» Recenzje » Wszystkie » WFRP: The Horned Rat

WFRP: The Horned Rat


wersja do druku

Oddech szczura

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

WFRP: The Horned Rat
Spośród rozmaitych podręczników, jakie na przestrzeni lat ukazywały się do kolejnych edycji Warhammera Fantasy Roleplay, niektóre zdobyły pozycję szczególną, zapisując się w pamięci fanów i nierzadko wprowadzając nowe trendy czy standardy dla innych erpegowych publikacji.

Jedną z takich pozycji z pewnością jest przygoda Ciężka noc w gospodzie "Pod Trzema Piórami", w najnowszej odsłonie systemu wchodząca w skład zbioru Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce, inną – kampania Wewnętrzny Wróg. W przypadku tej drugiej publikacji, nie wszystkie z tworzących ją części zdobyły równie wysoką renomę – podczas gdy Cienie nad Bögenhafen czy Śmierć na rzece Reik były oceniane jednoznacznie pozytywnie, i również ich wznowienia otrzymują bardzo dobre noty, dla odmiany czwarta część kampanii, Źle się dzieje w Kislevie, uznawana była dość powszechnie za jej najsłabszy fragment.

Jak głosi wieść, była ona dodana niejako awaryjnie, w zastępstwie scenariusza tworzonego przez autora, który ostatecznie odszedł z wydawnictwa. Jak było naprawdę, zapewne nie dowiemy się nigdy, ale wznawiając Wewnętrznego Wroga w oparciu o najnowszą, czwartą edycję WFRP, firma Cubicle 7 zdecydowała się na zastąpienie tej części zupełnie nowym podręcznikiem. Zatytułowany The Horned Rat, ma jakoby nawiązywać do pierwotnej, nigdy nie wydanej wersji przedostatniego tomu kampanii, a także w większym stopniu niż kislevski rozdział, wiązać się z pozostałymi częściami.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wizualnie ten tom kampanii nie odbiega od wcześniejszych – dostajemy 160 bogato ilustrowanych stron w twardej oprawie; na wewnętrznych stronach okładki znajdziemy dwie wersje planu miasta Middenheim, gdzie rozgrywa się znaczna część przygody – jedną dla graczy, drugą dla MG. Grafiki nie odbiegają poziomem ani liczbą od wcześniejszych tomów, choć da się zauważyć, że mniej Bohaterów Niezależnych dostało indywidualne portrety.

Uważny czytelnik dostrzeże jeszcze przynajmniej dwie kwestie, które można odebrać jako wady. Pierwsza to brak obecnych we wcześniejszych tomach Ramek Wiarusów (Grognard Boxes) – z jednej strony można to zrozumieć, jako że w założeniu ten element miał być przeznaczony dla osób prowadzących Wewnętrznego Wroga graczom znającym wcześniejsze odsłony kampanii, i dawać sugestie modyfikowania przygód tak, by odebrać uczestnikom możliwość wykorzystywania metawiedzy. Z drugiej równocześnie brakuje mi takich opcjonalnych pomysłów i sugestii, które pomagałyby wprowadzać zmiany i uatrakcyjniać scenariusz niezależnie od tego, czy MG lub gracze mieli styczność z jego starszymi odsłonami.

Druga kwestia, niestety, nie daje się już w żaden sposób uzasadnić – jest to bowiem wyjątkowo niedbała, a momentami chyba zupełnie nieobecna korekta. Można przeboleć brakujące lub nadprogramowe spacje i znaki przestankowe, przymknąć oko na literówki, ale gorzej, że błędy dotyczą też odnośników do konkretnych stron czy nawet imion BN-ów, którzy potrafią zmienić miano na przestrzeni jednego akapitu. Wcześniejsze publikacje z linii wydawniczej czwartej edycji WFRP prezentowały pod tym względem zróżnicowany poziom, i także nie były wolne od potknięć i przeoczeń korekty, ale Rogaty Szczur pod tym względem przebija je wszystkie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W dalszej części recenzji będą nieuniknione spoilery, więc osoby planujące grać w recenzowaną przygodę czytają na własne ryzyko.

Mimo że The Horned Rat powstał współcześnie, w odróżnieniu od pozostałych części Wewnętrznego Wroga, będących odnowionymi wersjami przygód sprzed ponad trzech dekad, to można do niego, w mniejszym lub większym stopniu, odnieść wszystkie uwagi – zarówno pozytywne, jak i krytyczne – które zgłaszałem pod adresem poprzednich tomów.

