki umiejętnie skłamią, banda Cieknącej Śliny, choć nieufnie, ale zostawi ich w spokoju. Nie oznacza to jednak, że w przyszłości nie przyjdzie im skrzyżować ostrzy. Mapa 2 - opuszczona wioska
W miasteczku Vimera to miasteczko leżące na skraju lasu, tuż przed podnóżem gór. Jest to miejsce, w którym zatrzymują się kupcy handlujący z żyjącymi w górach krasnoludami. Miejscowa ludność zajmuje się głównie rzemiosłem i oferuje swoje usługi handlarzom podróżującym w niebezpieczne partie gór. Kompleks kilkudziesięciu zabudowań jest otoczony drewnianą palisadą z podestem, po którym mogą spacerować patrole. Do miasteczka prowadzą dwie bramy, północna i południowa. Po zmroku bramy zostają zamknięte i nikt nie może ich przekroczyć bez wcześniejszego spotkania oko w oko ze strażnikami. Orki mają więc dwa problemy do rozwiązania. Pierwszym problemem, na który trafiają orki, jest poznanie adresu magistra. Pan Notter jest osobą słynną w miasteczku, więc większość mieszkańców zna lokalizację jego mieszkania i pracowni zarazem. W ciągu dnia miasteczko opuszczają i wchodzą do niego liczni wieśniacy, rzemieślnicy, włóczykije i kupcy. Jeżeli orki schwytają i przesłuchają któregoś z podróżników, ten bardzo szybko powie wszystko, co wie o magu. Drugim problemem jest dostanie się do miasta. W nocy fortyfikacje otaczające miasteczko są patrolowana przez dziesięciu strażników. Ich posterunki na palisadzie znajdują się w znacznej odległości od siebie i przejście z jednego do drugiego zajmuje zazwyczaj około pięciu minut. Strażnicy zmieniają się na stacjach zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pozwól BG na wykazanie się inwencją i wymyślenie naprawdę ciekawego sposobu na przeniknięcie do miasteczka i pozostanie niezauważonym. Orki mogą spróbować wejść do Vimery w przebraniu, ale jest to bardzo ryzykowne. Dobrą ideą jest wykorzystanie nocy do ukrycia swoich działań. Orki, w przeciwieństwie do ludzi, całkiem nieźle widzą w ciemności. Choć strażnicy używają w nocy latarni, zielonoskórzy ciągle mają nad nimi znaczącą przewagę. Innym sposobem przeniknięcia do środka może być ukrycie się w sianie, które przewozi wozem miejscowy chłop. Kawaleryjskim pomysłem jest wywołanie pożaru i wtargnięcie do środka, gdy mieszkańcy rzucą się do ratowania dobytku. Ale chyba najbardziej skuteczne jest wdrapanie się na mury, uniknięcie czujek i zniknięcie pomiędzy budynkami Vimery. Mapa 3 - okolica domu magistra
Mieszkanie magistra Mieszkanie uczonego znajduje się w niewielkim, parterowym budynku i leży niedaleko fortyfikacji otaczającej miasteczko. Wejście stanowią solidne drzwi, jednak osadzone na fatalnej jakości zawiasach. W dzień wszystkie okna są otwarte, lecz na noc gospodarz zamyka drewniane okiennice i od wewnątrz blokuje stalowymi haczykami. Dostanie się niezauważonym do budynku nie stanowi większego problemu dla kogoś, kto chce tego dokonać. Drzwi można łatwo wyłamać z zawiasów, a uporanie się z haczykiem okiennic trwa kilka uderzeń serca. Jedynym utrudnieniem jest są częste patrole, złożone z dwóch strażników, którzy bacznie przyglądają się każdemu, kto spaceruje po zmroku. Księstwa Graniczne nie są bezpiecznym miejscem i każdy nieznajomy może przynieść z sobą wiele problemów. Gdy orki dostaną się do środka budynku, mogą pomyszkować po izbach. Sześć dużych dzbanów z substancją imitującą złoto znajdą pod ścianą w małym laboratorium z aparaturą i odczynnikami alchemicznymi. Należy odpowiednio pokierować postacią magistra, w zależności od zachowywania się Bohaterów wewnątrz budynku. Jeżeli orki są bardzo nieostrożne, Pan Notter budzi się, zapala lampkę i wychodzi sprawdzić, co dzieje się w pomieszczeniu, do którego trafiła banda. Naprawdę głośne odgłosy (walka lub krzyk) zwrócą czują uwagę strażników, patrolujących okolicę. Zaniepokojony oddział zacznie dobijać się do drzwi lub po prostu wtargnie do środka mieszkania. Gdy spostrzegą orki, zaatakują ich. BG muszą się z nimi szybko uporać, inaczej krzyki strażników obudzą innych ludzi, którzy sprawdzą na karki bandy grupę uzbrojonych w kusze i halabardy strażników. Orkom pozostało wydostać się z Vimery i ruszyć w kierunku kopalni. Jeżeli w opuszczonej wiosce nie skrzyżowali ostrzy z grupą Cieknącej Śliny, do walki może dojść właśnie w momencie ucieczki z miasteczka lub tuż po niej. Skaveny, zorientowawszy się, że zostały wcześniej oszukane, ruszyły śladami orków, aby zabić ich i tym samym pokrzyżować plany swojego wroga, Krwawego Pazura.
Kopalnia Grung-Rakadan i osada krasnoludów
