WFRP: Wewnętrzny Wróg - Część 3: Szara Eminencja

Elity Warhammera w Mieście Białego Wilka

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

WFRP: Wewnętrzny Wróg - Część 3: Szara Eminencja
Wewnętrzny Wróg minął właśnie środek. Po wizytach w Altdorfie, Bögenhafen i podróżach po rzece Reik, nasi Bohaterowie w Szarej Eminencji, trzeciej części kampanii do Warhammera, trafiają w kolejne niesamowite miejsce pełne niebezpiecznych (ale i momentami zabawnych) przygód.

Zabierałem się do tego tekstu z pewną dozą obaw, wszak to trzeci tom kampanii i przewidywałem pewną wtórność – zarówno w treści podręczników, jak i, nieuchronnie, w recenzji.

Jak niepotrzebne były moje obawy (przynajmniej w pierwszej kwestii) pokazała już lektura pierwszych kilkunastu stron. Szara Eminencja, bo tak zatytułowana jest kolejna wydana w Polsce przez Copernicus Corporation część kampanii Wewnętrzny Wróg, jest zupełnie inna niż dwie poprzednie. 

Niniejszy tekst będzie zawierał pewne informacje o fabule, tak więc gracze spodziewający się, że będą uczestniczyć w tej kampanii, proszeni są o nieczytanie.

Inne podejście

Pierwsze, co rzuca się w oczy po otworzeniu podręcznika, to zupełny inny układ treści. We Wrogu w Cieniach i Śmierci na rzece Reik tekst podzielony był na rozdziały, przedstawiające kolejne możliwe sceny przygód, z informacjami ile pedeków gracze mogą za nie dostać i zakończone opisem występujących BN-ów czy planami lokacji. Tutaj jest inaczej.

Zanim dotrzemy do głównej osi fabuły (z której wynika różnica w układzie treści), musimy dotrzeć do Middenheim. Tutaj, niestety, MG będzie musiał sięgnąć do podręczników czy artykułów, opisujących jak radzić sobie z tematem długich podróży, albo po prostu w jakiś sposób, być może z jedną czy dwiema scenami będącymi podwalinami pod tło polityczne gry, przenieść BG do miasta Białego Wilka. 

Middenheim: Miasto Białego Wilka

Wielokrotnie na stronach podręcznika i Niezbędnika Szarej Eminencji (patrz dalej) pojawiają się odniesienia do kolejnego suplementu, który ma ukazać się w Polsce – Warhammer Fantasy Roleplay – Middenheim: Miasto Białego Wilka. W znacznej większości przypadków udało się autorom wypełnić treść w sposób wystarczający do poprowadzenia danej sceny bez tego dodatku, jednakże dość eleganckie i nienachalne odwołania karmią bakcyla, który pewnie będzie rósł do momentu pojawienia się Middenheim: Miasto Białego Wilka na sklepowych półkach…

Po tym względnie słabym wstępie, który w praktyce pewnie nie będzie problemem dla MG, którzy znają treść recenzowanej pozycji wcześniej i mogą budować potrzebę podróży na północ już dużo, dużo wcześniej, przychodzi czas na miód, i to w najlepszym wydaniu – czyli opis fabuły, której, wraz z BN-ami, ich motywacjami, problemami, sekretami, przedstawiony został na blisko stu stronach.

I tutaj widać, czemu Szara Eminencja jest przedstawiona w inny sposób, niż poprzednie części – bo i jest zapełniona zupełnie innymi rodzajami atrakcji, czekających na graczy. Dostaniemy tutaj śledztwo, wymagające ton interakcji społecznych, prób wkręcenia się w wyższe kręgi, słuchania plotek, śledzenia różnych osób, zastanawiania się kto (albo co) stoi za głównym tematem fabuły, którym są nałożone podatki na czarodziejów, świątynie i krasnoludów. Jakkolwiek dziwnie by nie zabrzmiało słowo podatki w świecie Starego Świata, atmosfera miasta Middenheim, gdzie toczyć się będzie akcja, została przedstawiona w naprawdę kapitalny sposób – przede wszystkim dzięki antagonizacji różnych grup społecznych, zawodowych i religijnych – które pewnie będą jeszcze fajniejsze, jeśli BG też należą do jednej z nich. Konflikt na osi wyznawców Sigmara i Ulryka, krasnoludy przeklinające elfy, prymitywni, agresywni ulrykanie, można by rzec przywodzący na myśl włoskie czarne koszule – wszystko to powoduje, że przedstawiony świat cechuje się dużą głębią i MG dostanie tony narzędzi, które pozwolą pokazać ją graczom w interesujący sposób, a samemu prowadzącemu kontrolować niebanalną intrygę.

Ilustracji jest niewiele, a szkoda, bo pomagają MG szybko dodać smaczków do opisywanych miejsc.

Podatki, oczywiście te nierozsądne, to, jak pisałem, temat mający skłócić różne strony. I oczami wyobraźni MG pewnie już widzą, że ich gracze (czarodzieje, krasnoludy, elfy, sigmaryści) trafiają na osoby, którym awanturnicy się nie spodobają. Oczywiście w tle pojawi się Purpurowa Dłoń, która być może była główną przyczyną przybycia BG do Middenheim. I okazać się może, za tym wszystkim stoi właśnie poniekąd znany naszym awanturnikom kult, a ostateczna scena, w której jego głównodowodzący ucieka genialnie opisanym wozem bojowym może stać się jedną z najlepszych scen walki w CV wielu MG.

Karnawał. Znowu?

