» Recenzje » Wszystkie » WFRP: Rough Nights & Hard Days

WFRP: Rough Nights & Hard Days


wersja do druku

Noce i dnie

Autor: Redakcja: Tomasz 'Asthariel' Lisek

WFRP: Rough Nights & Hard Days
Nie bez powodu pierwszymi suplementami, jakie ukazują się do wielu systemów, są zbiory przygód. Jeszcze zanim gracze dostaną dodatkowe opcje dla swoich postaci, a Mistrzowie Gry będą mogli skryć się za pancernymi zasłonkami, wydawcy dają użytkownikom swoich gier zestawy gotowych scenariuszy, pozwalające im od razu zanurzyć się w ich fantastycznych światach.

Fani Warhammera Fantasy Roleplay z pewnością kojarzą zbiory Potępieniec i Splądrowane krypty, które dla wielu osób stanowiły wręcz wyznacznik tego, jak powinny wyglądać historie osadzone w ponurym świecie niebezpiecznych przygód. Niektóre ze scenariuszy zawartych w tych zbiorach doczekały się z czasem statusu absolutnej klasyki, nic więc dziwnego, że po latach często wracają na sesje kolejnych grup grających. Z drugiej strony, przedrukowywanie części starszych przygód z poprzedniej edycji gry często stawiano Splądrowanym kryptom jako zarzut, uznając je za serwowanie odgrzewanego kotleta i recykling pomysłów zamiast zapewniania świeżych, nowych historii (choć taka scenariuszowa nekromancja dobrze współgrała z tytułem podręcznika).

Analogiczny zarzut można postawić pierwszemu zbiorowi przygód do czwartej edycji systemu, wydanemu nakładem firmy Cubicle 7 podręcznikowi Rough Nights & Hard Days. Spośród pięciu zawartych w nim scenariuszy, trzy stanowią przedruki, adaptacje na reguły nowej wersji gry przygód znanych już ze starszych jej odsłon, jedynie dwie to nowe materiały. To jeszcze gorszy wynik niż w przypadku Splądrowanych krypt, gdzie zarówno przedruki jak i nowe historie stanowiły równo po połowie suplementu. Ciężką noc w gospodzie Pod Trzema Piórami (Rough Night at Three Feathers) znamy już z dwóch wcześniej wspomnianych antologii, Ślub Nastazji (Nastassia's Wedding) to przedruk przygody z pierwszej edycji systemu, zaś Władca Ubersreiku (Lord of Ubersreik) to adaptacja fabuły z suplementu do trzeciej edycji gry, Krawędź nocy (The Edge of Night). Dwie nowe przygody, jakie znajdziemy w zbiorze, Dzień na procesie (A Day at the Trials) i Noc w operze (A Night at the Opera), napisane przez Graeme'a Davisa specjalnie na potrzeby tego suplementu, mają łączyć całość w mniej lub bardziej spójną kampanię, choć każdy ze scenariuszy da się poprowadzić jako osobny jednostrzał, można też wykorzystać je jako przerywnik przy prowadzeniu innej kampanii (jak choćby, zgodnie z sugestią autora, nowej odsłony Wewnętrznego wroga).

Historię powstania przygód tworzących zbiór autor przybliża w otwierającej podręcznik Przedmowie (Foreword). Choć nie wspomina o tym, to jak głosi anegdota, nie mogąc się zdecydować, które z wymyślonych wątków umieścić w zamówionej przygodzie mającej rozgrywać się w karczmie, włączył je wszystkie, tworząc poplątany tragikomiczny węzeł, który gracze mogą próbować rozsupłać, albo po prostu dobrze się bawić, podczas gdy wokół ich postaci wybucha coraz większy chaos (nie mylić z Chaosem). Ryzyko było spore, bo podobnego podejścia nikt wcześniej nie próbował, ale końcowy rezultat przeszedł najśmielsze oczekiwania, a Ciężka noc... zyskała status klasyka, zaliczanego do najlepszych erpegowych scenariuszy, nie tylko do Warhammera.

