WFRP: Middenheim, City of the White Wolf

Miasto Białego Wilka

Autor: AdamWaskiewicz

WFRP: Middenheim, City of the White Wolf
Od momentu ukazania się czwartej edycji Warhammera Fantasy Roleplay wśród części fanów systemu słychać było narzekania na skurczenie się świata gry w jej nowej odsłonie. Nie tylko ziemie leżące poza granicami Imperium nie zostały opisane praktycznie w ogóle, ale i największe państwo Starego Świata de facto zredukowano do jego stołecznej prowincji, Reiklandu; inne regiony tylko wspomniano bez ich bliższego opisania.

Oczywiście można znaleźć uzasadnienie dla takiego, a nie innego zarysowania settingu, ale jednak trudno dziwić się graczom i Mistrzom Gry, którzy chcieli otrzymać bardziej szczegółowe informacje o rozmaitych krainach czy to tworzących Imperium, czy leżących poza jego obszarem. Zgodnie z zapowiedziami firmy Cubicle 7, z czasem mamy doczekać się także suplementów poświęconych innym zakątkom świata, ale pierwszym dodatkiem (poza Zestawem Startowym, dającym szerszy opis miasta Ubersreik i jego okolic), który bliżej opisuje kawałek settingu, jest Middenheim, City of the White Wolf.

Tytułowa metropolia to drugie co do wielkości miasto Imperium, stolica prowincji i główna siedziba kultu Ulryka, jednej z najważniejszych religii Imperium. Nic więc dziwnego, że szybko doczekała własnego suplementu, nawet przed stołecznym Altdorfem – po pierwsze jednak, jeszcze w czasach pierwszej edycji systemu wydano poświęcony mu podręcznik (o identycznym tytule co recenzowana pozycja), autorzy dysponowali więc materiałami, które mogli wykorzystać i rozbudować, a po drugie – rozgrywa się w nim akcja scenariusza Power Behind the Throne, trzeciej części kampanii The Enemy Within. Jako że jest to miejska przygoda, niewątpliwie przydatny był opis aglomeracji, a ilość miejsca, jaką można było nań poświęcić w kampanijnym podręczniku, była siłą rzeczy ograniczona. Autorzy Miasta Białego Wilka zapewniają jednak, że jego zawartość przyda się także niezależnie od ewentualnego prowadzenia najsłynniejszej warhammerowej kampanii.

Sama publikacja liczy 160 stron w twardej oprawie. Na wewnętrznych stronach okładek znajdziemy plan z podziałem na poszczególne dzielnice i zaznaczonymi najważniejszymi lokacjami, zaś zasadnicza treść suplementu podzielona jest na siedem rozdziałów i trzy odrębne dodatki. Układ treści jest czytelny, a nawigowanie po niej ułatwia szczegółowy spis treści i obszerny skorowidz – niestety, w elektronicznej wersji ten ostatni element jest nieobecny, zaś linki w spisie treści prowadzą do okładki; dostajemy za to rozbudowany system zakładek, który zdecydowanie usprawnia poruszanie się po pliku.

Co ciekawe, nie dostajemy formalnego wstępu, jego miejsce zajmuje ozdobiona cytatami z wypowiedzi mieszkańców Middenheim dwustronicowa panorama miasta i prowadzących do niego drogi – patent ciekawy i oryginalny, zobaczymy, czy podobny będzie stosowany także w innych podręcznikach z linii wydawniczej czwartej edycji WFRP.

Pierwszy rozdział, o niezbyt szczęśliwym tytule Middenheim, Miasto Białego Wilka (Middenheim, City of the White Wolf), dublującym się z tytułem całości, przynosi informacje o historii grodu od jego legendarnych początków do czasów współczesnych (czyli roku 2512 według kalendarza Imperium), wyczerpująco przybliża też strukturę władzy, a ta jest zdecydowanie bardziej skomplikowana niż można byłoby się spodziewać.

Dzieje aglomeracji okazały się lekturą zaskakująco ciekawą. Nie dlatego, bo były jakoś szczególnie interesujące same w sobie – to mieszanka standardowa dla systemów fantasy, z boskimi wybrańcami, wielkimi bitwami, legendarnymi herosami i podobnym sztafażem, a dodatkowo podlana bitewniakowym sosem, w którym nie mogło zabraknąć epickich wojen z armiami rozmaitych rezydentów warhammerowego bestiariusza, które o mały włos nie zniszczyły miasta. To, co czyni historię Middenheim atrakcyjną, jest fakt, że cały czas wpływa ona na bieżące funkcjonowanie placówki. Dawne sojusze budują układ sił, pokonani wrogowie knują zemstę, nawet zza grobu, planując odwet na potomkach dawnych zwycięzców, rody odsunięte od władzy spiskują przeciwko tym, których postrzegają jako uzurpatorów, a tajemnice pogrzebane przed wiekami raz jeszcze grożą wyjściem na światło dzienne.

