WFRP: If Looks Could Kill

Spójrz mi w oczy...

Autor: AdamWaskiewicz

WFRP: If Looks Could Kill
Podręcznik podstawowy do czwartej edycji systemu Warhammer Fantasy Roleplay przynosi wszystko, czego można potrzebować do rozgrywania sesji. Znajdziemy w nim zasady tworzenia i rozwoju postaci, kompletną mechanikę, solidny opis fragmentu świata i całkiem obszerny bestiariusz.

Niektórzy mogliby jednak powiedzieć: "prawie wszystko", bowiem w sążnistym, liczącym z górą 350 stron tomie, próżno szukać gotowego scenariusza wprowadzającej przygody, który pozwoliłby z marszu wkroczyć graczom w ponury świat niebezpiecznych przygód, jak w starszych edycjach gry wydanych w naszym kraju czyniły to Kontrakt Oldenhallera i Przez ostępy Drakwaldu. Na szczęście wydawnictwo Cubicle 7 udostępniło kilka darmowych suplementów przynoszących scenariusze przeznaczone dla początkujących postaci i pomocne mniej doświadczonym Mistrzom Gry w rozpoczęciu prowadzenia.

Jednym z nich jest odświeżona przygoda Night of Blood (polskim graczom znana z suplementu Potępieniec), ale oprócz reedycji klasyki nie brakuje też zupełnie nowych pozycji. Pierwsza to scenariusz If Looks Could Kill, krótka i niezbyt skomplikowana historia, zabierająca bohaterów z dala od ludnych, gwarnych miast, na owiane złą sławą bagniska.

Postacie zostają najęte przez młodego kupca, budującego młyn nieopodal osady Grause, na południe od miasta Ubersreik. Towarzyszą mu i jego załodze miejscowych Striganych na rzecznej barce transportującej materiały budowlane na miejsce inwestycji. Podróż nie jest długa, jednak niespodziewane trudności zakłócają jej przebieg, choć dzięki szybkiej reakcji i zdecydowanemu działaniu postacie graczy mogą wykazać się kompetencją, zaskarbić sobie wdzięczność i sympatię towarzyszy podróży. Otwarcie dość standardowe, ale już za jeden element należą się w nim autorowi pochwały – załogę barki transportującej postacie mogła stanowić dowolna grupa, ale uczynienie z niej warhammerowego odpowiednika Cyganów (z nieodzowną wieszczką widzącą wszędzie złe znaki i przepowiadającą nadciągające tragedie, w które nikt nie wierzy)  sprawia, że z miejsca dostajemy jasny sygnał, że scenariusz będzie zawierać elementy horroru – od czasów Draculi kultura popularna tak często osadzała Romów w roli zwiastunów nadprzyrodzonego (z nowszych produkcji wystarczy wspomnieć choćby Chudszego czy Wrota do piekieł), że graczom trudno będzie uciec od podobnych skojarzeń.

Po przybyciu na miejsce okazuje się, że budowa nie postępuje tak dobrze, jak można było się spodziewać, relacje między biznesowymi partnerami są mocno napięte, a bohaterowie zostaną zatrudnieni do roboty, której nikt inny nie chce się podjąć – usunięcia stojących nieopodal starożytnych menhirów, przez miejscowych omijanych szerokim łukiem i powszechnie uważanych za przeklęte.

Jak doskonale wiadomo, ruszanie antycznych kamiennych kręgów rzadko kiedy okazuje się dobrym pomysłem, jednak niezależnie od tego, czy bohaterowie zdecydują się wykonać poleceni ich usunięcia, niedługo potem na obóz spada tragedia, którą zabobonni Strigany przypiszą legendarnej Bestii z Ortschlamm – potwornemu monstrum od stuleci nawiedzającemu ponoć te tereny. Postacie szybko mogą się jednak przekonać, że sprawa ma drugie dno, a kilku Bohaterów Niezależnych kieruje się nie do końca jasnymi motywacjami. Jak postacie podejdą do nich, zależy wyłącznie od graczy, ale będą mieć przynajmniej kilka dostępnych opcji – i w efekcie możliwość zdobycia przyjaciół i wrogów, których Mistrz Gry z powodzeniem będzie mógł wykorzystać w kolejnych przygodach.