Teoretycznie zawartość podręcznika podzielona jest na osiemnaście rozdziałów, na szczęście nie ma potrzeby przybliżać szczegółowo zawartości każdego z nich, łatwo bowiem da się je pogrupować w kilka zbiorczych kategorii, odpowiadających w części poszczególnym etapom tego tomu kampanii.

Co tak szura, to sierść szczura

Otwierające podręcznik fragmenty to rozbudowane wprowadzenie do czwartej części Wewnętrznego Wroga. Dostajemy w nim między innymi przybliżenie frakcji obecnych w Middenheim i ich stanu po wydarzeniach, jakie miały miejsce w trakcie fabuły Szarej Eminencji. Nie zabrakło statystyk rozmaitych anonimowych BN-ów (zarówno ludzkich, jak i niekoniecznie), jakich postacie będą mogły spotkać podczas przygód, sporą część jednego z rozdziałów poświęcono na przybliżenie jednej z charakterystycznych warhammerowych ras, która, nawiasem mówiąc, w czasach drugiej edycji doczekała się własnego suplementu; czeka na nas także bogaty zestaw plotek i pogłosek, którymi można wzbogacić tło przygody, ale dwóm elementom warto poświęcić nieco więcej miejsca.

Jeden omówię nieco później, zaś drugi to ciekawy sposób, w jaki rozwiązano kwestię poruszania się po rozległych podziemiach rozciągających się pod miastem. Nie dostajemy otóż ich planu, czy nawet schematycznej mapy, zamiast tego autorzy podręcznika proponują nam abstrakcyjną mechanikę, w której postacie pragnące dotrzeć z jednego miejsca do drugiego wykonują test Nawigacji, którego trudność zależna jest od pokonywanej odległości (przede wszystkim liczonej w pionie) oraz znajomości przemierzanej okolicy; ewentualnie bohater śledzący kogoś może wykonać test Tropienia. W zależności od stopnia powodzenia lub porażki w teście, różny może być czas wędrówki, ale przede wszystkim – liczba spotkań (Encounters) czekających po drodze. Tych dostajemy obszerną listę, z której MG może wybrać zróżnicowane wydarzenia i niebezpieczeństwa, które pozwolą uczynić podobne wyprawy ekscytującymi.

Miasto w dymie, miasto ginie

Bohaterowie w kanałach i tunelach spędzą niemało czasu, jednak najpierw czeka ich zamknięcie wątków pozostałych po Szarej Eminencji. Pierwszą część tego fragmentu kampanii stanowią mini-przygody kontynuujące tropy z poprzedniego tomu Wewnętrznego Wroga. Trzeba to jednoznacznie pochwalić, jeśli ktoś prowadzi kampanię od początku do końca – zwiększa to wrażenie ciągłości i wiarygodność, nawet jeżeli równocześnie można dostrzec pewną toporność wykonania – kolejne wątki postacie zamykają na zlecenie najmującego ich do tego kapitana straży miejskiej, który potrzebuje pomocy ludzi z zewnątrz, obawiając się, że jego podwładni mogli być uwikłani w niecne sprawki zdemaskowanych kultystów, których macki jak przekonali się już bohaterowie, sięgały najwyższych szczebli władzy, a nikt nie może być w tej sytuacji poza podejrzeniem o sprzyjanie sługom Mrocznych Potęg. Równocześnie jeśli ktoś zamierza prowadzić Rogatego Szczura jako samodzielną historię, te fragmenty będą dla niego niemalże drogą przez mękę, zaś dla graczy – ściganiem anonimowych BN-ów na zlecenie innych anonimowych BN-ów. Nie da się też uniknąć tych elementów, jako że stanowią one wprowadzenie do dalszych fragmentów przygody. Nie mogę zaprzeczyć, że dostajemy tu niemało (i nierzadko zaskakujących) pomysłów, przede wszystkim zaś – postacie powoli odkrywać będą kolejne tropy prowadzące do tajemnicy zagrażającego miastu (i być może całemu Imperium) niebezpieczeństwa. Niestety kolejnym minusem jest fakt, iż jeden z wątków opiera się na interakcjach z trzęsącym miejskim półświatkiem przestępczymi bossami – niby sam pomysł jest ciekawy, ale na dobrą sprawę persony te nie są opisane niemal wcale, więc nie tylko postacie i kierujący nimi gracze będą rozgrywać go po omacku, ale i prowadzący nie dostaje w jego przypadku należytego wsparcia. Posiłkowanie się zawartością Szarej Eminencji nie pomoże, bowiem tak zwani Niscy Królowie (Low Kings) zostali opisani w suplemencie opisującym Middenheim, City of White Wolf – osoby nie mające do niego dostępu mogą jedynie improwizować, nie mając żadnej gwarancji, czy ci konkretni BN-i nie powrócą jeszcze w finale kampanii. Skoro o BN-ach mowa – na wypadek, gdyby gracze nie dość sprawnie radzili sobie w tej części przygody, dostajemy pomocnego handlarza informacjami (aż ciśnie się na klawiaturę cyberpunkowy "fixer"), który za odpowiednią opłatą będzie mógł je wspomóc, gdyby utknęły w martwym punkcie – z jednej strony można docenić takie koło ratunkowe, z drugiej jednak trudno nie zauważyć, jak toporne jest to narzędzie, i jak łatwo może się ono przerodzić w irytujące deus ex machina.

