WFRP: Przygody w Ubersreiku

Złowieszcza szóstka

Autor: AdamWaskiewicz

WFRP: Przygody w Ubersreiku
Niejednokrotnie powtarzam, że jednym z pierwszych suplementów, jakie powinny ukazywać się do dowolnej gry fabularnej, jest zbiór przygód gotowych do poprowadzenia po zapoznaniu się z systemową podstawką.

W przypadku różnych wersji systemu Warhammer Fantasy Roleplay wydawcy najwidoczniej podzielali moje zdanie – do pierwszej jego edycji szybko miał premierę Potępieniec, do drugiej krótko po wydaniu podręcznika podstawowego dołączyła antologia Splądrowane Krypty. Przy czwartej, najnowszej odsłonie gry, odpowiadająca za nią firma Cubicle 7 przyjęła nieco inne podejście. Z jednej strony ukazał się podręcznik Rough Nights and Hard Days, przynoszący zestaw przygód (z których sporą część stanowiły odświeżone wersje scenariusze znanych już ze starszych edycji), z drugiej – równolegle miały się ukazywać odrębne, pojedyncze historie przeznaczone do wykorzystania jako jednostrzały lub do wplecenia we własne kampanie. Wydawane w dwóch seriach, Old World Adventures oraz Ubersreik Adventures, zawierają zarówno pozycje darmowe, jak i płatne, które miały być dostępne jedynie w wersji elektronicznej.

Sukces cyklu Ubersreik Adventures, zawierającego przygody osadzone w stołecznej prowincji Imperium, a także głośno wyrażane oczekiwanie fanów systemu skłoniły wydawcę do opublikowania dotychczas udostępnionych scenariuszy z tej serii również w formie drukowanej, jako zbiorczą antologię. Dzięki firmie Copernicus Corporation ukazała się ona także w polskiej wersji językowej jako Przygody w Ubersreiku.

Suplement liczy 128 stron w twardej oprawie, a na jego treść składa się sześć fabuł. Mimo że pierwotnie były one pomyślane jako jednostrzały, w drukowanej wersji wydawca zadbał o dodanie elementów pomagających połączyć je ze sobą lub wpleść w oficjalne systemowe kampanie, jak najnowsza wersja Wewnętrznego Wroga albo seria przygód wchodzących w skład zestawu Starter Set.

Podręcznik otwiera Wprowadzenie przybliżające pokrótce jego genezę i przynoszące kilka sposobów na powiązanie ze sobą indywidualnych przygód. Wypada pochwalić różnorodność przedstawionych tu opcji – mimo że niektóre mogą wymagać od prowadzących więcej pracy niż inne, to Mistrzowie Gry będą mogli dzięki nim lepiej dopasować do preferencji swoich graczy wspólną fabularną osnowę, która miałaby połączyć poszczególne scenariusze w jedną spójną całość.

Pierwsza historia w zbiorze, Gdyby wzrok mógł zabijać, dostępna jest za darmo również w polskiej wersji językowej. Jako że recenzowałem ją już na łamach Poltergeista, nie miałoby specjalnego celu przybliżanie jej jeszcze raz. Warto natomiast wspomnieć, że została uzupełniona dodatkowo o bardziej szczegółowy opis specjalnych zdolności, jakimi dysponuje finałowy przeciwnik postaci – jako że jest ich całkiem sporo, powinno to stanowić wydatną pomoc dla Mistrzów Gry słabiej obeznanych z ich działaniem.

Drugi scenariusz, zatytułowany Szaleńcy z Gotheim, skonstruowany jest w sposób wyraźnie ukazujący jego początki jako jednostrzał, a raczej element do włączenia w fabułę kampanii jako wątek poboczny, side-trek nie związany bezpośrednio z główną linią fabularną i mający stanowić od niej przerywnik.

