» Recenzje » Tłumaczenia » WFRP: Rogaty Szczur

WFRP: Rogaty Szczur


wersja do druku

Czy skaveny będą górą?

Redakcja: AdamWaskiewicz

WFRP: Rogaty Szczur
Jakże inne w formie mogą być podręczniki do jednej, tej samej, kampanii! Tym razem Bohaterowie przy pomocy swojego Mistrza Gry poznać będą mogli Rogatego Szczura – czwartą część Wewnętrznego Wroga – epickiej pentalogii, która została przygotowana pod 4. edycję Warhammera. Po mocno społecznej, role-playingowej, Szarej Eminencji wracamy do bardziej klasycznej formy prezentacji treści oraz samej fabuły.

Podręcznik w wersji PDF liczby 159 stron, z czego użytecznych jest aż 157 – mamy spis treści a potem 20 rozdziałów, z których każdy może zająć (orientacyjnie) od kilku scen do jednej czy nawet dwóch sesji. Znajdziemy też w treści mapy i plany (często bez skali), pomoce dla graczy i MG, schemat kto jest kim i oczywiście opisy BN-ów. Co ważne, wszystko ponownie przewija się płynnie także na starszym sprzęcie (co nie było oczywiste po lekturze Altdorfu).

W podręczniku nie znajdziemy ramek z modyfikacjami fabuły na potrzeby osób, które już grały w Wewnętrznego Wroga (Dla Grognardów) – jednak takie ramki już są w Niezbędniku Rogatego Szczura, o którym można przeczytać w ramkach poniżej.

Rogaty Szczur podzielony został na wcześniej wspomniane rozdziały, które w sporej części można poniekąd traktować jako oddzielne misje – mamy więc w nich wstęp, rozwinięcie i zakończenie, uzupełnione o potencjalnych BN-ów i informacje o zaleceniach odnośnie przyznawania Punktów Doświadczenia. O ile więc nie sądzę, że ktokolwiek ot tak kupi Rogatego Szczura z myślą o prowadzeniu jednostrzałów, to już MG wyposażony we wszystkie części Wewnętrznego Wroga, który potrzebuje “na szybko” coś przygotować, znajdzie w treści sporo materiałów, które oderwać można od treści całej kampanii. Abstrahując od tego dość niszowego przypadku, MG znajdzie tutaj chwilę oddechu – krótsze, jasno zdefiniowane questy ułatwią prowadzenie, bo po prostu trzeba będzie jednorazowo poznać mniej treści i mniej zależności. Oczywiście podejście – jedna misja – jedna sesja, mogą wyglądać sztucznie, zwłaszcza, że w początkowej części większość zadań przydzieli nam ten sam BN – dlatego też wskazane jest, żeby jednak MG budował sobie otoczkę fabularną napędzającą kolejne misje, albo żeby wtrącać wątki już w czasie trwania poprzednich. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wracając do pedeków – na początku jest zalecenie, żeby MG przyznali nowych graczom 3500 punktów – co jak widać, wskazuje, że będzie ciężko. 

Ciężko? Tak! (i Nie!)

Poniższe fragmenty zawierać mogą pewne spojlery, więc graczy prosimy o przeskoczenie do podsumowania.

Przygoda zacznie dziać się w Middenheim, mieście gdzie, miejmy nadzieje, BG pokazali się z jak najlepszej strony rozwiązując problemy z Szarej Eminencji. Tym razem szef straży miejskiej ufa postaciom na tyle, że angażuje je w różne misje, żeby wykorzystali swój autorytet do rozwiązania kilku problemów – które toczyć się będą, głównie, wokół skavenów i ich obecności w Mieście Białego Wilka jak i w całym Imperium. O ile sami gracze i pewnie ich bohaterowie będą wiedzieć, że skaveny istnieją, nie będzie to oczywiste, a często będzie wręcz negowane, przez prawie wszystkich innych. Należy więc udowodnić, że szczuroludzie istnieją – i pierwsze przygody toczyć się będą właśnie wokół budowania bazy dowodów. Technicznie dowody te zdobywamy, albo tracimy, jako Wartość Dowodów – narzędzie, które pozwoli pilnować MG jak silne fakty (nie opinie) mają BG w kwestii skavenów – i oczywiście powiązać to z reakcjami BN-ów. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Żeby nie było zbyt różowo – oczywiście będą siły, które będą chciały zatrzymać śledztwo albo zdyskredytować BG – albo to i to. Raz BG będą musieli pomóc naukowczyni, raz będą po prostu musieli zrozumieć, czemu ktoś ucieka z miasta – raczej nie spodziewajcie się banałów w stylu: “zejdźcie do podziemi i przynieście parę trupów” – a nawet jak się trafią, to MG dostaje nieco narzędzi, które pokażą BG i prowadzącym ich graczom, że skaveny i ich sieci podziemi są diablo niebezpieczne a testowanie tego organoleptycznie kosztować może Punkty Przeznaczenia. 

