WFRP: Hell Rides to Hallt

Nie trać głowy

Autor: AdamWaskiewicz

WFRP: Hell Rides to Hallt
Warhammerowy Stary Świat jest bardzo pojemny. Bez trudu znajdzie się w nim miejsce na patos i komedię, grozę i groteskę. Awanturnicy przemierzający drogi i bezdroża Reiklandu mogą przeżyć rozmaite perypetie, uwikłać się w szerokie spektrum intryg i historii.

Mistrzowie Gry prowadzący którąkolwiek z edycji WFRP bez trudności mogą adaptować do swoich przygód i kampanii fabuły i elementy zaczerpnięte z różnorodnych utworów literackich, scenicznych i filmowych.

Dotyczy to, rzecz jasna, także oficjalnie wydawanych suplementów i uważny czytelnik czy gracz niejednokrotnie może mieć wrażenie, że obecne w przygodzie motywy są mu dziwnie znajome. Jednym z najnowszych scenariuszy, jakie ukazały się do czwartej edycji systemu, w którym znajdziemy takie inspiracje, jest wydany pod koniec października Hell Rides to Hallt, utrzymany w konwencji grozy i pomyślany jako premiera na zbliżające się Halloween.

Podręcznik w wersji elektronicznej liczy 25 stron, cztery zajmuje jednak okładka i strona tytułowa oraz reklamy dodatków Death on the Reik i Death on the Reik Companion – ponad dwadzieścia stron to jednak dosyć miejsca, by zawrzeć opis fabuły, miejsca akcji przygody i najważniejszych Bohaterów Niezależnych, jacy w niej występują; tym bardziej, że w założeniu scenariusz ma wystarczyć do rozegrania jednej sesji.

Plik wczytuje się szybko i płynnie, dotyczy to także ramek, niestandardowych czcionek i grafik. Tych ostatnich nie ma zbyt wiele, trudno nazwać ten suplement bogato ilustrowanym, ale znalazło się miejsce na portrety głównych BN-ów, przedstawień scen, ozdobników zapełniających nieestetyczne, puste miejsca oraz kilku pomocy dla graczy. Od strony wizualnej Hell Rides to Hallt prezentuje się bardzo solidnie, nawet jeśli część grafik możemy już kojarzyć z innych systemowych podręczników. Pochwalić wypada też skład i redakcję tekstu, nie zauważyłem żadnych rzucających się w oczy błędów, wolne od nich są też rozpiski BN-ów, a inne suplementy do najnowszej odsłony Warhammera nie zawsze wykazywały się równą dbałością o poziom korekty.

Nie wrażenia estetyczne czy liczba literówek stanowią jednak o jakości scenariusza, warto więc poświęcić nieco miejsca fabule przygody – jako że w dalszej części tekstu będą pojawiać się spoilery dotyczące intrygi przedstawionej w podręczniku i domyślnego przebiegu historii osadzonej w tytułowym miasteczku – osoby planujące zagrać w tę przygodę mogą od razu przejść do ostatniego akapitu recenzji.

Postacie rozpoczynają przygodę w drodze do Hallt, w której towarzyszą pochodzącemu z miasta prawnikowi nazwiskiem Goswin Samter – mogą być jego obstawą, przyjaciółmi, a może po prostu dzielić z nim miejsce w dyliżansie. Panuje zima, zbliża się Hexensnacht, ostatnia noc roku, i na niebie wisi złowieszczy krąg Morrslieba w pełni. Towarzysz podróży bohaterów jedzie do rodzinnego miasta, bowiem w ostatnim czasie w jego okolicach popełniono kilka brutalnych morderstw – jako że ofiarom odrąbano głowy (a w niektórych przypadkach również jedną z dłoni), miejscowi obwiniają o zbrodnie złowieszcze widziadło Dullahana, Bezgłowego Jeźdźca, choć prawnik skłonny jest raczej winić pospolitych bandytów, okaleczających zwłoki, by skierować podejrzenia na fałszywy trop.