Wprowadzenie (Introduction) przybliża ogólne założenia podręcznika i sposoby, w jakie jego zawartość może być wykorzystywana na sesjach – oprócz wspomnianych powyżej, można też korzystać RN&HD jako źródła wątków i lokacji do wykorzystania we własnych przygodach, nawet wielokrotnie. Ten ostatni pomysł można uznać w najlepszym razie mocno naciągany – o ile tytułową karczmę z powodzeniem można, po zmianie nazwy, włączyć do innego scenariusza, o tyle średnio widzę kilkukrotne wykorzystywanie w różnych przygodach budynków sądu albo opery, biorąc pod uwagę, że standardowi poszukiwacze przygód raczej nieczęsto odwiedzają tego rodzaju przybytki.

To jednak czepialstwo, a do poszczególnych scenariuszy, jak i zbioru jako całości mam poważniejsze zarzuty, te jednak pozwolę sobie przedstawić w dalszych fragmentach recenzji. Na szczęście dla polskich odbiorców, ich zarzut opowiadania po raz kolejny tych samych historii i serwowania klientom odgrzewanych kotletów dotyczyć będzie jedynie w niewielkim stopniu – z pięciu przygód po polsku ukazała się tylko jedna, a rozpoczynanie kampanii od klasycznego scenariusza można wręcz potraktować jako zaletę.

Dalsze fragmenty recenzji będą odwoływać się do konkretnych elementów przygód i ujawniać ich fabułę, więc osoby chcące w nie grać – zresztą, sami wiecie...

Uwaga, spoilery!

Ciężka noc w gospodzie Pod Trzema Piórami, jeśli ktoś jeszcze nie zna tego scenariusza, zastaje postacie w momencie, gdy docierają do tytułowego przybytku. Przebywa w nim już przynajmniej kilkoro gości, a dalsi dołączają na przestrzeni kolejnych godzin, wprowadzając kolejne wątki – hrabina wraz ze świtą jest w drodze na proces, na którym sprawność jej szampierza ma dowieść niesłuszności oskarżeń rzucanych na nią przez członka skłóconego szlacheckiego rodu, kapłani Morra transportują ciało zmarłego na miejsce ostatniego spoczynku, młode małżeństwo cieszy się zasłużonym odpoczynkiem z dala od domu, a flisacy, woźnice i zwykli podróżni dopełniają listy gości.

Szybko jednak okazuje się, że spora część gości nie jest końca tymi, za kogo się podaje, a zdrady, morderstwa, mroczne tajemnice i niespodziewane zwroty akcji sprawiają, że postacie graczy na długo nie zapomną nocy spędzonej w pozornie spokojnej i przytulnej gospodzie.

To zdecydowanie najlepszy scenariusz w całym zbiorze, a jego status jako klasyka jest w pełni zasłużony. Znajdziemy tu wszystko, czego można oczekiwać po warhammerowych przygodach (może poza obecnością skavenów), a całość rozgrywa się w oparach absurdu, którego w przygodach do drugiej edycji systemu często nie było nawet śladu, zastąpionego wszechobecnym mrokiem i cierpieniem. Oprócz dostosowania statystyk BN-ów do najnowszej wersji systemowej mechaniki rozbudowano także opisy niektórych z nich, jak i samej gospody, co niewątpliwie należy zaliczyć na plus.

Chociaż równoległe prowadzenie kilku wątków może z początku wydawać się poważnym wyzwaniem, umieszczona w przygodzie szczegółowa chronologia wydarzeń zachodzących niezależnie od udziału postaci sprawi, że MG musi jedynie zmodyfikować te wydarzenia i wątki, w które bohaterowie zdecydują się zaangażować. Podobną strukturę przedstawienia poszczególnych wątków i przebiegu zdarzeń znajdziemy też we wszystkich pozostałych scenariuszach, co wydatnie ułatwia prowadzącemu zadanie, a dokładne plany miejsc akcji czynią orientowanie się w przestrzeni, w której rozgrywa się fabuła, tym prostsze.

Choć, pozornie, wszystkie elementy stanowiące o atrakcyjności Ciężkiej nocy... znajdziemy też w kolejnym scenariuszu, Dniu na procesie (miejscami niekonsekwentnie tytułowanym także jako Ciężki dzień na procesie / A Hard Day at the Trials), to – niestety – muszę ocenić go dużo słabiej niż poprzednią pozycję.

