Warhammer Fantasy Roleplay 4 edycja

Tak, kiedyś w Warhammera

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Warhammer Fantasy Roleplay 4 edycja
Jestem przekonany, że nie jestem jedyną osobą, która na pytanie “grałaś/eś kiedyś w RPGi?” dostała tytułową odpowiedź. Warhammer jest tak mocno zakorzenionym systemem w polskim fandomie, że byłoby grzechem niewydanie czwartej edycji w nadwiślańskim kraju.

Pierwsze wrażenie jest bardzo pozytywne. Podręcznik opublikowany nakładem Copernicus Corporation to 350 stronicowa, twardookładkowa, wydana w pełnym kolorze, bogato ilustrowana księga. Nie zabrakło materiałowej zakładki, oczywiście chciałoby się, aby było ich więcej. Wewnętrzne strony okładki zostały wykorzystane do pokazania umieszczonej na dwóch stronach mapy “Wspaniałego Reiklandu” oraz dwóch mniejszych mapek – Imperium oraz Starego Świata. Szkoda, że tył książki to te same mapy co na przodzie – niewątpliwie głodni informacji świata czytelnicy (a są inni?) woleliby na przykład plan Altdorfu albo większą mapę innego regionu. Jeszcze uwaga co do czytelności mapy - o ile pierwsze wrażenie jest bardzo pozytywne, to już próba odczytania nazw może skończyć się porażką – zwłaszcza w świetle migoczących świeczek, czy nawet zwykłej, bocznej lampki. Litery nazw są małe, a czasami wręcz miniaturowe, do tego czcionka jest stylizowana na średniowieczne pismo, co może spowodować frustrację u MG, lubiący mieć pod ręką w czasie sesji informacje o geografii świata.

Wstęp fabularny niewątpliwie jest ciekawy, pytanie, czy krój czcionki nie umęczy czytelnika. Podobnie sprawa ma się z czytelnością mapy.

Szczegóły i niuanse mechaniki oraz różnych aspektów przedstawiono w recenzji anglojęzycznej wersji podręcznika, do lektury której gorąco zachęcam. Tutaj skomentuję tylko niektóre elementy treści podręcznika.

Rafjur czy Rekietierka?

Po około dwudziestu stronach fabularnego wprowadzenia, przedstawiającego zgrubnie sytuację na ziemiach imperatora Karla-Franza I, dostajemy blisko 150 stron opisujących proces tworzenia postaci. 

Na pewno na uwagę zasługują elementy niemechaniczne, takie jak ambicje poszczególnych BG jak i całej drużyny. Nie zabrakło także strony z 10 pytaniami o tło bohatera i kilku tabel pozwalających wylosować takie cechy jak kolor oczu czy włosów postaci.

Jeśli chodzi o system klas i profesji, sprawia on wrażenie odrobinę skomplikowanego. O ile opis schematu rozwoju postaci jest sensowny i zebrany w jednym miejscu, to już zrozumienie jak przejść z poziomu Ucznia Guślarza (poziom 1) do Guślarza (poziom 2) wymaga wczytania się w kilka akapitów – nie jest to jakaś czarna magia, jednak mam wrażenie, że można by było opisać proces prościej, lub go lepiej podsumować. 

Podobnie ma się sprawa ciekawego Statusu, opisującego jak nas widzi świat i pomagającego/utrudniającego testy w zależności od różnic w poziomach, który został niepotrzebne skomplikowany - nie dość, że mamy Poziom (opisany kolorami, czemu nie przymiotnikami?), to jeszcze mamy Pozycję, tym razem zapisaną liczbowo. 

