» Recenzje » Wszystkie » WFRP: Enemy in Shadows Companion

WFRP: Enemy in Shadows Companion


wersja do druku

Cienisty kompan

Autor: Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

WFRP: Enemy in Shadows Companion
Wznowienie Wewnętrznego Wroga, zdecydowanie najbardziej znanej warhammerowej kampanii, przez fanów systemu zostało przyjęte z mieszanymi uczuciami. Z jednej strony chwalono przywrócenie klasyki do najnowszej edycji systemu, z drugiej – narzekano na serwowanie odbiorcom po raz kolejny tych samych odgrzewanych kotletów.

Jednym ze sposobów na odświeżenie ponad trzydziestoletniej serii sesji, jakich użył wydawca wznowienia, było umieszczenie w podręcznikach specjalnych Ramek Wiarusów (Grognard Boxes), przynoszących pomysły na zmodyfikowanie różnych elementów tak, by odbiegały od starszych wersji kampanii, uatrakcyjniając rozgrywkę osobom, które mogły mieć już styczność z jej starszymi edycjami. Drugi to uzupełnienie każdego z tomów odrębnym suplementem określanym jako jego "towarzysz" i zawierającym dodatkowe materiały. Pomysł ciekawy i oryginalny, ale równocześnie można obawiać się, jak sprawdzi się w praktyce, czy nie dostaniemy po prostu rozbicia poszczególnych części Wewnętrznego Wroga (oryg. Enemy Within) na dwa kawałki, albo – co gorsza – zapychaczy nie mających szczególnego związku z fabułą, a sztucznie nabijających tylko objętość.

Ta ostatnia obawa nie była nieuzasadniona, nawet pomimo niezbyt imponującej wielkości pierwszego takiego towarzyszącego podręcznika, zaledwie 128 stron. Szybkie przejrzenie jego zawartości sprawia jednak wrażenie, że autorzy nie marnują miejsca – na przydatne informacje spożytkowano nawet wewnętrzne strony okładek, zamieszczając tam plan barki Berebeli, na której rozgrywa się istotna część Wroga w cieniach, oraz wizerunki różnego rodzaju lądowych pojazdów przemierzających drogi Imperium. Podręcznik także wewnątrz jest bogato ilustrowany, a nawet pomimo tego, że część grafik znamy już z innych systemowych publikacji, to pod tym względem trudno mu cokolwiek zarzucić – mi szczególnie przypadły do gustu portrety rozmaitych Bohaterów Niezależnych, utrzymujące spójną stylistykę na przestrzeni całej linii wydawniczej.

Mimo że treść podzielona jest aż na dwanaście rozdziałów, to można pogrupować ją w kilka większych segmentów uszeregowanych tematycznie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na początek dostajemy Wprowadzenie (Introduction), komentarze autorów oryginalnej wersji pierwszej części kampanii (na którą pierwotnie składały się przygody Mistaken Identity oraz Shadows over Bögenhafen), czyli Philla Gallagera i Graeme'a Davisa, a także rozdział zatytułowany Wielkanocne jajka (Easter Eggs) i wyjaśniający pochodzenie oraz znaczenie niektórych nazw i nazwisk – na przykład dwa kupieckie rody obecne w mieście wzięły swoje miana od marki dżinu i nazwy producenta ciężarówek. Nawiasem mówiąc, okazuje się, że nazewnictwo tu wykorzystywane ma znaczenia, które ukryte były nawet przed autorami, choćby słowo bögen w języku szwedzkim oznacza geja, co nadaje nazwie miasta zupełnie nowy wydźwięk.

Wprowadzenie, wspominki, humorystyczne ciekawostki – na otwarcie, zwłaszcza dla odbiorców darzących Wroga… sentymentem, podobne materiały nadają się znakomicie, a jako że poświęcono na nie łącznie raptem sześć stron, trudno odbierać to jako zmarnowane miejsce.

Drugi rozdział, zajmujący okrągłe dziesięć stron, poświęcono Imperium (The Empire). Mimo że domyślnym regionem rozgrywania przygód, przynajmniej na początku, ma być Reikland, to Imperium jest znacznie rozleglejsze, a kolejne części Wewnętrznego Wroga zabierają postacie do jego regionów odleglejszych od stolicy. Ten fragment podręcznika przybliża pokrótce poszczególne prowincje, wymienia elektorów, ale omawia też strukturę władzy, stosowaną tytulaturę, a jego odrębne segmenty poświęcono też prawu, podatkom, funkcjonowaniu gildii i cechów oraz życiu zwykłych ludzi. Aż chciałoby się zobaczyć te informacje w systemowej podstawce zamiast oddelegowane do dodatku (a właściwie – dodatku do dodatku). Jedynym, czego zabrakło, jest dokładniejsza mapa Imperium i jego poszczególnych regionów. Ta, którą możemy znaleźć na wewnętrznej stronie okładki podręcznika podstawowego, jest niezbyt szczegółowa, i choć możemy się spodziewać, że indywidualne prowincje czy miasta (jak Altdorf i Middenheim) otrzymają dokładniejsze plany w dalszych systemowych suplementach, to większa i wyraźniejsza mapa Imperium jako całości jak najbardziej byłaby tu na miejscu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kolejne cztery rozdziały, zajmujące łącznie dwadzieścia cztery strony, poświęcono na omówienie kwestii składających się na jeden z dwóch motywów przewodnich tego podręcznika – dróg i podróży lądowych. Imperialne drogi i gościńce (The Empire Roads and Highways), Wierzchowce i pojazdy (Mounts and Vehicles), Podróż (Travel) oraz Strażnicy dróg (Road Wardens) na wielu sesjach, nie tylko przy rozgrywaniu kampanii Wewnętrzny Wróg, mogą być istotnymi elementami przygód. Dostajemy tu zarówno sporo fabularnego tła, mechanicznego mięsa, opcjonalnych reguł, jak i gotowych motywów i zahaczek do wykorzystania – choćby kompletnych Bohaterów Niezależnych, których można z marszu wprowadzić do scenariuszy.

