Shop Gracz
» Recenzje » Wszystkie » WFRP: Power Behind the Throne

WFRP: Power Behind the Throne


wersja do druku

Źle się dzieje w Middenheim

Autor: Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

WFRP: Power Behind the Throne
Na przestrzeni lat (i edycji) do Warhammera ukazało się całe mnóstwo przygód. Jedne z nich przeminęły bez echa, inne bardzo pozytywnie zapisały się w pamięci graczy i Mistrzów Gry, niektóre wręcz wyznaczyły nowe standardy dla kolejnych wydawanych scenariuszy.

Niewątpliwie najbardziej znaną kampanią do tego systemu jest Wewnętrzny Wróg, epicka pięcioczęściowa saga, której przebieg odmieniał oblicze Imperium. Do najnowszej edycji WFRP wydawana jest jej odświeżona wersja, uwzględniająca z górą trzy dekady historii i doświadczeń, do tego każdej z jej części towarzyszy dodatkowy tom, Companion, pełen opcjonalnych materiałów, które mogą wzbogacić konkretny fragment kroniki.

Dwie pierwsze części kampanii, Enemy in Shadows oraz Death on the Reik, w zremasterowanej wersji prezentowały się bardzo dobrze, więc i po trzecią, Power Behind the Throne, sięgałem z pozytywnym nastawieniem. Podręcznik formatem przypomina dwa wcześniejsze – 160 stron w twardej oprawie, bogato ilustrowane wnętrze, mnóstwo ramek z dodatkowymi sugestiami i informacjami o różnych aspektach przygody. Podobnie jak w poprzednich tomach, na szczególną uwagę zasługują Ramki Wiarusów (Gnognard Boxes), w których zawarto porady dotyczące modyfikowania fabuły, gdyby miały w nią grać osoby znające Szarą Eminencję (pod takim tytułem przed laty ukazała się w polskiej wersji językowej) ze starszej edycji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jednak jeszcze zanim zaczniemy zapoznawać się z główną treścią podręcznika, ba – nawet przed spisem treści – czeka na nas bardzo miła niespodzianka. Już po zajrzeniu na wewnętrzną stronę okładki naszym oczom ukazuje się bowiem nie doskonale znana mapa Reiklandu, ale plan Middenheim, i to w dwóch wersjach: wyklejka na przedniej stronie okładki przedstawia miasto z zaznaczonymi najważniejszymi budynkami, zaś ta umieszczona wewnątrz tylnej strony okładki – podobny, lecz ze wskazanymi lokacjami istotnymi dla przebiegu fabuły scenariusza. To nie tylko miła odmiana, ale wręcz nieoceniona pomoc, i przypuszczam (a raczej mam nadzieję), że podobnie będzie także w towarzyszącym przygodzie Niezbędniku i w suplemencie Middenheim: City of the White Wolf, opisującym stolicę prowincji.

Na początek, jak zwykle, autorzy serwują nam nieco historycznego tła. Przedmowa (Foreword) przybliża początki powstania przygody i jej związki z suplementem opisującym Middenheim. To tylko pół strony (dzielone z redakcyjną stopką), ale przypuszczam, że więcej informacji na ten temat przyniesie Companion.

Dalej dostajemy Wprowadzenie (Introduction), w którym ogólnie omówiona została zawartość kolejnych rozdziałów oraz główna linia fabularna scenariusza. Jako że w dalszej części recenzji będę odnosił się do intrygi, którą postacie odkryją w trakcie kampanii, to pewne spoilery będą nieuniknione – osoby planujące grać w Szarą Eminencję mogą odpuścić sobie lekturę kolejnych fragmentów i przejść od razu do akapitu z podsumowaniem. Mistrzowie Gry mogą czytać spokojnie.

