Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook – część I

Powrót króla

Autor: AdamWaskiewicz

Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook – część I
Dawno, dawno temu, za górami, za lasami...
I morzami, wypadałoby dodać. W mglistym Albionie, w roku 1986, ukazała się gra fabularna Warhammer Fantasy Roleplay, erpegowa wersja popularnego bitewniaka, który zadebiutował trzy lata wcześniej.

Do Polski zawitała w roku 1994 i jako pierwszy system RPG wydany w oficjalnym obiegu, była wręcz skazana na sukces. Na przestrzeni lat zarówno oryginalna wersja językowa, jak i polskie tłumaczenie przeżywały kolejne wzloty i upadki, zmieniając wydawców i edycje. Od 2005 roku drugą edycję systemu, wydaną wkrótce po premierze jej anglojęzycznej wersji, publikuje w Polsce firma Copernicus Corporation, wydając niestrudzenie liczne suplementy, mimo że oryginalna linia wydawnicza tej edycji została zamknięta bez mała dekadę temu. Trzecia edycja gry, wprowadzająca spore zmiany zarówno w warstwie mechanicznej, jak i fabularnej, zebrała niezbyt entuzjastyczne recenzje i w sumie chyba sam wydawca traktował ją jako swego rodzaju eksperyment.

Dlatego też ogłoszenie w maju 2017 roku nawiązania współpracy między firmą Games Workshop i wydawnictwem Cubicle 7, mającej skutkować między innymi stworzeniem czwartej edycji systemu, zelektryzowało fanów. Kolejne pojawiające się informacje o nowej wersji gry, dawkowane dość oszczędnie, odkrywały poszczególne fragmenty zasad i settingu, dając całkiem jasny obraz tego, jak ma wyglądać najnowsza odsłona ponurego świata niebezpiecznych przygód. Mimo że pierwsze zapowiedzi dawały nadzieje na premierę gry jeszcze w 2017 roku, ostatecznie wersja elektroniczna była dostępna w lipcu 2018 roku, a papierowa – trzy miesiące później.

Czy warto było czekać? Czy jest po co ciułać brzęki, by szarpnąć się na zapowiadaną polską wersję gry? Przekonajmy się...

Księga Spaczenia

Pierwsze wrażenie, jakie robi systemowa podstawka do najnowszej edycji WFRP, jest zdecydowanie pozytywne. 352 strony w twardej oprawie niemal dorównują objętością podręcznikowi podstawowemu do pierwszej edycji gry (368 stron) i znacząco przewyższają podstawkę do drugiej edycji (265 stron), edytorsko jednak wyraźnie bliżej jej do podręczników drugoedycyjnych – kredowy papier i w pełni kolorowe, bogato ilustrowane wnętrza są bardzo przyjemne dla oka, a białe tło pozbawione stylizacji na pożółkły pergamin oraz nieco większa czcionka nie męczą tak bardzo wzroku.

Choć książek, a tym bardziej erpegowych podręczników, nie należy oceniać po okładce, to w przypadku nowej odsłony Warhammera wypada zwrócić uwagę na grafikę zdobiącą jej oprawę. U odbiorców przyzwyczajonych do ilustracji z okładki polskiej wersji pierwszej edycji gry (oryginalnie wykorzystanej na okładce dodatku Śmierć na rzece Reik) scena walki ze szczuroludźmi nie będzie budzić żadnych jednoznacznych skojarzeń, ale osoby, które miały do czynienia z anglojęzyczną wersją podstawki do pierwszej edycji gry, z pewnością dostrzegą uderzające wręcz podobieństwo między okładkami – zielonoskórych zastąpiły skaveny, zamiast ogra jest ogroszczur, ale ustawienie postaci i ich przeciwników jest niemal identyczne. Swego rodzaju ukłon w stronę szacownego antenata i perskie oko puszczone do fanów starszej wersji systemu wypada docenić.

