» Recenzje » Wszystkie » WFRP: Ubersreik Adventures II

WFRP: Ubersreik Adventures II

WFRP: Ubersreik Adventures II
Do znudzenia powtarzam, że pierwszym suplementem, jaki powinien ukazać się do praktycznie każdego erpega, najlepiej równolegle z podręcznikiem podstawowym albo zaraz po nim, jest zbiór scenariuszy pozwalających z miejsca zacząć grać, dający równocześnie prowadzącym jasny ogląd tego, jak autorzy systemu widzą przygody osadzone w jego realiach.

Do czwartej edycji gry fabularnej Warhammer Fantasy Roleplay doczekaliśmy już kilku takich antologii, oprócz nich mamy też pojedyncze scenariusze dostępne w wersji elektronicznej za niewielkie kwoty lub zgoła bezpłatnie. Opublikowane pierwotnie w tej formie przygody należące do serii Ubersreik Adventures na wyraźne żądanie fanów systemu zostały wydane zbiorczo w formie wydrukowanego podręcznika i uzupełnione o dodatkowe materiały, między innymi pomysły na połączenie ich w większą całość.

Sukces serii zaowocował kolejnymi przygodami osadzonymi w stołecznej prowincji Imperium, one także z czasem doczekały się zbiorczego wydania, dostępnego również w wersji drukowanej.

Podręcznik Ubersreik Adventures II prezentuje się podobnie do pierwszego tomu antologii, na niemal 120 stronach w twardej oprawie znajdziemy jednak tym razem nie sześć, a pięć scenariuszy przygód, pomyślanych jako niezależne historie, oprócz nich dostajemy jeszcze materiały dodatkowe, podnoszące jego użyteczność.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Autorzy podręcznika nie bawią się we wstępy czy wprowadzenia, tylko od razu serwują nam pierwszy ze scenariuszy. Przygoda zatytułowana Zabójcza przesyłka (Deadly Dispatch) zaczyna się na portowym nadbrzeżu, gdzie do jednej z postaci podbiega kurier z przeznaczoną dla niej paczką. Pakunek nadany w dalekiej Estalii przewędrował pół (Starego) świata, by dotrzeć do bohatera i choć postać nie będzie miała pojęcia, kto mógł wysłać do niej przesyłkę, to wyraźnie jest ona zaadresowana na jej nazwisko. No, nie do końca wyraźnie, bowiem napisy na pakunku są nieco zamazane – jak nietrudno zgadnąć, mamy do czynienia z klasycznym przypadkiem pomylonej tożsamości, motywem doskonale znanym z literatury i filmów. Jednak podczas gdy zazwyczaj prowadzi on do scenariuszy komediowych, w Deadly Dispatch w żadnym razie nie dostajemy komedii, o czym gracze rychło się przekonują. Jeśli bohaterowie zdecydują się otworzyć paczkę, znajdą w niej pudełko-łamigłówkę, a w jej środku zestaw gadżetów, za których posiadanie łowcy czarownic z miejsca całą drużynę posłaliby na stos.

Przygoda ma półotwartą strukturę – nie zakłada domyślnego przebiegu wydarzeń, bazuje raczej na – z jednej strony – decyzjach i działaniach postaci, a z drugiej – dobrze rozpisanych Bohaterach Niezależnych, z sensowymi i wiarygodnymi motywacjami. Pomyślana do rozegrania na jednej – dwóch sesjach, powinna przypaść do gustu graczom, którzy lubią mieć realny wpływ na przebieg intrygi, a niekoniecznie podążać tyko szlakiem założonym przez autorów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Druga przygoda w zbiorze, Powrót Rybnika (Fishrook Returns) także zaczyna się od dostarczenia postaciom przesyłki, tym razem jednak nie ma mowy o pomyłce. Dyliżans, którym podróżowała młoda szlachcianka, został około miesiąca temu napadnięty i obrabowany przez zamaskowanego rozbójnika przedstawiającego się jako Rybnik i noszącego maskę wyobrażającą ptaka, od którego wziął swe miano. Od tamtego czasu kilkukrotnie napadał na drogach wokół Ubersreiku na powozy, których pasażerowie w swoich relacjach nie przedstawiają jednak spójnego obrazu rozbójnika. Ofiara pierwszego napadu wynajmuje postacie graczy, by te ustaliły tożsamość bandyty i pojmały go. Równocześnie jednak okazuje się, że przed stu laty w okolicy grasował rozbójnik zwący się Rybnikiem, został on jednak ujęty i stracony, pojawia się więc pytanie, czy tym razem mamy do czynienia z naśladowcą, nieumarłym powracającym zza grobu, czy może prawda jest jeszcze dziwniejsza?

