» Sesja » Przygody » Wilkołak

Wilkołak


wersja do druku
Autor: Ilustracje: Jakub 'KRed' Redys

Wilkołak
Scenariusz przeznaczony jest dla 2 – 4 graczy, właściwie na dowolnym stopniu zaawansowania postaci. Przygoda nie zawiera wielu elementów walki, skupia się na rozmowach z Bohaterami Niezależnymi oraz poznawaniu ich tajemnic.

Głównym celem graczy będzie utrzymanie się przy życiu i (o ile to możliwe) poznanie prawdy o zamku Hoffenberg oraz jego mieszkańcach.

Czas akcji określmy jako środek jesieni, najlepiej kilka lat przed Burzą Chaosu. Bohaterowie zostali złapani przez nagły atak zimy. Załamanie pogody nastąpiło całkowicie niespodziewanie, zaskakując graczy gdzieś w Górach Środkowych.

Zdarzenia opisane w scenariuszu nie stanowią kompletnego obrazu. Wiele pozostawiam Mistrzom, którzy zechcą go poprowadzić. W przeciwieństwie do wydarzeń, postaci niezależne zarysowane są dość wyraźnie i jednoznacznie.

O co tu chodzi?

Najważniejszą postacią jest bard Alan. Jedyne, czym może zwracać na siebie uwagę (poza niekwestionowanym talentem muzycznym), jest kolor skóry. Otóż, Alan jest albinosem. Jego skóra, biała niczym śnieg, wywołuje u co bardziej zapalczywych łowców czarownic tęsknotę za dawno nierozpalanym stosem. Dlatego też Alan znalazł sobie bogatego mecenasa, strzegącego go przed zagrożeniem ze strony Inkwizycji. Lepiej by było jednak dla mecenasa, gdyby nigdy nie przyjmował pod swój dach barda, ale o tym przeczytacie trochę dalej.

Rzecz dzieje się w zamku Hoffenberg, gdzieś w Górach Środkowych. Hrabia von Hoffenberg, przeniósł się do swojej rodowej siedziby z Wolfenburga jakiś miesiąc temu, a więc zaraz na początku jesieni. Zapewne nie uczyniłby tego, gdyby nie niespodziewana choroba psychiczna syna Alarica, który niespodziewanie oszalał. Nigdy nie wykazywał się lotnością umysłu. Ba, mówiono o nim, że bardziej pasuje na wioskowego głupka niż szlacheckiego syna. Jednak pewnego dnia znaleziono go nad ciałem strażnika posiadłości. Martwy miał rozszarpane gardło, a Alaric nie zdążył jeszcze przeżuć mięsa wyszarpanego z szyi nieszczęśnika. Jak wiadomo, wieści roznoszą się szybko. Po kilku dniach bramy posiadłości obległy tłumy mieszczan. Jedni dopatrywali się w szaleństwie Alarica działania Chaosu, inni domagali się odesłania go do przytułku dla obłąkanych, jeszcze inni, zwyczajnie niechętni hrabiemu, przyszli napawać się jego nieszczęściem.

Nieoczekiwanie pojawił się człowiek podający się za kapłana Shallyi. Doradził hrabiemu wyjazd z miasta, aby nie podsycać niezadowolenia oraz zaofiarował swą pomoc w przywróceniu Alarica do zdrowia. Hrabia, nie mając wielkiego wyboru, udał się wraz ze znaczną częścią swych sług do rodzinnego zamku Hoffenberg.

Początek przygody

Kwestię podróży graczy w Góry Środkowe pozostawiam Mistrzowi Gry. Dość rzec, że pogoda spłatała figla: nagle z jesieni zrobił się środek zimy. Kilka dni wędrówki w warunkach nieustającej zamieci znacząco nadszarpnęło siły i zapasy BG oraz ich wierzchowców (jeśli jakieś posiadają). W tej jakże nieprzyjemnej sytuacji postaci nie będą zapewne zachwycone, gdy usłyszą wycie wilków. Po pewnym czasie natkną się także na ślady tych stworzeń. Można pozwolić im trochę pobłądzić – niech strach zajrzy im w oczy, gdy gdzieś przed sobą ujrzą niewyraźne sylwetki wilków. Nic ich jednak nie zaatakuje. Może to były tylko zwidy? Przecież od kilku dni niewiele jedli, są wyczerpani, a szalejąca śnieżyca utrudnia rozpoznanie towarzysza idącego kilka metrów z przodu...

W pewnym momencie, gdy wiatr trochę ucichnie, postać o wyjątkowo wrażliwym powonieniu, poczuje słaby zapach dymu, dochodzący z północy. Zapewne bohaterowie zdecydują się tam skierować. W końcu nawet wpadnięcie na rozbójników jest lepszą perspektywą, niż śmierć głodowa na tym śnieżnym pustkowiu. Jeżeli w drużynie są magowie, to w miarę posuwania się w tamtym kierunku wyczują wzrost mocy wiatrów magii.