Z pewnym zaskoczeniem przyjąłem nie tyle zawartość pierwszej części przygody, co jej objętość. Rozdział o jednoznacznie brzmiącym tytule Droga do Middenheim (The Road to Middenheim) to bowiem na dobrą sprawę raczej wstęp, preludium do głównej fabuły, a jednak autorzy poświęcili na niego aż pełne dwadzieścia cztery strony. Podróż z Altdorfu, gdzie zakończyła się akcja Śmierci na rzece Reik, do odległego Middenheim mogła być potraktowana pretekstowo, ale twórcy kampanii uczynili z niej istotny element opowiadanej historii. Na postacie czeka sporo wydarzeń nie tylko bezpośrednio związanych z fabułą Wewnętrznego Wroga – bohaterowie będą też mogli poznać najnowsze plotki i wieści ze stron bliskich i dalekich okolicom, przez które wędrują.

Dzięki temu po dotarciu do miasta na dalekiej północy, gdzie rozgrywa się akcja, postacie będą miały choćby ogólne pojęcie o tym, jak wygląda sytuacja w nim i o niecodziennych wydarzeniach, jakie ostatnio miały tam miejsce. Właśnie Middenheim poświęcony jest drugi rozdział podręcznika. Z uwagi na ograniczoną objętość (tylko osiem stron) nie opisuje drobiazgowo ani historii, ani topografii miasta, poprzestając na ogólnych informacjach (szczegóły, jak przypuszczam, dostaniemy już w odrębnym suplemencie dotyczącym Miasta Białego Wilka), przybliża jednak najważniejsze osoby rządzące miastem, obecne w nim frakcje i stronnictwa. Choć, oczywiście, można byłoby życzyć sobie bardziej dokładnych materiałów na temat rozmaitych aspektów funkcjonowania metropolią, jako tło przygody to, co tu dostajemy, powinno wystarczyć.

Trzeci fragment podręcznika, Nikczemny plan (The Evil Plot) opisuje diaboliczną intrygę uknutą przez główny scenariuszowy szwarccharakter, który planuje zdestabilizować sytuację w mieście, co pozwoli mu przejąć władzę i wydać Middenheim na łaskę Mrocznych Potęg. Ten rozdział pokrótce przybliża także możne i wpływowe persony na dworze grafa-elektora, o których przychylność zabiegać postacie. Oczywiście nie mogło tu zabraknąć i alternatywnych opcji tożsamości geniusza zbrodni, mam jednak wrażenie, że – podobnie jak we wcześniejszych częściach kampanii – nie są one dostatecznie rozbudowane i Mistrzowie Gry pragnący wykorzystać w tej roli innego BN-a niż domyślny będą musieli włożyć w prowadzenie przygody niemało dodatkowej pracy.

Kolejne rozdziały przybliżają fabułę, jednak z uwagi na jej specyficzną strukturę robią to w mocno niestandardowy sposób. Początkowe zapytania (Initial Inquiries) odnoszą się do tropów, którymi gracze mogą podążyć na podstawie poszlak zgromadzonych we wcześniejszych częściach kampanii i informacji zdobytych w trakcie drogi do miasta. Ten fragment ma półotwartą strukturę i choć oceniam go bardzo dobrze, to niestety wyraźnie widać wadę, która w kolejnych częściach będzie jeszcze bardziej ewidentna. Otóż postacie, choć dysponują kilkoma potencjalnymi śladami, nie mają równocześnie możliwości realnej oceny ich wagi. Gracze łatwo mogą więc skoncentrować się na wątkach, które są w najlepszym razie poboczne i nie zbliżają ich do realizacji celu domyślnie założonego przez autorów podręcznika. Teoretycznie MG dostaje środki pomagające nakierować bohaterów na właściwy tor, ale trudno nie odnieść wrażenia, że takie ręczne sterowanie stoi w jawnej sprzeczności z założeniami otwartej czy choćby półotwartej struktury przygody.

