» Recenzje » Wszystkie » Warhammer Fantasy Roleplay: Starter Set

Warhammer Fantasy Roleplay: Starter Set


wersja do druku

Pudełko pełne przygód

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Warhammer Fantasy Roleplay: Starter Set
Podręcznik podstawowy do czwartej edycji systemu Warhammer Fantasy Roleplay z pewnością można określić jako kompletny. Przynosi on zasady gry, w tym także tworzenia i rozwoju postaci, całkiem obszerny bestiariusz, informacje o świecie gry (a przynajmniej tym jego fragmencie, w którym domyślnie mają być osadzone przygody), bogaty wybór ekwipunku i całkiem przyzwoity zestaw czarów.

Jedyne, czego w nim brakuje, to scenariusz wprowadzającej przygody (choć ten niedobór zaspokajają dostępne darmowo scenariusze Night of Blood oraz If Looks Could Kill), a jednak pod adresem każdego z elementów podręcznika można wyrazić życzenie, by był choć nieco obszerniejszy. Ja taki postulat zgłosiłbym przede wszystkim w kierunku bestiariusza i rozdziału opisującego Reikland, ale zależnie od indywidualnych preferencji, poszczególni Mistrzowie Gry mogliby życzyć sobie, by w pierwszej kolejności rozbudowywano inne aspekty systemu.

O ile na dodatkowy bestiariusz przyjdzie nam jeszcze poczekać, o tyle różne elementy settingowych realiów sukcesywnie rozbudowywane są w ukazujących się dodatkach, czy to płatnych, jak zbiór przygód Rough Nights & Hard Days, czy darmowych, jak suplement Adventures Afoot in Reikland.

Wygląda na to, że nie doczekamy jednak odrębnego podręcznika w rodzaju Dziedzictwa Sigmara, a informacje o Imperium, jego poszczególnych regionach, prowincjach i miastach będą rozrzucane po różnych dodatkach, nieco podobnie jak w przypadku pierwszej edycji systemu. O ile wcześniej wspomniane suplementy dostarczają w najlepszym razie szczątkowe informacje o Reiklandzie czy szerszym obrazie Imperium, o tyle z pewnym zaskoczeniem przyjąłem informację, że sporo konkretnych i użytecznych wiadomości na ten temat przynosi zestaw Starter Set.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Do podobnych suplementów mam bowiem mocno ambiwalentny stosunek – z jednej strony dają one możliwość zapoznania się z systemem, a przynajmniej najważniejszymi jego elementami, bez konieczności przegryzania się przez opasłe tomisko, jakim z reguły jest systemowa podstawka, z drugiej jednak strony jest to zazwyczaj produkt de facto jednorazowy, pozwalający na rozegranie raptem kilku sesji, co czyni stosunek ceny do użyteczności zdecydowanie mniej korzystnym, niż w przypadku innych dodatków. O ile więc rozmaite darmowe quickstarty, jazdy próbne i temu podobne materiały darzę niesłabnącą sympatią, o tyle do pudełkowych zestawów startowych mam mocno mieszane uczucia.

Trzeba jednak przyznać, że pierwsze wrażenie, jakie robi Starter Set do czwartej edycji WFRP, jest jak najbardziej pozytywne, a niektóre z zastosowanych w nim rozwiązań to prawdziwe perełki. Nie tylko pudełko wypełniają rozmaite materiały – dwie broszury, gotowe karty postaci, skróty zasad, mapy, kostki i znaczniki, ale samo pudełko okazuje się być pomocą do gry – jego pokrywa od wewnętrznej strony ma nadrukowany skrót najważniejszych reguł, co pozwala wykorzystywać ją jako zasłonkę MG, podczas gdy dolna część pudełka od wewnętrznej strony ma nadrukowaną mapę Reiklandu, identyczną jak ta umieszczona na wewnętrznej stronie okładek systemowej podstawki.

