WFRP: Wróg w Cieniach
Na Wewnętrznego Wroga składa się pięć części, z czego do najnowszej edycji gry w momencie pisania tego tekstu dwie, wydane przez Copernicus Corporation, dostępne są w języku polskim. Uważny czytelnik naszego serwisu na pewno wie, że jest już u nas kilka recenzji, niektóre, te do pierwszej edycji mają ponad 15 lat, ale i mamy nowsze, już do 4 odsłony Warhammera.
Pierwsza część kampanii, zatytułowana Wróg w Cieniach, liczy 159 numerowanych stron, na końcu dostaniemy plany i mapy. Gdy przy tych ostatnich jesteśmy, muszę pomarudzić, bo są te same mapy, co w podręczniku podstawowym – czyli niezbyt czytelne, przez co niepraktyczne – lepiej byłoby, gdyby na okładce była trasa podróży BG, która jest w treści książki.
Muszę też przestrzec potencjalnych kupujących, że wersja PDF podręcznika (i samych pomocy!) przysługuje tylko przy dokonaniu zakupu w sklepie wydawcy. Powoduje to dość kuriozalne sytuacje, gdzie musimy kserować strony albo robić zdjęcia i je drukować – co może być katastrofalne w skutkach, bo niektóre z pomocy są napisane takim stylem, że są trudne do rozczytania nawet na kredowym papierze prosto z drukarni, więc połączenie zdjęcie + druk powoduje, że gracze nie będą w stanie ich odcyfrować.
Ilustracje i szata graficzna podręcznika stoją na najwyższym poziomie, ociekając Warhammerem w swojej najczystszej postaci – wiele z poniżej opisanych BN-ów czy miejsc zostało zilustrowane.
Niepewny zalążek, ale jak się uda, będzie dobrze
Będą spojlery, więc graczy proszę o przeskoczenie do akapitu Obsada.
Co prawda doszedłem tylko do drugiej części Wewnętrznego Wroga, ale już po lekturze pierwszych stron widać, że fabuła bazować będzie na jednej, kluczowej scenie, w której wybrany awanturnik ma podszyć się pod zmarłego, który jechał na południe po ogromny spadek – zarówno w Złotych Koronach i w nieruchomościach; przypadkowo, zmarły ten jest bardzo podobny do naszego BG. I oczywiście prowadzi to do sytuacji, w której Mistrz Gry będzie pełen obaw – czy gracze połkną przynętę? Jeśli nie, to oczywiście cała fabuła nie ma większego sensu. Na szczęście, lektura kolejnych stron, ale i kolejnych dodatków pokazuje, że problem ten można obejść – przez wykorzystanie samego faktu podobieństwa, niezależnie od tego, czy postać podejmie się roli sobowtóra, czy nie. Scena ta dodatkowo komplikuje sytuację, bo wymusza na ekipie graczy, aby sobowtór pojawiał się na sesjach – jeśli więc skład jest niestabilny, prowadzić to będzie do dalszych utrudnień.
Tyle teorii – w praktyce i mi, i mojemu koledze-wydze udało się bez problemu zmotywować graczy do podjęcia ryzyka podszycia się pod zmarłego jegomościa.
Jak się okaże, na południu spadku nie ma – oczywiście gracze będą główkować, co będzie się działo w ich nowym zamczysku czy pałacu – co uważam, jest niezłym manewrem, z rozmów wynika, że większość graczy domyśla się, że coś będzie nie tak, ale mało kto, że to w ogóle wielkie oszustwo – jest to zdecydowany plus.
Druga potencjalna trudność to zmuszenie postaci do podróży wozem – jeśli nasi BG będą na niskim poziomie majętności, będą musieli się nieźle naszarpać, żeby wynegocjować miejsce. Oczywiście MG musi ich zmotywować, a że w lasach jest sporo mutantów, jest zima, pada deszcze ze śniegiem, postacie mają już dość włóczęgi, w wozie będzie podróżować piękna pani… da się, ale przydałoby się wymienić kilka więcej sztuczek, które ułatwią życie MG. W treści podręcznika znalazło się jeszcze kilka scen, które są dość mocno liniowe, a miejscami wręcz nielogiczne, jednak są to raczej detale, których jest niewiele i można w miarę prosty sposób je obejść.