Pół godziny przedzierania się przez zaspy (nie da się jechać konno, drzewa rosną zbyt gęsto, a ich gałęzie zwisają tak, że nawet iść trzeba lekko pochylonym) okaże się warte wysiłku. Oto wspaniały widok: kilkadziesiąt metrów od skraju lasu wznoszą się wysokie mury zamkowe, a w nich znajduje się brama. Strzeże jej dwóch gwardzistów, odzianych w ciepłe, podbite futrem płaszcze, z długimi mieczami u pasów. Stoją oni po wewnętrznej stronie, tuż za podnoszoną stalową kratą. Na widok zbliżających się postaci odsuną się odrobinę od bramy. Jak zareagują na przybyszów? To zależy tylko od ich zachowania postaci graczy. Jeżeli grzecznie poproszą o wpuszczenie, jeden ze strażników odejdzie w stronę baraków, by zapytać kapitana straży o pozwolenie. Nie będzie się spieszył. Natomiast graczy czeka niemiła niespodzianka: za ich plecami rozlegnie się przeciągły skowyt, a po chwili da się ujrzeć kilka wilków, jakieś 50 – 60 metrów z tyłu.

Na twarzy strażnika pojawia się przerażenie. Widzicie, jak odpływa z niej krew, by pozostawić ją białą niczym śnieg pod waszymi stopami. Jeszcze raz odwracacie się w stronę lasu, by zrozumieć, skąd ta nagła reakcja. Wilki zatrzymały się na chwilę, by przepuścić przywódcę stada. Na Ulryka! Tak potężnego basiora jeszcze żaden z was nie widział. Zwierzę przysiadło na śniegu, uniosło wargi, szczerząc przy tym swe niespotykanej długości kły. Krótkie warknięcie było znakiem dla reszty sfory. Bestie rzucają się w waszym kierunku z przerażającą szybkością.

Gracze nie mają wiele czasu na przekonanie strażnika, by ich wpuścił. Jest on potwornie wystraszony. Jeżeli tylko zwrócą na siebie jego uwagę, wartownik z wyraźną niepewnością wyciągnie z kieszeni klucz do furtki (nie trzeba podnosić całej kraty, wystarczy otworzyć znajdującą się w niej furtę). Przez chwilę będzie mocował się z zamarzniętym zamkiem, lecz w końcu uda mu się wpuścić bohaterów. Być może zamknie furtę w ostatniej chwili, być może jeden z wilków zdąży rzucić się na plecy ostatniego z wchodzących...

- Wielcy bogowie! Nic wam się nie stało? – kapitan straży podbiega do was, gdy już jest po wszystkim – Doprawdy, mieliście szczęście, że te bestie was nie dopadły. Jak nic, rozszarpałyby was na miejscu. Chyba Ranald wam sprzyja, nieznajomi. Klaus! Dieter! Odprowadźcie go do koszar – tu wskazuje na ciężko dyszącego strażnika – i dajcie mu coś mocniejszego, na rozgrzanie.

Kapitan odprowadzi graczy do zamku. Do wejścia prowadzi kilka szerokich stopni. Brama wygląda na wyjątkowo mocną i solidnie wykonaną. Do otwarcia jednego skrzydła potrzeba siły dwóch ludzi. Korytarz za drzwiami jest szeroki na jakieś pięć metrów, a jego długość można oszacować na jakieś sześćdziesiąt. Mniej więcej w połowie korytarza po obu jego stronach znajdują się drzwi. Te po lewej prowadzą do głównej sali, a te po prawej do pomieszczeń typu kuchnia, pokoje służby itp. Kapitan poprowadzi graczy przed salę. Odbywa się w niej właśnie kolacja. Sam wejdzie do środka, by poinformować hrabiego o przybyciu nieznajomych. Gdy tylko otworzy drzwi, BG usłyszą krzyki i zobaczą część wnętrza ogromnej jadalni.

- To ma być mięso?! Mówiłem, że będę jadł tylko surowe! – młodzieniec wykrzykuje cały stek przekleństw pod adresem kucharza. Siedzący u szczytu stołu starszy mężczyzna daje znak dwóm strażnikom, którzy natychmiast ujmują awanturującego się chłopaka i wyprowadzają go z sali. Kapitan zwraca się do mężczyzny: Panie, przybyli jacyś zabłąkani podróżni.

Hrabia dokończy posiłek, po czym zaprosi do środka przybyszów. Wypyta ich dokładnie o cel podróży i okoliczności, w jakich się tu znaleźli. Początkowo będzie wobec nich nieufny, lecz jeśli bohaterowie udzielą wystarczających wyjaśnień, pozwoli im posilić się przy swoim stole. Pan zamku, widząc szalejącą za oknami zamieć, udzieli BG gościny.

Mieszkańcy zamku

Tych informacji gracze nie mogą zdobyć zbyt szybko. MG powinien powoli ujawniać sekrety dworu, zmuszając graczy do poszukiwania odpowiedzi na pytania, które niewątpliwie zaczną sobie zadawać.