Szara eminencja

Dalej też znajdziemy odniesienia i nawiązania do starszych wersji gry. Dla nowych odbiorców będą one niedostrzegalne, systemowi weterani z pewnością nie raz uśmiechną się pod nosem, widząc wplecione w tekst wypowiedzi Bohaterów Niezależnych z oficjalnych przygód czy wzmianki o lokacjach i wydarzeniach z oficjalnych kampanii.

Równocześnie jednak otwierające podręcznik Wprowadzenie (Introduction) poważnie mnie rozczarowało. Niby liczy aż osiemnaście stron, ale dwanaście z nich zajmują dwustronicowe ilustracje okraszone zaledwie kilkoma akapitami tekstu poświęconym Imperium i życiu jego mieszkańców. Dalsze cztery to list do młodego szlachcica z prowincji, którego autorka odmalowuje przed adresatem niebezpieczeństwa czyhające na niego w Reiklandzie, stołecznym i najbogatszym regionie Imperium. Owszem, dostaniemy tu także informacje o tym, czym są gry fabularne, o podstawach mechaniki i korzystaniu z kostek, ale takie wykorzystanie miejsca trudno mi ocenić inaczej niż jako marnotrawstwo (nawet pomimo tego, że dostajemy naprawdę ładne grafiki), a co więcej, cały wstęp sprawia wrażenie, jakby konkrety trzeba było mozolnie wyłuskiwać z fabularyzowanych kawałków. Na szczęście kolejne rozdziały podręcznika napisane są znacznie przystępniej, ale na starcie miałem już jak najgorsze przeczucia.

Galeria bohaterów

Pierwszy rozdział, poświęcony nominalnie Postaciom (Character) przybliża w dużej mierze nie tylko zasady tworzenia bohatera, ale i ogólne podstawy systemowej mechaniki. Główny schemat kreowania sesyjnego alter ego nie zmienił się zasadniczo w porównaniu ze starszymi edycjami gry. Znów zaczynamy od wyboru rasy, klasy zawodowej i profesji, po czym losujemy startowe wartości cech, określamy umiejętności i zdolności oraz ekwipunek naszego bohatera, po czym wykupujemy startowe rozwinięcia. Choć większość tych elementów będzie już doskonale znana osobom, które miały styczność ze starszymi edycjami systemu, to praktycznie na każdym kroku dostajemy też coś nowego – czy lepszego, to już pozostaje kwestią indywidualnej oceny.

Wśród dostępnych ras ponownie znalazły się niziołki, zagubione w podstawowych zasadach trzeciej edycji systemu, do ludzi, krasnoludów i leśnych elfów dołączyły też wysokie elfy – mechanicznie zbliżone do leśnych, acz fabularnie zupełnie odmienne. Dostępne klasy zawodowe dają wyraźnie więcej opcji, niż w pierwszej edycji, ale to w znacznej mierze różnica czysto formalna. Oprócz wojowników (Warriors), uczonych (Academics), tropicieli (Rangers) i łotrów (Rogues) dostajemy jeszcze mieszczan (Burghers), chłopów (Peasants), dworzan (Courtiers) i ludzi rzeki (Riverfolk), ale lista samych profesji przypomina zasadniczo tę znaną z poprzednich edycji. Jako że profesjom poświęcono osobny rozdział, więcej o nich napiszę jednak przy jego omawianiu.

Zmiany nie ominęły głównych cech tworzących postać – powróciła Inicjatywa (Initiative), odpowiedzialna nie tylko za refleks, ale i spostrzegawczość bohatera, na odrębne atrybuty rozdzielono Zręczność (Dexterity) wyznaczającą manualną sprawność oraz Zwinność (Agility) określającą koordynację ruchową. W jakimś stopniu pomaga to rozwiązać kwestię krasnoludów, którzy fabularnie przedstawiani jako rasa doskonałych rzemieślników, mechanicznie nijak nie dorastali do tej wizji, cierpiąc przez tragicznie niską Zręczność. Teraz też nie przewyższają pod tym względem ani elfów, ani niziołków, ale przynajmniej nad ludźmi krasnoludzcy rzemieślnicy mają jakąkolwiek przewagę.

