Informacje ogólne
Przygoda ma miejsce w Księstwach Granicznych i jest przeznaczona dla czterech początkujących postaci. Rozegranie scenariusza powinno zająć nie więcej niż jedną siedmiogodzinną sesję. Gracze odgrywają bandę orków, która oferuje zbójeckie usługi każdemu, kto odpowiednio zapłaci. Scenariusz przepełniony jest niebezpieczną, krwawą walką, dlatego przeznaczony jest dla graczy, którzy lubią potyczki, rzuty kośćmi i brutalne zagrania. Większość walk jest dość trudna ze względu na dużą ilość przeciwników, jednak orki, jako istoty stworzone do bycia wojownikami, zapewne zawsze wyjdą z opresji cało. Mistrzu Gry, jeżeli jednak uważasz, że wrogów jest zbyt wielu, dobierz ich ilość tak, abyś był pewien, że gracze sprostają zadaniom.
Na końcu scenariusza znajdują się cztery przykładowe postacie orków, statystyki wszystkich przeciwników, z którymi będą walczyć Bohaterowie Graczy, oraz cztery mapy poglądowe. Orkowi Bohaterowie nadają się do błyskawicznego rozdzielenia pomiędzy uczestników zabawy, a rysunki terenu można wydrukować i użyć jako pomoce w grze.
Zachęcam MG do wykorzystania ciężkiego i ostrego podkładu muzycznego podczas każdego starcia BG z przeciwnikami. Doskonałym utworem oddającym atmosferę walki jest piosenka Roots, bloody, Roots zespołu Sepultura.
Należy również pamiętać, że budowa fizyczna orków jest trochę inna niż ludzi. Podczas prowadzenia sesji sugeruję przymknąć oko na znany nam "ludzki" realizm i pozwolenie orkom na wykonywanie czynności, które dla ludzi są śmiertelnie niebezpieczne. Na przykład ork potrafi skoczyć z wysokości kilku metrów i nie doznać żadnej krzywdy, a człowiek złamałby przy tym kilka kości. Takie lekkie nagięcie realizmu pozwoli graczom odczuć, że odgrywają istoty zrodzone do walki. Wiele scen nabierze również bardziej filmowego i efektownego klimatu.
Streszczenie przygody
Orki, które cudem przeżyły zasadzkę przygotowaną przez strażników dróg, wyleczyły rany i ponownie rozpoczynają grasowanie na szlaku. Jako bandyci dobrze znani ze swoich zbójeckich umiejętności, szybko otrzymują opłacalne zlecenie od skavenów. Praca polega na zdobyciu przedmiotu, który transportowany jest strzeżoną łodzią. Przedmiot musi zostać przejęty przez bandytów zanim trafi w ręce właścicieli, czyli doskonale uzbrojonej grupy krasnoludów.
Po kradzieży przedmiotu skaveny proponują kolejny wspólny interes. Tym razem chodzi o porwanie z krasnoludzkiej osady górniczej kapłanki o imieniu Bunia. Aby odwrócić uwagę krasnoludów od osady, banda ma wywołać w kopalni gorączkę złota przy pomocy specjalnego płynu. Niestety, substancję imitującą złoto należy wcześniej zdobyć od magistra Kolegium Złota mieszkającego w miejscowości Vimera. Następnie banda musi wcielić w życie plan, narobić zamieszania, porwać kapłankę i uciec z nią w bezpieczne miejsce. Poważną przeszkodą, utrudniającą porwanie, jest konkurencyjna banda skavenów oraz zabójcy trolli, którzy pojawili się w okolicach kopalni i mają oko na wydarzenia w jej sąsiedztwie.
Wprowadzenie dla Graczy
Wbrew panującej powszechnie w Imperium opinii, orki nie są ludem głupim i bezmyślnie krwiożerczym. Zielonoskórzy odznaczają się rozbudowaną kulturą plemienną i wojenną. Nienawidzą Chaosu, a ich zły charakter jest jedynie wynikiem przystosowania do trudnych warunków życia. Są ludem wojowników, lecz posiadają nie tylko wybitne umiejętności bojowe, ale również bogatą magię szamańska i totemiczną. Inżynieria wojenna, historia i wierzenia goblinoidów są również niezwykle rozbudowane. Pomimo że natura stworzyła je do wojny, mają swój rozum i potrafią być niesamowicie przebiegłe. Wielu z nich opanowało również podstawy języka staroświatowego. Gdyby nie ich gwałtowne usposobienie i łatwość prowokowania walk między sobą, orki mogłyby stanowić naprawdę ogromne niebezpieczeństwo dla mieszkańców Starego Świata.