Hrabia Felix von Hoffenberg

Jest człowiekiem głęboko wierzącym. To, co dzieje się z jego synem, uważa za karę zesłaną przez Ulryka. Kilka lat temu, na polowaniu, zastrzelił wilka z łuku, co było dla niego skazą na honorze. Po wyglądzie hrabiego można wnioskować, że pomimo niezbyt zaawansowanego wieku (46 lat), jest człowiekiem zmęczonym życiem. Siwe włosy, pociągłe rysy twarzy i raczej niezbyt okazała sylwetka potęgują to wrażenie. Jednakowoż w jego oczach wciąż tli się iskra, która świadczy o dawnej sile i wielkiej odwadze hrabiego. Iskra ta jest dość silna, by jeszcze raz rozpalić ogień w sercu Felixa i poprowadzić go do wielkich czynów. Ten jeden, ostatni bój jest wielkim skrywanym marzeniem pana zamku.

Hoffenberg ma także córkę, którą planuje wydać za Nicodemusa Delfholta, posiadacza kopalni srebra w Górach Środkowych. Według niego jest to najlepszy kandydat i – nie ma się co oszukiwać – dysponujący największym majątkiem. Hrabia ma na uwadze bezpieczeństwo i stabilność przyszłego życia swej córki.

Bard Alan

Srebrnowłosy albinos, nieprzeciętnie utalentowany. Przebywa w świcie hrabiego od dwóch miesięcy. Od pierwszego wejrzenia zapałał gwałtownym, odwzajemnionym uczuciem do córki Felixa. Hrabia niczego nie podejrzewa, bowiem zakochani dość dobrze się z uczuciem ukrywają. Alan ma jeszcze jedną tajemnicę. Ma już ponad 250 lat i jest wilkołakiem, i to nie byle jakim. Potrafi przybierać formę człowieka, wilka oraz czegoś pośredniego – dwunożnej bestii, która wzrostem przewyższa przeciętnego mężczyznę o dobre trzy głowy, jest owłosiona i ma wilczy łeb. Należy również dodać, że w formach nieludzkich jest całkowicie odporny na oręż (poza srebrnym i magicznym). Swoją długowieczność „zawdzięcza” klątwie, która skazała go na wieczny głód krwi. Stara się zapanować nad drzemiącą w nim bestią, lecz pełnia księżyca sprawia, że przez kilka kolejnych nocy musi zabijać, by zaspokoić wewnętrznego wilka. Jako człowiek potrafi wywierać ogromny wpływ na ludzi o słabej woli – nie są oni w stanie oprzeć się jego sile. Jeżeli dostaną od niego jakieś polecenie, zapomną o wszystkim innym i skupią się na wykonaniu zadania. Trans ten można przerwać, zadając zahipnotyzowanemu ból. Kolejną dziwną cechą Alana jest to, że przyciąga okoliczne wilki (dlatego w okolicach zamku jest ich aż tyle).

Większość czasu spędza w głównej sali, gdzie zabawia mieszkańców swą muzyką i śpiewem. Śpiewa wyłącznie o miłości. Zapytany o to, odpowie, że to jedyny temat godzien opiewania. Poza tym utrzymuje, że nie znosi widoku krwi (między innymi dlatego nie bierze udziału w polowaniach). Jego planem jest porwanie Marianny, bez względu na życie mieszkańców zamku. Wywołując szaleństwo młodego hrabiego chce odwrócić od siebie uwagę reszty dworu.

Marianna (córka hrabiego)

Panna niepospolitej urody. Jest obiektem westchnień wielu szlachetnie urodzonych młodzianów. Ich czułe listy pozostają jednak bez odpowiedzi, gdyż hrabianka nie jest zainteresowana małżeństwem z żadnym z nich. Poza tym, zgodnie z tradycją, to jej ojciec decyduje o wyborze odpowiedniego kandydata. Nienaganne maniery i dobre wykształcenie czynią ją osobą, podczas rozmowy z którą osoby z niższych sfer czują się co najmniej zakłopotane.

Jest bardzo niezadowolona z powodu jej planowanego zamążpójścia. Nie jest typową córką szlachcica. Od wyszywania i śpiewania zdecydowanie woli polować, jednak ojciec nie jest przychylny tej "fanaberii". Zakochana w Alanie, nie zna o nim prawdy. Bardzo trudno zauważyć, że bard jest jej bliski, bowiem nie okazuje mu tego w towarzystwie innych. Ojciec, co jakiś czas kupuje jej książki, najczęściej romanse, lecz ona woli czytać o polowaniach i rzeczach uważanych za nieprzystające panience z jej pochodzeniem. Pod łóżkiem chowa kilka takich książek.

Alaric (syn hrabiego)

Chory psychicznie dwudziestolatek. Szaleństwo pojawiło się nagle i sprawiło, że wydaje mu się, iż jest wilkołakiem. Zaczęło się to prawie dwa miesiące temu (czyli niedługo po pojawieniu się Alana) i do tej pory nie nastąpiła żadna poprawa, a właściwie jego stan nawet się pogorszył. Przyczyną tego są podawane Alaricowi specyfiki Theobalda. Z młodym hrabią nie da się obecnie nawiązać sensownej rozmowy, chyba że o tym, jak wielką ma ochotę na surowe (najlepiej ludzkie) mięso. Alaric jest jedyną osobą, która zna prawdę o bardzie Alanie. To sam Alan wywołał szaleństwo młodzieńca, wykorzystując swe zdolności i obiecując mu przemianę w prawdziwego wilkołaka. Nie ma sposobu, by zmusić Alarica do ujawnienia całej prawdy. Będzie się wykręcał od odpowiedzi i wyjaśniał wszystko kłamliwie i pokrętnie. Można jednak wyciągnąć od niego pewne informacje przekupując go krwią lub surowym mięsem. Jeżeli gracze na to nie wpadną, sam poprosi o ten „posiłek”. Gdy go otrzyma, zdradzi BG, że nie on jest prawdziwym wilkołakiem. Opowie o swoim spotkaniu z bestią i o obietnicy przemiany. Nie zdradzi jednak imienia Alana.