Na uwagę zasługuje też opis bieżącej sytuacji – mimo że nominalnie niepodzielnie włada graf-elektor, to olbrzymie wpływy ma również arcykapłan świątyni Ulryka, swoje obszary oddziaływań mają także kupieckie domy, rozmaite gildie, szlacheckie rody, mniej i bardziej formalne organizacje i stowarzyszenia, nie można też zapomnieć o indywidualnych dworzanach i innych ważnych personach, jak szefowie rozmaitych miejskich komitetów, komisji i urzędów. Wszystko to tworzy gmatwaninę, w której łatwo się pogubić, ale nie sposób nie dostrzec jej fabularnego potencjału. Osoby, które zapoznały się z trzecią częścią Wewnętrznego wroga, sporą część tych informacji będą już znać, ale inni odbiorcy z pewnością docenią fakt, że do wykorzystania zawartości podręcznika nie jest konieczne posiadanie egzemplarza Szarej eminencji.

Ogółem ta część publikacji zajmuje niemal trzydzieści stron – to dość miejsca, by zadowolić zarówno osoby szukające informacji o historii miasta od jego prapoczątków, jak i czytelników zainteresowanych raczej aktualną sytuacją w Middenheim i elementami dającymi się wykorzystać bezpośrednio w tworzonych przygodach i na prowadzonych sesjach.

Najobszerniejszą część, zajmującą ponad połowę łącznej objętości, stanowi Przewodnik po Middenheim (Middenheim – a Visitor's Guide). Na początek opisano tu ogólny układ miasta i prowadzące do niego drogi, ale jego serce to fragmenty poświęcone poszczególnym dzielnicom. Każdy z nich, oprócz podstawowych informacji, przedstawia też bardziej szczegółowe charakterystyki istotnych lub z jakichś względów interesujących lokacji i ich mieszkańców. Dostajemy tu też prawdziwe zatrzęsienie pomysłów na przygody – nie tylko zróżnicowane, ale także dobrze wpisujące się w specyfikę konkretnych regionów. Naturalnie sporo z przedstawionych BN-ów czy miejsc ma jakieś ukryte, drugie dno, które samo w sobie może generować fabularne zahaczki. Miasto tętni też od konfliktów o różnej skali, w które łatwo wplątać postacie graczy i które można uczynić przewijającymi się motywami kampanii osadzonej w Middenheim. Choćby tak – z pozoru – niewinny element, jak drukarnie: nie tylko są w oczywistym konflikcie z gildią skrybów, ale jeszcze walczą o utworzenie i zarejestrowanie własnej gildii (co z kolei na razie skutecznie blokuje wpływowe lobby, między innymi wspierane przez ważne świątynie), a do tego jeden z drukarzy sympatyzuje z politycznymi radykałami, a innego nękają gangsterzy.

Zresztą specyfika miasta wpływa też na wykorzystanie pomiędzy przygodami Przedsięwzięć – postacie pragnące zarabiać w mieście jako kupcy lub rzemieślnicy (ale także przedstawiciele innych zawodów) formalnie muszą zostać członkami stosownych gildii, opłacać składki i otrzymać urzędowe zezwolenie na działalność; z kolei bohaterowie pragnący działać poza prawem muszą dogadać się z przestępczą organizacją, na terenie której będą operować, lub liczyć się z poważnymi konsekwencjami. To jednak element, jaki będzie mógł zadziałać w samoróbnych przygodach, w Szarej eminencji na podobne działania zwyczajnie nie będzie czasu.

Kolejny rozdział, Poza murami (Beyond the Walls), opisuje najbliższą okolicę miasta. Gród Ulryka mieści się na wysokiej skale, w której ścianach znajdują się niezwykłe miejsca, aż zapraszające, by wykorzystać je w przygodach – niedostępna kaplica Pana Wilków, skalna półka, gdzie zrzucane są ciała tych, których nie stać na kosztowny pochówek w miejskich kryptach, slumsy rozrastające się w cieniu metropolii. Wszystkie te i inne lokacje dobrze wpisują się w specyfikę konkretnego grodu i choć poświęcony im fragment liczy zaledwie cztery strony, to jest to bardzo dobrze wykorzystane miejsce.