To zdecydowanie mój ulubiony scenariusz w całej antologii – dostajemy tu solidne śledztwo, sporo akcji i potencjalnie – walki, a do tego absurdalny humor i drugie dno intrygi. Olbrzymim plusem jest w nim decyzyjność i sprawczość graczy – gdy bohaterowie ujmą wreszcie zamaskowanego rozbójnika i odkryją jego tożsamość, wyłącznie od nich zależy, co zrobią z przestępcą – mają przy tym przynajmniej kilka możliwości, a każda z nich może mieć dla postaci długofalowe konsekwencje.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kolejny scenariusz, Podwójne kłopoty (Double Trouble), otwiera się zdumiewająco podobnie – z bohaterami kontaktuje się młody szlachcic, który jednak potrzebuje ich pomocy w zupełnie innej sprawie – jest początkującym poetą, i w opowieściach postaci o ich przygodach pragnie znaleźć inspirację, która pozwoli mu stworzyć dzieło godne jego talentu. Praca muzy jest lekka, łatwa i przyjemna, ale oczywiście szybko okazuje się, że sprawa nie jest tak prosta, jak mogło wydawać się na pierwszy rzut oka – w rodowej posiadłości zleceniodawcy w ostatnim czasie miały miejsce dziwne, niepokojące wydarzenia, a domorosły literat potrzebuje nie tyle inspiracji, co ochroniarzy i śledczych, których jednak rodzina nie pozwoliłaby mu wynająć, stąd konieczność znalezienia pretekstu. Znowu mamy śledztwo, tym razem postacie będą miały mniejsze pole manewru, zwłaszcza, że na nie także zostanie rzucone podejrzenie – to, jak mogą poradzić sobie z jego odparciem, to jeden z ciekawszych elementów przygody, ale oprócz zalet ma ona także kilka wyraźnych minusów. Po pierwsze dość liniowy przebieg poczynań Bohaterów Niezależnych może wymagać sporych modyfikacji w zależności od działań postaci, po drugie zaś – oprócz głównych aktorów dramatu, nazwanych i rozpisanych dość szczegółowo, w rezydencji przebywa też niemal trzydziestu służących, strażników, stajennych i ogrodników, łatwo więc o sytuację, w której postacie zapętlą się przesłuchując kolejnych anonimowych statystów.

Nawet pomimo tego Podwójne kłopoty to całkiem dobry scenariusz, a odpowiednio rozegrany, może dać postaciom sojuszników w najwyższych kręgach arystokracji Ubersreiku.

W zupełnie innych sferach będą obracać się bohaterowie w przygodzie Krwawe błogosławieństwo (Blessing that Drew Blood), zupełnie inne jest także jej otwarcie. Z jednej strony postacie znajdują ulotkę informującą (między innymi) o zabójstwach, których ofiarami padli w ostatnim czasie kapłani różnych religii, z drugiej – dowiadują się o sowitej nagrodzie, którą za ujęcie mordercy wyznaczyła świątynia Sigmara, z trzeciej wreszcie – kontaktuje się z nimi młoda akolitka Morra, obawiająca się, że może być następną ofiarą zabójcy.