Lekturę zestawu należy rozpocząć od krótkiej ulotki o jednoznacznym tytule Przeczytaj to najpierw (Read This First) – pokrótce przybliża ona zawartość zestawu, tłumaczy, czym jest Warhammer Fantasy Roleplay, zawiera też krótki fabularyzowany tekst i grafiki dobrze oddające nastrój gry – jedna z nich przedstawia grupę erpegowców siedzących przy stole i grających, oraz ich postacie, zaś druga ukazuje drużynę bohaterów walczących z bandą zwierzoludzi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Trzy dwustronne plansze wydrukowane na sztywnej tekturze przynoszą podstawowe informacje o różnych elementach gry, od skrótowego przybliżenia settingu, przez najważniejsze atrybuty i umiejętności postaci, po mechanikę walki, obrażeń i rozmaite stany, które mogą dotyczyć bohaterów. Te pomoce najlepiej skopiować i rozdać każdemu z graczy, by mógł posiłkować się nimi w trakcie rozgrywki. Mimo że niezwykle skrótowy, opis świata gry mówi nam, w której części Reiklandu ma domyślnie toczyć się rozgrywka – jest to miasto Ubersreik i hrabstwo o tej samej nazwie, w którym jest zlokalizowane. Wybór nie jest chyba przypadkowy, to lokacja doskonale znana z gry komputerowej Vermintide, której druga część reklamowana jest na dołączonej do zestawu ulotce (razem z suplementem Rough Nights & Hard Days); zresztą choćby seria przygód o wymownym tytule Ubersreik Adventures (z których na łamach Poltergeista recenzowałem wspomniane wcześniej If Looks Could Kill) wyraźnie wskazuje, że – przynajmniej na razie – właśnie na tym fragmencie Reiklandu będzie koncentrować się oficjalna linia wydawnicza systemu.

Tym bardziej wypada pochwalić wchodzące w skład zestawu mapy – przedstawiają one samo miasto (jedna – jego topografię, druga – podział administracyjny z zaznaczonymi istotnymi miejscami, na początek więc MG raczej nie powinien pokazywać jej graczom), a także hrabstwo i okoliczne tereny. Wszystkie one są nie tylko czytelne, ale i zaskakująco wręcz szczegółowe. Na przestrzeni lat (i różnych edycji systemu) kartografowie Starego Świata dawali warhammerowym graczom mapy bardzo zróżnicowanej jakości – te, które dostajemy w startowym zestawie do najnowszej odsłony gry, zdecydowanie zaliczają się do jednych z najlepszych. Trzymam kciuki, by zapowiadane suplementy przybliżające Middenheim i Altdorf przynosiły plany tych miast i mapy otaczających je ziem dorównujące jakością tym, które przedstawiają Ubersreik – zarówno samo miasto, jak i całe hrabstwo.

W skład zestawu wchodzi sześć gotowych kart postaci, i tym warto poświęcić nieco więcej miejsca, i to przynajmniej z kilku powodów. Pierwszym jest dobór ras i – przede wszystkim – profesji domyślnych bohaterów, których możemy znać już z systemowych grafik, czy to zamieszczanych w innych podręcznikach, czy też publikowanych na stronie wydawcy. Krasnoludzki zabójca, elfi kupiec i niziołka – złodziejka oraz trójka ludzi – żołnierka, czarodziej i łowczyni czarownic to zestaw, który bardzo dobrze wpisuje się w warhammerowy kanon, a równocześnie daje graczom zróżnicowanych, dobrze uzupełniających się bohaterów, umożliwiając łatwe stworzenie wszechstronnej drużyny, zdolnej do radzenia sobie w szerokiej gamie sytuacji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kapitalnie prezentuje się samo wykonanie kart postaci – wydrukowane poziomo w formacie A3, mają zagięte boki (nieco podobnie jak tak zwane "skrzydełka" w niektórych książkach wydanych w miękkiej oprawie), zasłaniając mechaniczną rozpiskę bohatera, a równocześnie przynosząc podstawowe informacje na jego temat – w tym także przykładowe wypowiedzi i powody, dla których konkretna postać może być dla graczy atrakcyjnym wyborem. Na froncie tak złożonej karty postaci widnieje jej portret, co sprawia, że może ona posłużyć jako swego rodzaju zasłonka gracza, prezentując innym uczestnikom sesji wizerunek bohatera, a odgrywającemu ją graczowi – jego mechaniczną rozpiskę.

