Zabierałem się do tego tekstu z pewną dozą obaw, wszak to trzeci tom kampanii i przewidywałem pewną wtórność – zarówno w treści podręczników, jak i, nieuchronnie, w recenzji.
Jak niepotrzebne były moje obawy (przynajmniej w pierwszej kwestii) pokazała już lektura pierwszych kilkunastu stron. Szara Eminencja, bo tak zatytułowana jest kolejna wydana w Polsce przez Copernicus Corporation część kampanii Wewnętrzny Wróg, jest zupełnie inna niż dwie poprzednie.
Niniejszy tekst będzie zawierał pewne informacje o fabule, tak więc gracze spodziewający się, że będą uczestniczyć w tej kampanii, proszeni są o nieczytanie.
Pierwsze, co rzuca się w oczy po otworzeniu podręcznika, to zupełny inny układ treści. We Wrogu w Cieniach i Śmierci na rzece Reik tekst podzielony był na rozdziały, przedstawiające kolejne możliwe sceny przygód, z informacjami ile pedeków gracze mogą za nie dostać i zakończone opisem występujących BN-ów czy planami lokacji. Tutaj jest inaczej.
Zanim dotrzemy do głównej osi fabuły (z której wynika różnica w układzie treści), musimy dotrzeć do Middenheim. Tutaj, niestety, MG będzie musiał sięgnąć do podręczników czy artykułów, opisujących jak radzić sobie z tematem długich podróży, albo po prostu w jakiś sposób, być może z jedną czy dwiema scenami będącymi podwalinami pod tło polityczne gry, przenieść BG do miasta Białego Wilka.
Po tym względnie słabym wstępie, który w praktyce pewnie nie będzie problemem dla MG, którzy znają treść recenzowanej pozycji wcześniej i mogą budować potrzebę podróży na północ już dużo, dużo wcześniej, przychodzi czas na miód, i to w najlepszym wydaniu – czyli opis fabuły, której, wraz z BN-ami, ich motywacjami, problemami, sekretami, przedstawiony został na blisko stu stronach.
I tutaj widać, czemu Szara Eminencja jest przedstawiona w inny sposób, niż poprzednie części – bo i jest zapełniona zupełnie innymi rodzajami atrakcji, czekających na graczy. Dostaniemy tutaj śledztwo, wymagające ton interakcji społecznych, prób wkręcenia się w wyższe kręgi, słuchania plotek, śledzenia różnych osób, zastanawiania się kto (albo co) stoi za głównym tematem fabuły, którym są nałożone podatki na czarodziejów, świątynie i krasnoludów. Jakkolwiek dziwnie by nie zabrzmiało słowo podatki w świecie Starego Świata, atmosfera miasta Middenheim, gdzie toczyć się będzie akcja, została przedstawiona w naprawdę kapitalny sposób – przede wszystkim dzięki antagonizacji różnych grup społecznych, zawodowych i religijnych – które pewnie będą jeszcze fajniejsze, jeśli BG też należą do jednej z nich. Konflikt na osi wyznawców Sigmara i Ulryka, krasnoludy przeklinające elfy, prymitywni, agresywni ulrykanie, można by rzec przywodzący na myśl włoskie czarne koszule – wszystko to powoduje, że przedstawiony świat cechuje się dużą głębią i MG dostanie tony narzędzi, które pozwolą pokazać ją graczom w interesujący sposób, a samemu prowadzącemu kontrolować niebanalną intrygę.
Podatki, oczywiście te nierozsądne, to, jak pisałem, temat mający skłócić różne strony. I oczami wyobraźni MG pewnie już widzą, że ich gracze (czarodzieje, krasnoludy, elfy, sigmaryści) trafiają na osoby, którym awanturnicy się nie spodobają. Oczywiście w tle pojawi się Purpurowa Dłoń, która być może była główną przyczyną przybycia BG do Middenheim. I okazać się może, za tym wszystkim stoi właśnie poniekąd znany naszym awanturnikom kult, a ostateczna scena, w której jego głównodowodzący ucieka genialnie opisanym wozem bojowym może stać się jedną z najlepszych scen walki w CV wielu MG.
