Winds of Magic

Recenzja

Autor: Krystian 'Krishakh' Pruchnicki

Winds of Magic
Winds of Magic to dodatek obowiązkowy dla każdego MG grającego w trzecią edycję Warhammera, co odróżnia go od drugoedycyjnych Królestw Magii, które były bardziej suplementem. FFG stawia sprawę jasno: chcesz na sesjach czarować - kup nasz dodatek, dopiero wówczas posmakujesz prawdziwych wiatrów magii.


Jak Cię widzą...

… Tak Cię piszą, a FFG przyzwyczaiło nas do znakomitej oprawy graficznej swoich produktów. Winds of Magic zdecydowanie wpisuje się w dotychczasową jakość pozycji wydawniczych spod znaku trzeciej edycji Wojennego Młota. Co więcej, w dodatku można znaleźć wiele niepublikowanych dotąd, świetnych grafik, choć nie wszystkie z nich do końca trafiły w mój gust. Wszystkie trzy okładki - pudełka i dwóch podręczników - wyglądają wręcz fenomenalnie i doskonale wpisują się w magiczny klimat dodatku. Ilustracje na poszczególnych broszurach znakomicie obrazują dwie wersje magii: stoicką-kolegialną i dziką-czarnoksięską.

Komponenty wykonane są doskonale i jest ich więcej niż w wydanych dotąd suplementach. Poza podwójną wypraską, mamy tu grubo ponad setkę kart różnych rozmiarów i zastosowań. Pod tym względem dodatek robi naprawdę dobre wrażenie, pudełko jest po prostu pełne.


Część pierwsza: Winds of Magic

Po pobieżnym przejrzeniu wszystkich elementów, uznałem, że lekturę rozpocznę od podręcznika traktującego o magii kolegialnej. Broszura nie jest zbyt obszerna, ma ledwie czterdzieści osiem stron, ale zawiera wszystkie informacje, których potrzebują Mistrz Gry i gracze, aby prowadzić postać maga z krwi i kości. Co więcej, odniosłem wrażenie, że podane informacje są tak dobrze skompresowane, że w książce niczego nie brakuje, a jej wartość merytoryczną mógłbym śmiało porównać, z nieco jednak rozwodnionymi, Królestwami Magii.

Mamy tu rozdziały traktujące kolejno o korzeniach magii, kolegiach, ich hierarchii i egzotycznych dyscyplinach magicznych. Nie są one długie (mają średnio po siedem stron), ale są niczym ożywcza pigułka z warhammerową witaminą Wu.

Wielbiciele trzecioedycyjnej mechaniki znajdą coś dla siebie w rozdziale piątym, który zawiera spis reguł. Jest on krótki i zwięzły, a jednocześnie wprowadza sporo nowości, zarówno do magicznych zasad, jak i całego świata gry. Jedną ze zmian jest poluzowanie nieco kolegialnych przynależności - dodatek opisuje mechaniczną możliwość nauki czarów spoza własnego koloru magii. Choć jest to niebezpieczne, może okazać się niezwykle cenne dla graczy, którzy chcą zróżnicować swoje doświadczone postaci magów i ich możliwości. Podobnie rzecz ma się z czarnoksięstwem, którym może posiłkować się każdy mag, zapewniając sobie odrobinę mechanicznego wsparcia. Oczywiście, jeśli lubi fioletowe kości w grze...

W części tej dostajemy też opisy pomocnych przedmiotów, w tym różdżek, pergaminów (z których w wyjątkowych przypadkach mogą rzucać czary również nie-magowie!), a nawet amuletów ze spaczenia. Cały ten arsenał może być tyle pomocny, co niebezpieczny, ale z pewnością wprowadza wiele nowych elementów do gry, które poszerzają możliwości działania co bardziej lekkomyślnych Bohaterów Graczy.

Na końcu podręcznika znajduje się rozdział dla graczy, którzy chcą objąć magiczną profesję. Opisuje on esencjonalnie, na czym polega gra czarodziejem, który upodobał sobie dany kolor magii. Wyjaśnia też, czego można oczekiwać od mocy i charakteru owego koloru. Dla początkujących jest to rzecz nieoceniona, dla zaawansowanych świetne przypomnienie, podane w estetycznej pigułce.


