WFRP: Lustria
Podręcznik podstawowy do pierwszej edycji WFRP nominalnie opisywał całe połacie znanego globu, ale poszczególnym jego regionom poświęcał bardzo zróżnicowaną ilość miejsca – Imperium przybliżono dość szczegółowo, Bretonię i Królestwa Estalijskie już dużo pobieżniej, a Norska otrzymała zaledwie dwa mizerne akapity tekstu.
Jeszcze mniej miejsca dostała Lustria, ogromny kontynent leżący za Wielkim Oceanem Zachodnim – miały tam jakoby żyć niezwykłe zwierzęta, dwa rodzaje ludzi (Amazonki i Pigmeje, ale poza tymi nazwami nie podano na ich temat żadnych informacji) oraz zdegenerowani potomkowie Dawnych Slannów. Jeden akapit tekstu, niewiele konkretów, ale i w bitewnym Warhammerze dokładniejsze informacje na temat tej krainy i jej mieszkańców pojawiły się dość późno.
Dlatego gdy wydawnictwo Cubicle 7 zapowiedziało w lutym 2023 roku, że jednym z nadchodzących suplementów do czwartej edycji Warhammera Fantasy Roleplay ma być podręcznik poświęcony właśnie tej krainie, zainteresowanie fanów systemu było wysokie, ale takie też były ich oczekiwania. Ostatecznie do sprzedaży dodatek trafił rok później, choć oczywiście jego elektroniczna wersja była dostępna nieco wcześniej.
Od strony edytorskiej już na pierwszy rzut oka podręcznik poświęcony południowej części Nowego Świata prezentuje się bardzo dobrze – pomijając nieliczne literówki czy błędne formatowanie tekstu naprawdę nie ma się do czego przeczepić. Układ treści jest czytelny, ilustracje – liczne i przyjemne dla oka, a zasadniczą zawartość uzupełniają ramki przynoszące dodatkowe informacje.
Już wewnątrz okładki (którą, nawiasem mówiąc, zdobi kapitalna grafika) dostajemy dwustronicową mapę przedstawiająca kontynent i rozmaite miejsca rozsiane na jego terenie – część z nich mniej lub bardziej wyczerpująco przybliżona w treści podręcznika, inne tylko wspomniane, a jeszcze inne Mistrzowie Gry mogą opracować samodzielnie, dostając przy tym wolną rękę. Choć bowiem podręcznik jest całkiem obszerny, licząc ponad dwieście stron, to nawet to nie byłoby dość, by przybliżyć tak rozległy i zróżnicowany obszar.
Autorzy podręcznika starają się jednak w miarę możliwości jak najlepiej wykorzystać dostępne miejsce i oddać sprawiedliwość ogromnemu kontynentowi, który po wielokroć przewyższa swym obszarem Stary Świat. Siłą rzeczy trudno byłoby to zrobić dokładnie i szczegółowo, ale choć co i rusz aż chciałoby się, by rozmaite kwestie omówiono szerzej, to i tak warto docenić wysiłek twórców. Treść suplementu została podzielona na jedenaście rozdziałów i już to daje pewne pojęcie o tym, jak wiele kwestii zostało w nim poruszonych.
Pierwszy rozdział nosi tytuł Kraina Starożytnych (Land of the Ancients) i przynosi podstawowe informacje na temat Lustrii – jej geografii, klimatu, mieszkańców i historii. To kraina nieporównanie bardziej starożytna nie tylko od któregokolwiek z ludzkich królestw Starego Świata, ale także antycznych imperiów jak Nehekhara, a nawet domen elfów. To tu bowiem przybyli z odległych gwiazd enigmatyczni Pradawni (Old Ones) – istoty o iście boskiej mocy, które były w stanie kształtować całe kontynenty, zmieniły klimat świata i stworzyły większość inteligentnych ras zamieszkujących warhammerowe uniwersum. Ich ulubieńcami i najwierniejszymi sługami pozostawały jednak ich pierworodne dzieci – jaszczuroludzie, którym powierzyli pieczę nad wykonaniem Wielkiego Planu (The Great Plan), legendarnego zadania o epickiej skali, którego ukończenie ma uporządkować świat wedle wizji, jaką nadali mu Pradawni. Rozdział napisany jest w ciekawy sposób, bowiem fakty mieszane są w nim z półprawdami, domysłami i ewidentnymi pomyłkami ludzkich badaczy Lustrii, przypisujących pochodzenie starożytnych ruin zaginionej elfiej cywilizacji, a w łuskowatych humanoidach widzących w większości tylko kolejną odmianę chaosiarskich zwierzoludzi. Tymczasem, choć czasy największego rozkwitu ma już za sobą, państwo jaszczuroludzi wciąż pozostaje istnym cudem, panując nad obszarem nieporównanie rozleglejszym niż jakiekolwiek ludzkie królestwo i strzegąc tajemnic wręcz niewyobrażalnych dla innych ras.