Kopalnia węgla Grung-Rakadan należy do niewielkich punktów wydobywczych. Nigdy nie odkryto w niej innych minerałów niż węgiel, ale wielu ze starszych krasnoludów twierdzi, że w kopalni na pewno ukryte jest złoto. Jeżeli nie znaleziono go do tej pory znaczy to, że należy szukać dalej i głębiej. Jakieś dwa kilometry od kopalni, za górkami, krasnoludy założyły niewielki, otoczony palisadą gród. Załogę kopalni stanowi drużyna trzydziestu górników i jedna kapłanka Bunia. Poza palisadą khazadzi wypasają małe koniki, które pomagają w pracach przy kopalni, a Bunia hoduje warzywa w sporych rozmiarów ogródku. Dwie łodzie, zacumowane przy brzegu rzeki, służą do spławiania wydobytego węgla i zazwyczaj są rzadko używane. Daleko od kopalni, widoczna na horyzoncie, wznosi się krasnoludzka wieża strażnicza. Od wielu lat jest opuszczona i nie stacjonują tam żołnierze. W chwili obecnej budowla służy jako miejsce noclegowe dla zabójców trolli. Kilka dni temu w okolicy pojawili się bracia Krzywy i Prosty. Dwaj zabijacy nie pracują w kopalni, lecz włóczą się w okolicy, wypatrując jakiejkolwiek okazji do bitki. Podobno w chwili obecnej w wieży przebywa również zabójca olbrzymów, Misiek. Mapa 4 - kopalnia i gród
Obserwacja Każdego dnia, o świcie, załoga piętnastu krasnoludów wyrusza do pracy w kopalni. W grodzie pozostaje krasnolud zajmujący się końmi (które akurat danego dnia nie pracują w okolicy kopalni), dwóch strażników przy bramie grodu, trzynastu górników, którzy odpoczywają, i Bunia. Górnicy wracają do grodu po dwunastu godzinach pracy. Przed wejściem do kopalni dzień i noc dyżuruje dwóch strażników, którzy około południa zmieniają się na posterunku z wypoczętymi khazadami. W dzień przed kopalnią kręcą się również górnicy, którzy przerwali na moment pracę, aby odpocząć, zjeść kanapkę, wypić kubek czegoś wzmacniającego lub wykonać jakieś inne czynności. Wnętrze grodu można doskonale zobaczyć po wspięciu się na drzewa nieopodal palisady lub wprost ze wzgórza od strony bramy głównej. Zabójcy trolli są wszędzie tam, gdzie nie powinni akurat być. Chodzą z miejsca do miejsca, patrolują wzgórza i lasy w okolicach grodu oraz kopalni. Nigdy się nie nudzą, ponieważ w tych okolicach pełno jest różnego rodzaju bandytów, mutantów i zwierzoludzi, którzy przypadkiem zapuścili się na krasnoludzki teren. Krzywy i Prosty pełnią rolę ruchomej przeszkody dla orków. Zabójcy mogą znaleźć drużynę, gdy ta będzie obserwowała gród lub przygotowywała się do akcji. Krasnoludy mogą również wyrosnąć jak spod ziemi w czasie ucieczki Bohaterów z porwaną Bunią. Gorączka złota Gdy banda zorientowała się w wyglądzie i funkcjonowaniu kopalni, nadszedł czas na wywołanie gorączki złota. Drużyna zapewne zdecyduje się na rozlanie sztucznego złota wewnątrz kopalni. Jeżeli ominą strażników i załatwią wszystko po cichu, będzie to wielki sukces. Walka z dwoma strażnikami nie powinna być bardzo skomplikowana, jednak istnieje ryzyko, że krasnoludy uciekną do grodu lub kopalni (albo w inny sposób zaalarmują mieszkańców osady). Wtedy na głowy orków spadnie trzydzieści krasnoludzkich toporów, więc zielonoskórzy muszą być ostrożni. Jeżeli usuną ciała z miejsca potyczki, inne krasnoludy będą bardzo zdziwione nagłym zniknięciem strażników. Pojawią się różne głosy wśród khazadów. Jedni będą mówić, że zaginieni uciekli ze złotem, które ukradli, drudzy, że wydarzyło się coś złego. W momencie wywołania gorączki złota do osady przybiegnie jeden z górników i podniecony będzie wykrzykiwał wieść o znalezionym złocie. Wtedy gród opuści nadzorca koni i jedenastu krasnoludów, którzy drzemali. W obozie pozostanie tylko dwóch strażników i Bunia. To najdogodniejszy moment, aby drużyna porwała kapłankę. Nawet jeśli narobią mnóstwo hałasu, nikt nie zwróci na nich uwagi. Wszystkie krasnoludy są za bardzo zajęte sprawą złota, które cudownie pojawiło się w jednym z chodników. Porwanie Gdy orki dostaną się do środka grodu, w centralnym punkcie obiektu dostrzegą solidną drewnianą chałupę. Jest to główny budynek pełniący rolę karczmy, kaplicy i biura do prowadzenia ksiąg kopalni. Po lewej stronie rozbito sześć dużych, solidnych namiotów, w których mieszkają górnicy. Wewnątrz każdego z namiotów wisi pięć hamaków, a pod każdym z nich leży kufer z osobistymi rzeczami khazadów. Po prawej stronie placu zbudowano prowizoryczne warsztaty, w których krasnoludy obrabiają drewno, naprawiają narzędzia lub wykonują inne niezbędne w osadzie prace. Za głównym budynkiem krasnoludy umieściły chlewik dla świnek, z którego ciągle słychać pochrumkiwania. Bunia najczęściej przebywa w głównym budynku wewnątrz grodu. Jeśli orki wtargną do środka pomieszczenia, kapłanka będzie zaskoczona, jednak nie pozwoli pojmać się bez walki. W obronie użyje broni palnej, a później chwyci za obuszek, który służy jej jako laska. Schwytana Bunia krzyczy, wierzga i bije ile sił w pięściach, nie pozwalając orkom łatwo wykonać zadania. Ucieczka ze zdobyczą Po porwaniu nadchodzi czas na szybką ucieczkę z miejsca zbrodni. Dróg odwrotu jest kilka: orki mogą porwać koniki, zbiec na własnych nogach lub ukraść łodzie zacumowane niedaleko grodu. Gdy tylko górnicy zorientują się, że mają do czynienia ze sztucznym złotem, błyskawicznie wracają do grodu, ponieważ wiedzą, że ktoś ich oszukał. W tym samym czasie do osady przyjeżdża na dwukołowym wozie zabójca olbrzymów Misiek. Pech sprawił, że krasnolud postanowił odwiedzić znajomych akurat wtedy, gdy banda miała misję do wykonania. Gdy górnicy zauważają brak kapłanki i ślady walki, orki stają się celem polowania wszystkich krasnoludów, a w szczególności Miśka. Misiek Porywacze nie mają najmniejszych