WFRP: The Cluster Eye Tribe

W pajęczej sieci goblinów

Autor: AdamWaskiewicz

WFRP: The Cluster Eye Tribe
W wielu grach fabularnych Mistrzowie Gry dostają szerokie spektrum przeciwników, których mogą postawić przeciw postaciom swoich graczy – od niezbyt groźnych statystów dla początkujących poszukiwaczy przygód, po iście epickich wrogów, z którymi walka może stanowić zwieńczenie długich kampanii godnych prawdziwych weteranów.

Jednymi ze stworzeń, jakie w sporej części systemów fantasy znajdziemy blisko dolnego progu skali, są gobliny. Mimo powszechności występowania i dzielenia wielu wspólnych cech, nietrudno też dostrzec między ich wersjami w różnych grach istotne różnice – inaczej prezentują się w D&D czy w Pathfinderze, jeszcze inaczej w systemach osadzonych w tolkienowskim Śródziemiu.

Czwarta edycja Warhammera Fantasy Roleplay jeśli chodzi o zielonoskórych pokurczy może czerpać ze spuścizny starszych wersji systemu (jak choćby pamiętny tekst Brudni, brzydcy, zieloni, który swego czasu doczekał się też konwersji na zasady Savage Worlds), ale również – a nawet przede wszystkim – bitewnej wersji gry, w której orki i gobliny praktycznie od zawsze były liczącą się armią, z mnóstwem interesujących oddziałów, jednostek i zasad. Pomimo tego, podstawowy podręcznik do najnowszej odsłony systemu pokazuje tylko bazowy profil standardowego goblina, obok orka i snotlinga, reprezentującego niezmierzoną różnorodność przedstawicieli zielonoskórych hord.

Najwyraźniej wydawca dostrzegł to ewidentne niedopatrzenie i postanowił dać goblinom choć namiastkę uwagi, na jaką zasługują, publikując w czerwcu 2021 roku w formie elektronicznej suplement zatytułowany The Cluster Eye Tribe, opisujący jedno z niezliczonych goblińskich plemion zamieszkujących Stary Świat. Wedle opisu ma być to pierwszy z serii dodatków przedstawiających rozmaite warianty standardowych przeciwników i rozbudowujących systemowe bestiarium.

Podręcznik trudno określić jako specjalnie obszerny. Z ogólnej objętości dwudziestu stron trzeba odjąć po jednej na okładkę, stronę tytułową, całostronicową grafikę i reklamę dodatku opisującego Middenheim, do tego jest on zaskakująco bogato ilustrowany – co więcej, tylko niewielką część grafik stanowią znane już ilustracje, zdecydowana większość to zupełnie nowe obrazki. Z jednej strony można i należy to chwalić, z drugiej jednak równocześnie trudno nie życzyć sobie więcej merytoryki niż ładnych ilustracji – choćby w całostronicowych sylwetkach istotnych BN-ów, gdzie zdecydowaną większość miejsca zajmują ich portrety, którym towarzyszą mechaniczne rozpiski i raptem po dwa krótkie akapity tekstu.

Oprócz grafik wypada też pochwalić czytelny układ podręcznika, dobrą korektę (która przeoczyła dosłownie pojedyncze potknięcia, jak odniesienia do strony "@@") a także w pełni interaktywny spis treści i zaskakująco rozbudowany system zakładek. Przy wcześniejszych systemowych mini-suplementach zdarzało się, że cierpiały one na różne niedoróbki, w tym przypadku naprawdę nie ma się do czego przyczepić.

Na początek dostajemy krótki wstęp zatytułowany Jak używać tego podręcznika (How to use this book) – autorzy przybliżają w nim ogólne założenia suplementu, i choć zapowiadają, że ma być to pierwszy z serii podobnych pozycji przedstawiających rozmaite monstra, to równocześnie sugerują, by niektóre z zawartych tu zasad (np. szablony ról) stosować także w odniesieniu do innych dzikich humanoidów, jak orki czy zwierzoludzie.

Następnie otrzymujemy Olde Weirde's Incunabulum – krótkie opowiadanie opisujące ekspedycję drużyny śmiałków w ostępy Drakwaldu. Czyta się je całkiem przyjemnie, można docenić nienachalnie przemycone w nim spore ilości fabularnych informacji o leśnych goblinach i ich zwyczajach, ale równocześnie trudno uciec od wrażenia, że nie było potrzeby poświęcać na to aż trzech pełnych stron.