Jednym z największych dokonań Pradawnych było stworzenie wielkiej geomantycznej sieci oplatającej cały glob. Większość ras nie zdaje sobie sprawy z jej istnienia, choć równocześnie nawet wśród ludzkich mieszkańców mglistego Albionu przekazywane są o niej legendy. Drugi rozdział opisuje Miejsca Mocy (Places of Power) – przykładowe spośród niezliczonych lokacji przesiąkniętych Wiatrami Magii, echem pradawnych zaklęć lub z innych względów niezwykłe. Antyczny ziggurat, przeklęte jezioro, wulkaniczne wyspy, podniebne trakty wsparte na niebosiężnych kolumnach – te i inne miejsca mogą zostać wykorzystane w przygodach rozgrywających się w Lustrii lub stanowić źródło inspiracji dla Mistrzów Gry chcących stworzyć własne, niesamowite miejsca. To fragment podręcznika, z którego najłatwiej zaczerpnąć pojedynczy element do użycia bez konieczności osadzania go w jakimś szerszym kontekście – zresztą z ludzkich osiedli bezustannie wyruszają w głąb dżungli ekspedycje śmiałych poszukiwaczy żądnych nie tylko bajecznych skarbów jaszczuroludzi ale i tajemnic skrywanych od niezliczonych stuleci.
Dalsze rozdziały bardziej szczegółowo przedstawiają już konkretne regiony Lustrii, a czytelnik może przekonać się, że choć władza jaszczuroludzi nad kontynentem może się wydawać niemal absolutna, to równocześnie w wielu jego miejscach różne siły zdołały wykroić dla siebie udzielne domeny. Pierwszym takim miejscem jest Skeggi – kolonia założona przez osadników z Norski ponad piętnaście wieków temu. Choć na przestrzeni tego czasu wielokrotnie została nieomal zniszczona do szczętu przez siły jaszczuroludzi z pobliskiego miasta, to upór osadników za każdym razem pozwalał im odbudować osadę. Mimo upływu całych stuleci nie zdołała ona rozwinąć się jednak daleko od skromnych początków, zresztą skutecznie utrudniał to miejscowy klimat, w którym drewniane domy szybko niszczeją. Pomimo wszelkich przeciwności Skeggi wciąż trwa, pozostając nie tylko najstarszym, ale i największym skupiskiem ludzi w Lustrii – co mówi wiele o tym, jak mizernie radzą sobie pozostałe. Oprócz samego miasteczka z całkiem sporym portem w okolicy znajdziemy też farmy zapewniające żywność, choć życie na nich jest ciągłą walką z napierającą dżunglą.
Przybyszy ze Starego Świata musi zaskoczyć nie tylko fakt, że w tym miejscu można znaleźć przedstawicieli niemal wszelkich możliwych ras i kultur, ale także otwarte praktykowane zwyczajów Norsmenów, w tym niewolnictwo i kulty Mrocznych Potęg. Nie tylko one sprawiają, że wielu nowo przybyłych pragnie jak najszybciej opuścić to miejsce – pokusa skarbów skrywanych przez egzotyczną krainę jest nie do odparcia.
Jeśli miałbym wskazać najlepszy fragment recenzowanego podręcznika, z pewnością byłby to rozdział opisujący kolonię założoną przez warhammerowych wikingów. To znacznie więcej niż tylko baza wypadowa do ekspedycji w głąb interioru, na dobrą sprawę to kompletny mini-setting, który znakomicie może sprawdzić się jako punkt wyjścia do większej kampanii albo samodzielna sceneria dla rozgrywanych przygód. Myślę, że choć może nie mieć podobnej łatwości wplecenia do scenariuszy co choćby Ubersreik, a trudno byłoby poświęcić mu odrębny suplement podobnego kalibru co Altdorfowi lub Middenheim, to ten rozdział mógłby doskonale funkcjonować jako niewielkie systemowe rozszerzenie wydane w formie elektronicznej.