Theobald Riese

Wysoki, chudy starzec. Zazwyczaj odziany w długą szarą szatę, zdobną w motywy płomieni i wzorów geometrycznych. To niecodzienne połączenie jest wykładnikiem jego wielkiej pasji – alchemii. Na pierwszy rzut oka może wydawać się magiem i kto wie, czy nie jest to słuszne wrażenie (być może MG zdecyduje się na zrobienie z niego wyznawcy Niszczycielskich Potęg, na przykład Tzeentcha).

Podaje się za kapłana Shallyi, należącego do Zakonu Krwawiącego Serca. W rzeczywistości to sprytny oszust z niebywałym darem przekonywania, który prowadzi eksperymenty alchemiczne. Jeżeli któryś z graczy jest kapłanem lub zna się na teologii, ma niewielką szansę na rozpoznanie oszustwa. Dowiedziawszy się o chorobie Alarica, postanowił skorzystać z nadarzającej się okazji. Podając się za kapłana i uzdrowiciela, przyłączył się do świty Hoffenberga. Utrzymuje, że jego pomoc jest niezbędna, by zachować dziedzica przy zmysłach. Prawda jest jednak taka, że podając mu swoje mikstury tylko szkodzi jego zdrowiu. Nie przejmuje się na razie konsekwencjami. Uważa Alarica za doskonały obiekt doświadczalny. Wraz ze dwoma pomocnikami, Olafem i Konradem, prowadzi eksperymenty w udostępnionej mu do tego celu wieży. Nie chce do niej nikogo wpuścić. Jeżeli ktokolwiek zechce z nim porozmawiać, Riese nie da szansy na dokładne przyjrzenie się wnętrzu laboratorium. Być może któremuś z graczy uda się jednak przez uchylone drzwi dostrzec buteleczki z alchemicznymi specyfikami i dziwną aparaturę, służąca do ich wytwarzania. Będzie to jednak trudne ze względu na ostrożność Theobalda.

Obsada zamku

Poza hrabią i jego najbliższymi w zamku przebywa też dalsza rodzina w liczbie piętnastu osób, dwunastu przyjaciół hrabiego, kilka dwórek i kilku dworzan, służba licząca dwadzieścia osób oraz trzydziestu pięciu strażników. Dodatkowo stała obsada: dwudziestu pięciu strażników, kilku łowców, dziesięciu służących doglądających zamku oraz zarządca sprawujący jednocześnie funkcję kapitana straży. W przybliżeniu daje to od 140 do 150 osób.

Wydarzenia niezależne

Wiele z tego, co się stanie, zależy od graczy. Dlatego podam tylko zdarzenia, na które nie mają wpływu, lecz zapewne wezmą w nich czynny udział.

Pełnia. Kiedy wieczorem trochę się rozpogodzi, a silny wiatr przegna chmury, da się zauważyć księżyc w pełni. Przemiany Alana mają z nim bezpośredni związek.

Morderstwo. Gdy BG udadzą się na spoczynek, po kilku minutach usłyszą trzask wyłamywanych drzwi dobiegający z innego korytarza. Na chwilę przed nim mag poczuje nagły zawrót głowy, naszyjnik kapłana rozbłyśnie silnym blaskiem. Są to efekty wywoływane przez przemianę Alana. Będą one towarzyszyć każdej jego kolejnej przemianie. Jeżeli gracze zdecydują się sprawdzić, co zaszło, muszą udać się do korytarza poprzecznego w stosunku do ich. Na miejscu zobaczą Theobalda, który próbuje oderwać Alarica od konsumowania poszarpanych zwłok strażników. Z oględzin wyniknie, że Alaric w jakiś sposób wydostał się ze swojego pokoju. Drzwi noszą ślady szponów, ale... od zewnętrznej strony. Połamane fragmenty drewna leżą natomiast wewnątrz pokoju, co sugeruje, że ktoś (lub coś) pomógł młodemu hrabiemu w ucieczce. Zauważenie tych szczegółów nie powinno być niczym szczególnie trudnym. Po tym zajściu Hoffenberg zdecyduje się przenieść syna do celi. Wejście do lochów znajduje się w gospodarczej części zamku. Będzie go pilnował strażnik, który ma rozkaz nie pozwolić nikomu (oprócz Theobalda) na jakikolwiek kontakt z młodym hrabią. Da się on zapewne przekupić złotą koroną lub flaszką wina. Zależy to oczywiście od uprzejmości graczy.