Poza cechami czy zawodem postaci, ważne są umiejętności i talenty. Te pierwsze pokazują wyszkolenie, te drugie – sztuczki znane postaci. Umiejętności podzielono na podstawowe, które można próbować wykorzystać, nawet ich nie znając (każdy może rzucać kamieniem, jednakże nie każdy tak dobrze jak profesjonalny kulomiot) oraz zaawansowane, które nie mają najmniejszych szans powodzenia bez odpowiedniej wiedzy (spróbujcie przyzwać demona ot tak, po prostu). Dodatkowo umiejętności mogą zawierać grupy, gdzie jest jakiś wspólny mianownik – przykładowo, BG posiadający Żeglarstwo może specjalizować się w prowadzeniu barki czy fregaty. 

Jak widać na przykładzie tresury, bohater może specjalizować się. Proszę zwrócić też uwagę na ramkę z zasadą opcjonalną - takich ramek jest multum i świetnie, choć niezobowiązująco, rozszerzają podstawowe zasady mechaniki.

Ostatnim, opisanych w procesie tworzenia postaci, parametrem są talenty, które są chyba najciekawszym elementem opisującym naszą postać. Są to niestandardowe umiejętności, często pozwalające radykalnie zmienić wynik spotkania, starcia czy sceny. Przykładem niech będzie Wtargnięcie z Włamaniem, który znaczy ni mniej, ni więcej, niż możliwość “wejścia z drzwiami” – bohater jest ekspertem od wykopywania drzwi. Jakież możliwości odgrywania postaci takie talenty dają!

k100 vs wartość umiejętności i jesteśmy (prawie) w domu

Po stworzeniu bohatera, czas na zasady, które w podręczniku zostały opisane na około 50 stronach. Znajdziemy tutaj zasady prowadzenia testów, walki, leczenia, wykorzystania Punktów Przeznaczenia, Fuksa i Pecha (tabela “OŻEŻ!”) i wiele innych sytuacji typowych dla RPG-ów. Co rzuca się w oczy, i sprawia bardzo pozytywne wrażenie, to ramki z zasadami opcjonalnymi. Jest ich naprawdę sporo, praktycznie na każdej stronie coś znajdziemy. Przykładem niech będzie Zasada Opcjonalna: Strzelanie do związanych walką, która mówi o tym, jak wygląda (mechanicznie) strzelanie z łuku w przeciwnika, z którym nasz najlepszy kumpel jest związany z walką. Fajny niuans, dobrze przemyślany, opcjonalny, tak więc nieobciążający początkujących. Myślę, że takie dodatkowe rozszerzenia mechaniki mogą świetnie pomóc budować realizm w świecie gry, bez potrzeby obciążania początkujących MG. 

Jeśli chodzi o testy, warto nadmienić, że w WFRP występuje mechanizm nazywany poziomem sukcesu. O ile często w różnych systemach fabularnych jest to dodatkowa, często trudna w liczeniu komplikacja (i obawiałem się, że podobnie będzie tutaj), to okazuje się, że sprawa jest banalnie prosta. Aby dowiedzieć się, jak bardzo nam się (nie)udało, odejmujemy wartości “dziesiątki” umiejętności od wyniku na kości wskazującej “dziesiątki”. Brzmi to strasznie, ale jest banalne: wyobraźmy sobie, że testujemy umiejętność o wartości 65 (wartość “dziesiątki” wynosi 6). Wyrzucamy 29 (wartość “dziesiątki” to 2). Oczywiście osiągamy sukces, i co więcej, poziom sukcesu wynosi aż 4 (6-2=4). Mechanizm ten jest wielokrotnie wykorzystywany w grze (i praktycznie zawsze przy rzucaniu czarów), więc raczej nie powinien być nazywany opcjonalnym.

Pomiędzy przygodami, czyli lepiej zakleić jeden (opcjonalny) akapit

Daleko mi do stwierdzenia, że lepiej nie czytać całego rozdziału zatytułowanego Pomiędzy Przygodami, jednakże na pewno nie warto ślepo stosować akapitu zatytułowanego Forsy jak lodu, który mówi wprost: jeśli ktoś ma jakieś pieniądze, to ma je stracić między przygodami. Zupełnie nie rozumiem, jak taki manewr miałby dać jakiemukolwiek graczowi przyjemność z pieczołowitego ciułania przez postać złotych koron. Owszem, jest napisane na pierwszej stronie rozdziału, że to zasada opcjonalna (jak wszystkie w tym rozdziale), jednak wydaje się ona mocno ryzykowna, jeśli MG nie chcą szybko stracić swojej ekipy.