Bohaterowie trafiają do tytułowej wioski, która dopiero co padła ofiarą ataku straszliwego monstrum. Większość mieszkańców zginęła, zniszczonych lub uszkodzonych zostało też wiele budynków, a nieliczni ocalali wieśniacy albo popadli w kompletny obłęd, albo są tego bliscy. Akcja przygody rozpoczyna się, gdy na postacie wędrujące traktem gdzieś pomiędzy Ubersreikiem a Auerswaldem napada grupa ewidentnie szalonych chłopów – nie zważając na własne bezpieczeństwo atakują bohaterów graczy kijami, rolniczymi narzędziami, czy czymkolwiek co akurat mieli pod ręką, i walczą do śmierci wykrzykując bezsensowne pogróżki. Według założeń scenariusza postacie powinny udać się ich śladem do wioski – niegdyś solidnie ufortyfikowanej, a obecnie stanowiącej widok równocześnie żałosny i przerażający. Tam, rozmawiając z nielicznymi ocalałymi mają poznać tragiczny los jeszcze niedawno kwitnącej osady, zebrać poszlaki odnośnie natury potwora, który ją zniszczył, a w finale wyruszyć na walkę z bestią, by pomścić zabitych i zapewnić bezpieczeństwo ocalałym, którzy z czasem będą mogli odbudować swoje domostwa i – być może – przywrócić Gotheim dawny blask.

W teorii brzmi to ładnie, ale przy lekturze trudno uciec od kilku niezbyt pozytywnych spostrzeżeń. Pierwszy minus, który rzuca się w oczy wręcz ewidentnie, to brak jakiejkolwiek motywacji postaci by wyruszyć do walki z potworem. Zakładana chęć pomszczenia wsi i jej mieszkańców to w najlepszym razie wątła podstawa – rozpoczęcie scenariusza od napaści ocalałych wieśniaków na postacie może wręcz skuteczne zniechęcić graczy do pomocy ich sąsiadom. Jeszcze bardziej może odstraszać ogrom zniszczeń, jakie monstrum poczyniło we wsi – nawet doświadczeni i potężni poszukiwacze przygód zastanowią się dwa razy, nim ruszą do walki z bestią zdolną samotnie obrócić wieś w perzynę. Trudno też, by do działania zmotywowały bohaterów rozmowy z wieśniakami – wszystko, co od nich usłyszą, będzie brzmiało jak bełkot szaleńców; opisy potwora będą kompletnie sprzeczne, pomysły na rozprawienie się z nim – absurdalne, a korzyść z nadstawiania karku w walce z nim – zerowa (pomijając wdzięczność ocalonych chłopów i ewentualne pedeki). Czytając, jak poszczególni wieśniacy przedstawiają potwora, który zniszczył Gotheim, jedynym logicznym wyjaśnieniem wręcz drastycznych rozbieżności w ich relacjach jest przyjęcie, że na osadę napadł więcej niż jeden stwór – choć uzasadniałoby to zarówno różnice w opisach bestii jak i zakres poczynionych spustoszeń, przyjęcie takiej wersji również nie pomogłoby raczej skłonić postaci do stawienia czoła monstrum.

Dlatego też ten scenariusz oceniłbym zdecydowanie najsłabiej spośród wszystkich zgromadzonych w zbiorze. Jeśli miałby to być jednostrzał, na przykład rozgrywany na konwencie, wystarczającą motywacją dla graczy, by podążać za domyślnie założoną linią fabuły mogłoby być "bo tam jest przygoda", ale to raczej niezbyt dobry powód patrząc z perspektywy postaci, a jeśli Szaleńcy... mieliby zostać wpleceni w jakąś dłuższą kampanię, potraktowanie ich jako wątku kompletnie pobocznego, oderwanego od innych tworzących ją przygód, tylko podkreślałoby pretekstowość tej intrygi.

Równocześnie, jak żadna inna spośród wszystkich historii w tym tomie, najbardziej mogłaby ona zyskać na mocniejszym powiązaniu jej z innymi fragmentami kampanii, mocniejszym osadzeniu w głównym nurcie fabuły. Autorzy podręcznika podają kilka pomysłów i sposobów na dokonanie tego – zastąpienie Bohaterów Niezależnych występujących w przygodzie osobami pojawiającymi się w innych scenariuszach, uczynienie obecności postaci w okolicy nie kwestią przypadku, tylko danie im konkretnego powodu, który sprowadził ich do Gotheim – te i inne sposoby mogą nie tylko podnieść jakość samej historii, którą opowiadają Szaleńcy..., ale nadać jej głębszy sens i zapewnić postaciom motywację do zaangażowania się w intrygę, ta bowiem w domyślnym kształcie przygody jest de facto zerowa.