Znów mamy śledztwo, tu jednak motywacje dla postaci są dużo bardziej oczywiste, w końcu świątynia Sigmara nie tylko wypłaci za ujęcie zbrodniarza niebagatelną kwotę, ale jeśli postacie zyskają jej przychylność, może okazać się niezwykle cennym sojusznikiem. To ciekawa przygoda, równocześnie najbardziej nierówna w zbiorze. Z jednej strony mamy w niej interesujących BN-ów, oryginalne i nieoczywiste rozwiązanie śledztwa (zarówno jeśli chodzi o samą tożsamość mordercy, jak i motywy jego zbrodni), otwartą strukturę mini-sandboksa, w którym postacie mogą badać poszczególne wątki w praktycznie dowolnej kolejności, a dodatkowo każda lokacja, którą odwiedzą, ma wypisane informacje, jakie można w niej znaleźć, a konkretni BN-i – zestaw odpowiedzi na pytania, jakie mogą im zadać bohaterowie i testy konieczne do ich uzyskania. Z drugiej równocześnie niektóre z tych testów są absurdalnie trudne, a w kilku przypadkach jedno niewłaściwe pytanie może wykluczyć dalszą interakcję z daną osobą. To przygoda najbardziej ze wszystkich podatna na utknięcie w ślepym zaułku, jeśli gracze nie będą w stanie odpowiednio połączyć poszlak i pokojarzyć faktów lub – dla odmiany – przedwczesne zakończenie, gdy łebscy gracze ponadprzeciętnie szybko wpadną na to, kim jest zabójca i jak go namierzyć. To w efekcie scenariusz, który ma olbrzymi potencjał, by zachwycić graczy lub sromotnie ich rozczarować, w znacznie większym stopniu polega właśnie na dedukcyjnych talentach samych graczy, niż na zdolnościach ich bohaterów.

Ostatnia historia w zbiorze, Złoto Gór Szarych (Grey Mountains Gold), także jest swego rodzaju śledztwem, choć z początku nic na to nie wskazuje. Postacie zostają w niej wynajęte, by dołączyć do ekspedycji ku ruinom krasnoludzkiej twierdzy, mającej odzyskać ukryty tam skarb. Organizuje ją młody, rzutki przedsiębiorca i dwójka jego wspólników, z których jeden dysponuje mapą prowadzącą do ruin. O sprawie szybko dowiadują się rezydujący w Ubersreiku członkowie krasnoludzkiego klanu Harataki, pochodzącego z tej twierdzy, którzy – co zrozumiałe – niekoniecznie przychylnie patrzą na ludzkich poszukiwaczy skarbów, pragnących zagarnąć ich prawowite dziedzictwo, a to dopiero początek komplikacji i niespodziewanych zwrotów akcji. Przygoda jest dość liniowa, zwłaszcza jeśli porównać ją z poprzednią, ale akcja toczy się w niej na tyle wartko, że można tego nie dostrzec. Uważni gracze łatwo mogą jednak zauważyć, że pewne elementy w historii zleceniodawcy i jego wspólników nie do końca do siebie pasują (na co będą zwracać ich uwagę także napotykani przez postacie Bohaterowie Niezależni), w końcu więc zamiast górskiej wyprawy, której mogliby oczekiwać gracze, będziemy mieli zupełnie inny finał. Jaki, to zależy już w znacznej mierze od graczy, ale powinien być on dla nich satysfakcjonujący – w najgorszym wypadku i tak nawiążą cenne i użyteczne kontakty i znajomości, które z czasem mogą zaprocentować.

Ogółem przygody zajmują w podręczniku nieco ponad 80 stron, czyli około dwóch trzecich jego objętości. Po nich następuje Przewodnik po Czarnej Skale (A Guide to Black Rock) – opis regionu leżącego na zachód od Ubersreiku, miejsca schronienia niedawnych władców prowincji, obalonych niespodziewanym cesarskim edyktem. Niemal trzydziestostronicowy materiał przybliża topografię okolicy, jej historię, aktualną sytuację gospodarczą i polityczną, istotne lokacje i mieszkańców. Słowem – wszystko, czego można potrzebować, by osadzić tu przygody, których szkice i zahaczki zamieszczone w odrębnych ramkach obficie uzupełniają główną treść rozdziału. Osobom, które zainteresował opis Ubersreiku w Zestawie Startowym, i które pragną w większym stopniu uwzględniać w prowadzonych przygodach (oficjalnych lub tworzonych samodzielnie) specyfikę regionu i jego dramatycznej sytuacji, nie sposób nie polecić tego fragmentu podręcznika. Inni odbiorcy i tak mogą skorzystać z jego zawartości, niektóre z motywów czy pomysły na przygody bez większego trudu można bowiem przenieść także w inne miejsca.