Jeszcze bardziej widoczne jest to w dwóch kolejnych rozdziałach, składających się na główną część przygody. Karnawał (The Carnival) opisuje świąteczny tydzień w Middenheim, w trakcie którego rozgrywa się akcja Szarej Eminencji, zaś Moce, które są (The Powers that Be) – istotne persony, z którymi postacie będą wchodzić w interakcje na drodze do odkrycia tożsamości tytułowego BN-a z ukrycia pociągającego za sznurki i pokrzyżowania jego złowrogich machinacji. Z jednej strony wypada pochwalić żywą, dynamiczną strukturę przygody – większość wydarzeń zachodzi naturalnie, bez udziału postaci, także Bohaterowie Niezależni mają swoje cele, opinie i antypatie, niekoniecznie będzie im zależało na pomaganiu podejrzanym przybyszom z południa wściubiającym nosy w nie swoje sprawy. Z drugiej – gracze szybko mogą pogubić się w gąszczu sprzecznych informacji; nawet pomocni informatorzy będą podawać im nie fakty, a opinie, często bardzo nieobiektywne lub wręcz jednoznacznie mylne. Jeśli dodać do tego, że wielu z nich może (świadomie lub nie) przeceniać swoje znaczenie i wpływy, a równocześnie sami uczestnicy łatwo mogą niepotrzebnie skupić się na jakimś tropie, konkretnym NPC-u albo wręcz przedwcześnie przyjąć błędne podejrzenie odnośnie czyjejś winy, może wydawać się, że ten scenariusz to recepta na spektakularną porażkę. Tymczasem mam wrażenie, że może on działać wręcz zaskakująco dobrze, ale równocześnie trzeba mieć świadomość, że jego prowadzenie będzie wymagało od MG ponadprzeciętnej elastyczności.

Pod tym względem Power Behind the Throne przypomina przygody zgromadzone w zbiorze Rough Nights & Hard Days – jednak podczas gdy tamte scenariusze lżejszymi, komediowymi historiami pełnymi absurdu, tutaj mamy do czynienia z poważną intrygą, a stawka, o jaką toczy się gra, także jest niebagatelna. Gracze nie mogą więc pozwolić sobie na pomyłki, a porażka absolutnie nie wchodzi w rachubę.

W porównaniu z zasadniczą częścią przygody, jej finał opisany w rozdziale Zdrajca zdemaskowany (The Traitor Unmasked) wygląda już dużo bardziej standardowo – mamy trochę śledztwa, walki ze zróżnicowanymi przeciwnikami (łącznie, rzecz jasna, z finałowym złoczyńcą), pościgi i w końcu przejście do kolejnej części kampanii. Ten fragment jest nieporównanie bardziej liniowy, ale trudno, by mogło być inaczej, a może to stanowić przyjemną odmianę po wcześniejszych akcjach. Można utyskiwać na mocne oskryptowanie zakończenia przygody – autorzy ściśle zakładają określone działania postaci i ich efekty, ale jeśli bohaterowie dojdą do tego momentu, to te akcje będą jak najbardziej logiczne i uzasadnione, a gracze wcale nie muszą mieć poczucia postępowania wedle narzuconego im schematu. Zakończenie tego rozdziału kampanii oceniam więc pozytywnie.

Po zasadniczej części podręcznika przychodzi pora na zestaw Dodatków (Appendixes). Łącznie zajmują one bez mała pięćdziesiąt stron, niemal jedną trzecią ogólnej objętości tomu.

Pierwszy z nich, Karty BN-ów (NPC Summary Sheets), rozbudowuje informacje z rozdziału szóstego – dostajemy bez mała trzydzieści szczegółowo opisanych osób (tak mechanicznie, jak fabularnie) z informacjami, które prowadzący może wykorzystać przy ich odgrywaniu; każdy bowiem jest odrębną indywidualnością, dla każdej postacie będą musiały znaleźć odpowiedni sposób podejścia, jeżeli chcą zaskarbić sobie ich przychylność. To nie tylko najobszerniejszy, ale także zdecydowanie najlepszy ze wszystkich dodatkowych materiałów zamieszczonych w podręczniku – przynosi kompletne mechaniczne rozpiski każdego z BN-ów, ale co najważniejsze, znajdziemy tu ich opinie o innych ważnych bohaterach, informacje o mocnych stronach i słabościach, opinie i przekonania (nierzadko błędne). Wszystko to pomoże prowadzącemu tchnąć w nich życie; a ta przygoda w nieporównanie większym stopniu niż inne opiera się właśnie na Bohaterach Niezależnych.