szans zmylić tak doświadczonego łowcy, jak zabójca olbrzymów. Gdy orki będą odpoczywać, na którymś z postojów, pojawi się Misiek. Krasnolud, pykając fajeczkę budzi, kopniakami Bohaterów. Zabójca atakuje ich dopiero wtedy, gdy mają drużyna ma broń w rękach i jest gotowa go walki. Misiek lubi się zabawić i traktuje walkę jako rozrywkę. Zabójca olbrzymów nie ma w planie zabić orków od razu. Postara się ich schwytać żywcem, a później na torturach wyciągnąć od nich informację, kto i dlaczego zlecił im porwanie Buni. Misiek podejrzewa, że sprawa jest bardzo poważna i nie chce pozabijać orków tylko dla frajdy. Dobrym pomysłem jest uratowanie Miśka przed śmiercią z rąk orków. Jeżeli zabójca olbrzymów umknie spod orczych szabli, może później stać się najgorszym z koszmarów dla bandy. Krasnolud będzie ścigał i tropił orki, wywołując u nich obsesję ciągłego strachu. Nie spocznie, dopóki u jego pasa nie zawisną głowy zielonoskórych Bohaterów.
Zakończenie
Jeżeli orki pokonały znakomitego wojownika, wtedy nic nie stoi na przeszkodzie, aby zakończyć przygodę. Bohaterowie dostarczają Bunię skavenom, otrzymują zapłatę w postaci uzbrojenia i to koniec ich interesów. Może być jednak tak, że banda Cieknącej Śliny nie pojawiła się wcześniej i zaatakuje właśnie teraz, gdy wszystko wygląda na pomyślnie zakończone. Pomysł na kolejną przygodę Orki mogą dostać kolejne zlecenie. Tym razem mają odnaleźć skaveny, które były ich dawnymi pracodawcami i odbić uwięzioną kapłankę, którą wcześniej sami porwali. Czy odnajdą sprytnych skavenów? Dlaczego Bunia została porwana i czemu ktoś chciał przejąć ją w swoje łapy?
Bohaterowie Graczy
Palownik, szef bandy "Żaden człeczyna nie zdołał jeszcze uciąć mi łba. Byli tacy, co próbowali, ale nikt nie sprostał mi w walce. Pracujemy dla każdego, kto tylko odpowiednio zapłaci. Napady, wymuszenia, zabójstwa, kradzieże, grabieże. Wszystko, co można załatwić za pomocą ostrego miecza, jest dla nas odpowiednie. Niczego się nie boimy, nigdy nie uciekniemy. Wojna to sens życia". Profesja: oprych Rasa: ork
Umiejętności: jeździectwo, spostrzegawczość, torturowanie, wspinaczka, zastraszanie, hazard, mocna głowa, sekretny język (złodziejski), unik Zdolności: bijatyka, groźny, silny cios, widzenie w ciemności, morderczy atak, szybkie wyciągnięcie, ogłuszenie, szybki refleks, rozbrajanie Zbroja: koszulka kolcza, karwasze płytowe, hełm z rogami (głowa 2, korpus 1, ręce 3) Uzbrojenie: siekacz (S+1), krótki łuk, 20 strzał, wekiera Omen, wojownik "Walczę, gdyż do tego jestem stworzony. Pot, krew, krzyk i szczęk żelaza zahartowały mnie. Moje ciało jest z kamienia i będę miażdżył swoich wrogów bez opamiętania. Nikt nie ujdzie żywy spod mojego siekacza, nigdy nie będę brał jeńców. Ludzi, krasnoludy, elfy i Chaos należy wypalić ogniem, aby orki mogły rządzić światem!". Profesja: najemnik Rasa: ork
Umiejętności: jeździectwo, spostrzegawczość, torturowanie, wspinaczka, zastraszanie, opieka nad zwierzętami, targowanie, powożenie, sekretny język (bitewny), przeszukiwanie, unik, wiedza (Księstwa Graniczne), pływanie Zdolności: bijatyka, groźny, silny cios, widzenie w ciemności, błyskawiczne przeładowanie, szybkie wyciągnięcie, strzał mierzony Zbroja: koszulka kolcza (korpus 1, ręce 1) Uzbrojenie: siekacz (S+1), krótki łuk, 20 strzał Gorgutz, wojownik "Z ludzika dobre mięso, a z krasnoluda nie. Giń!" Profesja: berserker Rasa: czarny ork
Umiejętności: jeździectwo, spostrzegawczość, torturowanie, wspinaczka, zastraszanie, kuglarstwo (gawędziarstwo), mocna głowa, pływanie Zdolności: bijatyka, groźny, silny cios, morderczy atak, widzenie w ciemności, broń specjalna (dwuręczna), groźny, szał bojowy, szybkie wyciągnięcie Zbroja: skórzany kaftan z ćwiekami (korpus 1) Uzbrojenie: siekacz (S+1), dwuręczny topór Ghaara, zwiadowca "Po śladach wiem, za ile dni dopadniemy karawanę. Umiem wyprowadzić naszą watahę z okrążenia. Potrafię ominąć wroga lub zajść go niczym ślepą świnię. Ktoś taki jak ja jest potrzebny każdej bandzie. Gdyby nie moje umiejętności już dawno wszyscy byśmy zginęli, a dzikie ptaszyska żarły nasze mózgi. Nasz szef wszystkie sukcesy zawdzięcza Ghaarowi Zwiadowcy!". Profesja: łowca Rasa: ork
Umiejętności: jeździectwo, spostrzegawczość, torturowanie, wspinaczka, zastraszanie, pływanie, sekretne znaki (łowców), skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, tropienie, ukrywanie się Zdolności: bijatyka, groźny, silny cios, widzenie w ciemności, błyskawiczne przeładowanie, strzelec wyborowy, niezwykle odporny Zbroja: skórzany kaftan z ćwiekami (korpus 1) Uzbrojenie: siekacz (S+1), łuk, 20 strzał, potrzaski na zwierzęta
Bohaterowie Niezależni
Ochroniarze statku Strażnicy to zaprawieni w walce zabijacy. Wielu z nich pochodzi z Imperium, a do Księstw Granicznych trafili, uciekając przed wymiarem sprawiedliwości. Tutaj znaleźli spokój i pracodawców, którzy z chęcią korzystają z ich umiejętności władania mieczem. Profesja: strażnicy Rasa: ludzie