Słabiej oceniłbym zamieszczony w podręczniku Bestiariusz (Bestiary) – to trzy strony, na których znajdziemy nowy rodzaj nieumarłego, ogromne białe wilki, zmiennokształtnych wywodzących się rzekomo od samego Ulryka oraz nowy rodzaj potężnego konstruktu. Z jednej strony te potwory odwołują się do różnych specyficznych elementów przedstawionych we wcześniejszych fragmentach suplementu, ale z drugiej, poza ostatnim z tych monstrów, są one zwyczajnie wtórne. Natomiast bardzo dobrze oceniam konstrukt, którego nie ożywia duch żywiołu, a siła związana z konkretnym wiatrem magii dominującym w Middenheim. To ciekawy i oryginalny pomysł, zobaczymy, czy z czasem doczekamy podobnych istot związanych z pozostałymi wiatrami magii.

Na szczęście zawód, jaki sprawił mi ten fragment, z nawiązką wynagrodziła lektura następnego rozdziału, opisującego Wielkie Hrabstwo Middenheim (The Grand Duchy of Middenheim). Na jedenastu stronach omówiono region leżący wokół Miasta Białego Wilka, składające się na niego jednostki administracyjne, niezwykłe lokacje na ich terenie, kwestie, takie jak drogi czy przemysł dominujący w regionie (głównie wycinka drzew i górnictwo). Raz jeszcze nie zabrakło mnóstwa pomysłów na przygody z wykorzystaniem poszczególnych elementów opisanych w tej części podręcznika. Choć mógłbym życzyć sobie nieco większej i bardziej szczegółowej mapy regionu, to tutaj zamieszczona też powinna z powodzeniem wystarczyć, a jej jakość z pewnością nie jest niczym, co można byłoby stawiać jako poważny zarzut.

Dwa ostatnie rozdziały można na dobrą sprawę traktować łącznie, opisują one bowiem grupy działające poza miejskim prawem. Niscy królowie (Low Kings) zajmuje się zorganizowaną przestępczością w Middenheim – strefami wpływów, szefami gangów, z których najpotężniejszy, znany tylko jako Człowiek (The Man), jest całkowitą enigmą i nawet najbliżsi współpracownicy nie znają jego prawdziwej tożsamości. Z kolei Mroczne kulty w Middenheim (Dark Cults in Middenheim) poświęcono działającym w mieście wyznawcom Mrocznych Potęg i stowarzyszeniom nielegalnym, lub wręcz bluźnierczym. Oczywiście znajdziemy tu Purpurową Dłoń, z którą postacie mają do czynienia w trakcie całej kampanii Wewnętrzny wróg, ale nie zabrakło organizacji skupiających wyznawców każdego z bóstw Chaosu, niejednokrotnie zwalczających się wzajemnie. Muszę jednak przyznać, że bledną one w porównaniu z innymi przedstawionymi tu grupami, które są zwyczajnie dużo ciekawsze i lepiej osadzone w specyfice tego konkretnego miasta. Kult dążący do wskrzeszenia starożytnego licza, radykalni wyznawcy Vereny, pragnący na gruzach dotychczasowego ładu wprowadzić nowy porządek czy fani (choć nie użytkownicy) magii uważający, że dozwolone powinno być praktykowanie wszelkich jej odmian, łącznie z nekromancją i demonologią – wszystkie te grupy mają nieporównanie większy potencjał fabularny niż dość standardowe zgromadzenia chaosiarskich kultystów. Nie zabrakło też fanatycznych wyznawców Ulryka, którym nie do końca po drodze z oficjalną kościelną hierarchią. Nawet bez dodatkowych, gotowych zahaczek te rozdziały aż kipią od pomysłów i motywów do wykorzystania w przygodach, które rozgrywają się w Middenheim.

Dalej zostają nam trzy Dodatki (Appendixes). Pierwszy z nich opisuje Middenball, brutalny zespołowy sport popularny w mieście i całej prowincji. Niegdyś znany jako snotball i wykorzystujący w charakterze piłki związanego snotlinga, nawet pomimo zastąpienia go skórzanym workiem wypełnionym piórami nic nie stracił ze swego charakteru – dość powiedzieć, że w oficjalnych zasadach gry jest zapis stanowiący, iż konieczność pogrzebania zawodnika zmarłego w trakcie meczu nie powinna zakłócać rozgrywki. Dostajemy uproszczone zasady, pozwalające rozstrzygnąć wynik meczu kilkoma rzutami kośćmi oraz pełne reguły rozgrywki, dające możliwość uczynienia z meczu centralnego elementu sesji, z postaciami graczy jako członkami jednej z drużyn. Nie powiem, by szczególnie pociągała mnie wizja przygód czy tym bardziej kampanii opartych na koncepcie grania zawodnikami middenballa, ale dla osób, które chciałyby spróbować kampanii opartych na podobnym założeniu, zamieszczono nawet statystyki najpopularniejszych miejskich zespołów. Na pewno wypada pochwalić uwzględnienie w podręczniku tego elementu settingowych realiów, aczkolwiek nie jestem przekonany, by konieczne było poświęcenie na to pełnych pięciu stron.

