» Scenariusze » Inne » Wieczna Warta

Wieczna Warta


wersja do druku

Scenariusz do WFRP

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Wieczna Warta

Przygoda nadesłana na Konkurs Obietnica organizowany przez Dział WFRP serwisu Poltergeist.

Scenariusz przeznaczony jest do rozegrania w pierwszej edycji systemu Warhammer Fantasy Roleplay. Po delikatnych modyfikacjach mechaniki nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać go także w nowszych wersjach gry. Przewidywany czas sesji to 3-5 godzin, ale przy odpowiednim rozbudowaniu relacji pomiędzy Bohaterami sesja może znacząco się wydłużyć. Przygoda przeznaczona jest dla 3-4 graczy, którzy wcielą się w postacie krasnoludów. Scenariusz Wieczna Warta stworzony jest dla osób, które nie boją się samodzielnie budować klimatu gry. Osoby bierne, o niskim stopniu zaangażowania, dla których Mistrz Gry jest głównym kreatorem wydarzeń, mogą czuć po sesji pewien niedosyt wrażeń. Dlatego zachęcam do poinformowania graczy, iż scenariusz wymaga od nich aktywnego udziału oraz wspólnego tworzenia atmosfery krasnoludzkich tuneli.

Scenariusz w dostępny jest tutaj (plik PDF, 2,16 MB, 31 stron)

Autorem scenariusza jest Marcin 'Piastun' Sindera




Czytaj również

Konkurs Zbrodnia
VIII edycja konkursu na scenariusz WFRP WYNIKI
Ciernie
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - I miejsce
Obietnica Trzech Czaszek
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - II miejsce
Konkurs Obietnica
VII edycja Konkursu na Scenariusz WFRP
Druidzi
Nowe spojrzenie na kapłanów Dawnej Wiary w WFRP
Unboxing: WFRP - Signs of Faith
Otwieramy dodatek dla kapłanów
- recenzja

Komentarze


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

Bardzo fajny scenariusz. Warhammerowy, prosty ale zapewniajacy graczom odpowiednia ilosc akcji okraszona ciekawa scenaria i klimatem. Napisany przystepnie i bez zbednego wodolejstwa (choc niektorym moze zabraknac szczegolowych opisow wygladu pewnych miejsc). Osobiscie, czytajac go, czulem mniej wiecej jaki klimat powinien zostac oddany podczas sesji, jak nastroj powinien sie zmieniac, lub jak akcja powinna byc popychana aby stopniowac i zmieniac napiecie. Z checia zagralbym w cos takiego.

Niestety efekt psuje motyw portalu i przeniesienie koncowki gdzies na drugi koniec swiata. Ten zabieg jest zupelnie niepotrzebny i moim zdaniem nie pasuje tu. Spokojnie dalo sie upchnac zarowno postac karla jak i swiatynie chaosu w krasnoludzkich podziemiach (moze wykorzystujac tereny przejete przez Skavenow?). Gdyby autor pozostawil akcje tylko w podziemiach, bez zbednego udziwniania, polaczyl ja wlasnie z zagrozeniem ze strony skavenow (i moze wykorzystal potencjal 'armji dusz krasnolodow' - bylo by super. A tak jest wciaz fajnie, ale pewien niesmak pozostaje.

Z drobiazgow: 1) sugestia ze dobrym pomyslem jest aby krasnoludy przebieraly sie za gobliny? srsly? po tym jak podkreslone jest jak bardzo sa honorowi etc.? Drobiazg ale niepotrzebny. 2) Relacja krasnoludy-gobliny, wymienianie sie jedzeniem, sprzetem etc. mocno naciagana. Rozumiem ze to ma byc kontrowersyjne i zmsuzac graczy do myslenia, ale moim zdaniem to juz krok za daleko. 3) pojawienie sie karla ktory rach ciach odstrasza wszystkie wilki i ratuje graczy niczym Gandalf hobbita - slabe. Ogolnie przedstawienie tej postaci jako uber przepaka przywodzi na mysl troche 'ulubionego BNa mistrza gry', niepozorny, ale dobry we wszystkim i do tego stanowiacy najwiesze zagrozenie w calej przygodzie! Koles ktory jest totaaalnie niepowiazany z zadnym watkiem przygody, zupelnie randomowy encounter, jest przedstawiony jako najwieksza walka - srsly? Najwieksza walka powinno byc epickie starcie na koncu zwienczajace cala przygode (osobiscie zrobilbym to w formie Skaveny + Kultysci ze swiatyni vs Krasnoludy-Zjawy + Krasnoludy Chaosu + Gracze). Grozby karla zas az prosza sie o ubicie typka niemal na miejscu. Bardzo slaby motyw.

Nie mniej, przygoda jest spoko, ma potencjal i bardzo niewiele trzeba w niej przerabiac aby zapewnila swietna zabawe.

12-12-2013 13:04
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

Powrót do przeszłości 4: Marty McFly w krainie wczesnego MiMa

12-12-2013 19:29
amenarhi
   
Ocena:
+2

W tym momencie Dział Warhammera umarł. W agonii...

13-12-2013 18:45
Kaczorski
   
Ocena:
+1

Zaczyna się ciekawie, ale motyw z goblinami okradającymi nieprzytomnych krasnoludów jest dziwny - czemu ich po prostu nie zatłukli? Mieli czas zwinąć ich ekwipunek, ale nie zorientowali się żyją? Hmmm...

Bardzo fajny patent z karłem-kanibalem... Detal z przyniesieniem zimowych ubrań rzeczywiście może obrócić (ponownie!) całą relację o 180 stopni. Kowal-kanibal. Bomba :)

Finałowa konfrontacja (czy raczej scena) jest spoko, ale właśnie tego (tzn konfrontacji) jakoś brakuje. Szkoda, że kapłani są aż tak bierni, ograniczają się do reakcji na życzenia krasnoludów. Czy blokowanie gniazda skavenów naprawdę jest im na rękę? A jeśli są na tyle zchaotyzowani, że ich to nie obchodzi, to może chociaż wysuną jakieś szalone żądania? Np. dusza + zgoda na przeklęcie swojej rodziny w zamian za jedno życzenie?

Tak czy inaczej, warto było Wieczną Wartę przeczytać.

>Karczmarz

Zabawne jak nasze zdania się różnią :) Myślę, że z pktu eksploracji to jest naprawdę ciekawy enpec, taki rozbudowany element tła, który ma pokazać konkretny aspekt tej części świata (pustkowia chaosu wcale nie są takie oczywiste jak mogłoby się wydawać). Odnośnie handlu krasnoludy chaosu - gobliny, to są to w końcu krasnoludy chaosu, no nie? Chyba, że w jakiejś książce napisano inaczej? Fajne sugestie odnośnie finału!

13-12-2013 23:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.