W tak zwanym międzyczasie BG, którym MG mógł pomóc poprzez zapewnienie odpowiednich środków finansowych w czasie Śmierci na rzece Reik, powinni zacząć analizę struktury wyższych sfer i zrozumieć, kto stoi za chaosem w mieście – czemu Graf jest przybity? Z kim spotyka się arcykapłan? Kto finansuje różne świątynie? Czy Mistrzowie Prawa są odpowiedzialni za stanowienie prawa? Czy zarozumiały rycerz pomoże nam umówić się na spotkanie z Pavarottim (tak, niektóre ze scen są zabawne)? Na te, i inne, pytania awanturnicy będą szukali odpowiedzi w czasie wielkiego Karnawału (znowu – MG muszą się upewnić, że gracze nie będą mieli traumy z Cieni nad Bögenhafen i nie uciekną na samą myśl o takiej imprezie). Momentami pojawią się też pytania o skavenów a i przed oczy awanturników trafić może spadkobierca majątku Wittgensteinów, który niekoniecznie musi być zadowolony z faktu, że BG w poprzedniej części kampanii zniszczyli jego rodzinny zamek...
Wspomniany Karnawał sam w sobie można by za uznać za wtórny po bögenhafeńskim Schaffenfest, ale tak nie jest. Zwłaszcza, że BG pewnie są już przynajmniej o jeden, jeśli nie dwa poziomy wyżej, niż zaczynali. Mają dużo większe szanse na wygranie walk o różne tytuły na dworze, na powodzenie w rozmaitych akcjach społecznych; do tego jeśli można uznać, że Schaffenfest było dla prostaczków, to tutaj, przynajmniej niektóre, atrakcje stoją na wyższym poziomie – jak recitale operowe czy przyjęcia w ogrodzie.
Niewątpliwą cechą charakterystyczną i największą zaletą tej części kampanii jest mnogość możliwych scen, które pomogą BG rozwikłać zagadkę. Wśród nich będą oczywiście próby rozmów z wyższymi sferami Middenheimu, ale i bardziej przyziemne akcje, takie jak udział w turnieju strzeleckim, szermierczym, próba hipnozy czy chociażby możliwość śledzenia prawej ręki głównego antagonisty.
Na końcu podręcznika znajdziemy informacje o Punktach Doświadczenia, którymi należało by nagrodzić graczy za konkretne nawiązane przyjaźnie, pokonanych BN-ów, odkrycie tajemnic czy wygrane w różnych konkursach. Mistrzowie dostaną też kilkanaście stron z dokładnie opisanymi antagonistami (i statystami), których karty zawierają powiązania z innymi osobami, warto wydrukować (uwaga przy zakupie – dobrze zaopatrzyć się w wersję PDF) i mieć zawsze pod ręką. MG dostanie też kalendarz, przedstawiający kto i kiedy pojawia się na imprezach, co ułatwi przygotowanie do sesji. Tak więc mimo innej struktury podręcznika, MG nie są pozostawieni sami sobie i dostaną naprawdę wiele materiałów, które pomogą BG rozwikłać zagadkę, przy okazji budując podwaliny pod kolejne przygody.
Czy polecam Szarą Eminencję? Jeśli Wasi gracze wolą rollplaying a nie roleplaying, to niezbyt mocno. Jeśli jednak lubią odgrywać, szukają odskoczni po mocno “walecznych” scenariuszach (choć i tutaj czasem będą musieli komuś przywalić, albo przyjąć cios), jest to pozycja, która Was nie zawiedzie – choć będziecie też musieli włożyć sporo pracy w przygotowania się do sesji. Świetnie opisani BN-i, jasno przedstawione zależności między śmietanką towarzyską Middenheimu, kilka(naście) możliwych rozwiązań postawionych zagadek, do tego kilka epickich i/lub zabawnych scen, które mogą na długo zapaść w pamięć – polecam, jest to kapitalna, wybornie przygotowana pozycja będącą świetną kontynuacją Wewnętrznego Wroga.
Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.