Bohaterowie Graczy to orki z klanu Niebieskich Nosów, banda najgorszych oprychów, rzezimieszków i najemników, dla których jedynym celem w życiu jest walka. Są pozbawieni skrupułów, brutalni, odważni i szalenie skuteczni. Gdy tylko mogą, zabijają wszystkich świadków swojej działalności, a ich zła sława przeraża nawet najlepszych żołnierzy z Księstw Granicznych.
Ostatnimi czasy BG byli członkami większej watahy, która łupiła karawany kupieckie w okolicach miejscowości Heldegrad i Mortensholm. Działalność bandytów stała się cierniem w oku okolicznych władyków, którzy postanowili ten cierń usunąć. Zorganizowali silną grupę strażników dróg, którzy przygotowali zasadzkę i zdziesiątkowali watahę. Banda została rozbita i tylko nieliczne orki przeżyły. Bohaterowie dopiero co wyleczyli rany i pod przywództwem nowego wodza o przezwisku Palownik przygotowują kolejny napad.
Zasada specjalna
Orki są z natury bardzo wybuchowe, kłótliwe i często walczą o przywództwo. Byle powód jest niczym iska w składzie prochu. Każdy ork sprowokowany przez innego orka musi wykonać test Siły Woli. Nieudany oznacza, że zielonoskóry natychmiast atakuje prowokatora. Nie jest ważne, czy sytuacja miała miejsce podczas obozowania, czy walki z groźnym przeciwnikiem.
Początek
Do obozujących orków przychodzi skaven Rudy. Rudy pośredniczy w kontaktach pomiędzy klientami chętnymi do zawarcia ciemnych interesów ze skavenami: orkami, ludźmi, a nawet kultystami Chaosu. Typ to bezczelny, sprytny i cholernie niebezpieczny. Spotkać go trudno, ale on zawsze znajdzie tego kogo szuka. Pośrednik proponuje drużynie ciekawe zlecenie i oczekuje, że BG wykonają je w zamian za worek świecidełek. Zleceniodawca, którego reprezentuje Rudy, zażyczył sobie, aby zbóje napadli na dobrze strzeżoną łódź i zdobyli dla niego miecz. Przedmiot umieszczono w dębowej skrzynce opisanej runicznymi znakami. Wiadomo, że łódź wypłynie o świcie z Mortensholm do Cabanal, a w rozwidleniu rzeki miecz zostanie przeładowany na specjalnie chroniony wóz pod obstawą około dwudziestu krasnoludów. Zadaniem orków jest przejęcie przedmiotu na najsłabiej chronionym odcinku, czyli pomiędzy Martensholm a miejscem przeładunku. Warunkiem dobrze wykonanej misji i odebrania zapłaty jest nie tylko zdobycie miecza, ale i zabicie wszystkich strażników płynących na pokładzie statku. Informacja, że banda nie jest jedyną wynajętą do tego zadania grupą, może dodatkowo zmobilizować drużynę do działania. Po przekazaniu wiadomości Rudy obiecuje pojawić się wkrótce i znika w ciemności.
Bohaterowie muszą się spieszyć i wymyślić sposób na złupienie statku. Orki doskonale znają ten teren i wiedzą, gdzie może być najlepsze miejsce na przygotowanie zasadzki. W połowie drogi od Mortensholm rzekę przecina bardzo stary, rozlatujący się, drewniany most. Woda w tamtym miejscu pełna jest niebezpiecznych kamieni i mielizn, dlatego łódź na pewno będzie musiała płynąć powoli i ostrożnie. BG mogą przygotować zasadzkę w innym miejscu, jednak możliwe, że będzie to wymagało dużego nakładu sił i przyniesie znakomity efekt.