Tego samego nie sposób powiedzieć o kolejnych geograficznych fragmentach podręcznika, choć i ich użyteczności nie sposób zaprzeczyć. Rozdział zatytułowany Quetza Splugawiona (Quetza the Defiled) opisuje miasto jaszczuroludzi, które przed wiekami padło ofiarą ataku skavenów. Choć ostatecznie szczuroludzi udało się pokonać, to zwycięstwo było iście pyrrusowe – miasto nieodwracalnie skażone wytworami klanu Pestilens musiało zostać porzucone, dziś na miejscu niegdyś dumnej metropolii znaleźć można tylko dymiący krater i trudne do rozpoznania ruiny.
A jednak pod powierzchnią ziemi nadal drzemią pradawne tajemnice i uśpione klątwy, a opowieści o skarbach porzuconych przed wiekami mogą przyciągnąć chciwych głupców, którzy znajdą tu jedynie zepsucie, szaleństwo i śmierć. Choć tego rozdziału nie oceniałbym równie wysoko, co poprzedzającego go fragmentu podręcznika, to ta lokacja dobrze powinna sprawdzić się w węziej sprofilowanych przygodach – eksploracja i survival horror wręcz same przychodzą na myśl.
Podobny zestaw, choć w nieco innej stylistyce, można powiązać z następną częścią podręcznika, opisującą Wampirze Wybrzeże (The Vampire Coast). Region leżący na południowym wschodzie Lustrii stanowi domenę, którą niepodzielnie włada potężny wampir i jego nieumarli słudzy. Ich flotylla okrętów terroryzuje okoliczne wody, a lądowe armie nieustannie testują obronę jaszczuroludzi, przygotowując się do podbicia całego kontynentu. Choć zły do szpiku kości i obłąkany, starożytny krwiopijca może stać się przynajmniej tymczasowym sojusznikiem postaci – raczej nie długofalowym sprzymierzeńcem ani tym bardziej patronem, ale na pewno może docenić (i odpowiednio wykorzystać) drużynę kompetentnych poszukiwaczy przygód o wystarczająco negocjowalnej moralności.
Patrząc na zawartość tego fragmentu nietrudno wyobrazić sobie przygody w klimatach Piratów z Karaibów – może nie aż tak humorystyczne, ale w Warhammerze jest także miejsce na groteskę i czarny humor, a gracze, których postacie lubią czasem igrać ze śmiercią (w tym przypadku – właściwie dosłownie) mogą świetnie bawić się w przygodach osadzonych w tym regionie.
Słabiej wypada w moich oczach kolejny fragment, poświęcony Cytadeli Zmierzchu (The Citadel of Dusk). To enklawa wysokich elfów, jedna z pozostałości ich imperium, które niegdyś rozciągało się po najdalsze zakątki globu. Dziś czas jego największej chwały dawno już przeminął, lecz nadal pozostały okruchy dawnej świetności. Z jednej strony elfy zachowują izolacjonistyczny dystans wobec innych ras, z drugiej – utrzymują z nimi kontakty, nawet jeśli mocno ograniczone. Naturalnie mają też całe mnóstwo tajemnic, które Mistrzowie Gry będą potencjalnie mogli wykorzystać w swoich przygodach.
Nienajlepsze wrażenie, jakie zrobiła na mnie ta część podręcznika w głównej mierze wynika z faktu, że jej zawartość jest bardzo nierówna. Równocześnie dostajemy tu materiały bardzo dobre i – z braku lepszego określenia – mocno wątpliwe. Do tych pierwszych można zaliczyć choćby informacje o elfich koloniach w innych zakątkach globu (z chyba po raz pierwszy przedstawioną mapą całego warhammerowego świata) i okrętach ciemnych elfów, do tych drugich – nowe modele uzbrojenia i cuda, jakie Mathlann zsyła swoim kapłanom, co w jawny sposób przeczy informacjom o elfich kapłanach zamieszczonym w podręczniku podstawowym – z czasem przekonamy się, czy te sprzeczności wytłumaczy jakoś suplement poświęcony elfom.