Wnętrze karty przynosi jednak znacznie więcej – sam środek karty, dość standardowo, zawiera informacje o poziomach atrybutów i umiejętności oraz Talentach postaci, jej ekwipunku i uzbrojeniu, a także – na wewnętrznych stronach "skrzydełek" – o działaniu Punktów Przeznaczenia, Szczęścia, Bohaterstwa i Determinacji, a także o efektach działania Talentów postaci czy innych dotyczących jej elementów mechaniki, jak choćby specjalnych zasadach używanych broni. Z drugiej strony dostajemy elementy fabularne – potencjalne motywacje bohatera, sugerowane relacje z pozostałymi członkami drużyny, oraz tajemnice postaci, które mogą zapewnić jej dodatkowe fundusze, a kierującemu nią graczowi – dodatkowe zahaczki fabularne. I tu od razu pojawia się pierwsza łyżka dziegciu, a nawet dwie – po pierwsze, dla przynajmniej części graczy pokusa, by maksymalnie podnieść startowy majątek bohatera, może okazać się nie do przezwyciężenia, a mam wrażenie, że nadanie którejkolwiek z postaci wchodzących w skład zestawu wszystkich tajemnic zaproponowanych przez autorów, zamiast dodać głębi, zamieniłoby ją raczej w niezbyt grywalną karykaturę. Druga kwestia to błędy, które wkradły się w mechaniczne rozpiski bohaterów – podczas gdy tylko dwójka z nich dysponuje Talentem Szczęście, to wszystkie przy opisie działania Punktów Szczęścia mają wspomniane jego działanie, nawet jeśli go nie posiadają. W trakcie lektury broszur wchodzących w skład zestawu przekonamy się, że także one nie są wolne od błędów – także w odnośnikach do numerów stron, czy – co gorsza – we wstawkach mechanicznych. Nie ma ich może na tyle dużo, by zauważalnie wpłynęły na obniżenie oceny Starter Set, ale nie sposób o nich nie wspomnieć.

Mechaniczne rozpiski szóstki bohaterów można znaleźć na stronie wydawcy w wersji bardziej standardowej – i o tyle lepszej, że podającej nie tylko finalne wartości poziomów cech i umiejętności, ale także informacje o ich startowych wartościach i liczbie wykupionych rozwinięć. Oprócz samych kart postaci w zestawie mamy też sześć kompletów plotek, które należy losowo rozdać graczom – część z nich odnosi się do elementów, jakie pojawiają się w scenariuszach wchodzących w skład zestawu, kolejne nawiązują do fabuły innych oficjalnych przygód, a wszystkie mogą posłużyć jako sposób na lepsze wprowadzenie graczy w realia settingu i życie jego mieszkańców.

W zestawie znajdują się jeszcze dwie kostki wyprodukowane przez firmę Q-Workshop i komplet znaczników do śledzenia poziomów Przewagi w walce, ale sercem Starter Set są dwa podręczniki w miękkiej oprawie, liczące odpowiednio 64 i 48 stron. Pierwszy z nich to Przewodnik po Ubersreiku (A Guide to Ubersreik), przynoszący informacje o mieście, jego mieszkańcach i okolicach. Otwiera go rozdział Witajcie w Ubersreiku (Welcome to Ubersreik), podający w zwięzłej i przystępnej formie historię miasta i okolicznych ziem, od czasów najdawniejszych do roku 2512, gdy niespodziewany cesarski edykt wydany przez Karla Franza I odsunął od władzy rządzący hrabstwem arystokratyczny ród. Echa tego wydarzenia widzieliśmy już w przygodzie Władca Ubersreiku, wchodzącej w skład zbioru Rough Nights & Hard Days, ale ten suplement nieporównanie dokładniej przybliża, jak przełożyło się to na życie miasta i jego mieszkańców. Nie zabrakło też krótkiej notki mówiącej o tym, jak według założeń autorów najnowszej edycji systemu mają potoczyć się dalsze losy miasta – choć, rzecz jasna, to już może wyglądać rożnie u poszczególnych Mistrzów Gry. Na koniec rozdziału dostajemy też pomysły na włączenie grodu do już rozgrywanych kampanii i powody, dla których staroświatowi poszukiwacze przygód mogliby przybyć do miasta.