Mapa 1 - plan terenu
Atak na łódź
Gdy drużyna będzie przygotowana do walki, niewielka łódź kupiecka pojawi się w zasięgu wzroku. Statek płynie bardzo wolno ze względu na trudny odcinek rzeki. Załoga krzyczy do siebie i jest mocno zdenerwowana. Po chwili orki dostrzegą szczegóły łodzi, na którą przyjdzie im napaść - niewielki statek służący do przewożenia małych ładunków lub transportu ludzi; na maszcie nie powiewa bandera. Łódź obsadzona jest przez ośmiu strażników, którzy pełnią jednocześnie rolę marynarzy. Większość z nich obserwuje okolicę i jest przygotowana do ewentualnej walki. Strażnicy zdają sobie sprawę z niebezpieczeństw czyhających w tych rejonach i najmniejsza podejrzana sytuacja postawi ich w stan gotowości bojowej. Będą się starali uniknąć walki z orkami na bliskim dystansie, preferując ostrzał z kusz. Jeżeli dojdzie do starcia wręcz, będą dzielnie walczyć, ponieważ doskonale wiedzą, że orki nie darują im życia.
Sposobów ataku na łódź jest kilka i zależą one tylko od inwencji Bohaterów. Orki mogą spróbować zablokować koryto rzeki ściętym drzewem. Inną opcją jest skryte podpłynięcie do statku i wejście na pokład. Każdy z pomysłów powinien być nagrodzony lub ukarany odpowiednim modyfikatorem(w zależności od jego racjonalności), który uzyskają podczas starcia orki lub strażnicy.
Po walce banda zapewne przeszuka statek i dość szybko odnajdzie upragnioną skrzynkę (jeśli sprawdzą jej zawartość, znajdą zdobiony miecz). Gdy tylko zejdą na suchy ląd do ich nozdrzy dotrze osobliwy, mysi zapach. Bohaterowie zostają otoczeni przez grupę sześciu łaciatych skavenów. Od razu widać, że uczestniczyły w jakimś poważnym starciu, ponieważ większość z nich jest ranna. Szczuroludzie są uzbrojeni w bardzo niebezpiecznie wyglądające muszkiety, których lufy są skierowane wprost w BG. Po chwili zza szczuroludzi wyłania się Rudy w towarzystwie osobnika o szarej sierści. To Krwawy Pazur, który przez osobę Rudego zlecił orkom pierwsze zadanie. Teraz szaman żąda oddania miecza wraz z futerałem. Jasnym jest, że jeżeli postanowią zachować zdobycz dla siebie, zginą zanim zdążą sięgnąć po broń. Choć ranne i osłabione, skaveny ciągle mają w łapach nabite siekańcami muszkiety. Ich przywódca jest bardzo zadowolony z efektów pracy bandytów i rzuca im pod nogi obiecany worek paciorków. To jednak nie koniec spotkania. Skaven ma kolejną propozycję i zapewnia Bohaterom, że tym razem zapłaci znacznie lepiej.
Kolejne zadanie
Krwawy Pazur to szef bandy skavenów, złożonej z klanbraci. Otrzymał od swojego klanu zadanie porwania kapłanki. Niestety, konkurencyjny klan chciał im przeszkodzić i wysłał swoich siepaczy – bandę Cieknącej Śliny. Skaveny Krwawego Pazura odparły atak konkurentów, jednak teraz są zbyt poturbowane, aby same porwać krasnoludkę. Dlatego Rudy, który już wiele razy współpracował z innymi rasami, zaproponował wynajęcie orków. Teraz Krwawy Pazur dokładnie opowie orkom o następnym zadaniu, a jeżeli będą wyjątkowo niechętni, zastosuje argumenty godzące w ich ambicję i pychę. Oferuje wynagrodzenie w postaci broni i zbroi dobrej jakości. Jeżeli Bohaterowie nadal mają opory, jeden z szczuroludzi odda im swój naprawdę dobrej jakości miecz, który będzie formą zaliczki.
Wódź skavenów chce, aby orki porwały krasnoludzką kapłankę, która mieszka w górniczym grodzie należącym do kopalni węgla Grung-Rakadan. Najważniejsze jednak jest, aby kapłance nie spadł włos z głowy. Szary skaven doradza orkom, aby odciągnęły uwagę krasnoludów od grodu przez wywołanie chwilowej gorączki złota. Żeby tego dokonać muszą udać się do miasteczka Vimera i od magistra Kolegium Złota zdobyć dzbany z płynem wyglądającym jak złoto. Następnie po rozlaniu substancji w kopalni, krasnoludy powinny oszaleć z chciwości na punkcie cennego kruszcu, a banda wykorzysta zamieszanie i porwie Bunię. Fortel powinien wywabić krasnoludy z grodu i w związku z tym ułatwić orkom zadanie.