Po pierwsze wpływa na to samo jego, mimo wszystko zbyt absurdalne, otwarcie. Podczas gdy przybycie postaci do jednej z licznych w Imperium gospód nie wymaga specjalnego zawieszenia niewiary, to pomysł, by bohaterowie ochoczo wstąpili na służbę do hrabiny, a jeden z nich zastąpił jej niespodziewanie i tragicznie zmarłego szampierza, wydaje się w najlepszym razie mocno naciągany. Mając w świadomości możliwości, jakimi dysponują startowe postacie, koncept stanięcia do walki z szampierzem wystawionym przez szlachcica, z którym hrabina jest w sporze, jawi się jako co najwyżej oryginalny sposób na popełnienie samobójstwa.

Jako że postacie spotykają hrabinę i jej świtę w drodze na proces, druga przygoda w zbiorze powinna zostać rozegrana wkrótce po zakończeniu poprzedniej, więc główny jej mankament będzie tym bardziej widoczny. A tym jest powtarzalność, momentami wręcz dosłowna, wątków pojawiających się w scenariuszu. Przeciwnik hrabiny ponownie spróbuje nasłać skrytobójców na jej championa (tym razem, oby, nie tak skutecznych), jednego z członków jej świty znów będą ścigać błędy młodości, znana już postaciom łowczyni nagród raz jeszcze będzie na tropie sowitej nagrody, a poznany wcześniej kieszonkowiec znowu postara się ulżyć ciężkim kiesom zgromadzonych. Z jednej strony można argumentować, że daje to poczucie pewnej spójności i ciągłości, ale we mnie wywoływało raczej wrażenie deja vu.

Nie pomniejszało go znacząco włączenie nowych wątków, te bowiem wydają się raczej tworzyć sztuczny tłok, niż faktycznie wzbogacać przygodę. Bandyci korzystający ze skupienia uwagi zgromadzonych na pojedynku szampierzy spróbują wydostać z więzienia kompana oczekującego na egzekucję, nieco przesadzając z ilością prochu użytego do wysadzenia ścian celi, duch niewinnej ofiary dopadnie łowcę czarownic obecnego przy pojedynku, a grupa kultystów będzie chciała wykorzystać rozlew krwi do wezwania demonów. Wszystko to, oczywiście, może wymagać interwencji bohaterów, ale w żaden sposób nie czyni przygody atrakcyjniejszą.

Drugą istotną wadą Dnia na procesie jest dość pretekstowe traktowanie przez autora systemowej mechaniki i zostawianie na głowie Mistrza Gry zbyt wielu jej elementów. Dla przykładu – jeśli szalonym kultystom uda się przywołać demony, liczba tych ostatnich powinna być odpowiednia, by zapewnić postaciom emocjonującą, ale zwycięską walkę. Co konkretnie miałoby to oznaczać, każdy prowadzący musi ocenić samodzielnie, ale biorąc pod uwagę, że  w tym momencie przygody najbardziej kompetentny wojownik w drużynie będzie w najlepszym razie ciężko ranny, o ile w ogóle zdolny ustać na nogach, to mam wrażenie, że nawet pojedynczy demon mógłby być dla postaci zbyt dużym wyzwaniem.

Szyte zbyt grubymi nićmi jest również samo założenie, że postać zastępująca szampierza hrabiny ma pokonać przeciwnika, którego wystawi jej rywal – nawet zyskawszy dostęp do owej profesji, nie zdoła do czasu pojedynku zgromadzić dość doświadczenia, by choćby marzyć o równaniu się z championem, naprzeciw którego staje. Na szczęście przegrana postaci nie oznacza wyroku skazującego dla jej mocodawczyni, która zachowa wolność dzięki prawnemu kruczkowi.

