» Recenzje » Tłumaczenia » Warhammer Age of Sigmar: Soulbound

Warhammer Age of Sigmar: Soulbound


wersja do druku

Czy warto spleść się ze światem duszosplecionych?

Autor: Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska, AdamWaskiewicz

Warhammer Age of Sigmar: Soulbound
Chaos rządzi światem. Sigmar zbiera armie, które będą walczyć o pokój i cywilizację. Swój udział w bitwach i walkach będą mieli potężni Bohaterowie Gry, którzy należeć będą do Splotu, oddziału starożytnego zakonu, stojącego na straży Krain Śmiertelnych. Zobaczmy, co oferuje Soulbound – gra fabularna, której akcja toczyć się będzie za czasów Sigmara.

Jest to druga recenzja gry Soulbound na łamach Poltergeista, bardziej szczegółowy opis poszczególnych rozdziałów i mechaniki dostępny jest tutaj.

Polski wydawca, Copernicus Corporation, zaprezentował grę, której pełny tytuł to Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound – Podręcznik Główny. Podręcznik wydany został w twardej oprawie, z piękną ilustracją na okładce, nie znajdziemy w nim zakładek materiałowych. Ze szczegółów technicznych, na marginesach często znajdziemy dodatkowe informacje lub odnośniki do innych rozdziałów dokładniej opisujących dane zagadnienie, co często ułatwia korzystania z podręcznika. W systemowej podstawce nie umieszczono przygody startowej, ale wprowadzający scenariusz Fregata w ogniu jest dostępny do pobrania ze strony wydawcy.

W tytułowych Duszosplecionych wcielą się Bohaterowie Gry, którzy tworzyć będą Drużynę. Ich dusze są połączone, na dobre i na złe, a dzięki faktowi splecenia, postacie będą potężniejsze, niż wynikałoby to z samych kart postaci. Mechanicznie jest to rozwiązane w ten sposób, że Drużyna ma liczbę punktów Ognia Duszy, które można wykorzystywać na różne sposoby – od maksymalizacji sukcesów w czasie testów, po leczenie czy nawet oszukanie śmierci. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Z faktu duszosplecenia wynika też kilka rzeczy: po pierwsze, nie jest to raczej gra dla konfiguracji jeden MG plus jeden BG. Po drugie, spodziewamy się, że ekipa graczy będzie drużyną przynajmniej częściowo działającą na poczet realizacji wspólnych celów. Po trzecie, pojawić się może problem z graczami, którzy nie chcą się splatać – to na szczęście rozwiązano w fajny sposób, umożliwiając grę Nieśmiertelnymi Gromowładnymi, którzy nawet jakby chcieli, to nie mogą wstąpić do Splotu. I tak, Nieśmiertelni są nieśmiertelni, ale graczom nie poleca się prowadzenia ich w sposób dążący do szybkiej śmierci, bo po pierwsze, MG może kazać im odczekać trochę czasu czy scen zanim wrócą do gry, a po drugie, każda “śmierć” powoduje, że postać zaczyna się zachowywać inaczej, często dziwniej, gdzie poprzednie wcielenia przebijają się w najmniej oczekiwanych momentach. Ten drugi punkt trochę stoi w sprzeczności z pierwszym, bo częsta “śmierć” Nieśmiertelnego może prowadzić do świetnie zarysowanych fabularnie postaci.

A co po śmierci?

Proces tworzenia postaci oparty jest na 23 archetypach, które określają kombinację rasy (czasami do wyboru; jest ich pięć, klasycznie: człowiek, aelf – rodzaj elfów, duardinowie – prawie-krasnoludy, sylvaneth – takie drzewce, oraz Nieśmiertelni Gromowładni), profesji, pochodzenia, a nawet ekwipunku czy talentów, oczywiście nie zapominając o charakterystykach.

Po wybraniu interesującego nas konceptu musimy zdecydować się na Umiejętności, w których będziemy się specjalizować, Talenty (zdolności, które można wykorzystywać w różnych sytuacjach), ekwipunek… a potem przejść do wyglądu, celów życiowych i najważniejszego, czyli rozdziału Tchnij życie w bohatera, gdzie zbudujemy tło fabularne postaci. Wśród najważniejszych wartości opisujących naszą postać znajdziemy także Cechy, których mamy tylko trzy: Ciało, Umysł i Duszę – są one podstawą wykonywania testów, o czym dalej.