Ten rozdział muszę ocenić bardzo dobrze, a jeszcze lepiej prezentuje się drugi, najobszerniejszy fragment podręcznika, zatytułowany Ubersreik: Przewodnik gościa (Ubersreik: A Visitor's Guide). Na jego kartach przedstawiono topografię miasta, jego poszczególne rejony i dzielnice, istotne bądź ciekawe miejsca w ich obrębie, a także godnych uwagi mieszkańców i pomysłu na wykorzystanie w przygodach wielu z tych elementów. To łącznie ponad czterdzieści stron wprost kipiące od pomysłów i motywów aż proszących się, by wykorzystać je na sesjach. Jako że, przynajmniej na razie, inne imperialne miasta muszą jeszcze poczekać na opisy z prawdziwego zdarzenia, dobrze widzieć, że Ubersreik odmalowano w sposób pozwalający na rozegranie w nim wielu sesji po zakończeniu tych, jakie zajmą przygody, które znajdziemy w zestawie startowym. Stolica hrabstwa okazuje się być miastem o wielu obliczach, i Mistrzowie Gry z łatwością będą mogli poprowadzić w niej bardzo zróżnicowane przygody – znajdzie się tu miejsce dla dworskich intryg, wartkiej akcji, detektywistycznych śledztw, dla grozy, komedii i wszystkiego pomiędzy.

Dla tych, którym nie wystarczy potencjał skrywający się za miejskimi murami, kolejny rozdział przynosi informacje o Prowincji Ubersreiku (The Province of Ubersreik). Dowiemy się tu, jakie ziemie tworzą ten segment Reiklandu, poznamy tworzące go marchie, baronie i inne jednostki. Choć, siłą rzeczy, omówione zostały nieporównanie mniej szczegółowo, niż samo miasto, to one także stanowią barwną i zróżnicowaną mieszankę, która z powodzeniem może dostarczyć pomysłów na przygody.

Stosunkowo najsłabiej oceniam czwarty, ostatni rozdział, opisujący Mroczne kulty (Dark Cults) obecne w mieście i prowincji. Nigdy nie byłem jakimś specjalnym fanem kultystów Mrocznych Potęg wyłażących z każdego kąta Starego Świata, a lektura tego fragmentu sprawia wrażenie, jakby chaosiarskie kulty były niemal wszechobecne. Mimo że wzmianki o nich pojawiły się w treści drugiego rozdziału, to zależnie od swoich preferencji indywidualni Mistrzowie Gry mogą z łatwością na swoich sesjach podkreślać, umniejszać lub wręcz zupełnie ignorować ich obecność. Jako że ten fragment podręcznika zajmuje łącznie raptem pięć stron, trudno uznać to za przesadę, a fani Warhammera, dla których obecność w przygodach chaosiarskich kultystów jest praktycznie obowiązkowa, z pewnością docenią jego obecność w podręczniku.

Mimo że nie posunąłbym się tak daleko, by stwierdzić, że warhammerowy Starter Set warto kupić dla samego opisu miasta i prowincji Ubersreiku – w końcu wydatek około stu złotych za liczący 64 strony podręcznik w miękkiej oprawie byłby jednak przesadą – to z pewnością muszę przyznać, że jest to znakomity materiał, który wypada ocenić jednoznacznie pozytywnie.

W porównaniu z nim słabiej prezentuje się drugi podręcznik w zestawie, Księga przygód (The Adventure Book), bowiem – choć zebrane w nim scenariusze starano się dobrze osadzić w specyfice realiów konkretnego miasta, to autorzy nie starali się równocześnie wyjść poza ograne schematy, a momentami – wręcz sztampę utartą do bólu.

Podręcznik otwiera krótkie Wprowadzenie (Introduction), w którym pokrótce przybliżono układ i zawartość podręcznika, oraz sposób odczytywania wyników na kostkach – ten ostatni element, moim zdaniem, zdecydowanie lepiej sprawdziłby się na jednej z wchodzących w skład zestawu ściąg, na których przedstawiono reguły wykonywania testów, ale nie jest to poważny zarzut. Za to dalej...

Za to dalej będą spoilery, więc czytacie na własne ryzyko!