Umiejętności: nauka (prawo), plotkowanie, przeszukiwanie, spostrzegawczość, tropienie, uniki, wiedza (Tilea), zastraszanie, znajomość języka (staroświatowy) Zdolności: błyskotliwość, ogłuszenie, opanowanie, rozbrajanie, silny cios Zbroja: skórzana kurtka (korpus 1, ręce 1) Uzbrojenie: kusza, 6 bełtów, miecz Szczuroludzie
Umiejętności: pływanie, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, ukrywanie się, wiedza (skaveny), wspinaczka, znajomość języka (queekish)
  • banda Krwawego Pazura
Zdolności: widzenie w ciemności 30 m, grotołaz, broń specjalna (palna) Zbroja: brak Uzbrojenie: muszkiet, 10 ładunków, broń jednoręczna Uwagi: Wszyscy są ranni i posiadają po 5 punktów Żywotności
  • banda Cieknącej Śliny
Zdolności: widzenie w ciemności 30 m, grotołaz, szybkie wyciągnięcie Zbroja: skórzane zbroje (głowa 1, korpus 1, ręce 1) Uzbrojenie: broń jednoręczna Krasnoludzcy górnicy Krasnoludzcy górnicy to grupa typowych twardzieli. Ciężka praca i nieustanne niebezpieczeństwo dało im się w znaki, hartując khazadów niczym stal. Górnicy to weseli robotnicy, którzy umieją zaśpiewać rubaszną piosenkę, wypić antałek piwa lub naprawić konia na biegunach. Profesja: górnicy Rasa: krasnoludy
Umiejętności: rzemiosło (górnictwo), rzemiosło (kowalstwo albo kamieniarstwo), wiedza (krasnoludy), znajomość języka (khazalid, staroświatowy), nawigacja, opieka nad zwierzętami, powożenie, wspinaczka, sztuka przetrwania Zdolności: krasnoludzki fach, krzepki, odporność na magię, widzenie w ciemności, zapiekła nienawiść, broń specjalna (dwuręczna), urodzony wojownik, wyczucie kierunku, Zbroja: Kurtka skórzana, hełm górniczy (głowa 1, korpus 1, ręce 1) Uzbrojenie: broń jednoręczna, kilof, łopata, młot Krzywy, zabójca trolli Krzywy to brat Prostego. Nikt nie wie, co też przeskrobał w swoim życiu i dlaczego stał się zabójcą trolli. Krążą słuchy, że postanowił towarzyszyć bratu w drodze ku śmierci. Krasnolud wyznaje zasadę „jeżeli mowa jest srebrem, to milczenie jest złotem”. Z tego powodu milczy, a usta zajmuje bukłakiem mocnego wina. Profesja: zabójca trolli Rasa: krasnolud
Umiejętności: rzemiosło (górnictwo, kowalstwo), wiedza (krasnoludy), znajomość języka (khazalid, staroświatowy), mocna głowa, zastraszenie, unik Zdolności: krasnoludzki fach, krzepki, odporność na magię, widzenie w ciemności, zapiekła nienawiść, bijatyka, broń specjalna (dwuręczna), szybkie wyciągnięcie, szybki refleks, silny cios, twardziel Zbroja: brak Uzbrojenie: topór dwuręczny, sztylet Prosty, zabójca trolli Prosty to brat Krzywego. Podobno krasnolud smalił cholewki to jednej z kapłanek w Karak-Hirn, a gdy dostał michę czarnej polewki, zdecydował się umrzeć w walce. Czego się nie robi dla kobiety... gdy krwi wystarcza tylko na napędzenie jednego z dwóch mózgów. Profesja: zabójca trolli Rasa: krasnolud
Umiejętności: rzemiosło (górnictwo, kowalstwo), wiedza (krasnoludy), znajomość języka (khazalid, staroświatowy), mocna głowa, zastraszenie, unik Zdolności: krasnoludzki fach, krzepki, odporność na magię, widzenie w ciemności, zapiekła nienawiść, bijatyka, broń specjalna (dwuręczna), szybkie wyciągnięcie, szybki refleks, silny cios, twardziel Uzbrojenie: dwa topory, sztylet Misiek, zabójca olbrzymów Trafić na Miśka to tak, jak podpisać na siebie wyrok śmierci. Krasnolud nie boi się niczego, a pomimo tego jego dążenie do chwalebnej śmierci spełzło na niczym. Misiek przechodzi już powoli na życiową emeryturę, a śmierci jak nie było, tak nie ma. Khazad w boju stracił rękę, nogę i oko. W chwili obecnej dłoń zastępuje mu stalowy hak, a nogę drewniana, nabijana ćwiekami proteza. Zabójcy olbrzymów nieustannie towarzyszy zielona papuga. Zwierzę umie mówić i komentuje wszystko, w czym bierze udział krasnolud. Dziób się mu wręcz nie zamyka. Profesje: zabójca trolli, zabójca olbrzymów Rasa: krasnolud
Umiejętności: rzemiosło (górnictwo, kowalstwo), wiedza (krasnoludy), znajomość języka (khazalid, staroświatowy), mocna głowa, zastraszenie, unik, Zdolności: krasnoludzki fach, krzepki, odporność na magię, widzenie w ciemności, zapiekła nienawiść, twardziel, szybkie wyciągnięcie, szybki refleks, silny cios, morderczy atak, bijatyka, broń specjalna (korbacze), broń specjalna (dwuręczna), nieustraszony, odporność na trucizny Uzbrojenie: magiczny topór dwuręczny (+10 WW, S+2), obuszek, pistolet,10 ładunków, hak zamiast dłoni Bunia, kapłanka Bunia to sympatyczna, ładna, młoda krasnoludka. Od kilkunastu lat pełni posługę jako kapłanka Grungniego i znakomicie spełnia się w tym, co robi. Do grodu trafiła z polecenia swojego mentora i przyjaciela. W kopalni zajmuje się administracją, prowadzi punkt medyczny, a nawet gotuje obiady dla górników. Profesja: akolita Rasa: krasnolud
Umiejętności: rzemiosło (górnictwo, kowalstwo, browarnictwo), wiedza (krasnoludy), znajomość języka (khazalid, staroświatowy), przekonywanie, czytanie i pisanie, leczenie, wiedza (astronomia, historia, teologia), spostrzegawczość Zdolności: krasnoludzki fach, krzepki, odporność na magię, widzenie w ciemności, zapiekła nienawiść, charyzmatyczny, przemawianie, szybki refleks Uzbrojenie: pistolet, 10 ładunków, obuszek, nóż
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Radowid
   