Podsumowując, postać tworzy się we w miarę prosty sposób, myślę, że w wielu przypadkach nie będzie potrzeba więcej niż kilkunastu minut. Co więcej, wydaje się, że metody wyboru naszego Duszosplecionego (albo Nieśmiertelnego Gromowładnego) są dużo lepiej opisane niż w ostatnio recenzowanym, i o podobnym koncepcie, Wrath and Glory – tak więc MG będą mieli mniej pracy przy próbie zrozumienia, jak działa całość. Co jest plusem, karta postaci jest dokładnie opisana na rysunkach, co ułatwia zrozumienie, który fragment karty za co odpowiada; ponadto część opisów uzupełniona jest o numer strony z dalszymi informacjami. 

Mechanicy Sigmara

Prowadzenie testów w grze jest trywialne i eleganckie. Przed rzutem MG określa dwie wartości:

  • trudność testu, gdzie, przykładowo, wspinaczka po lekkim zboczu góry ma trudność 1, a wspinaczka po pionowej ścianie ze szkła ma trudność 6. Każdy wynik na k6 równy lub wyższy niż trudność testu to jeden sukces.

  • złożoność testu; w dużym uproszczeniu można powiedzieć, że czas trwania jakiejś akcji – przykładowo, wspinaczka na 10 metrów wymagać będzie złożoności 3, a już wspięcie się na 2 metry cechować będzie się złożonością 1. Aby zakończyć akcję powodzeniem, należy zebrać liczbę sukcesów równą złożoności testu.

Gdy już MG ustali trudność i złożoność, rzucamy liczbą k6 równą sumie umiejętności i odpowiadającej jej cechy. 

Oczywiście będą też niuanse i rozwinięcia mechaniki, takie jak testy przeciwstawne, Skupienie (+1 do wyniku na jednej kości za każdy punkt Skupienia), Zapał (dodatkowa akcja w walce), zasady walki, widoczność i inne. Jednakże nie są one aż tak liczne i potencjalnie obciążające MG jak zasady “wszystkiego”, które widzieliśmy w między innymi ostatnio recenzowanych Wrath and Glory czy Shadowrunie

Poza zasadami stricte mechanicznymi, warto wspomnieć o świetnym mechanizmie Fatum, które nie jest zasobem, a raczej stanem gry. Przy niskim Fatum, MG przedstawiać będzie świat jako raczej spokojny (na ile może być spokojny w epoce Chaosu), a wraz z jego zwiększaniem się, BG będą doświadczać coraz to więcej przemocy na ulicach, kłótni, kradzieży. Co gorsza, przeciwnicy też mogą stać się mocniejsi – Fatum będzie ich wspierać nie tylko psychicznie, ale i fizycznie. Oczywiście gracze mogą częściowo wpływać na poziom Fatum, na przykład poprzez powstrzymanie Zagrożenia, ucieczkę któregoś z BG z pola walki czy wykorzystywanie Ognia Duszy bez zgody pozostałych Splecionych. 

Ziemie Centralne Pełnego Kufla i okolice

A tak naprawdę nie okolice, tylko całe (?) uniwersum, które zostało opisane na około 60 stronach. Oczywiście nie zawsze w szczegółach, bo nie da się opisać dokładnie 9 wymiarów, w których toczyć może się akcja gry. Dostajemy tutaj więc pobieżny (ale nie nudny, o nie!) opis cech charakterystycznych każdej ze sfer egzystencji, po których tułać się będą postaci; kontynent jednej z nich, Wielką Spiekotę, opisano dużo dokładniej. Te pierwsze są tak różne, jak tylko różne mogą być fantastyczne światy – od miejsc, gdzie jeszcze niedawno lała się lawa, przez świat-ogród botaniczny (bynajmniej nie bezpieczny) aż po wymiar Chaosu, gdzie nikt o zdrowych zmysłach nawet nie pomyśli się zapuścić. 

Wielka Spiekota została przedstawiona na mapie (umieszczonej na wewnętrznej strony okładki; do tego czytelnej, co nie zawsze jest oczywiste), która ma bardzo opisowe nazwy. Uważam to za ogromny plus – owszem, fajnie, gdy miasta czy regiony mają klimatyczne nazwy, często pełne liter r, g czy h, ale Obsydianowa Forteca, Wiedźmie Rozlewisko czy Las Pajęczyn pozwolą zarówno MG, jak i BG od razu zbudować obraz (niekoniecznie prawdziwy) danej miejscówki. 

Nazwy miejscówek to istne samograje.