Mimo tych wad Dzień na procesie nie jest też pozbawiony plusów, do których można zaliczyć wprowadzenie kilku elementów, mających możliwość powrócenia w kolejnych przygodach, oraz absurdalne odwlekanie rozpoczęcia pojedynku przez kolejne niespodziewane wydarzenia – odpowiednio odmalowane na sesji, może wyglądać wręcz niczym scena z Monty Pythona, choć mam też świadomość, że dla przynajmniej części graczy takie odwlekanie w nieskończoność sceny ważnej dla ich postaci może być jedynie źródłem frustracji.

Trzecia przygoda w zbiorze, Noc w operze, rozgrywa się w dość odległym Nuln i nie ma większego znaczenia, jak wiele czasu upłynie pomiędzy procesem, a wizytą postaci i hrabiny w najwspanialszej świątyni sztuki scenicznej w Imperium. Tu otwarcie jest de facto równie pretekstowe, co w pierwszej przygodzie – jeśli postacie pracują dla hrabiny, trafiają do opery wraz z nią, jako część jej licznej świty, ale mogą też zostać zaproszone przez innego zleceniodawcę, otrzymać bilety na spektakl jako część zapłaty lub być tam w związku z fabułą zupełnie innej przygody – choć w tym ostatnim przypadku trzeba liczyć się z tym, że będą bardziej zainteresowani nią, niż zachodzącymi wydarzeniami.

A wydarzeń, zaskakujących i niespodziewanych, nie zabraknie. Niektóre wiążą się bezpośrednio z zajściami, które miały miejsce w trakcie dwóch wcześniejszych scenariuszy, inne są z nimi kompletnie niepowiązane, choć niektórym graczom mogą wydać się dziwnie znajome.

A Night at the Opera to bowiem nic innego jak jeden wielki list miłosny do pierwszej edycji systemu, ciągłe puszczanie oka i przemycanie nawiązań do przygód, które warhammerowi weterani mogą doskonale pamiętać z lat młodości spędzonej na sesjach pierdycji. Aktor, którego karierę zrujnowała przed laty zjadliwa recenzja, w przebraniu Drachenfelesa szuka zemsty na sławnym autorze oper, Detlefie Siercku, członkowie trzech rywalizujących gangów nasyłają zabójców na radnego Albrechta Oldenhallera, szlacheckie rody Toppenheimerów i von Leibnitzów depczą sobie po odciskach, a studenci ze Szkoły Artylerzystów nieco przesadzają z żartami mającymi ostatecznie udowodnić, który z wydziałów jest najlepszy. Do kompletu, oczywiście, nie może zabraknąć kultystów Nurgle'a, którzy też nie przybyli do opery, by oglądać wystawianą sztukę.

Ilu z was uśmiechnęło się pod nosem, czytając powyższy akapit? Ilu czytelników kojarzy źródła, do których odwołują się te wątki? Dla nich Noc w operze może być nostalgiczną wyprawą w dawne czasy, dla innych graczy jednak będzie slapstickową, bezsensowną farsą, w której absurdalne wydarzenia zachodzą bez powodu i celu, anonimowi statyści mordują innych anonimowych statystów, podczas gdy jeszcze inni robią dziwne rzeczy, które ani nie dotyczą, ani nie interesują postaci graczy czy ich szefowej. Z kolei te wątki, które będą zrozumiałe i łączą się z wcześniejszymi przygodami, wręcz powalają powtarzalnością – znów mamy próbę zamachu, tym razem na samą hrabinę, która najwyraźniej już zbyt mocno zalazła za skórę swemu wrogowi, jeden z członków jej świty raz jeszcze musi radzić sobie z konsekwencjami błędów młodości (te, jak widać, nigdy nie odpuszczają), a znajomy kieszonkowiec ponownie puszcza w ruch lepkie paluszki.

W efekcie The Night at the Opera muszę ocenić najsłabiej ze wszystkich przygód wchodzących w skład zbioru. Nagromadzenie odwołań do klasycznych scenariuszy do pierwszej edycji Warhammera sprawia, że będzie ona atrakcyjna (czy wręcz zrozumiała) tylko dla systemowych weteranów, podczas gdy inni gracze mogą odebrać ją jako zbiór gagów i chybionych aluzji. Oczywiście można ją potraktować jako punkt wyjścia do innych scenariuszy (choćby Kontraktu Oldenhallera, którego bohaterowie się tu pojawiają), ale nie podnosi to znacząco mojej oceny.

