WFRP: Śmierć na rzece Reik

Polski Reik wraca po latach

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

WFRP: Śmierć na rzece Reik
Śmierć na rzece Reik jest drugą częścią epickiej kampanii Wewnętrzny Wróg do czwartej odsłony Warhammera. Podobnie jak przy pierwszej jej części, tak i tutaj mamy zarówno samą treść scenariusza jak i Niezbędnik. Czy podręcznik powiela błędy i rozbudowuje zalety pierwszej części? Czy fabuła trzyma wysoki poziom? Zobaczmy.

Zacznijmy od jakości wydania. Podręczniki opublikowane są w twardej oprawie, nie mają materiałowych zakładek; korekta przeoczyła parę literówek, ale nie utrudniają one lektury. Śmierć… liczy 146 stron, Niezbędnik z kolei 122; oba mają na końcu kilka nienumerowanych stron z przykładowym Bohaterem czy powtórzonymi pomocami dla graczy. Wersje elektroniczne obu pozycji przysługują tylko przy dokonaniu zakupu w sklepie wydawcy, więc bądźcie gotowi na ksero / zdjęcia i druk, co w przypadku niektórych pomocy dla graczy może być tragiczne w skutkach (trudny do odcyfrowania krój czcionki).

Znów mamy powieloną, czy wręcz uwypukloną, wadę, o której pisałem już w recenzji systemowej podstawki i Wroga w Cieniach, czyli mapy – choć tutaj muszę jeszcze bardziej pomarudzić. Po pierwsze, na 3 z 4 stron na wnętrzach okładek mamy te same mapy. Co gorsza, identyczne, jak w podręczniku podstawowym – czyli niezbyt czytelne i to nawet bez zaznaczonych wszystkich miejsc, które pojawiają się w fabule scenariusza. Pierwszy rozdział kampanii, czyli Wróg w Cieniach, miał w środku mapę z zaznaczoną trasą podróży bohaterów – tutaj nie ma nawet tego. Powielanie w kółko tych samych materiałów nie dość że jest ogromną stratą miejsca, to jest po prostu niepraktyczne – wymaga zaglądania do map internetowych i momentami jest po prostu frustrujące, gdy czytamy o jakimś miejscu i nie wiemy nawet, gdzie ono się znajduje. 

Na szczęście podobnie jak w przypadku Wroga w Cieniach, zarówno ilustracje jak i plany lokacji oraz budynków stoją na wysokim poziomie.

To ja go tnę, to znaczy – rozśmieszam

Podobnie jak to miało miejsce w pierwszej części, tak i w Śmierci… i Niezbędniku mamy sporo humoru. Wynika on przede wszystkim z zabawnych imion i nazwisk BN-ów. Moimi ulubionymi przykładami są Eustapia Ballacanon oraz Shif Doppler. Część z nich, wraz z anegdotami i ciekawostkami, jest wytłumaczona w zamieszczonym w Niezbędniku dwustronicowym fragmencie o żartach i genezie ich powstania.

Jak wyruszyć na Reik?

Zacznijmy od tego, że wprowadzenie, które zmusiłoby lub zachęciło do podróży w nowe, bynajmniej nie bliskie, rejony, jest niezbyt mocne. W teorii, po rozegraniu co najmniej kilku sesji z Wroga w Cieniu, większość graczy pewnie już będzie miała jakąś swoją agendę, swoich znajomków, może mentorów – więc w praktyce MG nie powinien mieć problemów w wkręceniu ich w tryby przygody – chyba, że nie wie, co będzie dalej (bo na przykład kupuje kolejne części kampanii dopiero, gdy skończy prowadzić poprzednie). Można też podejść do całości jako piaskownicy, gdzie BG dostają barkę handlową i zarabiają pieniądze, przy okazji awanturując się i popychając fabułę do przodu. I tutaj dochodzimy do kolejnej ciekawostki. 