Otwarcie niedługiej kampanii, na którą składają się przygody zebrane w podręczniku, zastaje postacie na rynku w centrum miasta. Dla bohaterów będzie to okazja do uzupełnienia ekwipunku, a dla graczy – do zaznajomienia się z podstawami systemowej mechaniki. Proste testy Percepcji pozwolą wypatrzyć stragany z poszukiwanym towarem, a sporne testy Targowania – zyskać lepszą cenę przy jego zakupie. Niestety, gwarny rynek szybko staje się sceną zamieszek, w których wszyscy wydają się walczyć ze wszystkimi, a postacie graczy niemal od razu znajdują się w centrum chaotycznego starcia. Ta pierwsza walka ma za zadanie zapoznać graczy z zasadami rozstrzygania starć, jest więc względnie bezpieczna – można w niej oberwać kułakiem albo zostać obrzuconym ciastami, ale bohaterom nie grożą żadne poważniejsze obrażenia. Co więcej – jeśli tylko którejś z postaci przyjdzie do głowy użyć ostrej broni (lub – co gorsza – magii), wzbudzi niekłamane przerażenie uczestników zamieszek. Szybko jednak do akcji włączą się miejscowe służby porządkowe, aresztując wszystkich obecnych i bez pardonu pałując nielicznych stawiających opór. Postacie graczy lądują w jednej z zatłoczonych cel, do których zamknięto aresztantów, a wkrótce potem stają przed sądem. Uznane zostają za prowodyrów zajść, w których – jak się okazuje – były także ofiary śmiertelne, i wygląda na to, że bohaterów czeka zsyłka do kamieniołomów albo bilet na szafot, jednak dzięki interwencji tajemniczego benefaktora dostają możliwość odpracować swój dług wobec społeczności Ubersreiku, zostając karnie wcielonymi w szeregi straży miejskiej, której kadry wydatnie przerzedziły czystki, jakie nastąpiły po niespodziewanym cesarskim edykcie odsuwającym od władzy dotychczasowych rządców prowincji. Wybór jest dość oczywisty, i postacie szybko dostają się pod komendę doświadczonego sierżanta, który ma je wdrożyć do służby.

Mechanicznie trudno mieć zastrzeżenia do tej części kampanii – gracze będą poznawać zasady gry stopniowo, przechodząc od absolutnych podstaw do coraz bardziej złożonych elementów mechaniki. Równocześnie od strony fabularnej takie rozwiązanie woła wręcz o pomstę do nieba. Arbitralne wepchnięcie postaci w zamieszki bez realnej szansy ucieczki można określić różnymi słowami, ale na pewno nie znalazłyby się wśród nich "eleganckie" czy "subtelne". Teoretycznie bohaterowie mają możliwość wydostania się z targowiska, nim spacyfikują je strażnicy, ale nie dostajemy nawet cienia sugestii, co zrobić w takim wypadku i jak dalej rozegrać kampanię. Prowadzący zostaje pozostawiony samemu sobie również, jeśli tylko części postaci uda się zbiec, i tylko niektóre zostaną pojmane i de facto przymusowo wcielone do straży. Trudno nie odnieść wrażenia, że mamy do czynienia z wręcz koszmarnym railroadem, który z każdą chwilą staje się coraz bardziej absurdalny. Uznanie postaci za prowodyrów zamieszek nie ma najmniejszego sensu, a stworzony oddział straży miejskiej składający się z krasnoludzkiego zabójcy trolli, elfiego kupca i czarodzieja z kosą musiałby wyglądać wprost absurdalnie.

Jeśli jednak przełkniemy jakoś ten pasztet, to dalej okazuje się, że dostajemy całkiem sprawnie napisaną kampanię, dobrze zapoznającą graczy z systemową mechaniką i realiami settingu, a także – co istotne – solidnie osadzoną w konkretnym mieście, czerpiącą z jego specyfiki, a do tego zyskującą w moich oczach dzięki zaskakującej, półotwartej strukturze. Po tragicznie wprost rozczarowującym wstępie spodziewałem się równie liniowego ciągu dalszego, a tymczasem autorzy serwują nam kilka wątków, które można praktycznie dowolnie łączyć, oraz scen, które również da się włączyć w fabułę w swobodnie dobranej konfiguracji. Co więcej, inaczej niż w pierwszej części kampanii, przynajmniej w kilku miejscach postacie mają możliwość podejmowania decyzji, które w istotny sposób wpłyną na dalszy rozwój danego wątku, i mogą w jakiś sposób odnosić się także do innych.