Zupełnie inaczej wygląda czwarty scenariusz w zestawie, Ślub Nastazji. Po Ciężkiej nocy... to moim zdaniem najlepsza historia, doskonale mogąca się sprawdzić zarówno jako samodzielna opowieść, jak i stanowiąc element dłuższej kampanii. Zgodnie z tytułem, postacie trafiają w nim na weselne przyjęcie – bądź jako członkowie świty jednego z możnych gości, czy też zaproszeni jako osoby, których obecność ma w jakiś sposób uświetnić tę uroczystość (co w przypadku bardziej doświadczonych bohaterów, którzy zdobyli już sławę w Imperium, nie będzie wymagało specjalnego uzasadnienia). Podobnie jak w przypadku wcześniejszych przygód, dostajemy tu kilka równoległe rozwijających się wątków, za którymi postacie mogą podążać. Panna młoda nie chce ślubu i planuje ucieczkę z ukochanym niskiego urodzenia; pośród ślubnych prezentów jest cacko, które niesie ze sobą klątwę i żądne zemsty widmo poprzedniego właściciela; na klejnot będący w posiadaniu szlachcianki przybyłej na ślub czyhają aż trzy ekipy złodziei; jednego z gości ścigają bezlitośni wierzyciele; rodzice jednego z państwa młodych ukrywają sekret, który nie może wyjść na światło dzienne; a na dokładkę na uroczystość przeniknęła grupa kultystów, która w podziemiach zamku będzie chciała przyzwać demony. Wszystko to tworzy razem bigos, do którego dorzucenie doskonale już znanego złodzieja i mścicieli nasłanych na hrabinę przez niestrudzonego rywala wydaje się już przesadą.

Tym, co szczególnie podoba mi się w tej przygodzie, są wiarygodne i wręcz zaskakująco sensowne motywacje obecnych w niej BN-ów. Pomijając kolejnych kultystów, którzy generalnie wydają się być pozbawieni choćby krzty zdrowego rozsądku i instynktu samozachowawczego, inni obecni na przyjęciu uczestnicy wesela kierują się pobudkami, które gracze i ich postacie powinni zrozumieć i – w sporej części – może nawet podzielać. Dla niektórych odbiorców sporą zaletą może być też włączenie elementów odwołujących się do bardziej egzotycznych regionów uniwersum Warhammera, rozbudowując i urealniając setting. Niezależnie od tego, jak potoczy się fabuła przygody i jak rozwiną się poszczególne wątki, wiele z nich daje możliwość kontynuacji i rozbudowy w dalszych scenariuszach, co także niewątpliwie policzyłbym na plus.

Ponownie można mieć natomiast zastrzeżenia do mechaniczna strony opowiadanej historii. Autor znów dość swobodnie podchodzi do systemowych reguł, de facto zrzucając na barki prowadzących ten aspekt sesji – dostajemy na przykład opcjonalną scenę pościgu po dachach, jednak bez choćby sugestii, jak rozliczać gonitwę po zamkowych iglicach. Jednak nawet pomimo tego, scenariusz oceniam jako zdecydowanie jeden z lepszych w zbiorze.

Ostatnią przygodą wchodzącą w skład Rough Nights & Hard Days jest Władca Ubersreiku. Osadzona w tytułowym mieście, rozgrywa się na wielkim balu maskowym, podczas którego możne rody bezustannie rywalizują między sobą o wpływy i pozycję, a w mieście, którego ostatni władca został niespodziewanie pozbawiony urzędu przez cesarza, stawki są nadzwyczaj wysokie. Choć scenariusz zawiera też inne wątki, to trudno nie zauważyć, że zdominowany jest przez wielką politykę – na balu obecny jest też wysłannik cesarza, arcykapłani najważniejszych świątyń w mieście, elfi ambasador i członkowie istotnych miejskich gildii. Jeśli postacie wciąż towarzyszą hrabinie, mogą być jej pionkami w politycznych machinacjach, ale w innym przypadku trudniej będzie znaleźć zarówno uzasadnienie dla ich obecności na balu, jak i powód, dla którego miałyby angażować się w zachodzące na nim wydarzenia, chyba że MG miałby umieścić bohaterów jako agentów jednego z miejscowych możnych rodów. Jeśli jednak nie mają naprawdę mocnych powiązań z wysoko postawionymi rodzinami, w najlepszym razie pozostaje im rola obserwatorów lub angażowanie się w poboczne wątki obecne w przygodzie – niektóre z nich, mam wrażenie, zostały w niej umieszczone właśnie w tym celu.