Siódmy rozdział nosi tytuł Miasta-świątynie i Tlaxtlan (Temple-Cities and Tlaxtlan). Ta część podręcznika opisuje ogólnie funkcjonowanie miast jaszczuroludzi i bardziej szczegółowo przybliża jedno z nich. Dowiemy się także niemało o innych miastach, zarówno zamieszkałych jak i obróconych w ruinę, czy to przez naturalne katastrofy czy wojny z rozlicznymi wrogami. Ten rozdział to prawdziwa skarbnica wiedzy przydatnej zarówno przy projektowaniu i prowadzeniu przygód, jak i dla wszystkich, którzy chcą lepiej zrozumieć społeczeństwo jaszczuroludzi i rządzące nim prawa. Równocześnie, niestety, mam wrażenie, że spora część zawartych tu informacji to trochę sztuka dla sztuki – jeśli postacie graczy będą standardowymi poszukiwaczami przygód, to niekoniecznie zainteresują ich niuanse funkcjonowania metropolii łuskowatych zwierzoludzi, a trudno liczyć na to, by gracze gremialnie pragnęli stworzyć grupę rdzennych mieszkańców Lustrii.
Niezależnie od wszelkich krytycznych uwag, jakie mogę zgłaszać pod adresem rozdziałów przybliżających poszczególne regiony Lustrii, dają one naprawdę mnóstwo przydatnych informacji – w każdym z nich znajdziemy dodatkowe smaczki, zahaczki do przygód, rozbudowane profile i opisy Bohaterów Niezależnych. Każdy z tych fragmentów może być inspiracją do stworzenia ciekawych historii, a choć wszystkie razem mogą sprawiać wrażenie pewnego nadmiaru, to trzeba pamiętać, że ten podręcznik opisuje cały kontynent, nieporównanie rozleglejszy nie tylko od Imperium, ale wszystkich krain Starego Świata razem wziętych – jest więc to dość miejsca dla osadników z Norski, nieumarłych piratów, elfów wysokich i ciemnych jak i (przede wszystkim!) rozmaitych rodzajów jaszczuroludzi.
A tym ostatnim poświęcony jest kolejny rozdział, Słudzy Pradawnych (Servants of the Old Ones). Poznamy tu nie tylko informacje o rdzennych mieszkańcach Lustrii, ale także o ich zwyczajach i potencjalnym wykorzystaniu w tworzonych przygodach. Inaczej niż większość inteligentnych stworzeń, jaszczuroludzie nie rozmnażają się z innymi członkami swego gatunku, lecz wylęgają w specjalnych sadzawkach lęgowych (spawning pool). Większość z nich stanowią niewielkie skinki, fundament jaszczuroludzkich społeczności – to najbardziej wszechstronna odmiana, zarówno robotnicy, kapłani jak i lekkozbrojni wojownicy. Niekiedy zamiast całego ich lęgu z sadzawki wynurza się jeden z potężniejszych jaszczuroludzi: wojowniczy saurus lub mocarny kroxigor – ci ostatni wykorzystywani są niczym żywe dźwigi lub machiny wojenne. Oprócz ich opisów ten rozdział przynosi jeszcze informacje o dwóch innych rodzajach łuskowatych mieszkańców Lustrii.
Pierwszy z nich to coatle, latające pierzaste węże obdarzone ogromnymi magicznymi mocami, przez jaszczuroludzi otaczane nieomal boską czcią. Drugi to slannowie – starożytni władcy miast-świątyń. Stworzeni przed całymi tysiącleciami przez Pradawnych, dziś aktywni są jedynie najmłodsi spośród nich, zaś większość spędza niemal cały czas w letargu, z którego jedynie z rzadka wybudzają się, bezustannie doglądani przez czujnych kapłanów interpretujących każdy szept czy grymas śpiących władców. Slannowie, choć nieśmiertelni, nie rozmnażają się, stąd utrata któregokolwiek z nich jest dla społeczności jaszczuroludzi niewyobrażalną stratą.
Wraz z opisem slannów dostajemy też informacje o Wysokiej Magii, dostępnej jedynie najbieglejszym adeptom mistycznych sztuk, pozwalającej splatać więcej niż jeden Wiatr Magii. Z grywalnych ras mogą nią dysponować tylko wysokie elfy (i to tylko posiadające Talent Błogosławieństwo Ishy), ale przypuszczam, że w suplemencie traktującym o magii (Winds of Magic) dostaniemy na jej temat więcej danych – i dodatkowe należące do niej zaklęcia, tu bowiem mamy ich jedynie osiem, z czego trzy dostępne wyłącznie slannom.