O tym, na ile jego podejrzenia okażą się słuszne, bohaterowie mogą rychło się przekonać, bowiem powóz, którym podróżują, zostaje napadnięty przez tajemniczego jeźdźca wyglądającego, jakby nie miał głowy. Jeden z koni i woźnica szybko kończą żywot, a jeśli postacie nie zareagują dostatecznie szybko, podobny los spotka również ich towarzysza, daremnie próbującego salwować się ucieczką. Dalszy przebieg przygody w pewnym stopniu zależy od tego, jak zachowają się postacie graczy na jej początku – czy zdołały ocalić prawnika, a jeśli nie, to czy zatroszczyły się o zabranie jego zwłok do miasta i zapewnienie im godnego pochówku; jak będą odnosić się do Bohaterów Niezależnych napotkanych w Hallt – wszystkie te kwestie mogą wpłynąć na ich przyjęcie i dalszy pobyt w mieście. Równocześnie jednak od razu pojawia się tu istotny mankament, jakim jest brak jakiejkolwiek motywacji bohaterów do angażowania się w sprawę Bezgłowego Jeźdźca i jego ofiar. Jeśli MG zadbał we wcześniejszych scenariuszach o wprowadzenie postaci Samtera i powiązanie jej z BG, choćby czyniąc ją zleceniodawcą na początku tej przygody, to postacie mogą z czystego poczucia obowiązku chcieć wyjaśnić i pomścić jego śmierć, lub – jeśli przeżył – chronić go przed kolejnym napadem, najpewniej zachęceni obietnicą nagrody. W innym przypadku łatwo mogą stwierdzić, że to nie ich interes, miasto ma swoich stróżów prawa, a angażowanie się w walkę z przeciwnikiem, który jest tak niebezpieczny, to nadmierne ryzyko.

Jeśli jednak bohaterowie zdecydują się włączyć do przygody i rozwiązać tajemnicę zagadkowego jeźdźca, czeka na nich całkiem przyzwoita mieszanka śledztwa, walki i grozy, a wszystko to solidnie podlane warhammerowym sosem i okraszone elementami, które zwykle kojarzymy z tym systemem. Dostaniemy i mroczny chaosiarski kult, i mutantów, i skrzętnie skrywane tajemnice, i sekretne tożsamości. Postacie mogą spotkać niespodziewanych wrogów i zaskakujących sojuszników, a w finale ocalić Hallt i okolice przed straszliwym losem.

Scenariusz przygody wydaje się solidnie zaprojektowany i dobrze przemyślany, ale jego uważna lektura pozwala dostrzec, że słaba motywacja bohaterów nie jest jedynym jego mankamentem – w kilku miejscach autorzy zakładają nie tylko określone działania ze strony postaci ale także powodzenie w kluczowych testach, które wcale nie należą do najłatwiejszych, a których oblanie znacząco utrudni podążanie za dalszym tokiem fabuły. Takie wąskie gardła nigdy nie są niczym dobrym, a choć twórcy Hell Rides to Hallt zadbali o to, by nawet po utknięciu w którymś z nich bohaterowie mimo wszystko dostali możliwość dotarcia do finału, to przy odrobinie pecha będą nieświadomi sporej części elementów intrygi, co dla graczy na pewno nie będzie niczym pozytywnym.

To poważny minus, który nie do końca równoważy zalety – ciekawie przedstawionych Bohaterów Niezależnych czy opcjonalnych sposobów na powiązanie fabuły z innymi przygodami (a konkretnie kampanią Wewnętrzny Wróg). Przygodę w rezultacie oceniłbym jako nieco tylko powyżej przeciętnej, pomimo naprawdę sporego potencjału i umiejętnego przeniesienia klasycznego literackiego bohatera w realia Starego Świata. Na razie nie wiadomo nic o planach wydania jej w języku polskim, ale zgodnie z zapowiedziami Copernicus Corporation, wszystkie produkty z linii wydawniczej WFRP mają zostać spolszczone, można więc założyć, że i jej premiera na naszym rynku jest tylko kwestią czasu.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.