Co gorsza, okazuje się, że cała intryga i podchody między możnymi rodami nie prowadzą finalnie do wyłonienia nowego władcy miasta – ten zapewne zostanie zdeterminowany w jednym z przyszłych suplementów (o ile w ogóle), co musiało pozostawić we mnie poczucie niedosytu, i przypuszczam, że i gracze biorący udział w przygodzie będą mieli podobne odczucia. Pierwotnie scenariusz został opublikowany w trzecioedycyjnym suplemencie The Edge of Night, i stanowił jedynie część fabuły, której finał w najnowszej odsłonie historii został usunięty, a prowadzące do niego tropy – zredukowane do jednego z pobocznych wątków. Dlatego też Władca Ubersreiku ostatecznie okazuje się rozczarowaniem.

W skład podręcznika, oprócz zestawu przygód, wchodzą także dwa Dodatki (Appendixes). Pierwszy z nich na pięciu stronach opisuje nową grywalną rasę, jaką stanowią Gnomy (Gnomes). Oprócz ich mechanicznej rozpiski dostajemy też opis nowej zdolności, przybliżenie panteonu bogów, którym członkowie tej rasy oddają cześć oraz nieco informacji o gnomich społecznościach i ich strukturze.

Nie mogę powiedzieć, bym był specjalnym entuzjastą wprowadzania w erpegach nowych grywalnych ras (a w warhammerowej kolejce czekają przecież jeszcze ogry), więc ten element przyjąłem bez szczególnej radości. Nie przypuszczam, by gnomy zdobyły zbytnią popularność wśród graczy – w czasach pierwszej edycji, mimo że też zostały udostępnione jak grywalna rasa w jednym z artykułów z magazynu White Dwarf przedrukowanych w Magii i Mieczu, nie przypominam sobie, bym kiedykolwiek widział na jakiejś sesji choćby jednego jej przedstawiciela. Co gorsza, korekta ewidentnie nie przyłożyła się do swojej pracy w tej części podręcznika – łatwo bowiem zauważyć tu błędy i można tylko zastanawiać się, czy i w mechanicznej rozpisce nowej rasy nie znalazły się jakieś babole.

Ostatnim fragment suplementu stanowią opisy piętnastu Karczemnych gier (Pub Games) – tytuł nieco mylący, bo obok takich klasyków jak domino, rzutki i kręgle czy gier kościanych i karcianych znalazły się też takie, które wymagają sporo miejsca i na pewno nie kwalifikują się do rozgrywania w tawernach, jak najsłynniejsza warhammerowa gra, snotball. Mimo że obecnie występuje pod nazwą middenball, a pełne jej zasady mają się pojawić w podręczniku opisującym Miasto Białego Wilka, to w tekście pojawia się wzmianka o używaniu starej nazwy i nielegalnych meczach z tradycyjnym wykorzystaniem związanego snotlinga w charakterze piłki.

Ten element oceniam bardzo dobrze – gry towarzyskie mogą ubarwić rozgrywkę, zamienić proste testy Hazardu w opisy konkretnej karcianej partii.

Na koniec zostaje nam tylko reklama pierwszej części wznowionej kampanii Wewnętrzny wróg  i – na wewnętrznych stronach okładki – mapa Reiklandu przedrukowana z podręcznika podstawowego.