Ocena:
0
Mam uwagę, ale do redakcji. Zgodnie z uniwersum II ed, kapłani krasnoludzcy istnieją.
Tome of salvation s. 127. Stwierdza sie tam, ze krasnoludy nie umieją jedynie "kanalizować mocy". Kapłanami są poprostu mędrcy którzy dokonują sakramentów
08-11-2009 21:17
Viriel
   
Ocena:
+1
Chodziło o tradycyjne, "podstawkowe" ujecie kapłana, jako kogoś, kto dysponuje współczynnikiem Magia i umiejetnością "kanalizowania magii", jak to ująłeś, Radowidzie.

Duchowi mentorzy, opiekuni kultów to bardzo naturalne role w społecznościach. Nikt nie przeczy ich istnieniu wśród innych ras. Dlatego w tekście przygody uwzględniliśmy rolę Buni, ale jej postać nie dysponuje możliwością kontrolowania mocy.
08-11-2009 22:07
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przygoda lekka, latwa i przyjemna (o ile komus przypasuje konwencja, oczywiscie). Ocena na plus.
Jedyne co mi zgrzytalo, to niemeskoosobowa forma orka. Nie moglem sie przyzwyczaic i wciaz oczami wyobrazni widzialem, miast zielonoskorych goblinoidow -- czarnobiale walenie.
09-11-2009 10:25
Viriel
   