Część druga: Liber Mutatis

Podręcznik objętością nie różni się wcale od wymienionego powyżej, znacznie jednak odbiega od niego treścią. Księga traktuje bowiem o samym Tzeentchu - Panu Przemian, Wielkim Konspiratorze, Zmieniającym Drogi, czy jakkolwiek nie zechcieć nazwać plugawego boga czarnoksiężników. Mocny, pierwszy rozdział wymienia jeszcze co najmniej kilka podobnych określeń, a jego treść stanowi znakomite kompendium wiedzy o tym przebiegłym, chaotycznym bycie, jego dążeniach i domenie działania.

Także rozdział drugi jest niezwykle ciekawy, a przede wszystkim, bliski społeczeństwu Imperium. Dotyczy mutantów i tego, jak są oni postrzegani przez zwyczajną ludność. Mimo że ma on dosłownie trzy strony, podchodzi do problemu w bardzo klarowny i prosty do zrozumienia sposób. Nawet zamieszczenie dziecięcej rymowanki do staroświatowej gry w chowanego, w której szukający jest łowcą czarownic, a kryjący się mutantami, wydaje mi się niezwykle trafne. Moim zdaniem doskonale wpasowuje się to w mroczny i groteskowy świat WFRP i mówi o jego społeczeństwie znacznie więcej niż kilkudziesięciostronicowe, nudne i przewidywalne elaboraty.

Kolejny rozdział mówi o zasadach mutacji, które są dosyć klarowne. Co ciekawe, stają się one jednym z ciekawszych i bardziej bezwzględnych narzędzi w rękach MG w trzeciej edycji, gdyż w przeciwieństwie do większości pozostałych przypadłości, które mogą spotkać bohaterów, mutacje są praktycznie nieodwracalne. Nadaje to całkowicie nowego wymiaru rozgrywce, nieostrożni BG mogą łatwo zmienić się w obrzydliwe pomioty Chaosu.

Innym aspektem mutacji jest fakt, że jedynie ludzie są podatni na fizyczne deformacje ciała, pozostałe rasy tracą jedynie zmysły. Nie jest to może najbardziej sprawiedliwe rozwiązanie, jednak mocno akcentuje ludzką wrażliwość na Chaos. Dobrym uzupełnieniem tej kwestii jest dodanie nowych, klimatycznych chorób psychicznych, które dotykają jedynie elfy lub krasnoludy.

Następna część podręcznika skupia się na stworach i kultystach Tzeentcha, a informacje podane zostały w klasycznej formie - opis po jednej i statystyki po drugiej stronie. W sumie Bohaterów Niezależnych jest kilkunastu, w tym kilka demonów o niespotykanej dotąd potędze (trudność zabicia jednego z nich oznaczono aż dziewięcioma czaszkami). W tym miejscu autorzy nie ustrzegli się błędu. Jeden ze sług Pana Przemian, Płomieniak Tzeentcha (Flamer of Tzeentch) posiada bowiem specjalną zasadę, która sprawia, że nie otrzymuje krytycznych ran. Cóż z tego, skoro tuż obok, w akcjach dostępnych tylko dla tego stwora, znajdujemy jedną o nazwie Gorejące Płomienie (Schorching Flames), która jako efekt uboczny przy wyrzuceniu gwiazdy Chaosu powoduje, że demon zadaje sam sobie krytyczną ranę...

Podręcznik zamyka przygoda pod tytułem Wiatry Zmian (Winds of Change). Jest ona nieco podobna w formie do tej znanej z The Tome of Adventure, mamy tu więc opis kilku lokacji, garść mniej lub bardziej ważnych BN-ów, a wszystko to podane w sosie sprawnych opisów różnych wątków i następujących w dowolnej kolejności wydarzeń. BG mają tu sporą swobodę, a sama przygoda, choć nie odbiega bardzo od typowego warhammerowego schematu, jest pełna ciekawych elementów, które z pewnością pozwolą rozegrać świetną sesję. Przede wszystkim, co uważam za największy plus scenariusza, Bohaterowie Graczy mają pełną swobodę działania, co jest miłą odmianą po dość mocno liniowej kampanii The Gathering Storm.

Do samej przygody dodano także kilka pomocy dla Graczy i Mistrza. Są one dobrze wykonane i użyteczne, tym razem nawet mało przeszkadza ich nieduża wielkość, gdyż zawierają tylko jedną mapkę, która jest prosta i czytelna.