Końcowa ocena Rough Nights & Hard Days zależy w znacznej mierze od tego, jak podejść do historii zgromadzonych w tym zbiorze, a autor podaje kilka możliwych rozwiązań. Jeśli potraktować je jako zamkniętą kampanię, w największym stopniu widoczne będą wszystkie ich wady – pretekstowe wprowadzenia postaci, powtarzalność wątków, brak sensownego zakończenia i – przede wszystkim – fakt, iż wszystkie pięć przygód oparte jest na identycznym schemacie konstrukcyjnym. W momencie premiery oryginalnej wersji Ciężkiej nocy w gospodzie Pod Trzema Piórami był on czymś nowym i oryginalnym, ale od tamtego czasu minęły z górą trzy dekady i stracił on wiele ze swej świeżości.

Jeśli podejść do nich jako zbioru jednostrzałów, słabość zawiązania akcji tym bardziej kłuje w oczy, jednak przy stosunkowo niewielkim nakładzie pracy to akurat można łatwo naprawić, łącząc ich fabułę z mocodawcami postaci graczy z wcześniejszych scenariuszy, w których brały udział. W takim ujęciu trudnością może być powiązanie wątków danej intrygi z dalszą fabułą, ale to już zależy od konkretnych historii – w przypadku Ślubu Nastazji będzie to wyraźnie łatwiejsze niż, na przykład, Nocy w operze.

Chyba najlepiej przygody wchodzące w skład zbioru powinny się prezentować, jeśli przeplatać je z kolejnymi fragmentami innej kampanii, na przykład wznowienia Wewnętrznego wroga. Powtarzalność ich struktury nie będzie wówczas tak widoczna, a wątki i motywy powracające w praktycznie niezmienionym kształcie również nie powinny wówczas razić. Szkoda tylko, że autor podręcznika nie podaje choćby sugestii, jak sensownie uzasadnić bezproblemowe odchodzenie postaci i powroty na służbę hrabiny – to już element, który indywidualni Mistrzowie Gry musieliby obmyślić we własnym zakresie, lub pozostawić niedopowiedziany, składając na karb zawieszenia niewiary graczy.

Dobrze, że jednym z pierwszych dodatków do czwartej edycji WFRP jest zbiór przygód – to zawsze wydatna pomoc dla osób zaczynających swoją styczność z konkretnym systemem, na początek nieporównanie bardziej użyteczny niż nowe opcje dla graczy, alternatywne zasady albo katalog sprzętu. Jako wprowadzenie dla nowych MG oceniam go jednak słabiej, niż analogiczne pozycje do starszych wersji systemu obecnych na naszym rynku, Potępieńca i Splądrowane krypty. Wcześniejsze zbiory dawały prowadzącym dużo bardziej zróżnicowane zestawy scenariuszy, podczas gdy w najnowszym powtarzana jest wciąż ten sam schemat konstrukcji. Na pewno nie jest to podręcznik zły, ale zamiast niezłego dodatku, nie ja jeden wolałbym zobaczyć bardzo dobry albo przynajmniej dobry. Ocenę podnoszę jednak za opis karczemnych zabaw – te z pewnością będą łatwe do wykorzystania w prowadzonych przygodach, czy to firmowych, czy samoróbnych.

Z czasem przekonamy się, w jakiej kolejności wydawnictwo Copernicus Corporation publikować będzie systemowe suplementy do polskiej wersji systemu – nie ukrywam, że osobiście zamiast tego dodatku znacznie chętniej zobaczyłbym inny zestaw scenariuszy lub kampanię.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Rough Nights & Hard Days
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay
Autorzy: Graeme Davis, Andy Law, Ben Scerri
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Ralph Horsley
Ilustracje: Andy Law, Fernando Issamo, Jonathan O'Donoghue, Mark Gibbons, Matteo Spirito, Mitchell Nolte, Ralph Horsley, Sam Manley, Scott Purdy, Victor Leza
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 18 kwietnia 2019
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 96
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-338-0
Numer katalogowy: CB72402
Cena: 34,99 USD



Czytaj również

WFRP: If Looks Could Kill
Spójrz mi w oczy...
- recenzja
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook – część III
Umarł król, niech żyje król?
- recenzja
Lonely Mountain Region Guide
Wyprawa nie tylko do Samotnej Góry
- recenzja
Loremaster's Screen and Lake-town Guide
W przyjaznych progach Miasta na Jeziorze
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.