Poza tym niefortunnym fragmentem, jest to całkiem fajny rozdział dający MG narzędzia do zwiększenia immersji graczy w świecie. Jest piękna tabela ze zdarzeniami, które czekać będą na awanturników, będzie można popracować nad swoją reputacją, albo zająć się  tworzeniem samopowtarzalnych pistoletów. Myślę, że jeśli MG nie będzie stosował się do rad pozbawiających graczy majątków, będzie można znaleźć tutaj parę ciekawych pomysłów.

Gdzie są Bogowie Chaosu i czemu ciężko będzie magom?

Dwa kolejne rozdziały poruszają tematy nadprzyrodzone, jeśli tak można nazwać wpływ bogów i magii na życie ludzi zamieszkujących fantastyczny świat.

Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy przy lekturze rozdziału zatytułowanego Religie i Wiara to niezwykle krótki, bo tylko 5 akapitowy (i to rozrzucony w dwóch miejscach) fragment poświęcony Bogom Chaosu. Czemu tak krótko? Czyż Chaos nie jest kwintesencją Starego Świata i wielu najważniejszych wydarzeń, które wpływają na losy mieszkańców? 

Religie są opisane całkiem ciekawie, choć chciałoby się przeczytać więcej o "ciemnej stronie". Jestem przekonany, że dodatki przyniosą MG informację o bogach Chaosu.

Świetnie rozwiązano Gniew Boży i grzeszników. Grzesząc – ryzykujesz. Im bardziej grzeszysz, tym większa szansa, że przy teście Modlitwy będziesz musiał skorzystać z wielgaśnej, i dobrze opisanej, Tabeli Gniewu Bogów.

Ciekawie prezentuje się rozdział o magii. Okazuje się, że w 4 edycji jest ona dość niebezpieczna. Nie tylko test musi się udać (często na odpowiednim poziomie sukcesu), to jeszcze mogą nas czekać (nie)ciekawe komplikacje w przypadku Pecha i nawet Fuksa! Idąc dalej, czary mają swoje poziomy trudności, tak więc nie dość, że test musi się udać, to jeszcze musi się “odpowiednio bardzo” udać, przy okazji, jak wspomniano w poprzednim zdaniu, nie zawsze warto mieć fuksa. Niewątpliwie takie podejście może wiele osób zniechęcić do grania magiem, jednakże ci, którzy się zdecydują, mają szansę na mocno emocjonującą (i być może pełną porażek) rozgrywkę.

Na Reiklandzie świat się nie (?) kończy

W czasie lektury recenzji anglojęzycznej wersji WFRP zastanawiałem się, czy dobrze się stało, że w podręczniku przedstawiono tylko jedną krainę, czy może lepiej było postawić na więcej, ale płycej. Po przeczytaniu tego fragmentu podręcznika nie czuć jakiegoś strasznego niedostatku potencjalnych lokacji do rozgrywania przygód – czytelnik dostaje przegląd najważniejszych miast, miasteczek, dziwnych (dla nie-RPGowców) miejsc, takich jak tajemniczy Krąg Czarnego Kamienia. Tak więc nie, nie uważam, żeby ograniczenie się do jednego fragmentu Starego Świata było błędem, choć nie ukrywam, że na pewno z samego opisu Reiklandu można by “wyciągnąć” sporo więcej. 

1ZK = 20s = 240p?