Droga do Vimery
Podróż do Vimery nie jest trudna, ponieważ banda zna teren, po którym się porusza. W pewnym momencie drużyna trafia do opuszczonej lata temu wioski. Stare chaty są zniszczone, nie ma w nich nic przydatnego - wszystkie cenne przedmioty zostały zabrane przez ludność opuszczającą to miejsce.
Jednak instynkt podpowiada orkom, że nie są tam sami. Zielonoskórzy mogą zwietrzyć w powietrzu mysi zapach, który poznali już wcześniej, podczas spotkania z watahą Krwawego Pazura. Po chwili zza zniszczonych budynków wychodzi spokojnym krokiem pięciu skavenów. Szczuroludzie, w przeciwieństwie do poprzednio spotkanych, mają smoliście czarne futro i są zupełnie inaczej ubrani. Czarne skaveny, czyli banda Cieknącej Śliny, są wrogami Krwawego Pazura i mają za zadanie pokrzyżować plan pracodawcy orków.
Skaveny wypytują Bohaterów o to, kim są i co robią w tej okolicy. Pytają również o ich cele i czy mają do czynienia z grupą orka o przezwisku Palownik. Jeżeli BG potwierdzą swoją tożsamość lub w inny sposób pozwolą skavenom domyślić się, że zamierzają porwać Bunię, szczuroludzie zaatakują ich bez mrugnięcia okiem. Jeżeli orki umiejętnie skłamią, banda Cieknącej Śliny, choć nieufnie, ale zostawi ich w spokoju. Nie oznacza to jednak, że w przyszłości nie przyjdzie im skrzyżować ostrzy.
Mapa 2 - opuszczona wioska
W miasteczku
Vimera to miasteczko leżące na skraju lasu, tuż przed podnóżem gór. Jest to miejsce, w którym zatrzymują się kupcy handlujący z żyjącymi w górach krasnoludami. Miejscowa ludność zajmuje się głównie rzemiosłem i oferuje swoje usługi handlarzom podróżującym w niebezpieczne partie gór. Kompleks kilkudziesięciu zabudowań jest otoczony drewnianą palisadą z podestem, po którym mogą spacerować patrole. Do miasteczka prowadzą dwie bramy, północna i południowa. Po zmroku bramy zostają zamknięte i nikt nie może ich przekroczyć bez wcześniejszego spotkania oko w oko ze strażnikami. Orki mają więc dwa problemy do rozwiązania.
Pierwszym problemem, na który trafiają orki, jest poznanie adresu magistra. Pan Notter jest osobą słynną w miasteczku, więc większość mieszkańców zna lokalizację jego mieszkania i pracowni zarazem. W ciągu dnia miasteczko opuszczają i wchodzą do niego liczni wieśniacy, rzemieślnicy, włóczykije i kupcy. Jeżeli orki schwytają i przesłuchają któregoś z podróżników, ten bardzo szybko powie wszystko, co wie o magu.
Drugim problemem jest dostanie się do miasta. W nocy fortyfikacje otaczające miasteczko są patrolowana przez dziesięciu strażników. Ich posterunki na palisadzie znajdują się w znacznej odległości od siebie i przejście z jednego do drugiego zajmuje zazwyczaj około pięciu minut. Strażnicy zmieniają się na stacjach zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pozwól BG na wykazanie się inwencją i wymyślenie naprawdę ciekawego sposobu na przeniknięcie do miasteczka i pozostanie niezauważonym. Orki mogą spróbować wejść do Vimery w przebraniu, ale jest to bardzo ryzykowne. Dobrą ideą jest wykorzystanie nocy do ukrycia swoich działań. Orki, w przeciwieństwie do ludzi, całkiem nieźle widzą w ciemności. Choć strażnicy używają w nocy latarni, zielonoskórzy ciągle mają nad nimi znaczącą przewagę. Innym sposobem przeniknięcia do środka może być ukrycie się w sianie, które przewozi wozem miejscowy chłop. Kawaleryjskim pomysłem jest wywołanie pożaru i wtargnięcie do środka, gdy mieszkańcy rzucą się do ratowania dobytku. Ale chyba najbardziej skuteczne jest wdrapanie się na mury, uniknięcie czujek i zniknięcie pomiędzy budynkami Vimery.