Mniej użyteczna będzie już kolejna część suplementu, o jednoznacznym tytule Ubersreik i Wewnętrzny Wróg (Ubersreik and The Enemy Within) – przedstawia ona, jak zmienia się sytuacja w regionie w miarę rozwoju fabuły najsłynniejszej warhammerowej kampanii. Trudno mi powiedzieć, jak wielu Mistrzów Gry równolegle prowadzi tę monumentalną historię i pojedyncze scenariusze osadzone w Ubersreiku, inni nieszczególnie skorzystają z zawartych tu informacji; te bowiem uwzględniają to, jak na losy prowincji wpływają skutki decyzji i działań postaci w trakcie kampanii, nie ma więc jednego kanonicznego przebiegu Wewnętrznego Wroga.

Nawet pomimo ograniczonej użyteczności, ten rozdział to zaledwie cztery strony, z czystym sumieniem można więc przeboleć poświęcenie takiej ilości miejsca.

Dwukrotnie więcej zajmują zgromadzone w jednym miejscu pomoce dla graczy ze wszystkich pięciu przygód, które z kolei znajdziemy po skorowidzu. Dobre handouty zawsze warto pochwalić, a te wchodzące w skład scenariuszy zgromadzonych w antologii prezentują się znakomicie, choć po wydrukowaniu na czarno-białej drukarce (lub skserowaniu w przypadku podręcznika w wersji papierowej), niektóre mogą zauważalnie stracić na czytelności. List na pogniecionym papierze, ulotka na pożółkłym tle udającym pergamin, plan rezydencji z czerwonymi i zielonymi elementami na różnych odcieniach brązu – wszystko to wygląda dobrze na komputerowym monitorze, ale już niekoniecznie po przeniesieniu na papier w domowych warunkach.

To z pewnością minus, nie na tyle jednak duży, by zauważalnie obniżać ocenę podręcznika. A ta, trzeba podkreślić, jest bardzo wysoka. Nawet relatywnie słabsze scenariusze są bardzo dobre i zdecydowanie warte polecenia. Wprawdzie podobnie jak w zbiorze Ciężkie dnie i niespokojne noce, można zauważyć pomiędzy nimi pewne podobieństwa, dobrze więc nie prowadzić ich kolejno po sobie (lub choćby zmodyfikować tak, by – na przykład – dwóch kolejnych przygód nie rozpoczynało otrzymanie listu od młodego członka prominentnego szlacheckiego rodu). Dodatkowe materiały podnoszą tylko użyteczność suplementu, w rezultacie, jeśli ktoś rozpoczął swoją styczność z najnowszą edycją Warhammera Fantasy Roleplay od systemowego Zestawu Startowego lub zawartej w nim kampanii, sięgnięcie w następnej kolejności po recenzowaną antologię wydaje się wręcz naturalne; a nawet jeśli ktoś nie zapoznał się z treścią Zestawu..., i tak zbiór Ubersreik Adventures II pozostaje pozycją godną polecenia jako zbiór przygód, które pomimo solidnego osadzenia w konkretnym wycinku settingowych realiów doskonale sprawdzą się także bez jego szczegółowej znajomości.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: WFRP: Ubersreik Adventures II
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay
Autorzy: TS Luikart, Dara Mac Donnacha, Padraig Murphy,
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Tom Ventre
Ilustracje: Tom Ventre, Sam Manley, Josef Kuchera, Dániel Kovacs
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: czerwiec 2021
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 128
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-388-5
Numer katalogowy: CB72436
Cena: 39,99 USD (twarda oprawa), 19,99 USD (pdf)



Czytaj również

WFRP: Sullasara's Spells of Unrivalled Utility
Zbiór znakomitych zaklęć ustawicznie użytecznych
- recenzja
WFRP: Middenheim, Miasto Białego Wilka
Miasto na skale, miasto możliwości
- recenzja
WFRP: Hirelings of the Old World
Służba nie drużba
- recenzja
WFRP: Blood and Bramble
Młot i czarownice
- recenzja
WFRP: The Horned Rat
Oddech szczura
- recenzja
WFRP: The Cluster Eye Tribe
W pajęczej sieci goblinów
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.