Co mi się podobało w pierwszych przygodach to fakt odkrywania świata skavenów jak i ich samych – potrzeb, cech charakteru, waśni – niektóre sceny, na przykład ta, gdzie pokazany jest szczuroludzki głód, to kolejna scena w Wewnętrznym Wrogu, która dobrze rozegrana może być uznana za tę z czołówki najlepszych w historii wielu graczy jak i MG.

Niezbędnik skavena

Niezbędnik Rogatego Szczura to około 120-stronicowy dodatek, uzupełniający zarówno samego Rogatego Szczura jak i wiedzę MG o kolejne elementy Starego Świata. 

Pierwsza połowa Niezbędnika poświęcona jest skavenom – poznamy ich historię, klany, sianą dezinformację, która ma pomóc im knuć w spokoju; sporo miejsca poświęcono czarom (autorzy jasno i klarownie piszą, że ich stosowanie przez BG jest niedozwolone), bestiom i oczywiście fantom – czy to magicznym, spaczeniowym czy ich kombinacji. 

Tutaj kilka faktów. Po pierwsze, nie ma zasad tworzenia skaveńskich postaci graczy. Trochę spojlerując, wynika to ze specyfiki szczuroludzi – są to kłótliwe, agresywne, wiecznie spiskujące istoty. Mistrzowie Gry więc mogą odetchnąć z ulgą – przygoda z ich udziałem mogłaby być bardzo trudna do poprowadzenia. Jednakże, jeśli mimo wszystko któryś z graczy się uprze i będzie chciał przetestować jak to jest być skavenem, MG ma do tego narzędzie – czar, który tymczasowo zamienia BG w szczuroczłeka– nie ukrywam, że taka szybka przygoda “po drugiej stronie” może być super pomysłem na jednostrzał. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Po drugie, należy wiedzieć, że skaveny są trochę… steampunkowe. Magia łączy się z techniką, nawet nie do końca wiadomo, co jest czym. Karabin maszynowy? Proszę bardzo. Elektro–bat? Oczywiście. Nowa zaleta broni: BzzytT! ignorująca punkty pancerza dzięki ładunkom elektrycznym – a jakże, mamy to. Wszystko to powoduje, że wraz z, nomen omen, chaosem, towarzyszącym skavenom, mogą oni być niezwykle atrakcyjni jako BN-i. 

Ilustracja z Niezbędnika Rogatego Szczura.

Po middenheimskich misjach przyjdzie w końcu czas na opuszczenie tego miasta – gdzie być może już na tym etapie kampanii BG żyją wygodnie i bezpiecznie. I jeśli mogę powiedzieć, że pierwsze przygody są przygotowane solidnie, to ostatnie, już dłuższe, to istny fabularny majstersztyk (i do tego po względnie niedużych modyfikacjach, możliwy do poprowadzenia w oderwaniu od kampanii). 

Zacznijmy od tego, trochę przecząc ostatniemu zdaniu, że wiele mil od Middenheim okaże się, że wcześniejsze poczynania bezpośrednio wpływają na tu i teraz – byliście grzeczni wobec szlachica-frustrata – dobrze, macie łatwiej; byliście bucami – super (dla MG), będziecie mieli jeszcze gorzej. Odkryliście kult – znowu – będzie łatwiej; któryś kultysta wam uciekł, przy okazji widząc, jak rzucacie kule ognia – znowu będzie trudniej – a wszystko to dlatego, że idea przygody Kordon, jest taka, że przyjeżdżacie na miejsce oblężenie i was tam nie lubią – między innymi przez plotki, które ktoś o was rozpuszcza; jeśli do tego dodacie to, że wysłał was middenheimski graf a jesteście na terenie rodu, który żyje z nim niezbyt dobrze – musicie to porządnie rozegrać, najlepiej zbierając możliwie wiele informacji przed podróżą. Trudne zadanie stać będzie przed BG – zdobyć zaufanie szefowej, nie dając się przy tym zabić.