Mapa 3 - okolica domu magistra
Mieszkanie magistra
Mieszkanie uczonego znajduje się w niewielkim, parterowym budynku i leży niedaleko fortyfikacji otaczającej miasteczko. Wejście stanowią solidne drzwi, jednak osadzone na fatalnej jakości zawiasach. W dzień wszystkie okna są otwarte, lecz na noc gospodarz zamyka drewniane okiennice i od wewnątrz blokuje stalowymi haczykami. Dostanie się niezauważonym do budynku nie stanowi większego problemu dla kogoś, kto chce tego dokonać. Drzwi można łatwo wyłamać z zawiasów, a uporanie się z haczykiem okiennic trwa kilka uderzeń serca. Jedynym utrudnieniem jest są częste patrole, złożone z dwóch strażników, którzy bacznie przyglądają się każdemu, kto spaceruje po zmroku. Księstwa Graniczne nie są bezpiecznym miejscem i każdy nieznajomy może przynieść z sobą wiele problemów.
Gdy orki dostaną się do środka budynku, mogą pomyszkować po izbach. Sześć dużych dzbanów z substancją imitującą złoto znajdą pod ścianą w małym laboratorium z aparaturą i odczynnikami alchemicznymi. Należy odpowiednio pokierować postacią magistra, w zależności od zachowywania się Bohaterów wewnątrz budynku. Jeżeli orki są bardzo nieostrożne, Pan Notter budzi się, zapala lampkę i wychodzi sprawdzić, co dzieje się w pomieszczeniu, do którego trafiła banda. Naprawdę głośne odgłosy (walka lub krzyk) zwrócą czują uwagę strażników, patrolujących okolicę. Zaniepokojony oddział zacznie dobijać się do drzwi lub po prostu wtargnie do środka mieszkania. Gdy spostrzegą orki, zaatakują ich. BG muszą się z nimi szybko uporać, inaczej krzyki strażników obudzą innych ludzi, którzy sprawdzą na karki bandy grupę uzbrojonych w kusze i halabardy strażników.
Orkom pozostało wydostać się z Vimery i ruszyć w kierunku kopalni. Jeżeli w opuszczonej wiosce nie skrzyżowali ostrzy z grupą Cieknącej Śliny, do walki może dojść właśnie w momencie ucieczki z miasteczka lub tuż po niej. Skaveny, zorientowawszy się, że zostały wcześniej oszukane, ruszyły śladami orków, aby zabić ich i tym samym pokrzyżować plany swojego wroga, Krwawego Pazura.
Kopalnia Grung-Rakadan i osada krasnoludów
Kopalnia węgla Grung-Rakadan należy do niewielkich punktów wydobywczych. Nigdy nie odkryto w niej innych minerałów niż węgiel, ale wielu ze starszych krasnoludów twierdzi, że w kopalni na pewno ukryte jest złoto. Jeżeli nie znaleziono go do tej pory znaczy to, że należy szukać dalej i głębiej.
Jakieś dwa kilometry od kopalni, za górkami, krasnoludy założyły niewielki, otoczony palisadą gród. Załogę kopalni stanowi drużyna trzydziestu górników i jedna kapłanka Bunia. Poza palisadą khazadzi wypasają małe koniki, które pomagają w pracach przy kopalni, a Bunia hoduje warzywa w sporych rozmiarów ogródku. Dwie łodzie, zacumowane przy brzegu rzeki, służą do spławiania wydobytego węgla i zazwyczaj są rzadko używane.
Daleko od kopalni, widoczna na horyzoncie, wznosi się krasnoludzka wieża strażnicza. Od wielu lat jest opuszczona i nie stacjonują tam żołnierze. W chwili obecnej budowla służy jako miejsce noclegowe dla zabójców trolli. Kilka dni temu w okolicy pojawili się bracia Krzywy i Prosty. Dwaj zabijacy nie pracują w kopalni, lecz włóczą się w okolicy, wypatrując jakiejkolwiek okazji do bitki. Podobno w chwili obecnej w wieży przebywa również zabójca olbrzymów, Misiek.