Rano Theobald wręczy wszystkim mieszkańcom zamku srebrne talizmany, które mają ich chronić przed złym. Alaric oczywiście odmówi noszenia takowego i, wrzeszcząc wściekle, odrzuci go jak najdalej od siebie. Bard przyjmie amulet. Założy go na szyję, uważając, by nie dotknąć srebrnego wisiorka (sam łańcuszek nie jest srebrny, to tylko wypolerowana stal). Będzie to jedyny dzień, w którym gracze zobaczą Alana z amuletem. Zdejmie go bowiem wieczorem, po powrocie do swej komnaty.

Polowanie. Zapasy mięsa są w zamku na wyczerpaniu, dlatego następnego dnia z rana Hoffenberg zarządzi polowanie, w którym prócz niego weźmie udział dwór i połowa zamkowej straży. Oczywiście BG również zostaną zaproszeni. Alan odmówi udziału, twierdząc, że widok krwi go brzydzi. Natomiast córka hrabiego wykaże wielkie zainteresowanie, jednak ojciec stanowczo sprzeciwi się jej udziałowi. Uczestnicy ruszą na polowanie konno (ważne!).

Polowanie będzie długie, męczące i niemal bezowocne. Panoszące się w okolicy stada wilków wybiły większość zwierzyny. Być może któraś z grup (hrabia podzieli wszystkich na dwie grupy) natknie się na szczątki sarny bądź innego leśnego zwierzęcia pożartego przez watahę. Po około czterech godzinach hrabia grą na rogu myśliwskim da znać drugiej grupie, że pora wracać. Myśliwi zdążyli upolować jedynie dwie sarny. To bardzo niewiele jak na całą obsadę zamku. (Na szczęście zapasy warzyw są jeszcze całkiem spore.)

Jeżeli gracze odmówią udziału w polowaniu, spotkają się z niechęcią hrabiego. Wszak nie odmawia się komuś takiemu, a samo zaproszenie było dowodem wielkiej łaski z jego strony.

Wilki. Kiedy obie grupy będą już zbliżać się do zamku, jedna zostanie napadnięta przez sforę wilków. Będzie to grupa hrabiego. Jeżeli gracze podróżowali z nim, powinni go obronić i schronić się w zamku. Jeśli będą w innej grupie, usłyszą głos rogu. Zaniepokojeni żołnierze ruszą w kierunku, z którego dobiegał dźwięk. Nieroztropnie byłoby nie podążyć ich śladem. Wszak w okolicy pełno wilków...

W tej scenie gracze nie powinni zbyt wiele rzucać kośćmi, by nie spowalniać tempa akcji. Ono jest bowiem najważniejsze. Zamiast na rzutach, MG powinien skupić się na dynamicznym opisie. Dobrze poprowadzona, scena na długo zapadnie graczom w pamięć.

Tajne przejścia. Alan znakomicie poznał cały plan zamku, włącznie z tajnymi przejściami. Jedno z nich znajduje się za jego szafą. By ściana ustąpiła, należy przesunąć jedną z gałek znajdujących się u wezgłowia łoża. Wtedy bezszelestnie zwolniona zostanie blokada i będzie można dostać się do całego kompleksu tajnych przejść. Alan używa ich, by potajemnie spotykać się z córką hrabiego. Robi to co wieczór. Zwykle nie zapomina o zamknięciu drzwi, jednak w wieczór po polowaniu będą one otwarte. Umożliwi to graczom przeszukanie jego pokoju.

Niechęć kapłana. Theobald pracuje w laboratorium w każdej wolnej chwili. Wychodzi z niego tylko na posiłki oraz aby podać Alaricowi kolejne porcje swoich specyfików. Nikt nie wie, w jaki sposób mu się to udaje, biorąc pod uwagę nastawienie młodego hrabiego. Jeżeli gracze zechcą porozmawiać z fałszywym kapłanem, gdy ten pracuje, wyjdzie do nich i potraktuje z wyraźną niechęcią. Nie wpuści ich do środka. Gdyby BG jednak bardzo nalegali, zagrozi, że poskarży o tym panu zamku.

Sekret (opcjonalne). Jeżeli gracze zdecydują się na eksplorację tajnych przejść, odkryją kilka ciekawych rzeczy. (Zamieszczam mapę z przejściami.) Jedno z przejść prowadzi do pokoju hrabianki i kończy się drewnianą klapą pod jej łóżkiem. Z góry zamaskowana jest ona dywanem, który przykrywa podłogę w całym pokoju. Jeżeli BG znajdą się pod klapą, usłyszą dochodzące z góry odgłosy... Powiedzmy, że odgłosy bardzo jednoznacznie sugerujące, co właśnie robi para na górze. Gdyby chcieli im przerwać, uda im się bez problemu. Dywan jest odsunięty i można wejść do pokoju Marianny. Nakryci na gorącym uczynku kochankowie zaczną się tłumaczyć, lecz w pewnym momencie Alanem zawładnie gniew.

Marianna próbuje się jakoś wytłumaczyć. Jest bardzo zakłopotana całą sytuacją. Natomiast na twarzy Alana dostrzegacie coś więcej. To chyba... nienawiść! Jego twarz nabiera purpurowego koloru, widzicie, jak ciałem wstrząsa dreszcz. Nagle zaczyna się przemieniać, a wy nie możecie uwierzyć własnym oczom. Stoicie jak wryci, gdy szczęki barda zaczynają się wydłużać, a ciało porasta sierścią. Jego postura zmienia się na wpół zwierzęcą. Z palców u rąk wyrastają długie szpony, z pyska zaczynają się pokazywać wilcze kły. Wciąż nie możecie się ruszyć, gdy bestia nagle jednym ciosem rozbija łoże i wskakuje do przejścia.