Fabularnie scenariusz prezentuje się dość dobrze, nawet jeśli można mu zarzucić nadmierną liniowość. Biorąc pod uwagę, że jest on kierowany przede wszystkim do początkujących odbiorców, nie jest to poważny mankament, a przynajmniej w pewnym stopniu niwelują go sensowne i niewymuszone zwroty akcji, a także – choć to element w znacznej mierze opcjonalny – półotwarte zakończenie, dające możliwość wykorzystania go jako punktu wyjścia do kolejnych przygód. Nieco przeszkadzało mi tylko dość nachalne odwoływanie się w epilogu do materiałów wchodzących w skład zestawu Starter Set, ale dla osób, które dysponują dostępem do niego, może być to wręcz zaleta, a inne spokojnie mogą pominąć podobne wtręty.

Dobrze oceniam mieszankę walki, elementów śledztwa i interakcji społecznych, a szczególnie muszę pochwalić umieszczenie w przygodzie motywów, które pozwolą zabłysnąć postaciom uczonych. To coś, czego nie spodziewałem się tu znaleźć, ale to zaskoczenie było ze wszech miar pozytywne. Bardzo cieszy mnie też powrót jednego z elementów settingu obecnego w pierwszej edycji, a potem jakby zapomnianego przez twórców systemu, przy jednoczesnym braku wszechobecnych w firmowych przygodach mutantów, kultystów czy skavenów.

Mam natomiast mieszane uczucia jeśli chodzi o mechaniczną stronę przygody. Ciekawym pomysłem jest test, w którym niezależnie od wyniku postacie osiągają choćby częściowy sukces, zaś rezultat określa dodatkowe efekty i okoliczności towarzyszące. Na pewno nie jest to coś, co można zastosować do większości działań bohaterów graczy, ale jako opcjonalne rozwiązanie w konkretnych okolicznościach może sprawdzić się bardzo dobrze. Zdecydowanie gorzej muszę ocenić niektóre z wyzwań stawianych w przygodzie przed postaciami. Szczególnie dotyczy to finałowego przeciwnika – nie tylko dla grupy początkujących poszukiwaczy przygód może on okazać się zbyt twardym orzechem do zgryzienia, choć przewaga liczebna i potencjalne inne cele, niż bohaterowie graczy, mogą przynajmniej do pewnego stopnia zniwelować ten minus, ale i dla początkujących Mistrzów Gry kierowanie w walce uczestnikiem dysponującym sporą liczbą zróżnicowanych, specjalnych zdolności, może być niełatwym zadaniem. Autorzy przygody wyraźnie podkreślają, by przed poprowadzeniem finałowego starcia dokładnie zapoznać się z opisem przeciwnika, poznać jego możliwości i zdolności, jakie posiada, zaplanować jego działania i w żadnym razie nie rozgrywać walki z marszu. Mam jednak wrażenie, że jeśli If Looks Could Kill było stworzone z myślą o mniej doświadczonych Mistrzach Gry, dla których miało stanowić wprowadzenie do prowadzenia czwartej edycji WFRP, to wybór na końcowego przeciwnika postaci mniej rozbudowanego mechanicznie stworzenia mógłby być wart rozważenia.

Nie do końca podoba mi się też układ dodatku – choć to, rzecz jasna, kwestia indywidualnych preferencji, to przyzwyczajony jestem do konstrukcji scenariuszy, w których statystyki występujących w przygodzie Bohaterów Niezależnych i potworów umieszczone są zbiorczo na końcu tekstu, po przybliżeniu fabuły, a nie rozrzucone po całym tekście, zamieszczane w miarę pojawiania się w przygodzie kolejnych osób (i jedynie w przypadku systemów opartych na mechanice d20 przyjmuję rozpiski przeciwników przy poszczególnych spotkaniach). Niestety, model przyjęty przez twórców pierwszej pozycji wchodzącej w skład planowanej serii Ubersreik Adventures de facto wymusza skakanie po całej treści podręcznika, co – czy przy korzystaniu z niego w wersji elektronicznej, czy po wydrukowaniu go – jest w najlepszym razie niezbyt wygodne.

Bardzo dobrze mogę za to ocenić zarówno oprawę graficzną przygody jak i dołączone do niej pomoce dla graczy. Te ostatnie na szczęście zostały też zgromadzone wspólnie na końcu podręcznika, co zdecydowanie powinno ułatwić ich wydruk.

Choć nie mogę powiedzieć, by If Looks Could Kill dorównywało najlepszym warhammerowym przygodom ze starszych edycji gry, to na pewno jest to pozycja, po którą warto sięgnąć, jeśli ktoś szuka niezbyt rozbudowanego scenariusza przeznaczonego dla początkujących postaci. Wydawnictwo Copernicus Corporation zapowiedziało, że przetłumaczy na język polski wszystkie systemowe suplementy, także te udostępnione darmowo – możemy więc oczekiwać, że za jakiś czas (oby wkrótce po premierze podręcznika podstawowego) dostaniemy do rąk także jego polską wersję.