Pierwsze strony informują, że przygody można prowadzić niezależnie od wcześniejszego zestawu przygód, ale w praktyce wiele wątków będzie niejasnych. Tak więc początkowe akapity dla nowych w Wewnętrznym Wrogu to zagadka – o czym to jest? Dopiero zrozumienie wątków pierwszego tomu pozwoli zrozumieć, co się dzieje. Jednakże nie trzeba zbyt daleko zajść w lekturze, żeby stwierdzić, że niektóre z przygód, scenerii, BN-ów są tak dobre, że aż by się je chciało prowadzić z marszu – i tak, da się, i to bez większego wysiłku. Tak więc zaleta ta jest oczywista, jednakże chcąc oszczędzić sobie stresów – zacznijcie od Wroga w Cieniach (nie wyobrażam sobie, żeby ktokolwiek nie zaczął). 

Przygoda na rzece i nie tylko

Poniższe akapity mogą zawierać pewne spojlery, gracze proszeni są więc do przeskoczenia od razu do ramki z informacjami o Niezbędniku.

Zacząłem pisać o przygodach, które będą, albo mogą być, podobnie jak Wróg w Cieniach, całkiem epickie – zwłaszcza przedostatnia, gdzie BG będą w ten lub inny sposób powiązani ze zniszczeniem wielkiego zamku o złej reputacji. A jak jest zamek, jest i coś w stylu dungeon crawla, gdzie około 40 stron (niecałe 1/3 całości podręcznika) przedstawia różne miejsca i BN-ów, w tym także takiego, który uznawany jest, przynajmniej według autorów, za jednego z najlepszych Bohaterów Niezależnych, którzy kiedykolwiek powstali – i faktycznie, pomysł jest genialny – z jednej strony odrażający, mroczny, otoczony obrzydliwymi istotami, a w głębi dobry, wrażliwy, oczytany i uprzejmy. Poza BN-ami będą skarby, księgi, także te z czarami, wrogowie wszelkiej maści – od stricte wojowniczych, przez szalonych naukowców, aż do spaczonych instrumentów muzycznych – jest tego naprawdę dużo, i to naprawdę zróżnicowanych, tak więc MG powinien być w stanie poprowadzić przygody, które będą w stylu jego graczy – jednocześnie dając bohaterom nie tylko sporo ekwipunku, ale i potencjalnego zarobku. Co więcej, niejednokrotnie dostaniemy sekcje z alternatywnymi scenami lub dodatkowymi opcjami (czasem nawet mówiące jasno – Twoi gracze pewnie są już na skraju wyczerpania, odpuść tego wroga) – powstały one z myślą o graczach, którzy już kiedyś grali w Wewnętrznego Wroga. Są one często lepsze niż oryginał i warto im się przyjrzeć z bliska. BG nie będą zmuszani też do ciągłej walki, z wieloma istotami będzie można rozmawiać, próbować zrozumieć ich intencje, wypytać o innych mieszkańców, czasem nawet przekonać do swojej sprawy (żeby na koniec zostać zdradzonym). Oceniam więc całość naprawdę wysoko, tacy BN-i i lokalizacje to istne samograje, minimalizujące wysiłek potrzebny przy prowadzeniu.

Poza scenami w zamku, będą oczywiście te inne – w tle, a czasem i na pierwszym planie, przewijać będą się kultyści, (upadłe) krasnoludy, które boją się o swoje życie, mutanci, banici czy handlarze, żebrako-pijacy – podobnie jak Wróg w Cieniach, ilość i jakość materiałów powodują, że względnie prosto jest zbudować ciekawy obraz świata, który raczej nie będzie nudził graczy. 

W Śmierci na rzece Reik zastosowano ciekawy, choć moim zdaniem niezbyt praktyczny i koniec końców męczący, trick, który powoduje, że główni BN-i będą pojawiać się w innych scenach w zależności od tego, ile czasu BG spędzą w różnych miejscach – nawet przygotowano do tego celu mały kalendarz. W teorii oddawać ma to fakt, że czyny postaci mają wpływ otaczający ich świat – w praktyce przecież BG i tak nie będą znać wszelkich możliwych wariantów, więc ostatecznie MG będzie musiał wybrać gdzie i kiedy wcześniej wspomniani BN-i mają się pojawić (na szczęście zaznaczono w treści gdzie najlepiej umieścić głównych BN-ów).