Na koniec rozdziału otrzymujemy całkiem obszerny fragment poświęcony życiu codziennemu jaszczuroludzi oraz zasady tworzenia postaci skinków. O ile ten pierwszy element oceniam jednoznacznie pozytywnie, nawet jeśli mógłbym życzyć sobie, by był obszerniejszy, o tyle drugi wzbudził we mnie mocno mieszane uczucia – zresztą sami autorzy prezentują reguły z wyraźną rezerwą i zastrzegają, by traktować je jako wyłącznie opcjonalne, a do rozgrywki wprowadzać jedynie po poważnym zastanowieniu. Skinki, najmniejsze i najbardziej wszechstronne z jaszczuroludzi, mogą sprawdzić się w przygodach osadzonych wyłącznie w Lustrii. Poza jej granicami nie mają co liczyć na traktowanie inne niż mutanci i zwierzoludzie Chaosu, nie mówiąc już o tym, że gadzia zmiennocieplność skutecznie może utrudnić im egzystencję w klimatach chłodniejszych niż dżungle i sawanny południowego kontynentu.
Choć końcówka rozdziału o jaszczuroludziach wzbudziła moje ambiwalentne uczucia, to kolejna część podręcznika jest już zdecydowanie lepsza. Lustriański Bestiariusz (A Lustrian Bestiary) to dwadzieścia cztery strony rozmaitych monstrów zamieszkujących tę egzotyczną krainę. Otwiera go całostronicowa ilustracja przedstawiająca fragment dżungli – dopiero patrząc na jej objaśnienie zamieszczone na sąsiedniej stronie będziemy w stanie dostrzec wszystkie przedstawione na niej zagrożenia czające się pośród zieleni. Na dobrą sprawę mogłaby ona stanowić swoiste motto tego rozdziału i dobrze podsumowywać specyfikę Lustrii, gdzie niebezpieczeństwa czają się na każdym kroku, z reguły ukryte przed niewprawnym okiem.
Dalej dostajemy szeroki i różnorodny wybór rozmaitych stworzeń pogrupowanych według kategorii – od roślin i grzybów, przez bezkręgowce, płazy i zwykłe gady, ptaki i ssaki, aż po olbrzymie jaszczury, relikty dawno minionych epok. Niektóre z nich żyją dziko na wolności, inne wykorzystywane są jako wierzchowce i wojenne bestie przez jaszczuroludzi. We fragmentach poświęconych tym ostatnim wyraźnie widać bitewniakowe tło systemu – równocześnie bowiem mamy bardzo podobne potwory, różniące się jedynie szczegółami, jak i monstra, które mogą sprawdzić się na polach epickich bitew, ale niekoniecznie w standardowych erpegowych przygodach. Nie stawiam tego jako zarzut, zgłaszam jedynie obserwację, a nawet jeżeli nie wszystkie stworzenia przedstawione w tym rozdziale da się wykorzystać w dowolnej kampanii, to ich różnorodność sprawi, że każdy MG znajdzie wśród nich coś dla siebie.
Tym bardziej, że w dalszej części rozdziału czekają na nas dzikie, prymitywne orki i ich barbarzyńska magia, tabele losowych spotkań z potworami uzależnione od rodzaju terenu oraz, jako swego rodzaju deser, całe trzy strony rozmaitych chorób, w tym pasożytniczych zakażeń, które nieostrożni wędrowcy mogą złapać w Lustrii. Nawet jeśli nie wszystkie one same w sobie są zabójcze, to powodowane przez nie osłabienie i inne dolegliwości skutecznie mogą przyczynić się do przedwczesnego zejścia postaci z tego świata. Nawiasem mówiąc, czytając ich opisy, zwłaszcza informacje o możliwych drogach zarażenia, trudno nie odnieść wrażenia, że nawet krótka wyprawa do dżungli musi oznaczać dosłownie śmiertelne ryzyko, a każdy krok, łyk wody czy zaczerpnięty oddech może narazić postać na chorobę.