Nie tylko poprzez kontrast z tym fragmentem antologii, kolejną jej część wypada ocenić już znacznie lepiej. Zatytułowana Serce ze szkła, rozpoczyna się niczym klasyczne kryminalne śledztwo, w którym postacie mają wyjaśnić zagadkę tajemniczego morderstwa – ostatecznie zaprowadzi je ona w niespodziewane miejsca, pozwoli poznać ważnych Bohaterów Niezależnych i zaznajomić się z niełatwą sytuacją w mieście Ubersreik – nawet jeśli przy okazji bohaterowie nadepną na kilka odcisków i zapadną w pamięć osobom, którym lepiej się nie narażać.

Podczas gdy osadzenie Szaleńców z Gotheim w konkretnym regionie Imperium było czysto pretekstowe i bez najmniejszego wysiłku można przenieść akcję tamtej fabuły w niemal dowolne inne miejsce Starego Świata (co, patrząc z pewnej perspektywy, można traktować jako sporą zaletę), Serce ze szkła odwołuje się do konkretnej sytuacji w ściśle określonym miejscu na mapie Reiklandu. Dla osób, które chciałyby poprowadzić ten scenariusz jako jednostrzał, może być to istotnym utrudnieniem, ale to akurat jedna z dwóch przygód w zbiorze, które wyraźnie zostały skonstruowane z intencją wplecenia do oficjalnych systemowych kampanii. Serce... łatwo powiązać z kampanią z Zestawu Startowego, choć można także w stosunkowo prosty sposób połączyć je z Władcami Ubersreiku ze zbioru Ciężkie dni i niespokojne noce, dodatkowo zawiera sporo wątków, które MG może samodzielnie rozwinąć, albo – jak przypuszczam – z czasem doczekają się kanonicznego rozbudowania w dalszych przygodach z serii Ubersreik Adventures.

Z tego powodu ocena niniejszego scenariusza może być diametralnie odmienna zależnie od tego, jakie podejście prezentuje konkretny odbiorca. Osoby lubiące, by oficjalne settingowe realia żyły, kolejne podręczniki z linii wydawniczej systemu przesuwały horyzont czasowy, a publikowane przygody i kampanie modyfikowały domyślny obraz świata z systemowej podstawki, zarówno do tej fabuły, jak i do powiązanych z nią materiałów z Zestawu Startowego mogą podejść wręcz z entuzjazmem, podczas gdy odbiorcy preferujący naszkicowane tylko wyjściowe ramy świata, które następnie samodzielnie modyfikują własnymi kampaniami, dając swoim graczom pełną swobodę wpływania na świat gry, mogą podejść do niego dużo mniej przychylnie. Miejscami można bowiem odnieść wrażenie, że niektóre wydarzenia są mocno oskryptowane i ich przebieg został odgórnie założony niezależnie od poczynań bohaterów i ich reakcji na fabułę. Wrażenia tego nie niweluje nawet półotwarte zakończenie scenariusza, które może stanowić punkt wyjścia do opowiedzenia bardzo zróżnicowanych historii.

Podobnych uwag nie sposób natomiast zgłaszać po adresem kolejnej przygody w zbiorze. Wymowny tytuł Jatka w Spittlefeld może sugerować fabułę skoncentrowaną na walce, choć jednak zbrojne starcia znajdą w niej swoje miejsce, to mamy do czynienia przede wszystkim z grozą i śledztwem, przy czym Mistrzowie Gry mają pewne pole manewru, jeśli chodzi o to, na który z tych dwóch elementów będą chcieli położyć większy nacisk.