Niestety, autorom przytrafiło się parę niedoskonałości, które może działały 30 lat temu, teraz już działać nie muszą. Przede wszystkim mowa o "nie pozwól BG znaleźć tego wejścia teraz" albo w ogóle nie branie pod uwagę najprostszych możliwości – rozwalenia czegoś, co ma zamek (nawet magiczny) i w teorii zmuszanie BG do odnalezienia klucza. Ta pierwsza wada jest rozwiązywalna w miarę z marszu – w zamku, bo tam się takie stwierdzenie pojawia, można po prostu zamienić kolejność pomieszczeń albo je inaczej umiejscowić na mapie; ta druga wada niestety może już przysporzyć sporo problemów Mistrzom Gry, którzy będą karkołomnie powstrzymywać BG przed destrukcją.

Oczywiście kolejny temat nurtujący MG to połączenie z kolejnymi przygodami, które będą już w przyszłych częściach, niestety wymagają pozbycia się barki, która dzięki trybom historii znajdzie się w posiadaniu BG (i może stać się najważniejszym, co awanturnicy posiadają, zwłaszcza, gdy zacznie przynosić Złote Korony). Szczęśliwie pomysłów jest naprawdę sporo – od najprostszych, tych znanych (i krytykowanych!) jeszcze z pierwszej wersji kampanii, czyli pożar, aż po te bardziej wysublimowane, takie jak po prostu oddanie w najem staremu kumplowi czy pozostawienie jej w altdorfskim porcie. Dla każdego coś miłego.

Zakończenie podręcznika to informacje dla MG u kogo BG mogą się czegoś nauczyć, kto może zostać ich nauczycielem czy mentorem. Rozdział ten jest krótki, ale może się przydać, jeśli nie chcemy po prostu wydawać pedeków bez aspektu fabularnego.

Czy do pływania potrzebny jest Niezbędnik?

Nie, nie jest. Można spokojnie poprowadzić wszystkie przygody bez Niezbędnika, ale… Ale Niezbędnik to masa ciekawych patentów, zawiera nawet dwie dodatkowe przygody i kilka usuniętych scen. Mimo że pierwsze strony przedstawiające mikstury rodzą pytanie "co to ma do Reiku", to już dalsza lektura wszystko wyjaśnia – jest to kapitalne uzupełnienie przygody i całej kampanii, rozbudowujące świat gry w wielu możliwych kierunkach. Dostaniemy informacje jak zarabiać na rzece, czym handlować i gdzie, jak naprawiać łódź i czemu może się ona popsuć, dostajemy kilka rzecznych bestii, nową profesję (Wojownika Tzeentcha – szkoda, że tutaj nie rozszerzono informacji na przykład o kult Slaanesha, który pojawia się na kartach scenariusza), przedstawionych jest kilkudziesięciu BN-ów, z których większość to samograje, mogący być z marszu wpleceni w wiry przygód. Jest to zdecydowanie solidny kawał wiedzy i mnóstwo pomysłów.

Wszyscy do pagajów, czyli podsumowanie

Zawarte w Śmierci na rzece Reik treści oceniłbym o oczko niżej niż te z Wroga w Cieniach, głównie dlatego, że momentami mogą wymagać od MG gimnastyki i długofalowego planowania. Jednakże mimo wszystko jest to sporo solidnych przygód, z możliwymi wariacjami z marszu pozwalającymi modyfikować je pod kątem swoich graczy, z świetnymi BN-ami i miejscami zapadającymi w pamięć. Jeśli dodamy do tego rozszerzenie zasad, umożliwiając awanturnikom potencjalnie stać się bogaczami, okaże się, że trudno oprzeć się drugiej części Wewnętrznego Wroga.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręczników do recenzji.