Nie do końca podoba mi się pomysł określania najpierw profesji postaci, a dopiero potem jej cech, ale to kwestia przyzwyczajenia do pierwszoedycyjnego schematu, w którym wybór klasy zawodowej ograniczony był startowymi wartościami cech (co potencjalnie mogło skutkować brakiem możliwości wyboru jakiejkolwiek klasy/profesji, jeżeli mieliśmy wyjątkowego pecha w rzutach). Z reguły jednak gracze do tworzenia postaci zabierają się z mniej lub bardziej sprecyzowanym konceptem i wiedzą, kim chcą grać, więc przy braku odgórnych wymagań ograniczających dostępność klas i profesji, kolejność wyboru czy losowania tych elementów konstrukcji postaci jest w zasadzie dowolna.

Twórcy gry odeszli od znanego z drugiej edycji podziału na cechy główne i drugorzędne, ale kilku atrybutów nie określa się losowo, lecz na podstawie innych – żywotność postaci zależna jest od jej Krzepy i Odporności, szybkość poruszania się bohatera determinuje rasa, ale obok zlikwidowania liczby Ataków jako odrębnego atrybutu (co złożyłbym na karb spuścizny Dark Heresy i pozostałych systemów z uniwersum Warhammera 40.000), największe zmiany dotknęły jednego z najbardziej charakterystycznych elementów mechaniki WFRP, jakim są Punkty Przeznaczenia. Te, jak zawsze, mogą pozwolić na ocalenie postaci przed pewną śmiercią lub uniknięcie efektów ciosu przeciwnika, ale oprócz nich dostajemy też punkty Szczęścia, umożliwiające przerzucenie oblanego testu, zwiększenie (już po rzucie) poziomu osiągniętego sukcesu bądź zadziałanie poza porządkiem Inicjatywy w rundzie, kolejnymi elementami są Wytrwałość (Resolve) i Wytrzymałość (Resilience). Ta pierwsza pozwala postaci zignorować do końca następnej rundy efekty krytycznych ran, uczynienie bohatera na jedną rundę niewrażliwym na efekty psychologiczne albo usunięcie jednego ze Stanów (Conditions) trapiących postać; ta druga jest jeszcze potężniejsza, dając możliwość oparcia się Zepsuciu (Corruption) i przynajmniej czasowego odsunięcia od siebie ryzyka nabawienia się mutacji, albo pozwalając na określenie przez gracza wyniku testu zamiast losowania wyniku rzutem kośćmi.

Zwłaszcza dwa ostatnie elementy (których nazwy w polskiej wersji gry będą zapewne inne od tych zaproponowanych przeze mnie) zasługują na uwagę, są to bowiem nowe składniki konstrukcji postaci, ciekawie rozwiązano także kwestie ich odzyskiwania. Podczas gdy punkty Szczęścia odnawiają się co sesję, a Przeznaczenia – praktycznie nigdy, o tyle Wytrwałość i Wytrzymałość odzyskiwane są przez działanie zgodnie z Motywacją (Motivation) postaci – krótkim opisem jej charakteru lub czymś, co popycha ją do działania; według przykładów zamieszczonych w podręczniku może być to choćby "ryzykant" albo "chronić niewinnych". Do takich mechanizmów mam zazwyczaj mocno ambiwalentny stosunek, więc i mechanizmy zastosowane w nowym Warhammerze budzą we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony dają Mistrzowi Gry jasny sygnał, co nakręca konkretną postać i czym najłatwiej wciągnąć ją w fabułę przygody, z drugiej równocześnie gracze często mają tendencje do grania oportunistami, a rzekome motywacje swoich bohaterów określają w sposób dający im możliwie szerokie pole do interpretacji i podciąganie jak najwięcej zachowań pod "granie zgodnie z charakterem".