Ocena:
0
Orki to forma występująca w oficjalnych dodatkach z linii wydawniczej 2 edycji WFRP. Choć przyznam, że może owocować dziwnymi skojarzeniami, zwłaszcza, jeśli ktoś przyzwyczaił się do formy orkowie wykorzystywanej np. w tłumaczeniach prozy Tolkiena.
09-11-2009 10:47
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2
Pomysł gry orkami fajny ale niezbyt wykorzystany.

Przede wszystkim w przygodzie jest dużo walki a postacie Graczy są bardzo słabe bojowo. Wręcz tragiczne. Nie wiem jak gracze mieli by odczuć, że grają orkami - urodzonymi wojownikami - gdy ich statystyki to w zasadzie przeciętny ludzki wojownik. Ba, mając statsy przeciętnego wojownika sami muszą zatłuc takich dziesiątki :) A walka z Miśkiem to już czyste s-f porównując statsy (zwłaszcza, że BG tracą możliwość zaskoczenia itp. muszą z nim walczyć w otwartym pojedynku, do tego po wszystkich potyczkach więc pewnie będąc rannymi itp.).

Poza tym, czemu Skaveny mają muszkiety jeśli ich USy wynoszą 25 :P 6 Skavenów z muszkietami hmm trafi może 1? Niezbyt to śmiercionośne (tak dla przeciwieństwa)

Tak więc pod względem mechanicznym coś tu zgrzyta.

@koncepcja

Generalnie mają być orki (swoją drogą faktycznie kojarzy się to z waleniami - ale walenie z kolei kojarzy się także z orkami "łup łup" więc jest ok), a to zobowiązuje. Tym czasem scenariusz rozpisany jest jak pod zwykłych, ludzkich Bohaterów. Zlecenie? Zastraszanie? Zapłata? To typowo ludzkie myślenie. Moim zdaniem Orki nie podejmują byle zleceń od Skavenów - orki Skavenom zawiązują ogonki i szczują psami aby biegające w kółko szczury powyrywały sobie wzajemnie kręgosłupy. Orki i przyjmowanie zapłaty? Ork widzący takiego malutkiego, pokracznego szczurka chyba ostatnie co będzie czuł to lęk i respekt. Łup Łup, zabieramy paciorki i idziemy potłuc trochę małych ludzików dla przyjemności. Orki i knucie z wywołaniem gorączki złota by wywabić ludzi? Strasznie to naciągane i "nie orkowe".

A już to, że orki skłamią przed Śliniącymi się Skavenami to już czysta abstrakcja dla mnie. To rasa urodzona do wojny, nie znająca lęku, wychowywana w kulcie silniejszego, agresywna jak zaszczuty pies na łańcuchu. Gdy szczurek choćby krzywo spojrzał już by miał brzytwę Siekacza werżniętą w kark. Zwłaszcza, gdy na początku scenariusza zaznaczone jest, że choćby drobna prowokacja oznacza wybuch agresji.

Tak więc - największy mankament to to, że Orki nie są Orkowe w tym tekście i przez to wszystko w moich oczach siada.

Można by to lekko zmodyfikować:

@modyfikacja

Zamiast babuni dać coś co mogłoby stanowić "Totem" dla orczego plemienia. Powoli zbliża się jakieś Orcze święto bądź zawody i każde plemie zielonoskórych wystawia swoje reprezentacje w zjadaniu Zębaczy, Rzucie Krasnoludem itp. festynowych zabawach. Ale Każda drużyna musi mieć oczoejbny Totem by się wyróżnić. Zaś w Osadzie górniczej może być coś niezwykłego idealnie nadającego się do tego celu.

Łatwiej chyba łyknąć, że głupie orki chcą wykraść/zdobyć coś by się wyróżnić na tle plemienia, niż robią to za krzywy miecz skavena służąc 3 krotnie mniejszym od siebie szczurkom jak sługusy (swoją drogą po co uzbrojenie skavenów orkom - taki mieczyk skavena dla niego to chyba wykałaczka przy Siepaczy, którego nawet rosły człowiek nie umie używać jedną ręką).

Patent z gorączką złota bym sobie darował w ogóle i wprowadził coś bardziej Orczego. Podpalenie pobliskiej wioski, spławienie rzeką tuzina martwych ciał, zawalenie kopalni - czy coś w ten deseń. By było prymitywnie, ale zarazem z wielkim hukiem. Gracze nie na co dzień mają okazję stanąć po stronie złą - warto by mogli wykorzystać okazję w pełni.

Poza tym można by dodać orkom trochę ciekawych rzeczy - np. Zębacze :) Idealnie pasowały by do filmowego ataku na łódź w 1 scenie. Płyną strażnicy aż tu nagle ze Skarpy spadają na nich Zębacze rzucane przez Orki :P Czy coś w ten deseń.

Do tego przydałoby się okrasić przygodę Goblinami. Co do za Orki jeśli nie mogą się powyżywać na swoich zielonych braciach.


Tak czy inaczej przygoda lekka, łatwa i przyjemna, ale konwencja zupełnie niewykorzystana przez całość wypada w moich oczach cienko.

Ocena: 3-/6
09-11-2009 13:04
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Karczmarz
A mi te 'niedociagniecia' nie przeszkadzaja.
Wrecz przeciwnie: porywanie babuni, malowanie krasnoludom wegla na zloto i wdzieraie sie orkami na paluszkach do miasta - jest calkiem na miejscu w ramach konwencji glupkowatosci. Beczka smiechu na jedna sesje, w ramach odreagowywania cosesyjnej warhammerowej ponurosci.
Oczywiscie - Twoje pomysly na urozmaicenie walk, dodanie goblinow (archetyp: Toadie) itp - sa calkiem dobre.
Jako ze scenariusz jest tak naprawde zupelnie groteskowy, odpuscilem sobie zwyczajowe wystawianie mu oceny w skali szkolnej. Ale zasluzyl u mnie na plusa.
Co do kwestii mechanicznych i relacji sily pomiedzy skavenem i orkiem - nie mam zdania. Nigdy nie gralem, nie prowadzilem i nie mialem w rekach Warhammera. :)
09-11-2009 13:56
~Czarodziej.goblin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Karczmarzu, jak zwykle Twoje uwagi są na poziomie. Dzięki wielkie za poświęcony czas na napisanie kilku słów o tekście.

Zdaję sobie sprawę, iż przygoda powinna bronić się sama, jednak chciałbym trochę podyskutować.