Jeśli chodzi o opis Aqshy, bo tak nazywa się wymiar, w którym zaleca się rozpoczęcie rozgrywki, przedstawione są tutaj typowe problemy i scenerie, który mogą spotkać graczy, takie jak brak wody, ogromne czaszki gigantów, kiedyś rządzących tym światem, albo miejsca, gdzie czas oszalał – rozdział ten należy ocenić niezwykle wysoko. Sugestywnie opisane scenerie aż się proszą (i ze sobą konkurują!) o wrzucenie w nie postaci graczy. 

A chodzisz do kościoła?

W epickim świecie Duszosplecionych wszystko kręci się wokół bogów. Trzydzieści stron poświęconych religiom i wierzeniom (które, nie oszukujmy się – często nie są wiarą, tylko wiedzą) opisanych w sposób dość ogólny, bez skupiania się szczególnie na technicznych aspektach wiary, takich jak rytuały, świątynie / kapliczki, wygląd wyznawców – i trochę tego brakuje. Rozdział ten potrzebny będzie raczej MG chcącym zrozumieć zależności między bóstwami, a niekoniecznie graczom szukającym inspiracji do ogrywania duchowości swoich postaci.

Bestiariusz, czyli czemu tak mało BN-ów?

Systemowy bestiariusz przerażać będzie wszystkich, którzy zaczynali od pierwszej edycji Warhammera. Będą tu tony bluźnierczych, najbardziej przerażających istot, które zna świat. Demony Khorna, Roje Nurgla, Dzieci Rogatego Szczura i wiele innych. Po lekturze czytelnik raczej nie będzie chciał więcej (przynajmniej na początku przygody z Soulboundem), jednak niewątpliwie wielu osobom zabraknie pomysłów na fabularnych, ludzkich BN-ów. Podręcznik ma tylko trzy (!) pomysły na mieszkańców miast, z czego jeden to nudny do bólu strażnik miejski (!!). Zdecydowanie potrzeba więcej, nawet w świecie przepełnionym walką z Chaosem jest miejsce na generałów, zdrajców, farmerów-kultystów, magów – zdecydowanie szkoda, że ich tutaj nie znajdziemy (uczucie to pogłębia się jeszcze bardziej, gdy przeskoczymy do Bestiariusza bezpośrednio z rozdziału o Wielkiej Spiekocie – właściwie każdy element świata aż prosi się o charakterystycznego BN-a). 

Wszyscy do Krain Śmiertelnych, czyli podsumowanie

System sprawia jak najbardziej pozytywne wrażenie. Owszem, brakuje BN-ów czy przykładowej przygody, jednak względnie lekka mechanika bez przestawionych tysięcy możliwych sytuacji, inspirujący opis Wielkiej Spiekoty, szybki proces tworzenia postaci – wszystkie te elementy mogą sprawić, że gracze chętnie sięgać będą po Soulbounda

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Soulbound
Linia wydawnicza: Soulbound
Autorzy: Emmet Byrne, Zak Dale-Clutterbuck, David Guymer, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Katrina Ostrander, Josh Reynolds, Clint Werner
Tłumaczenie: Igor Andrzejewski, Radosław Barański, Jacek Czuba, Krzysztof Kowalczyk, Daniel Kurzeja, Paulina Musioł, Łukasz Sasuła
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Johan Grenier
Ilustracje: Carol Azevedo, Tom Babbey, Jared Blando, Biagio D'alessandro, Mirko Failoni, Max Fitzgerald, Runesael Flynn, Mariusz Gandzel, Michele Giorgi, Johan Grenier, Pasi Juhola, Eve Koutsoukou, Dániel Kovács, Rachael Macken, Sam Manley, Rory McCormack Clara-Marie
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 2022
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 352
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-349-6
Numer katalogowy: CB72500
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Soulbound - część 3
Umarł król, niech żyje król?
- recenzja
Soulbound - część 2
Witajcie w Śmiertelnych Królestwach
- recenzja
Soulbound - część 1
Era Sigmara
- recenzja
Rzut okiem na Soulbound
Po końcu Starego Świata
- pierwsze wrażenia
Wrath & Glory: Krwawe Bramy
Szybko i ostro w 41. millennium
- recenzja
The Witcher RPG: Wiedźmińskie Zapiski
Księga wiedźmińskiego wygi
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

WekT
   
Ocena:
+1

Byłem zainteresowany tym systemem dużo bardziej niż 4 ed.
I mechanika ponoć ciekawa. Odpuściłem na razie, stwierdziłem że szkoda mi miejsca w głowie na kolejny lore.
Jeżeli wrócę do RPG to AoS na pewno do sprawdzenia kiedyś.

31-08-2022 20:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.