Mówiąc w dużym uproszczeniu, mamy więc kilka rodzajów pepeków, co może stwarzać wrażenie, że autorzy systemu wzmacniają mechaniczne zderzaki mające chronić postacie graczy przed nagłym zgonem i innymi zagrożeniami, ale osobiście sądzę, że jest to jedynie pozór. Po pierwsze, każdy z czterech rodzajów "ochraniaczy" działa nieco inaczej i – co ważniejsze – tylko w ściśle określonym obszarze. Po drugie – przynajmniej w części wynika to z faktu, że w mechanice gry zarówno psychologia, jak i rozmaite Stany (o których szerzej napiszę nieco dalej) odgrywają istotną rolę i mogą poważnie ograniczyć możliwość działania postaci, stąd danie graczom możności chociaż częściowej ochrony postaci przed ich efektami wydaje się więc jak najbardziej uzasadnione.

Po określeniu wszystkich mechanicznych cegiełek budujących postać oraz jej startowego wyposażenia, określamy także jej Ambicje (Ambitions) – krótko i długoterminowe cele, które zamierza realizować w trakcie przygód. To element przeniesiony z trzeciej edycji systemu, bowiem oprócz indywidualnych celów postaci określamy również analogiczne dążenia drużyny jako grupy, wspólne pragnienia spajające ją i nadające jej jakiś motyw przewodni. Ten patent akurat podoba mi się, dobrze poprowadzone Ambicje mogą nadać kampaniom bardziej osobisty wymiar, choć zastanawia mnie, jak zostaną one potraktowane w oficjalnych scenariuszach wydawanych przez Cubicle 7. Poza tym, jak zawsze przy tego rodzaju narzędziach, pokusa uzyskania dodatkowych pedeków za realizowanie indywidualnych celów, może dla niektórych graczy być wymówką do grania wyłącznie pod swoją postać i jej Ambicje, bez oglądania się na innych graczy czy fabułę scenariusza.

Pisząc o tworzeniu postaci warto wspomnieć o dwóch kwestiach. Pierwsza to opcja losowego określania wszystkich mechanicznie istotnych elementów składających się na postać – rasy, profesji, atrybutów. Jeżeli chcemy zdać się na łaskę Fortuny i będziemy przez rzuty kośćmi determinować takie kwestie, dostajemy dodatkowe punkty doświadczenia do wydania na rozwój naszego bohatera. W teorii wygląda to fajnie, w praktyce skłania do powergamingu. Jeżeli chcę grać człowiekiem, to mogę po prostu wybrać tę rasę, ale jeśli zdam się na los przy wyborze rasy postaci, to dostanę ekstra dwadzieścia pedeków, a i tak mam 90% szans na to, że kości wskażą człowieka. Przy generowaniu cech mogę rozdzielić pomiędzy nie setkę punktów albo wylosować dziesięć zestawów 2k10 i przyporządkować je wedle uznania do poszczególnych atrybutów, zgarniając premiowe dwadzieścia pięć pedeków. Co więcej, można najpierw zdecydować się na losowanie danego elementu, a jeśli wynik nie przypadnie nam do gustu, wybrać opcje, które nam się podobają. Widać wyraźnie, że ta edycja jest w kwestii tworzenia postaci zdecydowanie bardziej przyjazna graczom niż dwie starsze wydane na naszym rynku.

Druga kwestia to podnoszenie wartości cech i poziomów umiejętności. Wcześniejsze edycje przyzwyczaiły mnie do podnoszenia ich o pełne piątki lub dziesiątki – tymczasem w czwartej edycji gry zarówno jedne, jak i drugie będziemy rozwijać punkt po punkcie. W pierwszej chwili chciałem napisać "mozolnie", ale nie byłoby to prawdą; pierwsze kroki w rozwoju profesyjnych umiejętności są bowiem śmiesznie tanie, zaledwie dziesięć pedeków za punkt, cechy też niewiele droższe – 25 punktów doświadczenia za podbicie o oczko. Potem jednak koszty rosną, i im bieglejsi jesteśmy w jakiejś dziedzinie, tym trudniej nam się w niej rozwijać.