Mechanicznie bohaterowie graczy dadzą sobie radę ze wszystkimi przeciwnikami. Przetestowaliśmy to na sesji i orki uporały się z Miskiem w ostatniej walce. Owszem, walki jest dużo, potyczki są ą trudne a PP będą znikały na sesji naprawdę szybko. Taka jednak natura orków, żyją szybko i umierają pięknie :) U nas na sesji nie każde trafienie, które zadaje obrażenia jest "raną". Podczas każdego starcia bohaterom spada bufor Żywotności i dopiero ciosy powodujące spadek Żyw poniżej 0 powodują realne rany. Jeżeli taki ran nie ma, to postać po każdym starciu wraca na początkowy poziom Żywotności.

Odniosłem wrażenie, iż Twoja opinia o orkach jest bardzo "prosta". Nie wiem czy dobrze myślę, ale jeżeli źle to proszę o sprostowanie. Myślę, że uważasz orki za lud strasznie głupi (wręcz bezmyślny). W 1 akapicie Wprowadzenia dla graczy opisujemy trochę naszą wizję rasy orków. Nie traktujemy jak bezmózgie mięso (czegoś takiego nie da się odgrywać). W naszej wizji orki to lud wyjątkowo sprytny. Owszem, zły, agresywny, porywczy, ale nie bezmyślny. Ork wie, że jeżeli ktoś trzma w dłoni muszkiet to nie ma co mu podskakiwać. Nie wszystko co się rusza należy również zabić. Moją wizję orków prezentuje film Apocalypto. Traktuję ich trochę niczym plemiona indian. Są okrutni, waleczni, ale posiadają również kulturę, rozum i spryt.

Z tego powodu mogą również handlować z ludzmi czy w przypadku przygody ze skavenami. Nasza banda jest po kryzysie o czym mowa w przygodzie. Muszą zarobić, są do wynajęcia więc podejmują się wyzwania.

Nie chcieliśmy wprowadzać goblinów itd. poniewaz w planie były tylko i wyłącznie orki.

Oh, jeszcze jedna uwaga. To że ktoś jest mniejszy od orka nie oznacza, że nie jest niebezpieczny. Skaveny są szybkie i mogą pociąc orki zanim Ci dobędą broni. Przykładem z życia jest walka Adamka z Gołotą :P

Bardzo się cieszę, że poza konkretnymi uwagami, uważasz żę przugoda jest lekka, łatwa i przyjemna.

A co sądzicie o mapkach? Trochę czasu zajęło mi ich stworzenie.

Pozdrawiam,
Autor
09-11-2009 21:48
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2
Podczas każdego starcia bohaterom spada bufor Żywotności i dopiero ciosy powodujące spadek Żyw poniżej 0 powodują realne rany. Jeżeli taki ran nie ma, to postać po każdym starciu wraca na początkowy poziom Żywotności.

O ile z buforem się zgodzę (rany to dopiero ciosy schodzące poniżej jakiegoś progu ŻW), to założenie, że ŻW wraca po walce do fulla jeśli nie było ran już jest chyba niezgodne z systemem. Warto by to zaznaczyć gdzieś w tekście, żeby nie było, bo gdyby grać na oficjalnych zasadach śmiertelność była by gigantyczna. Tzn. problem rozwiązuje lekkie dopakowanie Orków, co moim zdaniem tylko pozytywnie wpłynęło by na przygodę. Gracze czuli by się bardziej hmm no wiesz, czuli by że to coś wyjątkowego i że ich postacie są naprawdę maszynami wojny.

Odniosłem wrażenie, iż Twoja opinia o orkach jest bardzo "prosta".

Ano jest i wydaje mi się, że przy takich scenariuszach warto jechać na stereotypach. Wtedy w pełni widać wyrazistość konwencji. Zaprzeczanie stereotypom i robienie z orków razy inteligentnej, przebiegłej i chytrej (skaveny zapełniają tą lukę) sprawia iż w moim odczuciu tekst traci wyrazistość. Przygoda staje się "typowa dla ludzkiej drużyny", a przecież gramy Orkami i chyba warto to podkreślać za każdym razem? Aby było naprawdę inaczej. Tu mi tej "inności" zabrakło.

Bardzo się cieszę, że poza konkretnymi uwagami, uważasz żę przugoda jest lekka, łatwa i przyjemna.

Bo jeśli pominiemy moje czepianie się założeń, to tekst jest w porządku. Jasne, można by to trochę podrasować w kilku momentach, ale i tak każdy bardziej roztropny MG sobie z nim poradzi i wyciągnie z niego coś dla siebie (osobiście lubię takie taktyczne sytuacje, na które stawia praca - tworzy jakieś warunki w których Gracze muszą sami zaplanować działania - mój klimat)

A co sądzicie o mapkach?

Mogłyby być lepsze ale i tak jest bardzo przyzwoicie. Osobiście zrezygnowałbym z kolorów i zostawił skalę szarości, albo jakąś sepię.
09-11-2009 23:00
karp
    @ Czarodziej.goblin
Ocena:
+1
U nas na sesji nie każde trafienie, które zadaje obrażenia jest "raną".
Przygoda jest do WFRP, zasady są jasno opisane w podręczniku, a w scenariuszu nie ma zasad opcjonalnych. Oczywiście wiele osób wprowadza swoje poprawki do scenariuszy, czy zasady domowe w rozgrywce, ale nikt nie jest wróżką i nie wie co autor miał na myśli, jeśli tego nie opisał. Proponuję zatem robić testy mechaniczne scenariusza na jego oryginalnej mechanice i do niej się odwoływać. Nawet dla czystej zabawy weź z kolegą kości, statystyki Miśka i BG i porzucajcie trochę.