O ile więc Kordon będzie już przedsmakiem trudów, to dwa ostatnie rozdziały, Przez Góry Środkowe i Karak Skygg to zwieńczenie tej części Rogatego Szczura, i epicka misja. 

Przebicie się przez Góry Środkowe przypomina trochę sceny z Niszczyciela Światów z Obcego – jest to taki trochę narzędziownik MG, jak obniżyć statystyki i Żywotność BG przed przejściem do finałowej sceny. Niezwykle ważne będzie tutaj zdobycie przez BG informacji o przeprawie – jeśli więc nie mają tego we krwi, to MG powinien im w tym pomóc – pójście bez wiedzy o goblinach czy wywernach to prawie że samobójstwo. MG ma tutaj sporo dowolności jak bardzo wymęczyć postacie – ale nawet w pełni sił nie będą one miały łatwo.

Niezbędnik geografa

Część druga przedstawia Niezbędnika przedstawia najciekawsze miejsca Gór Środkowych, łącznie z Mosiężną Twierdzą (której poświęcono osobny rozdział), BN-ów i ogólnie archetypy postaci, łącznie z nową krasnoludzką profesją (Żelazny Brat z klasy wojownika), które spotkać można na szlaku, czy mikro-bestiariusz. Sama Mosiężna Twierdza niestety najprawdopodobniej nie będzie zbyt atrakcyjnym kąskiem dla MG – głównie dlatego, że jest praktycznie niezdobywalna i bez całej kampanii bitewnej, albo naprawdę odważnych i potężnych BG, grupa awanturników ma niezwykle małe szanse do niej się dostać. Ale jeśli już się dostanie to… brakuje tego czegoś, co by pokazało, że warto było. Fajnie więc, że ją opisano, ale brakuje praktycznych smaczków, co z nią zrobić.

Finałowe sceny rozegrają się w Karak Skygg – i może być tu epicko, nawet bardziej niż w zakończeniu Wroga w Cieniach – jeśli skavenom uda się ich plan, BG jak i inni mieszkańcy Imperium będą w poważnych tarapatach, które okazać mogą się być końcem znanego świata. Epickość bynajmniej nie powinna polegać na ciągłej walce, niezależnie więc od przypakowania postaci, Bohaterowie powinni raczej starać się pozostać w cieniu – MG powinni ich odpowiednio przygotować, tłumacząc, że pokonanie paru tysięcy skavenów nawet w ich przypadku będzie niewykonalne. Postacie powinne więc w ostatnich scenach skupić się na ukrywaniu, zagadywaniu, udawaniu innych – tocząc walki tylko w ostateczności. 

Na sam koniec przygody, niezależnie, czy ta skończy się apokalipsą, czy nie, MG dostaje ostatnią już scenę, która, według autorów, pozwoli od razu zacząć ostatnią już część kampanii – Imperium w Ruinie.

Przygodowy Niezbędnik

Jeśli jeszcze Wam mało, ostatnie kilkadziesiąt stron Niezbędnika Rogatego Szczura to trzy krótkie scenariusze. Dwie pierwsze to raczej podstawowe zadania – detektywistyczno–taktyczne, gdzie mamy pomóc pewnemu detektywowi, oraz misja mocno jaskiniowa, gdzie chodzić będziemy po lochach i walczyć z przeciwnościami losu. Są to krótkie i raczej proste w prowadzeniu przygody, które można bez trudu albo wpleść w kampanię albo potraktować jako jednostrzały.

Trzecia przygoda jest kontynuacją konfrontacji z pewnym nekromantą, którego poznaliśmy we wcześniejszych Niezbędnikach. Mimo, że ponownie nekromanta jest zabawny, trudnością może być rozbawienie także graczy – wszak nie znają oni wszystkich motywacji BN-a. 

Niezależnie od powyższych, cieszy taki a nie inny dobór przygód – mamy i prostsze zadania jak i “mini-kampanię”, gdzie znamy już antagonistę. Jeśli ktoś szuka cięższych pozycji, oczywiście ma całego Wewnętrznego Wroga.