Oczywiście gracze mogą spróbować pościgu, jednak bestia jest piekielnie szybka i zgubi ich już za pierwszym zakrętem korytarza. Alan ucieknie przez przejście w głównej sali, niszcząc po drodze stół. Wypadnie przez okno na zewnątrz i ogłuszywszy strażnika otworzy zamkową bramę. Pechowcem zajmą się już wilki, które tylko czekają na sposobność, by dostać się do zamku.


Działanie. Wilkołaka w nieludzkiej postaci nie można zabić zwykłym orężem. Można tego dokonać tylko magiczną lub srebrną bronią. To, czy któryś z graczy o tym wie, zostawiam decyzji MG. Hoffenberg posiada jeden posrebrzany miecz, który jest pamiątką rodzinną i wisi nad kominkiem, służąc za ozdobę głównej sali. Oczywiście jest jeszcze kilka sposobów na zabicie wilkołaka. Nie przeżyje on upadku z dużej wysokości, np. zamkowej wieży. Można go też udusić, jednak to wymagałoby wcześniejszego ogłuszenia bestii, gdyż z pewnością nie pozwoli ona na to, by któryś z graczy zbliżył się do niej na odpowiednią odległość. Zresztą, zmasakrowane ciała strażników, które niewątpliwie widzieli powinny wybić im z głowy pomysł bezpośredniej konfrontacji. Alan nie jest też odporny na ogień.

Akcja. Gdyby gracze zbyt długo nie mogli wpaść na żadne rozwiązanie zagadki (oczywiście przed odkryciem prawdziwej osobowości Alana), MG może podrzucać im jakieś poszlaki.

Co noc będzie ginął jakiś strażnik, teraz jednak Alaric będzie poza podejrzeniem. Zbrodnie będą miały miejsce z dala od jego celi.

Alan nie będzie chciał nosić srebrnego amuletu. Nie da się tego zauważyć bez testu spostrzegawczości. Stopień trudności pozostawiam decyzji MG, który powinien wziąć pod uwagę wielkość amuletów i to, jak bardzo są widoczne na lub pod garderobą noszącego.

Przy jednym z zabitych strażników (oczywiście nie pierwszej nocy) znaleziony zostanie zakrwawiony srebrny amulet pokryty też kilkoma białymi włosami. Postać, która zna się na zwierzętach może rozpoznać włosy wilka. Następnego dnia Alan zejdzie na śniadanie z zabandażowaną ręką. Stwierdzi, że oparzył się świecą, jednak nie przyjmie żadnej ewentualnej pomocy od BG. Nie on jeden będzie tego ranka ranny. Jeden ze strażników, np. kapitan straży, zaciął się w dłoń mieczem podczas czyszczenia swej broni. On również pojawi się na śniadaniu z opatrunkiem na ręku (Nie ma lekko. Nie można przecież dać graczom od razu pewnych dowodów).

Fałszywy kapłan. Jeżeli gracze uporają się z wilkołakiem, sprowadzą na siebie gniew Theobalda. Nie wiedział on co prawda o tym, kim była bestia, jednak sytuacja w zamku całkowicie mu odpowiadała. Mógł kontynuować swe badania na koszt Hoffenberga i żyć w dostatku nie martwiąc się o przyszłość. Teraz jednak przestaje być potrzebny. Alaric bowiem zaczyna dochodzić do jako takiego zdrowia i bez specyfików oszusta.

Co zatem zrobi szarlatan? To zależy już tylko od wizji MG i tego, jak wcześniej traktowali go gracze. Jeśli byli niemili i opryskliwi, może spróbować potajemnie któregoś zabić lub otruć, wykorzystując pomoc swoich dwóch uczniów. Natomiast jeżeli nie traktowali go źle lub zwracali się do niego z szacunkiem, może po prostu przypisać sobie zasługę wyleczenia Alarica i nie wywierać swej zemsty na graczach. Jednak kto wie, ile z jego sekretów poznają BG. Od tego też wiele zależy, gdyż Theobald nie dopuści, by ktokolwiek wyjawił tajemnice jego eksperymentów alchemicznych. Kto wie, może mają one jakieś powiązania z Chaosem i mrocznymi bóstwami...

Statystyki

Alan (jako pół-wilk)


Umiejętności: pływanie, skradanie się, spostrzegawczość (+10), tropienie, unik.

Zdolności: broń naturalna (kły i pazury), przemiana*, straszny, widzenie w ciemności, wyostrzone zmysły.

Gęste futro – punkt pancerza na każdej lokacji.

Alan (jako wilk)


Umiejętności: pływanie, skradanie się, spostrzegawczość (+10), tropienie, ukrywanie się.

Zdolności: broń naturalna (kły i pazury), przemiana*, widzenie w ciemności, wyostrzone zmysły.