Co do orków - ponownie - wiem, ze wiele osób prowadzi "własnego" Warhammera, ale zielonoskórzy zostali opisani w Bestiariuszu (czy kodekach do WFB) i tego nalezy się trzymać robiac przygodę do WFRP. Jeśli ktoś chce inteligentnych nomadów o nazwie orkowie, to zawsze może sięgnąć do ED, lub do Kryształów czasu, w których uruk-hai rządzą światem.

A mapki są... czytelne i z pewnoscią pomocne.
10-11-2009 08:37
~sosenbaum

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Komentujecie narazie sam tekst. Ale czy graliście w tę przygodę? Ja wczoraj zagrałem i jestem zachwycony. Gracze chyba też. Długo komentowaliśmy sesję.

Udało nam się zrobić na poczatku taki filmowy klimat jak pisano na pocżątku.
Oczywiście, że przygodę zmodyfikowałem. Nie podoba mi się motyw wyludnienia osady krasnoludzkiej podczas gorączki złota - zalatywał trochę grą komputerową. Dziwne to było.

Ale miarą przygody jest chyba zabawa jaka jej towarzyszy - i tu wielki plus. I nie ważne czy mówimy orki czy orkowie. Ważne jak się bawimy.
Ot i tyle.
11-11-2009 19:25
Malaggar
   
Ocena:
+1
Sosenbaum - TY komentujesz SWOJĄ sesję, a nie przygodę. Więc o czym mowa?
11-11-2009 19:38
~fx69

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Masa dobrej roboty! Że też wam się chciało... :P

@Malaggar: sosenbaum komentuje przygode, opisana powyzej, ktora zmodyfikowal troche lub troche bardziej - wedle wlasnego uznania...

@karp: podrecznik do wfrp to nie biblia, czy kodeks prawny... a co do Miśka - w praktyce nie jest taki straszny. Zreszta.. nikt, a tym bardziej zielonoskorzy w starym swiecie 2 ed nie dozywaja chocby wczesnej starosci.. ;)
16-11-2009 20:14
karp
   
Ocena:
0
@fx69
Przecie piszę powyzej, ze fani Młotka często stosują wlasne zasady, ba sam na własny uzytek też upraszczam zasady - ale na własnych sesjach. Jest natomiast różnica pomiędzy tekstem dla trzech znajomych z którymi grywam, a większej ilości osób, które nie znają np. mojego systemu przyznawania obrażeń.

I wiem, ze niewielu w SŚ dożyje starosci, ale tu raczej idzie o przetrwanie jednej sesji, a to pewna różnica.
17-11-2009 13:13
narsilion
   
Ocena:
0
Co sadzę o mapkach?
Wydaje mi się, że lepiej byłoby robić je według jednego wspólnego założenia graficznego. Żeby miały identyczną stylizację. Tymczasem jedne mapki są postrzępione tak, inne siak, jeszcze inne obramowane na czarno. Każda mapka ma też inne tło - możnaby to ujednolicić.
Wydaje mi się też (sądząc po rzekach namalowanych pędzlami) że mapki były wykonane w programie wektorowym, typu Corel albo Illustrator czy Inkscape. W takim razie doradzałbym nadanie jakiegoś pędzla również obrysom gór, żeby nie raziły automatyczną kreską jednakową na całej długości.
Jeczcze o wspomnianym już strzępieniu obramowania. Osobiście nie mam nic przeciwko takiej stylizacji, spójrzmy jednak na kontekst: jak ostatecznie zostaną pokazane te obrazki? Lądują w czarnym cienkim obramowaniu, w którym strzępienie wygląda dość śmiesznie. W tej sytuacji sugerowałbym usunięcie albo obramowań, albo strzępionej stylizacji.
I jeszcze o budynkach: doradzałbym nadanie im wypełnienia, żeby się ładnie odróżniały od tła mapki. Dając każdej z płaszczyzn dachu inny odcień, mozna uzyskać wrażenia cieniowania.
I pamiętaj, że wektorowa grafika jest powtarzalna: warto dopracować jeden element (górę, dom, drzewa) a potem go powielać, ewentualnie modyfikując według potrzeb.

@ Malaggor
Komentowanie sesji na podstawie przygody - choćby zmodyfikowanej - jest bardziej cenne niż abstrakcyjne wywody o samym tekście.
Mówi, czy rzecz działa w praktyce.
Przekonuje, czy tekst warto czytać, zeby poprowadzić.
Fajnie byłoby, gdyby więcej komentarzy dotyczyło właśnie tego, jak udała się oparta na przygodzie sesja, co zadziałało a co nie, niż "co mi się (nie)podoba, a UWAŻAM że (nie)zadziała, i czy Warhammer jest tu wystarczająco emo".
23-11-2009 12:15
~Czarodziej.goblin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ Narsilionie,

Dziękuję serdecznie za uwagi. Mapki wykonałem w programie Corel i było to moje pierwsze poważne spotkanie z tym narzędziem. Zdecydowałem się na to, iż każda mapka będzie w innym stylu, ponieważ ćwiczyłem i bawiłem się poznając nowe możliwości. Chciałem również sprawdzić, który ze stylów najbardziej będzie odpowiadał czytelnikom. Zgadzam się z Twoimi uwagami i następnym razem się do nich zastosuję.
23-11-2009 16:32
~Czarodziej.goblin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Chciałem zapytać czy ktoś z osób, które przeczytały przygodę miał okazję rozegrać sesję na jej podstawie? Jak wyszła gra orkami w waszej drużynie? Czy pomysł sprawdził się w praktyce?
05-12-2009 11:08
Kasquit
   
Ocena:
0

mianie nas za przyjaciół to dla zielonych jedyna droga do sukcesu, tak-tak

01-05-2014 21:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.