Mapa 4 - kopalnia i gród
Obserwacja
Każdego dnia, o świcie, załoga piętnastu krasnoludów wyrusza do pracy w kopalni. W grodzie pozostaje krasnolud zajmujący się końmi (które akurat danego dnia nie pracują w okolicy kopalni), dwóch strażników przy bramie grodu, trzynastu górników, którzy odpoczywają, i Bunia. Górnicy wracają do grodu po dwunastu godzinach pracy. Przed wejściem do kopalni dzień i noc dyżuruje dwóch strażników, którzy około południa zmieniają się na posterunku z wypoczętymi khazadami. W dzień przed kopalnią kręcą się również górnicy, którzy przerwali na moment pracę, aby odpocząć, zjeść kanapkę, wypić kubek czegoś wzmacniającego lub wykonać jakieś inne czynności. Wnętrze grodu można doskonale zobaczyć po wspięciu się na drzewa nieopodal palisady lub wprost ze wzgórza od strony bramy głównej.
Zabójcy trolli są wszędzie tam, gdzie nie powinni akurat być. Chodzą z miejsca do miejsca, patrolują wzgórza i lasy w okolicach grodu oraz kopalni. Nigdy się nie nudzą, ponieważ w tych okolicach pełno jest różnego rodzaju bandytów, mutantów i zwierzoludzi, którzy przypadkiem zapuścili się na krasnoludzki teren. Krzywy i Prosty pełnią rolę ruchomej przeszkody dla orków. Zabójcy mogą znaleźć drużynę, gdy ta będzie obserwowała gród lub przygotowywała się do akcji. Krasnoludy mogą również wyrosnąć jak spod ziemi w czasie ucieczki Bohaterów z porwaną Bunią.
Gorączka złota
Gdy banda zorientowała się w wyglądzie i funkcjonowaniu kopalni, nadszedł czas na wywołanie gorączki złota. Drużyna zapewne zdecyduje się na rozlanie sztucznego złota wewnątrz kopalni. Jeżeli ominą strażników i załatwią wszystko po cichu, będzie to wielki sukces.
Walka z dwoma strażnikami nie powinna być bardzo skomplikowana, jednak istnieje ryzyko, że krasnoludy uciekną do grodu lub kopalni (albo w inny sposób zaalarmują mieszkańców osady). Wtedy na głowy orków spadnie trzydzieści krasnoludzkich toporów, więc zielonoskórzy muszą być ostrożni. Jeżeli usuną ciała z miejsca potyczki, inne krasnoludy będą bardzo zdziwione nagłym zniknięciem strażników. Pojawią się różne głosy wśród khazadów. Jedni będą mówić, że zaginieni uciekli ze złotem, które ukradli, drudzy, że wydarzyło się coś złego.
W momencie wywołania gorączki złota do osady przybiegnie jeden z górników i podniecony będzie wykrzykiwał wieść o znalezionym złocie. Wtedy gród opuści nadzorca koni i jedenastu krasnoludów, którzy drzemali. W obozie pozostanie tylko dwóch strażników i Bunia. To najdogodniejszy moment, aby drużyna porwała kapłankę. Nawet jeśli narobią mnóstwo hałasu, nikt nie zwróci na nich uwagi. Wszystkie krasnoludy są za bardzo zajęte sprawą złota, które cudownie pojawiło się w jednym z chodników.
Porwanie
Gdy orki dostaną się do środka grodu, w centralnym punkcie obiektu dostrzegą solidną drewnianą chałupę. Jest to główny budynek pełniący rolę karczmy, kaplicy i biura do prowadzenia ksiąg kopalni. Po lewej stronie rozbito sześć dużych, solidnych namiotów, w których mieszkają górnicy. Wewnątrz każdego z namiotów wisi pięć hamaków, a pod każdym z nich leży kufer z osobistymi rzeczami khazadów. Po prawej stronie placu zbudowano prowizoryczne warsztaty, w których krasnoludy obrabiają drewno, naprawiają narzędzia lub wykonują inne niezbędne w osadzie prace. Za głównym budynkiem krasnoludy umieściły chlewik dla świnek, z którego ciągle słychać pochrumkiwania.