Gęste futro – punkt pancerza na każdej lokacji.

*Przemiana: Alan zmienia się w wybraną postać – człowieka, wilka lub pół-wilka. Przebiega to gwałtownie, wywołując przestrach wśród obserwujących po raz pierwszy to zjawisko osób. Przemiana zajmuje akcję podwójną.

Alan nie będzie stawał do walki pod postacią człowieka, dlatego nie zamieszczam jego statystyk w tej formie. Jeżeli MG uzna je za potrzebne, można je bez problemu stworzyć w oparciu o opis postaci.


Powyższy tekst jest inspirowany opowiadaniem Chłód Mego Serca (Reflections for the Winter of my Soul) autorstwa Karla E. Wagnera. Jednakże jako scenariusz jest to tekst, którego jestem wyłącznym autorem.

Krzysztof ‘Carramba’ Szyszka



Czytaj również

Goniec Altdorfski #5
Wieści Wszelakie ze Stolycy Imperium, Prowincji i Świata
Goniec Altdorfski #4
Wieści Wszelakie ze Stolycy Imperium, Prowincji i Świata

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
    "poniższy tekst (...)"
Ocena:
0
chyba powyższy?;)
sama przygoda niezła, sam prowadziłem niegdyś scenariusz na motywach tego opowiadania, i mam jedno zastrzeżenie: tamtejszy wilkołak to był prawdziwy twardziel;)
poza tym, polecam samo opowiadanie dla wyczucia klymatu
17-02-2008 22:37
Viriel
   
Ocena:
0
Racja, racja. Dziękuję za celną uwagę. W pierwotnej wersji tekstu uwaga od autora znajdowała się na samym początku.
17-02-2008 22:44
Carramba
   
Ocena:
0
"poniższy tekst (...)"
W mojej wersji był to wstęp :P

A co do wilkołaka, to specjalnie go okroiłem. Nie chciałem nadmiernie przepakowanego przeciwnika. Moi gracze zaczynali wtedy grę nowymi postaciami i w scenariuszu już taki wilkołak został. Oczywiście każdy może sobie go dowolnie dopakować, wedle uznania i pod możliwości konkretnej drużyny.
17-02-2008 22:45
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ech ja też robiłem sesje na tejpodstawie - dzieki za przypomnienie tamtych czasów;)
18-02-2008 09:28
Ifryt
   
Ocena:
0
Ok, krótka zwięzła przygódka, do łatwego wykorzystania.

Opowiadania, kóre było inspiracją, co prawda nie czytałem, ale mam wrażenie, Carramba, że trochę niestety przesadziłeś w myleniu tropów – np. nie wiem za bardzo, co Marianne widzi w bardzie, skoro ona akurat od pieśni i poezji woli polowania. Chyba że to właśnie miała być taka intrygująca tajemnica, dająca graczom do myślenia?
18-02-2008 16:04
Pantokrator
   
Ocena:
0
Przygoda ciekawa, opisana ze sporą dbałością o szczegóły. Choć fałszywych tropów jest sporo, łebscy gracze raczej szybko się połapią.

A czego mógłbym się czepić? Że jeśli w drużynie byłby łowca czarownic, mogłoby się obejść bez śledztwa i całej fabuły. Albinos? Toż to mutant, na stos! (tym bardziej, że nie każdy lubi bardów ;) )
18-02-2008 16:20
Carramba
    @ Ifryt
Ocena:
0
Tak już mam, że przygody piszę strasznie pokręcone. Ta jest (w porównaniu do innych) całkiem prosta i nie ma wielu mylnych tropów. Może kiedyś spiszę inne, to dopiero zobaczysz zakręcone i nieprzewidywalne przygody :P
18-02-2008 16:23
~Alan

Użytkownik niezarejestrowany
    Wypas!!
Ocena:
0
Full wypas! Bardzo dobra przygoda, z dużą ilością ciekawych szczegółów i możliwości. Myślę jednak, że jej prawdziwą wartość można poznać dopiero będąc jednym z bohaterów. Nie jest ona bowiem zamkniętym scenariuszem. Gracze mają duży wpływ na przebieg wydarzeń, a jednocześnie nie ominą ich najlepsze akcje :-) Polecam!!!
18-02-2008 18:45
triki
   
Ocena:
0
Klimat jak i sam scenariusz nie oczarował mnie. Za to ogromne, pozytywne wrażenie zrobiła na mnie ilustracja.
Paskud - brawo.
18-02-2008 20:30
Ifryt
    zakręcone i nieprzewidywalne przygody
Ocena:
0
Prawdziwa sztuka polega na tym, żeby przygoda była, owszem, jak najbardziej zakręcona, ale żeby się jednak wszystko tej przysłowiowej kupy trzymało. Czasem można przesadzić i scenariusz obraca się w stertę nieprawdopodobnych absurdów.

No, nie mówię, że tak było tutaj. :)
Ale parę nagięć logiki dałoby się wyciągnąć.
18-02-2008 22:24
Gorath
    No proszę
Ocena:
0
Ja też dawno dawno temu prowadziłem przygodę opartą na tym opowiadaniu. Ciekawe co ta fabuła ma w sobie, że nadaje się świetnie jako podstawa pod sesję rpg?
19-02-2008 07:06
kalamir
    Dobre
Ocena:
0
Zagrałem dzisiaj z chłopakami i wyszło bardzo fajnie. W 6 godzin zagraliśmy całość.