Kolejne sceny przynosić będą motywy różnego typu, od walki w karczmie (której zalążek jest genialny), przez potyczkę w czasie pożaru łodzi i pod ostrzałem kusznika, przez lekkie i przyjemne momenty na festynie, aż po wędrówkę po kanałach i motywy mocno detektywistyczne – których zrozumienie pozwoli, być może, zapobiec katastrofie. Jeśli jednak awanturnikom się nie uda, autorzy nie widzą nic na przeszkodzie, żeby rozpoczęła się mała apokalipsa – takie podejście, gdzie postacie mają faktycznie wybór, zdecydowanie przypadło mi do gustu. Tak więc gracze raczej nudzić się nie będą, bo zarówno fabuła jak i …
... Obsada jest świetna
Napotkanych BN-ów cechuje ogromna różnorodność, ich ilustracje w mgnieniu oka pozwalają wyłuskać cechy charakterystyczne, a często zabawne imiona czy nazwiska robią z nich barwnych statystów czy budowniczych fabuły, przedstawiając spójny obraz Starego Świata. Część z nich będzie przewijać się wielokrotnie na kartach kampanii, co oczywiście zwiększać będzie immersję w świecie, który byłby niczym bez...
… Scenografii
Czymże byłby Stary Świat bez swoich niuansów, czy niuansików? Bez miast, podziemi, festynów, hałasu, rzek czy niebezpiecznych traktów? Wszystkie te elementy znajdziemy we Wrogu w Cieniach, niektórym z nich przyjrzymy się bliżej i poznamy naprawdę wiele szczegółów – niech to będzie Bögenhafen (opisane na blisko 30 stronach, przy właściwie każdym akapicie mamy kilka zajawek na kolejne sceny a nawet przygody – nic nie stoi na przeszkodzie, żeby niewykorzystane opisy miasta przekopiować do innych miejsc, w których pojawią się BG), wąski kanał, którym gracze będą płynąć słuchając bluzgów na swoją zbyt szeroką łódź, widząc festyn, którego opis i potencjalne wydarzenia mogą zająć nawet całą, często dość zabawną sesję. Wszystkie te elementy (choć brakowało mi opisu Altdorfu – wypada mieć inny dodatek, żeby lepiej przedstawić to miasto) oceniam bardzo wysoko, wysiłek potrzebny do przygotowania barwnych sesji jest minimalny i w wielu przypadkach sprawdzać się będzie do lektury i notatki, na której stronie jest dany element. Jeśli dodamy do tego umieszczone na kilku stronach plotki, które przedstawiają różne zdarzenia całość pozwala zbudować naprawdę wiarygodny obraz świata otaczającego BG.
Wszyscy do cienia, czyli podsumowanie
Pierwszy rozdział Wewnętrznego Wroga zachwyca ilością wysokiej klasy materiałów. Widać, jak wiele szczegółów zostało dopracowanych, aby ułatwić pracę Mistrza Gry, jak wiele stron opisuje ciekawych BN-ów, plotki o świecie czy interesujące miejsca. Epicka fabuła Wewnętrznego Wroga jest dobrze przemyślana, choć nie bez swoich, na szczęście drobnych, problemów, i z powodzeniem wystarczy na kilka sesji. Zgadzam się więc z moim kolegą i jednocześnie wystawiam wysoką ocenę, jednakże uczulam MG, że być może będą musieli mieć co najmniej jeden, a w praktyce pewnie dwa albo i więcej planów B – na wypadek gdyby jednak zajawki zamieszczone w podręczniku okazały się niewystarczające.
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay
Autorzy: Graeme Davis, Andy Law, Dominic McDowall, Andy Leask
Okładka: twarda
Ilustracje: Mark Gibbons, Dániel Kovács, Andy Law, Victor Leza, Sam Manley, Janine van Moosel, Clara-Marie Morin, Jonathan O’Donoghue, Scott Purdy, Erin Rea, Matteo Spirito Graphic Design: Rachael Macken, Rory McCormack
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 16 października 2019
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 160
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-345-8
Numer katalogowy: CB72406
Cena: 39,99 USD (twarda oprawa), 19,99 USD (pdf)