Tym bardziej, że gdy dochodzimy do pierwszego merytorycznego fragmentu, jesteśmy już na ósmej karcie, niemal w połowie podręcznika. Na dwóch stronach zawarto tu Szablony rozwoju stworzeń (Creature Advancement Templates) – zestawy modyfikatorów podstawowych cech, umiejętności i zdolności oraz wyposażenia, pozwalające łatwo dopasować bazową rozpiskę leśnego goblina (również tu zamieszczoną) do pełnionej roli: zamienić standardowego członka plemienia w wodza, elitarnego wojownika lub szamana. Oprócz tego dołączono także mechaniczną rozpiskę olbrzymiego pająka wykorzystywanego przez gobliny jako nietypowy wierzchowiec.

To niewątpliwie ciekawy i przydatny fragment, zdecydowanie najlepsza część całego podręcznika; w porównaniu z nią kolejna, zatytułowana Groza Drakwaldu (Terrors of the Drakwald), musi rozczarowywać. Zaledwie pół strony poświęcono w niej na opisanie goblińskiego plemienia zamieszkującego południowy region reiklandzkiej puszczy – nie ukrywam, że chętnie zobaczyłbym znacznie obszerniejszy materiał, porównanie go choćby z ilością miejsca przeznaczoną na fabularyzowaną wstawkę nie może nie wywoływać uczucia zawodu. Biorąc pod uwagę, że sam tytuł suplementu mówi o tym plemieniu, spodziewałem się, że zostanie ono zaprezentowane nieporównanie bardziej wyczerpująco.

Najobszerniejszą część zajmuje opis Bandy Visha (Vish Warband) – jednej z grup składających się na goblińskie plemię będące nominalnie tematem całego podręcznika. Przedstawiono nie tylko jej skład, dostajemy także statystyki, opisy i wizerunki jej najbardziej prominentnych członków, pomysły na przygody z jej wykorzystaniem, jak również szczegółowe rozpiski spotkań z różnym stopniem trudności – od łatwego, przez średnie, do trudnego, dostosowane do grup postaci o zróżnicowanym poziomie doświadczenia i potęgi. Na koniec dostajemy jeszcze jednostronicową ściągę ze skrótem specjalnych zasad dotyczących poszczególnych członków bandy – rzecz niezwykle pomocna, ułatwiająca korzystanie z suplementu bez konieczności przesadnego posiłkowania się systemową podstawką. Mam nadzieję, że podobny element będzie standardem także w kolejnych suplementach z serii – oraz że doczekamy ich jak najszybciej.

Ogółem te fragmenty to w sumie niemal połowa podręcznika, łącznie dziewięć stron. Z jednej strony wypada pochwalić obszerność materiałów dających się łatwo wykorzystać bezpośrednio w przygodach, włączyć do tworzonych scenariuszy i przełożyć na sesyjną praktykę. Z drugiej – suplement miał opisywać goblińskie plemię, a nie tylko jedną ze zbrojnych grup patrolujących ostępy Drakwaldu. Także opowiadanie zamieszczone w dodatku wspominało o różnych rodzajach pająków wykorzystywanych przez plemię (tymczasem dostajemy statystyki tylko jednego rodzaju pajęczego wierzchowca), niecodziennych bóstwach czczonych przez jego członków i dziwnych (nawet jak na gobliny) zwyczajach – podobnych elementów próżno szukać w części informacyjnej.

Dlatego też, pomimo niewątpliwej użyteczności i wysokiej jakości suplementu The Cluster Eye Tribe, nie mogę wystawić mu najwyższych not. Niezależnie od tego, sięgnięcie po niego polecam wszystkim Mistrzom Gry poszukującym czegoś, co pozwoli im urozmaicić podróże postaci przez głuszę Drakwaldu albo którzy pragną nadać zielonoskórym przeciwnikom bohaterów charakteru i unikalnego rysu. Mam także nadzieję, że jak najszybciej dołączą do niego kolejne pozycje opisujące nowe, ciekawe warianty standardowych warhammerowych potworów, nie tylko humanoidalnych. Kto wie, może z czasem, gdy ich kolekcja dostatecznie się rozbuduje, doczekamy ich drukowanej kompilacji, podobnie jak było z serią Creatures of the Apocalypse do postapokaliptycznego systemu The Mutant Epoch?

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.