To wrażenie jest jak najbardziej słuszne, jak przekonamy się w kolejnym rozdziale, Kampanie w Lustrii (Campaigning in Lustria), choć dostajemy w nim także całe mnóstwo nowych opcji mechanicznych i fabularnych zahaczek, które mogą zostać wykorzystane w przygodach rozgrywających się na egzotycznym kontynencie. Na początek autorzy przedstawiają nowe koncepcje drużyny (party framework) – postacie mogą być odkrywcami, osadnikami, rozbitkami albo zostać telepatycznie wezwane przez jednego ze Slannów. Każda z tych opcji daje krótko- i długoterminowe ambicje drużyny, a choć wszystkie one wyraźnie różnią się od siebie, to równocześnie bardzo dobrze wpisują się w specyfikę tego regionu i pomagają podkreślić jego odmienność od bardziej standardowych realiów Reiklandu. Równocześnie wyraźnie widać, że wszystkie przeznaczone są dla postaci domyślnie należących do staroświatowych ras, a nie znajdziemy żadnych dla grup skinków.
Jeśli chodzi o niezwykłość realiów regionu postrzeganych z perspektywy staroświatowców, pomocne w ich ukazaniu będą także opisy występujących w Lustrii typów terenu – od dżungli, przez góry, bagna i delty rzek po rozległe prerie. Nawet jeśli góry i bagna znajdziemy też w Starym Świecie, to zdecydowanie różnią się one od swych lustriańskich odpowiedników i bardzo dobrze, że Mistrzowie Gry dostają jasne informacje o tych odmiennościach, choćby jeśli chodzi o występującą w nich faunę i florę.
Dalej dostajemy tabele pomocne przy losowaniu profesji postaci w luriańskich kampaniach – warto zaznaczyć, że zawierają one także jako alternatywne opcje, nowe Profesje wprowadzone w dodatkach Morze Szponów (Sea of Claws) i Pod Bronią (Up In Arms) – to miły element, który na pewno docenią osoby posiadające te suplementy, a ci użytkownicy, którzy nie mają do nich dostępu, spokojnie mogą obyć się z zestawem profesji z systemowej podstawki.
O ile ten fragment rozdziału jak najbardziej przypadł mi do gustu, o tyle kolejny oceniam słabiej, nawet jeśli nie jako całość, to przynajmniej niektóre jego elementy. To nowe Profesje dopasowane do przygód rozgrywających się w Lustrii. Dostaniemy tu Tłumacza (Interpreter), Wyrocznię (Oracle), Ocalałego (Survivalist) i Odkrywcę (Trailblazer). Podoba mi się, że każda z nich domyślnie ma zastępować jakąś Profesję z podręcznika podstawowego (na przykład Tłumacz – Prawnika, a Odkrywca – Woźnicę); nie tylko nie zwiększa to niepotrzebnie liczby dostępnych opcji, ale widać, że autorzy zadbali, by usunąć te Profesje, które w kampaniach rozgrywających się w parnych dżunglach niespecjalnie się sprawdzą. Niestety, jeśli chodzi o same Profesje, to poziom ich użyteczności wydaje się mocno sytuacyjny – teoretycznie wszystkie mogą sprawdzić się nie tylko w Lustrii, ale nawet w niej społecznie nastawiony Tłumacz i Wyrocznia obdarzona mistycznymi mocami przez machinacje Slannów przydadzą się nieporównanie rzadziej niż Odkrywca i Ocalały, nawet jeśli fabularnie ten ostatni podoba mi się zdecydowanie najmniej z całej czwórki.
Następnie otrzymujemy zasady przeprowadzania ekspedycji w odludnym terenie, tabele spotkań w lustriańskich dżunglach i na rzekach, informacje o eksploracji (i plądrowaniu!) miast jaszczuroludzi, nie zabrakło też nowych Przedsięwzięć i wydarzeń, a całości dopełniają reguły budowy i rozwoju kolonii. Reguł jest więc całkiem sporo, ale nietrudno dostrzec, że chociaż część z nich odnosi się stricte do rozgrywek osadzonych w tej części warhammerowego uniwersum, to inne można stosunkowo łatwo zaadaptować także do kampanii, których akcja toczy się bliżej Starego Świata – eksploracja może dotyczyć choćby nieprzebytych puszcz czy górskich łańcuchów w Imperium, zakładanie kolonii – prób wykrojenia dla siebie kawałka Księstw Granicznych, a przynajmniej niektóre Przedsięwzięcia mogą sprawdzić się także w dzikich regionach Imperium.
Ogólnie rzecz biorąc, ten rozdział to swego rodzaju skrzynka z narzędziami, z której indywidualni Mistrzowie Gry wybiorą takie, które uznają za najbardziej użyteczne w swoich kampaniach.