W pierwszej chwili takie rozbudowywanie potencjału postaci drobnymi kroczkami, punkt po punkcie, wydało mi się czymś dziwnym, ale mam świadomość, że to wyłącznie kwestia przyzwyczajenia wyniesionego z wcześniejszych edycji systemu, a poza tym przypomniały mi się narzekania moich graczy, którzy w kampanii Dark Heresy dopytywali, czy muszą podnosić cechy o pełne piątki, skoro zależy im tylko na podbiciu cechy o tyle, aby zwiększyła się premia z niej, i czy za zakiś rabat nie mogliby podnieść jej wyłącznie częściowo. Najwidoczniej w innych grupach musiały być zgłaszane podobne obiekcje i stąd zmiana. Rosnący (w końcu wręcz zaporowo) koszt podnoszenia atrybutów i rozwijania umiejętności sprawia, że w pewnym momencie gracze powinni zdecydować się także na rozwijanie pozornie mniej atrakcyjnych opcji, bowiem koszt tych najbardziej rozbudowanych staje się zwyczajnie za wysoki. Chociaż zasady umożliwiają podbijanie cech nawet powyżej setki, to nie przypuszczam, by zbyt wielu graczy miało dość cierpliwości (i uczestniczyło w na tyle długich kampaniach), by zbierać ponad pół tysiąca punktów doświadczenia, by podnieść wartość cechy o jeden punkt.

Małe, zajadłe pieski

Inną opcją pozostaje wówczas zmiana profesji na taką, która oferować będzie odmienny schemat rozwoju i umożliwi rozbudowanie cech i umiejętności, które do tej pory pozostawały na startowym poziomie. Generalnie jednakże nietrudno zauważyć, że bardziej opłacalne jest podążanie jedną ścieżką kariery. W dwóch pierwszych edycjach WFRP każda profesja stanowiła zamkniętą całość, oferując jednocześnie po jej skompletowaniu możliwość zmiany na inną, uwzględnioną w schemacie rozwoju. Trudno jednak nie dostrzec, że niektóre z proponowanych opcji były znacznie bardziej atrakcyjne od innych – mało kto po ukończeniu profesji ucznia czarodzieja nie decydował się na zostanie wędrownym czarodziejem, tylko wybierał przekwalifikowanie się na skrybę. Prawdopodobnie dlatego Klasy i profesje (Classes and Careers) zebrane w rozdziale trzecim, odchodzą od schematu znanego z pierwszych dwóch edycji gry, zamiast niego proponując nieco odmienne rozwiązanie.

Każda z ośmiu klas zawodowych otrzymuje otóż po osiem profesji wchodzących w jej skład, z których każda ma cztery poziomy. Dla przykładu – chłopi (Peasants) to szeryf (Bailiff), guślarz (Hedge Witch), zielarz (Herbalist), myśliwy (Hunter), górnik (Miner), zwiadowca (Scout) i wieśniak (Villager), zaś zwiadowca może awansować od przewodnika (Guide), przez zwiadowcę (Scout) i przepatrywacza (Pathfinder) aż po odkrywcę (Explorer).