Bunia najczęściej przebywa w głównym budynku wewnątrz grodu. Jeśli orki wtargną do środka pomieszczenia, kapłanka będzie zaskoczona, jednak nie pozwoli pojmać się bez walki. W obronie użyje broni palnej, a później chwyci za obuszek, który służy jej jako laska. Schwytana Bunia krzyczy, wierzga i bije ile sił w pięściach, nie pozwalając orkom łatwo wykonać zadania.
Ucieczka ze zdobyczą
Po porwaniu nadchodzi czas na szybką ucieczkę z miejsca zbrodni. Dróg odwrotu jest kilka: orki mogą porwać koniki, zbiec na własnych nogach lub ukraść łodzie zacumowane niedaleko grodu. Gdy tylko górnicy zorientują się, że mają do czynienia ze sztucznym złotem, błyskawicznie wracają do grodu, ponieważ wiedzą, że ktoś ich oszukał. W tym samym czasie do osady przyjeżdża na dwukołowym wozie zabójca olbrzymów Misiek. Pech sprawił, że krasnolud postanowił odwiedzić znajomych akurat wtedy, gdy banda miała misję do wykonania. Gdy górnicy zauważają brak kapłanki i ślady walki, orki stają się celem polowania wszystkich krasnoludów, a w szczególności Miśka.
Misiek
Porywacze nie mają najmniejszych szans zmylić tak doświadczonego łowcy, jak zabójca olbrzymów. Gdy orki będą odpoczywać, na którymś z postojów, pojawi się Misiek. Krasnolud, pykając fajeczkę budzi, kopniakami Bohaterów. Zabójca atakuje ich dopiero wtedy, gdy mają drużyna ma broń w rękach i jest gotowa go walki. Misiek lubi się zabawić i traktuje walkę jako rozrywkę. Zabójca olbrzymów nie ma w planie zabić orków od razu. Postara się ich schwytać żywcem, a później na torturach wyciągnąć od nich informację, kto i dlaczego zlecił im porwanie Buni. Misiek podejrzewa, że sprawa jest bardzo poważna i nie chce pozabijać orków tylko dla frajdy.
Dobrym pomysłem jest uratowanie Miśka przed śmiercią z rąk orków. Jeżeli zabójca olbrzymów umknie spod orczych szabli, może później stać się najgorszym z koszmarów dla bandy. Krasnolud będzie ścigał i tropił orki, wywołując u nich obsesję ciągłego strachu. Nie spocznie, dopóki u jego pasa nie zawisną głowy zielonoskórych Bohaterów.
Zakończenie
Jeżeli orki pokonały znakomitego wojownika, wtedy nic nie stoi na przeszkodzie, aby zakończyć przygodę. Bohaterowie dostarczają Bunię skavenom, otrzymują zapłatę w postaci uzbrojenia i to koniec ich interesów. Może być jednak tak, że banda Cieknącej Śliny nie pojawiła się wcześniej i zaatakuje właśnie teraz, gdy wszystko wygląda na pomyślnie zakończone.
Pomysł na kolejną przygodę
Orki mogą dostać kolejne zlecenie. Tym razem mają odnaleźć skaveny, które były ich dawnymi pracodawcami i odbić uwięzioną kapłankę, którą wcześniej sami porwali. Czy odnajdą sprytnych skavenów? Dlaczego Bunia została porwana i czemu ktoś chciał przejąć ją w swoje łapy?
Bohaterowie Graczy
Palownik, szef bandy
"Żaden człeczyna nie zdołał jeszcze uciąć mi łba. Byli tacy, co próbowali, ale nikt nie sprostał mi w walce. Pracujemy dla każdego, kto tylko odpowiednio zapłaci. Napady, wymuszenia, zabójstwa, kradzieże, grabieże. Wszystko, co można załatwić za pomocą ostrego miecza, jest dla nas odpowiednie. Niczego się nie boimy, nigdy nie uciekniemy. Wojna to sens życia".