Ostatnia część podręcznika nosi tytuł Przygody w Lustrii (Lustrian Adventures) i przynosi szkice trzech scenariuszy wykorzystujących elementy z wcześniejszych rozdziałów. Wszystkie one są pomyślane jako jednostrzały, ale przy pewnym wysiłku można wpleść je także w dłuższą kampanię, zresztą i tak będą one wymagać od prowadzącego nieco nakładu pracy nim ze szkiców zostaną przełożone na sesyjną praktykę.
Dalej zostaje nam tylko Skorowidz (Index) i reklama kompletu podręczników składających się na kampanię Wewnętrzny Wróg.
W linii wydawniczej najnowszej edycji Warhammera Fantasy Roleplay ukazało się już całe mnóstwo podręczników. Część to odświeżone klasyki, część – pozycje zupełnie nowe. Nawet wśród tych ostatnich dominują jednak suplementy nastawione na bardzo tradycyjny model rozgrywki i przygody opowiadające o awanturnikach przemierzających trakty Imperium w poszukiwaniu przygód i jak najłatwiejszego zarobku. Na tym tle Lustria wyróżnia się świeżym i oryginalnym podejściem, mimo przeniesienia rozgrywki w odległe i egzotyczne regiony nadal zachowując spójność z ogólnym obrazem settingu. Równocześnie jednak jest to podręcznik, którego zawartość trudno będzie z marszu przenieść do tworzonych przygód. Podczas gdy treść innych geograficznych suplementów stosunkowo łatwo wykorzystać, a fabularne uzasadnienie okoliczności, które zaprowadziły postacie do Altdorfu, Middenheim czy Ubersreiku nie będzie szczególnie wymagające, to wytłumaczenie, dlaczego bohaterowie znaleźli się po drugiej stronie bezkresnego oceanu, będzie musiało wymagać głębszego namysłu. Ciężko także wykorzystać ten dodatek niejako z doskoku, wprowadzając go do gry jako element poboczny, co w przypadku innych lokacji nie byłoby niczym trudnym – podczas gdy do Salzenmund albo Bögenhafen drużyna poszukiwaczy przygód może zawitać na krótki czas w drodze do zupełnie innego zakątka Imperium, wyprawa do Lustrii musi być solidnie przygotowana i zaplanowana. Nawet jeśli do brzegów kontynentu postacie trafią jako rozbitkowie, to raczej nie z krótkiego rejsu po Morzu Szponów, a dużo poważniejszej wyprawy przez Ocean Zachodni. Analogicznie, także kampanie w Lustrii trzeba gruntownie przygotować, dogłębnie przemyśleć i przy ich prowadzeniu praktycznie na każdym kroku wystrzegać się niebezpieczeństwa wpadnięcia w pułapkę utartych kolein i schematów działających w Reiklandzie, ale po drugiej stronie globu – już niekoniecznie.
Dlatego też, mimo że niewątpliwie zasługuje na wysokie noty, Lustria nie jest podręcznikiem, którego zakup polecałbym warhammerowym Mistrzom Gry w pierwszej kolejności. Na pewno może on przydać się, gdy MG uzna, że jego grupa potrzebuje poważnej odmiany od bardziej standardowych przygód i opatrzonych już scenografii.
Na koniec wypada tylko wyrazić nadzieję, że ten podręcznik okaże się tylko jednym z wielu opisujących bardziej odległe i egzotyczne rejony uniwersum WFRP, które dotąd nie miały szczęścia doczekać się opisu wykraczającego poza zdawkowe wzmianki – przekonamy się z czasem.
Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay
Autorzy: Dave Allen, Steve Darlington, Michael Duxbury, Jude Hornborg, Charles Morrison, Alfred Nuñez, Pádraig Murphy, Clive Oldfield, Samuel Poots, Anthony Ragan, Simon Wileman
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Andreas von Cotta-Schønberg
Ilustracje: Benoît Blary, Alessandro Boer, Anthony Boursier, Andreas von Cotta-Schønberg, Ken Duquet, Ralph Horsley, David Gallagher, Michal Komoch, Victor Leza, Yugin Maffioli, Sam Manley, JG O’Donoghue, Fabio Porfidia, Erin Rea, Tom Ventre
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: kwiecień 2024
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 224
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-913569-59-4
Numer katalogowy: CB72477
Cena: 49,99 USD