Startowo postać dostaje sześć umiejętności (do wyboru spośród dwunastu) i pięć zdolności (niziołki – sześć) zależnych od rasy oraz możliwość dodatkowego rozwoju ośmiu umiejętności i wyboru czterech zdolności oraz podnoszenia trzech cech. W miarę rozwoju i zdobywania kolejnych szczebli kariery, odblokowuje dostęp do kolejnych umiejętności i zdolności oraz podnoszenia dalszych cech, rośnie również (poza nielicznymi wyjątkami) jej status i zarobki. Do skompletowania aktualnego poziomu kariery musimy wykupić po pięć rozwinięć wszystkich klasowych umiejętności i przynajmniej jedną zdolność oraz zgromadzić wymagane wyposażenie. O ile jednak umiejętności przypisane do już skompletowanych poziomów profesji możemy rozwijać także później, o tyle po zamknięciu danego rozdziału kariery, przypisane do niego zdolności stają się niedostępne do wykupienia – stąd gracze mogą zwlekać z przejściem na kolejny szczebel profesji, nawet jeśli mają już taką opcję, chcąc najpierw wykupić pożądane zdolności, które potem będą poza zasięgiem postaci.

Podzielenie profesji aż na osiem grup zawodowych z początku wydawało mi się przesadą, a umieszczenie ich opisów pogrupowanych wedle kategorii, a nie po prostu alfabetycznie – mało wygodne, ale wbrew pozorom odnalezienie szukanej profesji wcale nie jest przez to dużo trudniejsze czy bardziej czasochłonne, a takie ich ułożenie ułatwia tworzenie drużyn tematycznych, powiązanych wspólnym mianownikiem pochodzenia. Tym bardziej, że w każdej grupie zawodowej znajdziemy i profesje umożliwiające dostęp do nadprzyrodzonych mocy, i dobrze radzące sobie w walce – nawet wśród mózgowców mamy inżyniera (Engineer), mistrza broni palnej. Równocześnie mam wrażenie, że taki schemat może utrudnić stworzenie nowych profesji, które będą przecież musiały wpasować się w istniejące grupy zawodowe i dawać możliwość progresji od skromnych początków aż do spektakularnego zwieńczenia kariery. Już przy tych zaprezentowanych w systemowej podstawce znajdziemy bowiem połączenie znanych od dawna profesji w jeden schemat rozwoju (czeladnik – rzemieślnik – mistrz gildii czy rekrut – żołnierz – sierżant – oficer), ale inne sprawiają wrażenie rozbudowania bazowych profesji nieco na siłę, a wyższe poziomy szczurołapa, żebraka czy gladiatora wydają się dość sztuczne – to jednak może być w znacznej mierze kwestia przyzwyczajenia.

To, czego brakuje mi w porównaniu ze starszymi edycjami, to profesje unikalne dla poszczególnych ras. Teraz tylko ludzie mają sporo ścieżek kariery dostępnych wyłącznie dla nich (wiedźma, kapłan, zakonnica i łowca czarownic to tylko niektóre z nich), nieludziom na otarcie łez ostał się samotny krasnoludzki zabójca (trolli, olbrzymów, smoków i demonów). Widać wyraźnie, że Imperium to domena ludzi i autorzy nowego Warhammera członków innych ras w drużynach poszukiwaczy przygód przewidują w najlepszym razie sporadycznie.

Źle się dzieje w Kislevie

Patrząc na profesje i zasady kierujące rozwojem postaci można jasno stwierdzić, że twórcy nowej wersji WFRP starali się z jednej strony nawiązać do klasyki zakorzenionej w świadomości fanów systemu od jego prapoczątków, a z drugiej – zerwać ze sztucznym skakaniem po profesjach, wybieranych przez graczy zazwyczaj wedle zapewnianych przez nie premii, a nie mających nawet luźnego związku z tym, co faktycznie bohaterowie robili w przygodach. Moim zdaniem z tej niełatwej próby wyszli obronną ręką, niestety polegli w starciu z Umiejętnościami i zdolnościami (Skills and Talents) opisanymi w kolejnym rozdziale.