Jest to wariacja jednego z najbardziej znanych (i ogranych) horrorowych motywów, czyli historii o nawiedzonym / przeklętym domu. Postacie uwięzione w odciętym od świata budynku muszą odkryć jego tajemnicę, nim będzie za późno, a stawką jest życie nie tylko ich, ale i mieszkańców feralnego domostwa. To oni, nawiasem mówiąc, są w mojej ocenie głównym atutem scenariusza i powodem, dla którego ta przygoda jest moją ulubioną spośród wszystkich zgromadzonych w zbiorze. Barwne, miejscami wręcz przerysowane postacie Bohaterów Niezależnych z pewnością będą mogły zapaść graczom w pamięć i na pewno kolejne opowieści skorzystają na ich ponownym pojawieniu się. Kolejnym plusem jest połączenie solidnego osadzenia miejsca akcji w realiach Ubersreiku z równoczesną łatwością jego przeniesienia do dowolnego innego dużego miasta w Imperium. Dla niektórych graczy zaletą może być także ewidentne nawiązanie do fabuły popularnej filmowej serii z gatunku grozy, pokazujące, jak łatwo można zaadaptować do warhammerowego settingu historie z różnych mediów. Chociaż w założeniu Jatka w Spittlefeld była stworzona jako ewidentny jednostrzał, to okazuje się, że zaskakująco łatwe jest jej włączenie do kampanii. Powiązanie z innymi tekstami w antologii ułatwi ponowne wykorzystanie pojawiających się w niej BN-ów, ale zagrożenie, któremu bohaterowie będą musieli stawić czoła, łatwo może okazać się częścią większej intrygi – czy to łączącej się z innymi firmowymi przygodami, czy samodzielnie stworzonej przez MG na potrzeby jego kroniki.

Następny jest najkrótszy ze scenariuszy w zbiorze, Przynęta i zaklęcie, zarówno jeśli chodzi o objętość, jak i sugerowany czas rozgrywki – domyślnie powinna ona zająć jedną niezbyt długą sesję. Także i jego fabuła osadzona jest w mieście Ubersreik, jednak przeniesienie jej do innej lokalizacji byłoby znacznie trudniejsze niż w przypadku Jatki w Spittlefeld. Nie jest to wada, jednak na pewno powinny brać to pod uwagę osoby zamierzające rozgrywać swoje przygody w odmiennych miejscach. Także i tu dostajemy nieco śledztwa, jednak pomieszanego nie z grozą, a raczej komedią. Zamieszanie, nie-do-końca-profesjonaliści przeceniający swoje możliwości, pościgi i bójki – do kompletu brakuje jeszcze tylko pomylonych tożsamości, ale i bez nich na sesji może sporo się dziać, a postacie będą miały okazję zdobyć nowych sojuszników (i wrogów), którzy pomogą ubarwić kolejne spotkania. Scenariusz przeznaczony jest dla początkujących lub niezbyt doświadczonych postaci i powinien dobrze się sprawdzić jako wprowadzenie do dłuższej historii osadzonej w Ubersreiku – na przykład jako kontynuacja pierwszej przygody ze zbioru, po zakończeniu której postacie przybywają do miasta.

Zdaję sobie sprawę, że wynika to z faktu, iż początkowo przygoda była stworzona jako jednostrzał, ale nie do końca podobają mi się dołączone do niej pomysły na rozwinięcia i kontynuacje. Mam wrażenie, że prowadzący lepiej postąpiliby, gdyby zamiast zdawać się na sugestie autorów podręcznika, samodzielnie obmyślili sposoby na splecenie tej fabuły z dalszym ciągiem prowadzonej kampanii.

Podobnej uwagi nie sposób zgłosić do ostatniego scenariusza w zbiorze. Przygoda zatytułowana Winna strona została bowiem zaprojektowana specjalnie do tego, by umożliwić płynne przejście od rozgrywanych sesji do Wroga w cieniach, pierwszej części kampanii Wewnętrzny wróg. To z kolei, w odróżnieniu od wcześniejszych ze zbioru, przygoda w znacznej mierze rozgrywająca się w drodze – bohaterowie, wykonując zleconą misję, przemierzą dyliżansem spory kawałek mapy, a po drodze czekają na nich rozmaite perypetie. Od razu warto pochwalić to, że prowadzący dostaje możliwość łatwego modyfikowania długości rozgrywania. Droga z Ubersreiku do Altdorfu jest długa, ale Mistrz Gry może różnicować liczbę wydarzeń zachodzących w jej trakcie. Niektóre, kluczowe dla przebiegu fabuły, muszą pojawić się na sesji, ale inne mają charakter stricte opcjonalny i można z nich łatwo zrezygnować jeśli miałoby zabraknąć czasu – ich uwzględnienie jednak nie tylko ubarwia przygodę, ale także daje graczom poczucie, że nie wszystko, co ich spotyka, musi mieć bezpośredni związek z głównym wątkiem fabuły. Zależnie od tego, z których wydarzeń MG zdecyduje się zrezygnować, nieco inny może być wydźwięk sesji – dostajemy i elementy humorystyczne, i jak najbardziej poważne, podkreślające różne motywy obecne w settingu (jak choćby narastający konflikt pomiędzy miejscowymi a przybyszami ze stolicy), znajdziemy też bezpośrednie nawiązania do pierwszej części kampanii Wewnętrzny wróg, które dopiero z czasem staną się zrozumiałe dla graczy i ich postaci.