Taka struktura pozwoli prowadzącemu dość elastycznie zarządzać czasem trwania kampanii, która niezależnie od przebiegu tej środkowej części prowadzi do z góry założonego finału. W jej ostatnim fragmencie bohaterowie będą mieli towarzyszyć słynnej strażniczce dróg w eskortowaniu na miejsce egzekucji skazańca, który już dwukrotnie niezwykłym zrządzeniem losu uniknął śmierci z rąk kata. Zgodnie z imperialnym prawem, trzecia nieudana egzekucja oznacza uniewinnienie, strażniczka jest więc zdeterminowana, by tym razem doprowadzić sprawę do końca jak należy. Jako że jej rekomendacja może wpłynąć na obniżenie wyroku postaci, bohaterom także powinno zależeć na pomyślnym wypełnieniu zadania.

Oczywiście sprawa okaże się mieć drugie dno, a postacie potencjalnie staną przed dramatycznym wyborem o dalekosiężnych skutkach; Mistrzowie Gry z kolei dostają garść sugestii odnośnie rozwinięcia kampanii , gdyby chcieli ją kontynuować dalej. Na koniec dostajemy też propozycje dotyczące przyznawania w trakcie kampanii Punktów Doświadczenia, jednak jako że zasady zamieszczone w zestawie nie zawierają reguł jego wydawania, bez dostępu do podręcznika podstawowego nie przydadzą się one na wiele.

Kolejny fragment podręcznika przynosi zarysy kilku kolejnych przygód – nie są to pełne scenariusze, jednak przy stosunkowo niewielkim nakładzie pracy można je rozwinąć w pełnoprawne scenariusze. Wśród nich znajduje się też sześć historii skupiających się na postaciach graczy wchodzących w skład zestawu. Mimo że ich jakość jest zróżnicowana, to taki sposób na pogłębienie bohaterów, poprzez wspólne opowiedzenie historii odwołującej się do ich przeszłości lub jakiegoś aspektu konstrukcji fabularnej, mogę tylko jednoznacznie pochwalić.

Na koniec broszury zostają nam opisy specjalnych cech i zdolności, jakimi mogą dysponować Bohaterowie Niezależni występujący w kampanii, listę i opisy Stanów oraz tabelę trafień krytycznych i tabelę efektów w dramatycznych testach. Te ostatnie znalazły się w podręczniku z przygodami z dość niejasnych dla mnie przyczyn, tym bardziej, że zostały przecież umieszczone na oddzielnych ściągach. Trudno nie odnieść wrażenia, że ich umiejscowienie w tym akurat miejscu miało służyć zapełnieniu miejsca, a nie da się ukryć, że strony poświęcone na nie można było spożytkować znacznie lepiej.

Nie ukrywam, że zamiast nich chętnie zobaczyłbym na przykład jakiekolwiek, choćby skrótowe i uproszczone reguły wydawania Punktów Doświadczenia i rozwoju postaci. Możliwość mechanicznej rozbudowy swojego bohatera dla wielu graczy jest jednym z atrakcyjniejszych aspektów gier fabularnych, pozbawienie warhammerowego zestawu startowego tego elementu uważam za poważny minus. Dla innych odbiorców minusem może być też brak zasad pozwalających na zmodyfikowanie gotowych postaci lub stworzenie nowych (jak jest choćby w analogicznych zestawach do Pathfindera i Zewu Cthulhu) – w przypadku śmierci bohatera jedyną opcją jest zastąpienie go innym gotowcem z zestawu, co trudno uznać za rozwiązanie optymalne. W porównaniu z innymi wadami zestawu, a konkretnie żenująco słabym otwarciem kampanii, nie jest to jednak mankament dużego kalibru, a przy szóstce gotowych postaci standardowa erpegowa grupa powinna mieć przynajmniej jednego lub dwóch bohaterów w zapasie.

Niezależnie od krytycznych uwag, jakie mogę zgłaszać pod adresem Starter Set do czwartej edycji WFRP, nie mogę nie wystawić mu oceny jednoznacznie pozytywnej, nawet jeśli nie będzie ona sięgać górnych rejestrów skali. Zestaw powinien dobrze sprawdzić się jako wprowadzenie do ponurego świata niebezpiecznych przygód dla tych wszystkich, którzy nie dysponują podręcznikiem podstawowym do systemu, ale znakomicie mogą z niego skorzystać także posiadacze systemowej podstawki.