Dodatek do dodatków: Karty

Winds of Magic zawiera kilka rodzajów kart, z których najważniejsze są oczywiście, najliczniej reprezentowane, nowe karty akcji - czarów. Każde z kolegiów ma ich teraz trzynaście, po siedem z pierwszej rangi i po trzy z rang drugiej i trzeciej. Zaklęcia, co początkowo umknęło mojej uwadze, są dosyć różnorodne, nie ma więc boltów w innym kolorze dla każdego rodzaju czarodzieja, autorzy zbudowali ciekawe, zbalansowane talie pełne różnorodnych możliwości dla łaknących mocy bohaterów. Nie zapomniano też o czarodziejach opisanych w The Tome of Mysteries, otrzymali oni trzy dodatkowe czary z górnej półki, czyli trzeciej rangi zaawansowania, co wyrównuje ich pulę możliwych do wykupienia zaklęć do trzynastu. Co więcej, FFG stworzyło niewielką talię Mrocznej Magii (Dark Magic), którą można połączyć np. z kartami znajdującymi się w The Gathering Storm oraz powiązanymi z magią Tzeentcha, która zapewne dostępna będzie jedynie dla adwersarzy BG.

Nie sposób w tym miejscu pominąć nową akcję dostępną dla postaci parających się magią, czyli Polepszonemu odparciu czaru (Improved Counterspell), która jest rozwiniętą i wzmocnioną wersją podstawowej akcji dostępnej dla magów.

Kolejnym, niezwykle ważnym zestawem jest zbiór dziesięciu kart, które można wtasować w pulę profesji. Wśród nowych zawodów znajdziemy sześć podstawowych (Basic): aptekarz (Apothecary), szarlatan (Charlatan), sługa (Servant), nawigator (Navigator), porywacz zwłok (Grave Robber) i fałszerz (Forger), trzy pośrednie (Intermediate): kupiec (Merchant), medyk (Physician) i uczony (Scholar) oraz jednen zaawansowany (Advanced): czarodziej (Wizard). Choć niewątpliwie te profesje wzbogacą możliwości kreacji BG, nie sposób nie zauważyć bolesnych braków, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że jest to dodatek poświęcony magii. Mam tu na myśli profesję guślarza oraz magów rang 4 i 5, którzy są opisani fabularnie w podręczniku o kolegiach, ale z jakichś względów zabrakło kart ich profesji. Trudno to przełknąć, gdyż jeśli nie tutaj, zapewne pojawią się w kolejnych dodatkach o wysokiej i dzikiej magii, z których każdy będzie słono kosztował.

Zupełną nowością są karty mutacji i znamion Tzeentcha (Mark of Tzeentch). O ile do tych pierwszych nie mam zastrzeżeń, o tyle znamiona Tzeentcha, których jest ledwie trzy, mogłyby się czymkolwiek od siebie różnić, jeśli zaś są jednakowe, wystarczyło je wydrukować na jednej karcie lub pozostawić w tekście podręcznika.

Do już istniejących talii dodano kilka chorób psychicznych, z których większość dotyka jedynie nieludzi, np. zuchwalcza wyniosłość (Temerity) dla elfów, czy gorączka złota (Gold Lust) dla krasnoludów.

Ostatnie karty to garstka całkiem ciekawych talentów oraz dość nieprzyjemnych miscastów, pośród których można znaleźć nawet tymczasową mutację.


By nie rzucać słów na wiatr

The Winds of Magic to świetny dodatek, który śmiało można porównać do drugoedycyjnych Królestw Magii, choć jego forma wydaje się przy owym opasłym tomie filigranowa. Zawarte w wydanym przez FFG suplemencie informacje są tak znakomicie skondensowane i wyłożone, że po ich przeczytaniu MG będzie wiedział o świecie rządzonym przez magiczne kolory wszystko, co niezbędne do poprowadzenia sesji. Co więcej, dzięki szerokiemu wachlarzowi czarów i przede wszystkim ciekawemu systemowi mutacji, dodatek podnosi rozgrywkę na całkowicie nowy poziom, który jest tyleż interesujący, co bezwzględny.

Suplement ten jest, jak do tej pory, najbardziej udanym dodatkiem do trzeciej edycji WFRP. Choć nie jest to dzieło idealne, to zawiera świetne połączenie informacji o świecie z nowymi zasadami, a przede wszystkim otwiera całą masę możliwości, zarówno przed Mistrzem Gry, jak i jego graczami.

W moim mniemaniu The Winds of Magic nie ma słabych stron, a jedyne zastrzeżenia mogą budzić symptomatyczne dla najnowszej odsłony Warhammera braki, które FFG zapewne skrzętnie uzupełni w kolejnych suplementach.

Z czystym sumieniem polecam ten podręcznik każdemu, kto gra w trzecią edycję Wojennego Młota. Jest to moim zdaniem pierwsza pozycja obowiązkowa w nowej linii wydawniczej Warhammera.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.