Recenzując podręcznik Enemy in Shadows zwracałem uwagę na nienajlepsze, oględnie mówiąc, otwarcie przygody – najwidoczniej także twórcy z wydawnictwa Cubicle 7 zdawali sobie sprawę z jego mankamentów i stworzenie całego odrębnego scenariusza, który pozwala je skorygować, zdecydowanie należy policzyć na plus. Równocześnie warto podkreślić, że choć przed Winną stroną stał do zrealizowania konkretny cel, to także jako niezależna, autonomiczna historia, ewentualnie kontynuowana we własnym zakresie, także może sprawdzić się całkiem dobrze. Uzupełnia także nieco informacji o funkcjonowaniu firm oferujących przewozy dyliżansami jak i o samych podróżach – aż szkoda, że nie zostały one przedrukowane w podręczniku Enemy in Shadows Companion, poświęconym między innymi właśnie tym kwestiom.

Zależnie od tego, czy wykorzystać Przygody w Ubersreiku jako preludium do rozegrania Wewnętrznego wroga, odrębną mini-kampanię czy zestaw luźno powiązanych jednostrzałów, różna może okazać się ich przydatność. Scenariusze zgromadzone w zbiorze przeznaczone są bowiem dla różnych postaci – od początkujących (Gdyby wzrok mógł zabijać, Przynęta i zaklęcie) po bardzo doświadczone i kompetentne (Szaleńcy z Gottheim); chociaż nominalnie akcja wszystkich osadzona jest w Ubersreiku i okolicach, to niektóre (jak Jatka w Spittlefeld) łatwo można przenieść w inne regiony. Momentami wyraźnie widać, że przygody powstawały niezależnie od siebie i były tworzone przez różnych autorów, a próby połączenia ich w spójną całość są nieco na siłę – na przykład w historii dla początkujących postaci dostajemy sugestię umieszczenia "wcześniej poznanych" BN-ów ze scenariusza dla dużo potężniejszych bohaterów.

Sądzę, że ta antologia powinna sprawdzić się najlepiej, jeśli potraktować ją na podobieństwo wspomnianych wcześniej Splądrowanych krypt i Potępieńca, jako zestaw autonomicznych historii, nadających się do wplecenia we własne lub firmowe kampanie; w ten sposób najpełniej można wykorzystać ich mocne strony i zminimalizować braki (na przykład uwzględnić w Szaleńcach z Gottheim Bohaterów Niezależnych wcześniej poznanych przez postacie, mocniej motywując graczy do zaangażowania się w pomoc im).

Tę niezależność dobrze podkreśla też oprawa graficzna – za ilustrowanie poszczególnych scenariuszy odpowiadają różni artyści, przez co utrzymane są one w różnym stylu, choć znajdziemy też znane już grafiki z systemowej podstawki. Ogólnie wizualnie podręcznik prezentuje się bardzo dobrze; jedyne, do czego bym się przyczepił, to zamieszczenie po raz kolejny na wewnętrznych stronach okładki mapy prowincji Reikland – zamiast niej w podręczniku zawierającym przygody osadzone w Ubersreiku i okolicach dużo chętniej zobaczyłbym bardziej szczegółowe mapy tego regionu lub plan samego miasta.

To jednak nie jest kwestia, która w istotny sposób wpływałaby na ocenę podręcznika, a tym bardziej na jego użyteczność. Przygody w Ubersreiku na pewno powinny zainteresować wszystkich użytkowników najnowszej edycji Warhammera Fantasy Roleplay, dając im zestaw różnorodnych przygód gotowych do rozegrania. Na marginesie warto dodać, że drugi tom cyklu ma przynosić pięć kolejnych scenariuszy – trzy z nich zostały już opublikowane w wersji elektronicznej, oby jak najszybciej dołączyły do nich kolejne, a całość została wydana drukiem, także w polskiej wersji językowej.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.