W tak zwanym międzyczasie BG, którym MG mógł pomóc poprzez zapewnienie odpowiednich środków finansowych w czasie Śmierci na rzece Reik, powinni zacząć analizę struktury wyższych sfer i zrozumieć, kto stoi za chaosem w mieście – czemu Graf jest przybity? Z kim spotyka się arcykapłan? Kto finansuje różne świątynie? Czy Mistrzowie Prawa są odpowiedzialni za stanowienie prawa? Czy zarozumiały rycerz pomoże nam umówić się na spotkanie z Pavarottim (tak, niektóre ze scen są zabawne)? Na te, i inne, pytania awanturnicy będą szukali odpowiedzi w czasie wielkiego Karnawału (znowu – MG muszą się upewnić, że gracze nie będą mieli traumy z Cieni nad Bögenhafen i nie uciekną na samą myśl o takiej imprezie). Momentami pojawią się też pytania o skavenów a i przed oczy awanturników trafić może spadkobierca majątku Wittgensteinów, który niekoniecznie musi być zadowolony z faktu, że BG w poprzedniej części kampanii zniszczyli jego rodzinny zamek...

Wspomniany Karnawał sam w sobie można by za uznać za wtórny po bögenhafeńskim Schaffenfest, ale tak nie jest. Zwłaszcza, że BG pewnie są już przynajmniej o jeden, jeśli nie dwa poziomy wyżej, niż zaczynali. Mają dużo większe szanse na wygranie walk o różne tytuły na dworze, na powodzenie w rozmaitych akcjach społecznych; do tego jeśli można uznać, że Schaffenfest było dla prostaczków, to tutaj, przynajmniej niektóre, atrakcje stoją na wyższym poziomie – jak recitale operowe czy przyjęcia w ogrodzie. 

Niewątpliwą cechą charakterystyczną i największą zaletą tej części kampanii jest mnogość możliwych scen, które pomogą BG rozwikłać zagadkę. Wśród nich będą oczywiście próby rozmów z wyższymi sferami Middenheimu, ale i bardziej przyziemne akcje, takie jak udział w turnieju strzeleckim, szermierczym, próba hipnozy czy chociażby możliwość śledzenia prawej ręki głównego antagonisty. 

O Niezbędniku

Niezbędnik Szarej Eminencji jest inny niż wcześniejsze Niezbędniki, przede wszystkim dlatego, że jest dużo mniej uniwersalny. 

W Niezbędniku znajdziemy między innymi scenę w ogrodzie z labiryntem. Czy BG się w nim zgubią, przez co będą obiektem drwin wśród śmietanki towarzyskiej Middenheim?

Dostaniemy tutaj kilka małych oraz trzy duże dodatkowe przygody, w tym kapitalną Przygodę w Ogrodzie, z przezabawną sceną z Pavarottim; przedstawiony został kult Slaanesha gdzie MG (a może i jego gracze?) pozna długą listę czarów, które z jednej strony przypominają te brutalne ze świata wcześniejszych edycji fabularnego Kultu, z drugiej cechujące się pewną wtórnością; informacje o kulcie Ulryka, które mogą być przydatne MG już dużo wcześniej, jeśli chcą wiarygodnie budować na sesjach otaczający awanturników świat. Nie zabrakło kwintesencji erpegów, czyli starych znajomych – a to pojawić się może oszust Descartes, a to Lady Strudeldorf, a to nasi ukochani, wiecznie pijani woźnice Gunnar i Hultz, znani z wcześniejszych części kampanii. Z jednej strony może zrodzić się pytanie, czy nie lepiej tych kilku (sześciu z ponad 120) stron przeznaczyć na inną treść, z drugiej taka przypominajka może dodać sporo kolorytu do wykorzystania przez zapominalskich MG. I ponownie – Szara Eminencja Niezbędnik jest w moim odczuciu ważną pozycją; co prawda w przeciwieństwie do wcześniejszych Niezbędników o niezbyt wysokiej przydatności w oderwaniu od kampanii, ale już jako uzupełnienie tej części – warto rozważyć jego zakup.

Na końcu podręcznika znajdziemy informacje o Punktach Doświadczenia, którymi należało by nagrodzić graczy za konkretne nawiązane przyjaźnie, pokonanych BN-ów, odkrycie tajemnic czy wygrane w różnych konkursach. Mistrzowie dostaną też kilkanaście stron z dokładnie opisanymi antagonistami (i statystami), których karty zawierają powiązania z innymi osobami, warto wydrukować (uwaga przy zakupie – dobrze zaopatrzyć się w wersję PDF) i mieć zawsze pod ręką. MG dostanie też kalendarz, przedstawiający kto i kiedy pojawia się na imprezach, co ułatwi przygotowanie do sesji. Tak więc mimo innej struktury podręcznika, MG nie są pozostawieni sami sobie i dostaną naprawdę wiele materiałów, które pomogą BG rozwikłać zagadkę, przy okazji budując podwaliny pod kolejne przygody.

Wszyscy do Middenheim, czyli podsumowanie


Czy polecam Szarą Eminencję? Jeśli Wasi gracze wolą rollplaying a nie roleplaying, to niezbyt mocno. Jeśli jednak lubią odgrywać, szukają odskoczni po mocno “walecznych” scenariuszach (choć i tutaj czasem będą musieli komuś przywalić, albo przyjąć cios), jest to pozycja, która Was nie zawiedzie – choć będziecie też musieli włożyć sporo pracy w przygotowania się do sesji. Świetnie opisani BN-i, jasno przedstawione zależności między śmietanką towarzyską Middenheimu, kilka(naście) możliwych rozwiązań postawionych zagadek, do tego kilka epickich i/lub zabawnych scen, które mogą na długo zapaść w pamięć – polecam, jest to kapitalna, wybornie przygotowana pozycja będącą świetną kontynuacją Wewnętrznego Wroga.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.