Nie sposób za to zaprzeczyć ewidentnej użyteczności drugiego z Dodatków, poświęconego Tworzeniu postaci (Character Creation). Choć proces kreacji bohatera pochodzącego z Middenheim nie odbiega znacząco od konstruowania poszukiwaczy przygód z Reiklandu opisanego w podręczniku podstawowym, to w recenzowanym suplemencie zamieszczono tabele zawodów zarówno dla samego miasta, jak i prowincji Middenlandu i Northlandu. Różnice nie są może drastyczne, ale dobrze podkreślają one specyfikę poszczególnych miejsc – jako że Miasto Białego Wilka leży z dala od wielkich rzek, wywodzące się z niego postacie nie mają możliwości wylosowania większości profesji wodniaków – spośród tych dostępny jest dla nich jedynie doker (towary przybywające za mury muszą wszak być rozładowywane) oraz przemytniczka. Ponieważ na północy kult Sigmara nie jest szczególnie popularny, nie uświadczymy też w tabelach profesji biczownika.

Same tabelki to raptem dwie strony, kolejne cztery zajmują opisy, statystyki i wizerunki przykładowych postaci, które można wykorzystać jako gotowych bohaterów graczy lub BN-ów. Nie jestem specjalnym fanem podobnych materiałów, a te strony można było wykorzystać znacznie lepiej. Pewnym pocieszeniem są zamieszczone na nich dodatkowe ramki, przedstawiające domyślne umiejętności i talenty dla mieszkańców każdego z trzech regionów, ale one same w sobie z powodzeniem mogły zająć nieporównanie mniej miejsca. Na koniec zostaje nam jeszcze nowa profesja, jaką jest wilczarz (wolf-kin) – fanatyczny wyznawca Ulryka, z reguły żyjący w dziczy i odrzucający pułapki cywilizacji wiodącej sprawiedliwych na pokuszenie.

Ostatni Dodatek, zatytułowany Middenheim i przyszłe wydarzenia (Middenheim and Future Events), zainteresuje przede wszystkim osoby zamierzające prowadzić kampanię Wewnętrzny wróg, której trzecia część osadzona jest w stolicy północnej prowincji. Autorzy podają tu informacje o tym, jak zmienia się sytuacja w mieście po wydarzeniach z Szarej eminencji, ale dostajemy też zarys dwóch kampanii rozgrywających się w regionie w późniejszych latach – jedna wiąże się z powrotem starożytnego ożywieńca, który przed wiekami zagrażał miastu, zaś druga – z potężnym wodzem zwierzoludzi. Mam nadzieję, że z czasem obie doczekają się rozwinięcia i wydania jako odrębne podręczniki – zwłaszcza tę pierwszą chętnie zobaczyłbym w druku.

Na koniec zostaje nam jeszcze obszerny Skorowidz (Index) i reklama przygody Power Behind the Throne.

Mimo niewątpliwych zalet i ogólnie bardzo dobrej jakości podręcznika, trzeba też wspomnieć o dwóch kwestiach, które wpływają na obniżenie jego oceny. Pierwsza to zdecydowanie zbyt liczne przeoczenia korekty – literówki, brakujące lub podwójne spacje i znaki przestankowe można jeszcze przeboleć, ale nawet na przestrzeni jednego akapitu BN potrafi zmienić imię. Druga to rozpiski Bohaterów Niezależnych – wielu z nich nie ma podanego posiadanego wyposażenia, części brakuje też listy talentów, a czarodziejom – znanych zaklęć. Wygląda to tak, jakby poszczególne kolumny tekstu miały mieć określoną długość, i wszystko, co wykraczało poza nią, było po prostu bezpardonowo ucinane. Szkoda, że w tym, jakże bardzo dobrym podręczniku, znalazły się takie kiksy – mam nadzieję, że w jego polskiej edycji zostaną one poprawione, choć jestem równocześnie świadom, że uzupełnienie brakujących danych w rozpiskach BN-ów może być problematyczne.

Chociaż Middenheim było już opisane w publikacjach do wcześniejszych edycji Warhammera Fantasy Roleplay, najnowszy, przybliżający je suplement nie stanowi tylko powtórzenia informacji ze starszych systemowych pozycji. Dostajemy w nim obszerny i szczegółowy opis drugiej co do wielkości metropolii Imperium, jego historii, topografii, struktur władzy i nie tylko, ale przede wszystkim naprawdę mnóstwo pomysłów na przygody, które rozgrywają się na terenie miasta i jego okolic. Zakup tej pozycji mogę z czystym sumieniem polecić wszystkim osobom prowadzącym WFRP.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.