Wszyscy do trutek na szczury, czyli podsumowanie

Niezbędnik Rogatego Szczura jest bardzo ciekawym dodatkiem, który można spokojnie polecić osobom, które nie są zainteresowane Wewnętrznym Wrogiem. Kapitalne skaveny, kilka ciekawych miejscówek i dwie proste i jedna bardziej złożona przygoda – te trochę ponad 100 stron wypełnione zostało ciekawą treścią.

Sam Rogaty Szczur przywraca techniczny, stary porządek rzeczy – jasny podział na sceny. Po potencjalnie trudnej w poprowadzeniu Szarej Eminencji MG mają szansę trochę odpocząć. Samą treść przygód należy ocenić jako wahającą się od solidnej (pierwsze sceny) – choć trochę sprawiają wrażenie “listy questów”, więc lekkie doszlifowanie przez MG raczej się przyda – aż po bardzo dobrą / wyśmienitą (Kordon i ostatnie sceny). Ogromnym plusem tego rozdziału Wewnętrznego Wroga są oczywiście skaveny – ich chaotyczna natura, brutalność, wieczny głód i cała otoczka maskowania własnej obecności. Kolorytu dodają oczywiście fanty takie jak potężna skaveńska broń czy ich narzędzia – jeśli doprawimy to możliwością faktycznego wpłynięcia na losy Imperium przez BG, wszystko to sumarycznie powoduje, że Rogatego Szczura należy ocenić bardzo wysoko.


Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręczników do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: WFRP: The Horned Rat
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay
Autorzy: Dave Allen, Graeme Davis, Mac Dara Mac Donnacha, Chris Handley, Andy Law, Elaine Lithgow, TS Luikart, Pádraig Murphy, Ciarán O’Brien, Clive Oldfield, Dylan Owen, Sine Quinn, Anthony Ragan, Simon Wileman
Tłumaczenie: Jan Frąckowiak
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Ralph Horsley
Ilustracje: Benoît Blary, Jonathan O’Donoghue, Anastasia Grintsova, Álvaro Jiménez Hernández, Ralph Horsley, Jerome Huguenin, Pasi Juhola, Dániel Kovács, Josef Kucera, Yugin Maffioli, Sam Manley, Clara-Marie Morin, Scott Purdy
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2021
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 1 listopada 2023
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 160
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-360-1
Numer katalogowy: CB72417
Cena: 39,99 USD (twarda oprawa), 19,99 USD (pdf)



Czytaj również

WFRP: Śmierć na rzece Reik
Polski Reik wraca po latach
- recenzja
WFRP: Wróg w Cieniach
Polski Wróg wraca po latach
- recenzja
Erpegowe polecajki 2022
Nie tylko na prezenty
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
WFRP: Altdorf, Korona Imperium
Śmierdząca Korona
- recenzja
WFRP: Middenheim, Miasto Białego Wilka
Miasto na skale, miasto możliwości
- recenzja

Komentarze


Kellus
   
Ocena:
0

Miałem do czynienia z 1 książką Copernicusa i Zestrawem Startowym do Soulbounda. Książki nie dałem rady przeczytać. Przez zestaw startowy przebrnąłem, bo chciałem poprowadzić grupie dzieciaków. Mam pytanie. Czy wszystkie produkty są tak słabo przetłumaczone czy po prostu miałem pecha i natknąłem się na wyjątkowo nieudane. Nie chodzi o tłumaczenia nazw i terminów, a kwiatki w tym stylu "Głośny sprzedawca zauważa obecność Duszosplecionych i włącza ich sylwetki w treść wykrzykiwanych ogłoszeń.   

28-01-2024 13:37
Exar
   
Ocena:
0

Tutaj nic złego powiedzieć nie mogę - a to już któraś pozycja z rzędu. 

28-01-2024 14:09
Maddred
   
Ocena:
0

@Kellus

Tak wygląda tłumaczenie Soulbounda. Można lubić, można nie lubić, kwestia gustu. Osobiście uważam, że pod tym względem lepiej przedstawia się 4ed., bo tam nie ma aż takich udziwnień językowych i wszystko pozostaje w dobrze znanym klimacie.

31-01-2024 17:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.