Ciemną nocą słychać piski, syczą groźne szczurze pyski

Drugą część przygody stanowią fragmenty, w których bohaterowie stopniowo zdobywają coraz więcej informacji na temat natury zagrożenia czyhającego na miasto, a co jeszcze ważniejsze – uświadamiają jego skalę możnym i wpływowym personom w Middenheim. Choć w kilku miejscach powraca tu, niestety, kwestia niekoniecznie dostatecznego zmotywowania postaci do działania, to – po pierwsze – postacie cały czas mają za plecami nadzorującego ich kapitana, po drugie zaś – w tym momencie powinny już zdawać sobie sprawę z powagi zagrożenia i konieczności zwrócenia na nie uwagi włodarzy miasta.

Pod pewnymi względami to najlepsza część całej kampanii, i to przynajmniej z kilku powodów. Pierwszym jest jej modularność – tworzące ją fragmenty mogą zostać poprowadzone w praktycznie dowolnej kolejności, MG może wręcz włączyć je pomiędzy sesje zamykające wątki z Szarej Eminencji, choć powinien wówczas wziąć pod uwagę, że wyzwania, jakie stawiają one przed postaciami graczy, są poważniejsze i mogą wymagać bardziej doświadczonych bohaterów. Drugi to dodatkowe informacje o Middenheim, jakie przynosi. Nawet, jeśli można się zastanawiać, dlaczego postacie przebywające w mieście już od jakiegoś czasu, dopiero teraz mają z nimi styczność, to w tak wielkiej i zróżnicowanej metropolii nie powinno być to trudne do wiarygodnego uzasadnienia.

Ostatnią zaletą jest element, o którym wspominałem przy omawianiu pierwszej części podręcznika. Otóż przy rozwiązywaniu poszczególnych scenariuszy postacie mogą zdobywać dowody nadchodzącego zagrożenia (lub – zależnie od swej skuteczności i szczęścia – przegapiać je). Informacje o kolejnych śladach będą przekazywać sprzymierzonym BN-om, a w finale tej części przygody dotrą one do najwyższych władz miasta, w tym samego grafa. Bohaterowie wezwani na audiencję będą mogli przedstawić zgromadzone dowody i argumenty, uświadamiając członkom dworu jakie niebezpieczeństwo zagraża Middenheim i całemu Imperium.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Oczywiście nie ma możliwości, by postacie nie zdołały przekonać przynajmniej niektórych dworzan, którzy udzielą im swego poparcia, jednak kolejna część Rogatego Szczura może być dla nich łatwiejsza lub trudniejsza, zależnie od tego, jak mocne zyskały poparcie dla swoich racji. Choć gracze mogą mieć poczucie, że to wsparcie przekłada się tylko na dodatkowe finanse na zakup ekwipunku, to ma ono także dodatkowe efekty, nawet jeśli postacie nie będą ich świadome.

Nogi, nogi, setki nóg

Ostatnia część przygody zabiera bohaterów daleko od ludnego miasta, w odległe góry, gdzie wrogowie ludzkości planują dokonanie czynu tak straszliwego, że aż trudno w niego uwierzyć. Postaciom przyjdzie jednak najpierw wędrować przez niegościnną okolicę, a następnie prowadzić śledztwo i lawirować pomiędzy politycznymi rywalami grafa (którzy jego wysłanników postrzegają w najlepszym razie jako intruzów, a w najgorszym – jako szpiegów i podżegaczy), domniemanymi kultystami i nieludzkimi potworami. Trudno opisywać finał unikając poważnych spoilerów, ale to, co serwują nam autorzy, przebija skalą zakończenie pierwszego tomu Wewnętrznego Wroga, gdzie dostawaliśmy przecież potencjalne otwarcie bramy do świata demonów.