Jak nam wyszło?

Gracze odkryli tajne przejścia (które również prowadziły do laboratorium Theobalda Riese na mojej sesji) i podsłuchali rozmowy szarlata z podwładnym. Ostatecznie donieśli o tym Baronowi który wpadł w szał i uporał się z szarlatanem za pomocą garłacza.

Wątek wilkołaka bym poprowadzony troszke inaczej i w końcu gracze nie byli pewni czy to Alan czy kuzyn Frediger(postać wymyślona przeze mnie) Ostatecznie Alan uciekł z Marrianą a gracze nie kontynuowali pościgu.

Świetne śmiechy na sesji były podczas odgrywania rozmów Graczy z Alariciem.

Fajowa przygoda, dzięki :D
19-02-2008 23:58
Carramba
   
Ocena:
0
Cieszę się, że była podstawą, do rozegrania udanej sesji. :)
20-02-2008 12:34
~Sayonara

Użytkownik niezarejestrowany
    hmm
Ocena:
0
Specjalnie to ta przygoda się nie wyróżnia z tłumu podobnych.
24-02-2008 22:57
meduzzzz
    hm...
Ocena:
0
Przygoda super, ale wprowadze kilka zmian.

Albionos to lekka przesada... w swiecie warhammera taki kolo bylby zgladzony z miejsca(mysle ze bylby pierwszym podejzanym).
W zamian za to by zwrocic uwage na mniej wyróżniajacego sie barda zmienilbym jego piesni i zainteresowania na bardziej "krwiste". Przeciez hrabia kochajacy polowania i podobna w klimacie wojownicza córeczka nie zainteresowaliby sie albinosem hipisem...

co do reszty zmian to drobnostki, a przygoda klawa. Brawo!
25-02-2008 20:49
~Berta

Użytkownik niezarejestrowany
    Też czytuję
Ocena:
0
książki Wagnera. Wypas. Polecam
27-02-2008 11:33
Talandor
    Hmm
Ocena:
0
Przygoda jakoś nie zrobiła na mnie wrażenia. Niewiele w niej mają do roboty Bg, jedynie śledztwo i przyłapanie skalda. Całość musi się więc oprzeć na klimacie.
Do wad zaliczę:
- Liniowość i przewidywalność.
- Nie ma tu żadnej intrygi, Bn'i nie podejmują jakichś zaskakujących działań, niewiele wiemy o ich dążeniach. Śledztwo może dotyczyć czegokolwiek.
- Brak odpowiedzi na to co będzie jeśli Bg nie wkroczą do pokoju uznając że skoro panna się puszcza to co będą jej przeszkadzać.
- Sam wilkołak który równie dobrze mógłby być czarownikiem lub chaosytą. Nie czuje się jego zwierzęcości, jego cele nie mają powiązana z tym kim jest.
- Bard, ma on 200 lat, więc jest niemal jak elf jeśli chodzi o doświadczenia i czas. Na jego oczach kilka pokoleń rozpadło się w proch, sam jest potężny. A jedyne co mu w głowie to śliczne dziewczę. Cóż, spodziewałem się jakiejś większej motywacji, taka postać na to zasługuje.

Na plus dam:
- Klimat, zbudowany miejscem, czasem i atmosferą zamczyska.
- Szaleństwo syna gospodarza, jest bardzo dobre i ma sens.

Podsumowując: Chyba raczej bym tej przygody nie poprowadził. A szkoda bo wilkołaki to mój ulubiony motyw i wątek.
27-02-2008 16:27
~DuDek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W miare dobry scenariusz ale wprowadziłem kilka zmian typu: bardziej pogmatwana akcja, podczas polowania jeden z BG spadł z konia i musiał sobie jakoś radzić by dostać się do zamku, oraz zwiększyłem WW Alana-wilka do 43 i WW Alana pół-wilka do 60 (wiem że podpakowałem ale no wilkołak jest w miare silny i to dało większą rozrywkę jak jeden z BG dostał odrzucony i wpadł na ścianę). W ekipie moich BG był jeden BN który był w miare dobrym magiem i po "załatwieniu" wilkołaka ów BN walczył z Theobaldem, który był średnim nekromantą i obaj zginęli.

Ale scenariusz sam w sobie jest bardzo ciekawy i między wierszami widaćże ma multum możliwości do zmienienia ;)
02-03-2008 16:19
~Olo

Użytkownik niezarejestrowany
    To na podstawie opowiadania K. Wagnera z seri "KANE"
Ocena:
-1
No zadużo wspólnego z opowiadaniem ze zbioru"Cień Anioła Śmierci", Kolega powinien napisać skąd zaczerpnoł pomysł.
05-03-2008 13:49
karp
    @ Olo
Ocena:
+1
Rzuć okiem na ramkę pod tekstem: "Powyższy tekst jest inspirowany opowiadaniem Chłód Mego Serca (Reflections for the Winter of my Soul) autorstwa Karla E. Wagnera."
05-03-2008 15:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.