Wchodząca w jego skład kampania równie dobrze sprawdzi się, jeśli rozegrać ją innym zestawem postaci, a opis Ubersreiku niewątpliwie przyda się także po jej zakończeniu. Nawiasem mówiąc, wypada tu pochwalić podział zawartości zestawu – dzięki oddzieleniu opisu miasta i regionu od przygód, po rozegraniu kampanii nie będzie potrzeby nosić na sesje już rozegranych scenariuszy, wystarczy sam Przewodnik po Ubersreiku.

Na razie nie ogłoszono jeszcze terminu premiery polskiej edycji zestawu ani jego sugerowanej ceny sprzedaży, jeśli jednak będzie ona kształtować się podobnie co wersji anglojęzycznej (czyli około stu złotych), to moim zdaniem użytkownicy systemu prowadzący jego najnowszą odsłonę powinni poważnie rozważyć kupno tego pudełka jako jednej z pierwszych pozycji. Po nieco rozczarowującym zbiorze Rough Nights & Hard Days, ta pozycja podnosi poprzeczkę kolejnym systemowym suplementom – oby zwyżkowa tendencja została utrzymana jak najdłużej.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie zestawu do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Warhammer Fantasy Roleplay: Starter Set
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay
Autorzy: Andy Law, Dominic McDowall, Andrew Leask, Lindsay Law, TS Luikart, Síne Quinn, Ben Scerri
Ilustracje: Paul Bourne, Michael Franchina, Ralph Horsley, Andy Law, Sam Manley, Jonathan O’Donoghue, Scott Purdy, Erin Rea, Janine van Moosel
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: wrzesień 2019
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 64 + 48
Oprawa: pudełko
Format: A4
Numer katalogowy: CB72401
Cena: 14,99 UDS (pdf), 24,99 USD (pudełko)



Czytaj również

Komentarze


Johny
   
Ocena:
0

Mam podobne spojrzenie na startery. Jakoś nigdy mnie nie kręciły. Może dlatego, że mam stałą drużynę, która uwielbia długie kampanie i nie znosi jednostrzałówek.

Przychodzi mi tylko do głowy, że płatne startery mogą być fajne na konwentach. Kiedy masz wszystkie materiały wydrukowane pod ręką i możesz poprowadzić jednostrzał graczom, którzy chcieliby się szybko zapoznać z systemem.

03-05-2020 15:19
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Tylko do tego spokojnie wystarczy znacznie mniejszy i tańszy materiał, w rodzaju Startera do Zewu Cthulhu (nie mówię tu o pudełkowym zestawie, tylko o broszurce dostępnej za darmo do pobrania) - czy wydrukowany samodzielnie, czy czy w lepszej jakości, jak egzemplarze, z których korzystają ludzie Black Monka prowadzący na konwentach i imprezach.

Tymczasem tutaj dostajemy opis miasta i regionu, które w założeniumają być domyślnym miejscem akcji przygód (vide seria scenariuszy Ubersreik Adventures),  a które, obawiam się, nie będą dostępne w inny sposób. Osoby chcące rozwinąć bądź uzupełnić wiedzę o oficjalnym obrazie settingu, a nie zainteresowane zbiorem gotowych postaci i przeznaczoną dla nich kampanią mogą mić sporą zagwozdkę, czy dla samej broszury z opisem miasta i zestawu map warto inwestować w ten suplement. Inna kwestia, na ile ofijalne przygody z serii Ubersreik Adventures odwołują się do tej pozycji - w If Looks Could Kill były nawiązania, ale mocno opcjonalne, i mam nadzieję, że w innych przygodach z cyklu jest podobnie.

03-05-2020 18:24
Johny
   
Ocena:
0

Mnie to trochę wygląda na nieczyste zagranie wydawcy. Ktoś może nie potrzebować startera, ale i tak będzie zmuszony do kupienia, jeśli te informacje w opisie świata będą kluczowe dla całego settingu.

03-05-2020 20:01
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Na pewno nie określałbym tego jako nieczystego zagrania. W starszych edycjach też podręczniki opisujące konkretne kawałki Imperium przynosiły scenariusze albo pomysły na przygody - tutaj jest ich, owszem, więcej, ale za to dostajemy je w odrębnej broszurze, dzięki czemu po ich ewentualnym poprowadzeniu MG nie będzie musiał nosić ich, jeśli chce wziąć na sesję opis miasta, gdzie osadził (on albo autorzy z wydawnictwa) inne przygody.

03-05-2020 21:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.