Drugi dodatek prezentuje się znacznie skromniej – to zaledwie jedna strona, której sporą część zajmuje ilustracja. Celowo nie zdradzam tytułu tego fragmentu, opisuje on bowiem nowy rodzaj potwora, doskonale znany fanom pierwszej edycji systemu. Jako że owo monstrum odgrywa istotną rolę w fabule przygody (i planach tytułowej szarej eminencji), ujawnienie jego natury mogłoby zepsuć sporą część zabawy. Tę część oceniam pozytywnie – to solidny, nawet jeśli niekoniecznie porywający element.

Mieszane uczucia wzbudził za to we mnie trzeci dodatek, opisujący nową umiejętność. Hipnotyzm (Hypnotism) także odgrywa pewną rolę w planach szwarccharakteru, i choć można poczuć ukłucie nostalgii widząc powrót dawnego znajomego z pierwszej edycji systemu (gdzie hipnotyzer był osobną profesją postaci), to równocześnie nie jestem szczególnym zwolennikiem podobnego rozbudowywania katalogu umiejętności, ani tym bardziej dodawania ich do listy opcji dostępnych już istniejącym profesjom. Na szczęście to tylko jedna strona, trudno więc mówić o specjalnym marnowaniu miejsca.

Tyle samo zajmuje fragment poświęcony Przyznawaniu doświadczenia (Experience Awards) – biorąc pod uwagę objętość przygody i jej nieliniową strukturę, nietrudno zrozumieć, że Mistrzom Gry przydadzą się wskazówki pomocne w nagradzaniu postaci za działania w trakcie tej części kampanii.

Na pewno przynajmniej część prowadzących doceni także Kalendarz atrakcji (Master Attractions Calendar), uszeregowujący chronologicznie wydarzenia odbywające się w czasie Karnawału i przynoszący informacje o tym, którzy Bohaterowie Niezależni są ich uczestnikami lub widzami. Nie ukrywam, że jeszcze bardziej użyteczne byłoby podobne zestawienie uszeregowane jednak wedle poszczególnych BN-ów – umożliwiałoby łatwe namierzenie szukanej osoby, bez konieczności przeglądania kolejno wszystkich atrakcji. Według opisu podręcznika, powinno być ono tu zamieszczone, jednak ostatecznie najwidoczniej nie weszło w jego skład, być może musiałoby zajmować zbyt wiele miejsca.

Na koniec zostaje nam zaskakująco skromny zestaw pomocy dla graczy, graficzne przedstawienie zależności i powiązań pomiędzy poszczególnymi Bohaterami Niezależnymi oraz reklamy podręcznika opisującego Middenheim i zestawu Soulbound Starter Set.

Chociaż nie ukrywam, że chętnie zobaczyłbym więcej handoutów, to ich niewielka liczba nie jest jedynym zarzutem, jaki mogę postawić recenzowanej pozycji. Błędów korekty jest na tyle niewiele, że można je zignorować, bardziej doskwiera mi brak skorowidza – przy tak skonstruowanej przygodzie wydaje się on wręcz obowiązkowy – a oprócz ogólnego indeksu chętnie zobaczyłbym odrębny, poświęcony samym BN-om: ich opisy i charakterystyki rozmieszone są w kilku fragmentach podręcznika (na przykład statystyki grafa-elektora i jego dziedzica umieszczono w rozdziale opisującym miasto), więc taka pomoc byłaby tym bardziej użyteczna.