Profesja: oprych
Rasa: ork
Umiejętności: jeździectwo, spostrzegawczość, torturowanie, wspinaczka, zastraszanie, hazard, mocna głowa, sekretny język (złodziejski), unik
Zdolności: bijatyka, groźny, silny cios, widzenie w ciemności, morderczy atak, szybkie wyciągnięcie, ogłuszenie, szybki refleks, rozbrajanie
Zbroja: koszulka kolcza, karwasze płytowe, hełm z rogami (głowa 2, korpus 1, ręce 3)
Uzbrojenie: siekacz (S+1), krótki łuk, 20 strzał, wekiera
Omen, wojownik
"Walczę, gdyż do tego jestem stworzony. Pot, krew, krzyk i szczęk żelaza zahartowały mnie. Moje ciało jest z kamienia i będę miażdżył swoich wrogów bez opamiętania. Nikt nie ujdzie żywy spod mojego siekacza, nigdy nie będę brał jeńców. Ludzi, krasnoludy, elfy i Chaos należy wypalić ogniem, aby orki mogły rządzić światem!".
Profesja: najemnik
Rasa: ork
Umiejętności: jeździectwo, spostrzegawczość, torturowanie, wspinaczka, zastraszanie, opieka nad zwierzętami, targowanie, powożenie, sekretny język (bitewny), przeszukiwanie, unik, wiedza (Księstwa Graniczne), pływanie
Zdolności: bijatyka, groźny, silny cios, widzenie w ciemności, błyskawiczne przeładowanie, szybkie wyciągnięcie, strzał mierzony
Zbroja: koszulka kolcza (korpus 1, ręce 1)
Uzbrojenie: siekacz (S+1), krótki łuk, 20 strzał
Gorgutz, wojownik
"Z ludzika dobre mięso, a z krasnoluda nie. Giń!"
Profesja: berserker
Rasa: czarny ork
Umiejętności: jeździectwo, spostrzegawczość, torturowanie, wspinaczka, zastraszanie, kuglarstwo (gawędziarstwo), mocna głowa, pływanie
Zdolności: bijatyka, groźny, silny cios, morderczy atak, widzenie w ciemności, broń specjalna (dwuręczna), groźny, szał bojowy, szybkie wyciągnięcie
Zbroja: skórzany kaftan z ćwiekami (korpus 1)
Uzbrojenie: siekacz (S+1), dwuręczny topór
Ghaara, zwiadowca
"Po śladach wiem, za ile dni dopadniemy karawanę. Umiem wyprowadzić naszą watahę z okrążenia. Potrafię ominąć wroga lub zajść go niczym ślepą świnię. Ktoś taki jak ja jest potrzebny każdej bandzie. Gdyby nie moje umiejętności już dawno wszyscy byśmy zginęli, a dzikie ptaszyska żarły nasze mózgi. Nasz szef wszystkie sukcesy zawdzięcza Ghaarowi Zwiadowcy!".
Profesja: łowca
Rasa: ork
Umiejętności: jeździectwo, spostrzegawczość, torturowanie, wspinaczka, zastraszanie, pływanie, sekretne znaki (łowców), skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, tropienie, ukrywanie się
Zdolności: bijatyka, groźny, silny cios, widzenie w ciemności, błyskawiczne przeładowanie, strzelec wyborowy, niezwykle odporny
Zbroja: skórzany kaftan z ćwiekami (korpus 1)
Uzbrojenie: siekacz (S+1), łuk, 20 strzał, potrzaski na zwierzęta
Bohaterowie Niezależni
Ochroniarze statku
Strażnicy to zaprawieni w walce zabijacy. Wielu z nich pochodzi z Imperium, a do Księstw Granicznych trafili, uciekając przed wymiarem sprawiedliwości. Tutaj znaleźli spokój i pracodawców, którzy z chęcią korzystają z ich umiejętności władania mieczem.
Profesja: strażnicy
Rasa: ludzie
Umiejętności: nauka (prawo), plotkowanie, przeszukiwanie, spostrzegawczość, tropienie, uniki, wiedza (Tilea), zastraszanie, znajomość języka (staroświatowy)
Zdolności: błyskotliwość, ogłuszenie, opanowanie, rozbrajanie, silny cios
Zbroja: skórzana kurtka (korpus 1, ręce 1)
Uzbrojenie: kusza, 6 bełtów, miecz
Szczuroludzie
Umiejętności: pływanie, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, ukrywanie się, wiedza (skaveny), wspinaczka, znajomość języka (queekish)
- banda Krwawego Pazura
- banda Cieknącej Śliny