Niestety, do tego fragmentu podręcznika trzeba też zgłosić poważne zastrzeżenia – przydałaby się dokładniejsza i bardziej szczegółowa mapa okolicy, przez którą będą wędrować bohaterowie, i – tym bardziej – lokacji, w której będą wchodzić w interakcje ze sporą liczbą BN-ów. Także finalna lokacja, godna najlepszych szpiegowskich thrillerów z agentem 007, miejscami opisana jest w sposób rozczarowująco ogólnikowy. Naturalnie MG może te niedoróbki naprawić we własnym zakresie (lub zwyczajnie zignorować), ale trudno ich nie dostrzec. Można także krytykować sposób przejścia do ostatniej części kampanii, jaką jest Empire in Ruins – aż chciałoby się, żeby prowadzący dostał jakiś przedsmak tego, co czeka nas w zwieńczeniu Wewnętrznego Wroga, zapowiedź nadchodzących wydarzeń – niestety, zarówno MG jak i gracze nie otrzymują tu niczego podobnego. To zarzut, który można zresztą postawić wszystkim częściom kampanii – kiedy powstawały, można było zrozumieć (i przeboleć), że każda nich funkcjonowała trochę w oderwaniu od pozostałych, i przy jej lekturze nie było wiadomo, co czeka nas dalej. Teraz, gdy całość była tworzona już z praktycznie pełną świadomością, jak będzie rozwijać się fabuła, należałoby wręcz oczekiwać, że czytelnicy dostaną zwiastuny nadchodzących wydarzeń, mogąc przy prowadzeniu wplatać je w intrygę, zwiększając spójność i wiarygodność opowiadanej historii.

Niezależnie od tego, jak i wszystkich wcześniej zgłaszanych zastrzeżeń, The Horned Rat pozostaje dobrą przygodą, w ciekawy sposób wzbogaca i uzupełnia jedną z najsłynniejszych warhammerowych kampanii. Osoby znające wcześniejsze odsłony The Enemy Within dostaną dzięki niemu zupełnie nowy element klasycznej opowieści, a te, dla których jest to pierwsza styczność z Wewnętrznym Wrogiem – po prostu świetne scenariusze składające się na niebanalną całość.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: WFRP: The Horned Rat
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay
Autorzy: Dave Allen, Graeme Davis, Mac Dara Mac Donnacha, Chris Handley, Andy Law, Elaine Lithgow, TS Luikart, Pádraig Murphy, Ciarán O’Brien, Clive Oldfield, Dylan Owen, Sine Quinn, Anthony Ragan, Simon Wileman
Tłumaczenie: Jan Frąckowiak
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Ralph Horsley
Ilustracje: Benoît Blary, Jonathan O’Donoghue, Anastasia Grintsova, Álvaro Jiménez Hernández, Ralph Horsley, Jerome Huguenin, Pasi Juhola, Dániel Kovács, Josef Kucera, Yugin Maffioli, Sam Manley, Clara-Marie Morin, Scott Purdy
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2021
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 1 listopada 2023
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 160
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-360-1
Numer katalogowy: CB72417
Cena: 39,99 USD (twarda oprawa), 19,99 USD (pdf)



Czytaj również

WFRP: Death on the Reik Companion
Wartki prąd, czy zamulone starorzecze?
- recenzja
WFRP: Death on the Reik
Wejść po raz drugi do tej samej rzeki
- recenzja
WFRP: Sullasara's Spells of Unrivalled Utility
Zbiór znakomitych zaklęć ustawicznie użytecznych
- recenzja
WFRP: Middenheim, Miasto Białego Wilka
Miasto na skale, miasto możliwości
- recenzja
WFRP: Hirelings of the Old World
Służba nie drużba
- recenzja
WFRP: Blood and Bramble
Młot i czarownice
- recenzja

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2

I soundtrack do recenzji.

25-09-2022 00:13
Johny
   
Ocena:
0

Soudtrack mnie rozwalił. Fajnie się czytało. W pierwszym momencie tytuł skojarzył mi się z grą Shadow of The Horned Rat.

26-09-2022 18:55
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Miło mi, że soundtrack się podoba - kiedy tylko Cubicle ogłosiło, że czwarta część odnowionej kampanii będzie miała tytuł The Horned Rat, wiedziałem, że jakoś wykorzystam ten utwór w ewentualnej recenzji.

30-09-2022 12:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.