Tym, czego zabrakło mi jednak najbardziej, jest mocniejsze powiązanie Szarej Eminencji z pozostałymi częściami Wewnętrznego Wroga. Minęliśmy już półmetek kampanii, a dalszym ciągu Mistrzowie Gry błądzą po omacku, nie wiedząc cały czas, dokąd finalnie zmierza fabuła. Owszem, w plotkach możemy doszukać się – być może na wyrost – zapowiedzi przyszłych wydarzeń. Owszem, w podsumowaniu przygody autorzy podkreślają, że taki czy inny BN przeżył, ma bowiem jeszcze pojawić się w kolejnych częściach kampanii, ale wszystko to zdecydowanie za mało. Obawiam się, że towarzyszący przygodzie Companion będzie pod tym względem równie rozczarowujący, co dwa poprzednie Niezbędniki.

Co gorsza, scenariusz nie wykorzystuje nawet wątków łączących go z wcześniejszymi tomami – niby po raz kolejny pojawiają się znane już chaosiarskie kulty, na scenę wkracza ostatni potomek przeklętego rodu, z którym bohaterowie rozprawili się w Śmierci na rzece Reik, ale wszystko to funkcjonuje gdzieś na zupełnym marginesie. Można wręcz odnieść wrażenie, że te elementy zostały doklejone do już gotowej przygody, by czysto nominalnie powiązać ją z wcześniejszymi.

To oczywiście kwestie, które nie muszą przeszkadzać przy prowadzeniu Szarej Eminencji, pozostającej bardzo dobrą przygodą. W jej dobre rozegranie trzeba będzie włożyć niemało wysiłku – samo kontrolowanie z górą dwudziestu BN-ów i wielu wydarzeń zachodzących równocześnie nie będzie zadaniem łatwym – ale sądzę, że ten scenariusz wart jest pracy, jaką trzeba w niego zainwestować.

Naturalnie osoby pragnące rozbudować akcję o dodatkowe elementy znajdą je zarówno w towarzyszącym temu tomowi suplemencie Power Behind the Throne Companion, jak i w podręczniku opisującym Middenheim – dynamicznie rozbudowująca się linia wydawnicza systemu z pewnością jest czymś, z czego fani WFRP powinni się cieszyć, pozostaje tylko czekać na dwa ostatnie tomy kampanii (na razie dostępne tylko w wersji elektronicznej) i na polskie wydanie wszystkich jej części.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: WFRP: Power Behind the Throne
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay
Autorzy: Carl Sargent, Derrick Norton, Phil Gallagher, Graeme Davis, Dave Allen, Pádraig Murphy
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Ralph Horsley
Ilustracje: Mauro Alocci, Giuditta Betti, Emilio R. Camarena, JB Casacop, Domenico Cava, Federica Costantini, Davide De Bellis,Antonio De Luca, Pasi Juhola, Jonathan O’Donoghue, Daniele Di Parma, Max FitzGerald, Ralph Horsley, Dániel Kovács, Victor Leza, Yugin Maffioli, Sam Manley, Scott Purdy, Giacomo Tappainer, Tom Ventre, Fabio Profida, Daniel Kovacs
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 17 grudnia 2020
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 160
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-356-4
Numer katalogowy: CB72413
Cena: 39,99 USD (twarda oprawa), 19,99 usd (PDF)



Czytaj również

WFRP: Enemy in Shadows Companion
Cienisty kompan
- recenzja
WFRP: Enemy in Shadows
Powrót tasiemca
- recenzja
WFRP: Blood and Bramble
Młot i czarownice
- recenzja
WFRP: The Horned Rat
Oddech szczura
- recenzja
WFRP: Ubersreik Adventures II
Potworna piątka
- recenzja
WFRP: The Cluster Eye Tribe
W pajęczej sieci goblinów
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Henryk Tur
   
Ocena:
+1

Gdy prowadziłem starą wersję, brał w niej udział Conan Haraldson - Norsemen prowadzony przez kolegę, który był starym wyjadaczem. Szybko go polubiły wszystkie ważne postacie i w ciągu kolejnych dni utarł się zwyczaj, ze każda spotkana pytała:

- Haraldson, a widziałeś chór eunuchów?

Z nieznanych mi powodów pytanie to (powtarzane 20 razy w ciągu 10 minut) doprowadzało go do dziwnej pasji ;)

05-12-2021 11:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.