Otwierając podręcznik na rozdziale Przewodnik Konsumenta zastanawiałem się, czy wydawca poszedł z duchem czasu, którego niewątpliwym wyznacznikiem jest upraszczanie wielu rzeczy, i zmienił system monetarny na dziesiętny. Nie, nie zmienił – nieśmiertelne równanie nie zniknęło. Co jednak ciekawe, tuż pod nim pojawiła się tabelka fajnie tłumacząca jak sobie radzić z poniekąd kłopotliwym przelicznikiem. 

W kwestii broni i ogólnie pojętego ekwipunku, warto wspomnieć, że i w tym rozdziale nie zabrakło dodatkowych zasad, takich jak cechy rzemiosł (czyli jak nie kupić bubla), obciążenie postaci i przeciążenie, standardowe i opcjonalne możliwości wszelakich broni. Znalazło się miejsce także na narkotyki, zioła i mikstury, co niewątpliwie ucieszy wszystkich fanów bardziej wyrafinowanych metod pozbawienia i przywracania zdrowia. Ogólnie rozdział ten nie powinien pozostawić uczuciu niedosytu zarówno u MG i jak i graczy.

Atakuje was dżabersmok

Systemowy bestiariusz to klasyka nad klasyką. Będzie dżabersmok, wampiry, dziwne fimiry; oczywiście nie zabrakło wojownika Chaosu, ogrów i kilkunastu innych jegomościów. Miło, że udało się też zmieścić przykładowych BNów – co prawda tylko dwóch, ale początkujący MG będzie miał ogląd, jak może wyglądać osoba, którą spotkają dzielni bohaterowie. Każda z istot, nawet pies, szczur czy szaman rykowców przedstawieni są na ilustracji, opisano ich podstawowe cechy oraz oczywiście zamieszczono tabelę ze statystykami. W rozdziale tym pojawiają się momentami zdawkowe informacje fabularne dotyczące wybranych istot, zarówno tych spotykanych dość często, takich jak niziołki i ogry, jak i tych wybitnie rzadkich, na przykład ożywieńców. Pomysł sam w sobie jest świetny, bo rozbudowuje przestawiony świat, jednakże szkoda, że nie został mocniej wyeksploatowany – a miejsce niewątpliwie w rozdziale było, gdyż opisy bestii nie są bynajmniej gęsto upakowane.

Bestiariusz to klasyka nad klasyką. Są też zajawki fabularne i zasady opcjonalne, chciałoby się, aby było ich więcej.

Hej, a gdzie przygoda?

Gdy jesteśmy przy początkujących (i nie tylko), warto zadać sobie pytanie, czy dobrze się stało, że w podręczniku zabrakło startowej przygody. Biorąc pod uwagę, że to właśnie opowieść, w której tryby będą wpleceni gracze, jest kwintesencją gier fabularnych, wydaje się to nie być dobrym pomysłem. Co prawda na stronach wydawcy w tym momencie są już trzy bezpłatne suplementy z gotowymi scenariuszami lub pomysłami, jednakże nie zmienia to faktu, że do pełnej kompletności podręcznika wielu Mistrzom tego elementu może brakować. 

Wszyscy do Reiklandu, czyli podsumowanie

Skazany na sukces? Ciężko zaprzeczyć – podręcznik nie ma większych wad; jest profesjonalnie (i przy tym pięknie) wydany, linia wydawnicza w momencie pisania recenzji to już ładnych kilkanaście pozycji w języku polskim, ma wiele ciekawych rozwiązań, rozszerzalną mechanikę, której można się uczyć wraz z kolejnymi sesjami. Ta ostatnia nie powinna powodować wyrywania włosów wśród nawet co większych konserwatywnych fanów pierwszej edycji, a nowi gracze nie będą przytłoczeni. 

Biorąc pod uwagę nieustające zainteresowanie Starym Światem w fandomie, mimo nawet ogromnej konkurencji, nie wydaje się, aby czwarta edycja podręcznika przedstawiającego ponury świat niebezpiecznych przygód nie została ciepło przyjęta przez Mistrzów i Graczy.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.