Pierwsza edycja Warhammera miała zdecydowanie najbardziej niespójny i nieintuicyjny system umiejętności, z jakimi dane mi było się zetknąć (po latach o ten niechlubny laur mógłby rywalizować z nią system The Mutant Epoch) – niektóre umiejętności dawały premie do cech, inne umożliwiały działania inaczej niedostępne; część wymagały testowania jakiegoś atrybutu, inne opierały się na testach niezależnych od cech (jak test Ryzyka). Druga edycja gry znacząco ujednoliciła i uprościła te reguły, wprowadzając podział na umiejętności wymagające testowania, oparte na cechach i możliwe do rozwijania oraz zdolności działające w systemie zero-jedynkowym i przypominające pod tym względem dedekowe atuty. Co więcej, przy opisie każdej z umiejętności podręcznik podawał także informacje o tym, jakie zdolności dobrze z nią współgrają.

W czwartej edycji systemu ten podział został zachowany, ale równocześnie aż trudno uwierzyć, jak olbrzymi krok wstecz wykonali autorzy w porównaniu z zasadami z drugiej edycji. Z jednej strony dostajemy absurdalne rozdrobnienie zakresów działania umiejętności, z odrębnymi biegłościami odpowiadającymi za skradanie się (czy – zgodnie z pierwszoedycyjną nomenklaturą – cichy chód) na wsi, w mieście i w podziemiach; z drugiej – otrzymujemy umiejętności pokrywające się działaniem wręcz idealnie, jak wysportowanie (Athletics) i akrobata (Perform: Acrobatics), przy czym ta druga może ponadto zastępować uniki (Dodge). Nie lepiej jest ze zdolnościami, z których część można wykupić tylko raz, inne – określoną odgórnie liczbę razy (na przykład oburęczność / Ambidexterity można wykupić dwukrotnie), limity innych ograniczone są przez wartości cech postaci, niektóre zaś można wykupywać bez ograniczeń. Czy raczej – teoretycznie bez ograniczeń, bowiem gdy po raz pierwszy wykupujemy zdolność widniejącą w schemacie rozwoju profesji naszego bohatera, jej koszt wynosi sto punktów doświadczenia, za każdym następnym wzrasta jednak o kolejne sto. Jeśli więc chcielibyśmy trzykrotnie wykupić postaci zdolność silny cios (Strike Mighty Blow), zapewniając jej premię +3 do obrażeń zadawanych w walce wręcz, będzie to kosztować łącznie aż 600 pedeków (100 + 200 + 300). Zarówno umiejętności, jak i zdolności jest całkiem sporo, ale sądzę, że gracze i tak będą przede wszystkim koncentrować się na tych, które znajdują się w schemacie rozwoju profesji ich bohatera. Nie ukrywam, że przydatne byłoby umieszczenie w opisach umiejętności informacji o tym, które zdolności wspierają ich działanie, podobnie jak w drugiej edycji gry i aż trudno mi znaleźć jakieś racjonalne uzasadnienie, dla którego zrezygnowano z takich wiadomości, tym bardziej że nie wymagałyby one wiele dodatkowego miejsca.

Mimo że, niezależnie od wszystkich krytycznych uwag doceniam część ze zmian wprowadzonych w tej edycji (jak choćby umiejętności pozwalające zwiększyć biegłość w posługiwaniu się konkretnymi kategoriami broni, pozwalając nie opierać się na samych wartości Walki Wręcz czy Umiejętności Strzeleckich) to, niestety, generalnie zawartość tego fragmentu podręcznika poważnie mnie rozczarowała. Powrót do rozwiązań z pierwszej edycji gry trudno uzasadnić samym sentymentem, a nagromadzenie rozmaitych umiejętności i zdolności z pewnością nie ułatwi nowym graczom i Mistrzom Gry wejścia w ponury świat niebezpiecznych przygód. Zobaczymy, na ile ten próg wejścia obniży Starter Set, który niedługo ma trafić do sprzedaży w wersji papierowej, ale jak na razie po najnowszą wersję Warhammera sięgną raczej osoby, które znają starsze edycje, dla nowych odbiorców niektóre jej elementy mogą okazać się zbyt ciężkostrawne.

Na tym kończymy pierwszą część recenzji, w drugiej przyjrzymy się dokładniej rozmaitym elementom systemowej mechaniki.

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.