Pomimo całego bogactwa zamieszczonych tu informacji, trudno nie mieć do nich uwag krytycznych, a niektóre braki czy niedopatrzenia są wręcz zastanawiające. Zyskujemy na przykład wiedzę o cenach rozmaitych zwierząt i pojazdów (rozbudowujące tę z podręcznika podstawowego), ale nie dowiemy się, jakie są koszty podróży. Choć omówiono firmy oferujące przewóz pasażerów, to trudno szukać ich cennika; tak samo dowiemy się, jaki dystans mogą przebyć różne rodzaje wierzchowców w ciągu rundy walki, ale próżno szukać informacji o tym, jaką odległość można pokonać na nich przez cały dzień; podobnych statystyk nie ma też dla pojazdów. Ciekawie (a raczej kuriozalnie) wyglądają zasady podróżowania – zgodnie z nimi podróż powinna być podzielona na abstrakcyjne etapy (ich liczba ma zależeć nie tyle od dystansu czy rodzaju przemierzanego terenu, co preferencji konkretnej grupy grających), w których losujemy pogodę, testujemy, czy postacie nie zachorują oraz weryfikujemy ewentualne spotkania. Tabelka służąca do określania pogody powinna zachwycić fanów Jesiennej Gawędy – zależnie od pory roku mamy od 30% (latem) do aż 90% (zimą) na jakiś rodzaj opadu, głównie deszczu, a nawet postacie dysponujące solidnym ubraniem i porządnym namiotem niechybnie złapią przeziębienie, które łatwo może przerodzić się w dużo groźniejsze zapalenie płuc.

Ogólnie od strony fabularnej te fragmenty oceniam pozytywnie, a przetykające tekst zahaczki i pomysły na przygody tylko zwiększają ich atrakcyjność, ale pod względem mechanicznym prezentują się już dużo gorzej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podobnych zarzutów, na szczęście, nie mam do zawartości rozdziału siódmego, Wszystkie drogi prowadzą do Bögenhafen (All Roads Lead to Bögenhafen). Na ponad dwudziestu stronach dostajemy nie tylko pomysły na alternatywne otwarcie kampanii, bowiem lwią część stanowią fabularne opisy i mechaniczne rozpiski Bohaterów Niezależnych, którzy mogą zostać wykorzystani jako uzupełnienie lub zastępstwo członków domyślnej obsady przygody. Choć trudno uciec od pewnych standardów (krasnoludzki rzemieślnik, łowca nagród), to ta część łatwo pomoże prowadzącemu wzbogacić rozgrywaną kampanię. Jedynym zarzutem, jaki można mieć do tej części podręcznika, jest jej skład – w sporej części przypadków ramki z pomysłami na wykorzystanie konkretnego BN-a nie znajdują się przy jego opisie, tylko na poprzedniej lub kolejnej stronie, obok statystyk zupełnie innego, co sytuacji, gdy nagłówki ramek nie wskazują wyraźnie na danego bohatera, może być mylące. Nie jest to jednak znaczący mankament, a ten rozdział moim zdaniem jest jednym z najlepszych w całym suplemencie. Co więcej, jego zawartość bez specjalnego wysiłku można wykorzystać także w oderwaniu od kampanii Wewnętrzny Wróg.

Ta ostatnia uwaga, choć w nieco mniejszym stopniu, odnosi się również do treści kolejnych dwóch rozdziałów, Mutanci w Imperium (Mutants in the Empire) oraz Purpurowa Ręka: Przewodnik MG (The Purple Hand: A GM's Guide). Ten pierwszy przybliża informacje o nieszczęsnych jednostkach spaczonych przez Chaos, często bez żadnej winy; z tworzących go ośmiu stron sześć zajmują rozmaite losowe tabele pozwalające określić rodzaj mutacji dotykającej danego wybrańca Mrocznych Potęg, z uwzględnieniem konkretnego bóstwa, którego uwagę zwrócił. Mając w pamięci wręcz koszmarne losowe tabelki służące tworzeniu heretyckich kultów w suplemencie Enemies Within do drugiej edycji Dark Heresy, obawiałem się, że i tu dostaniemy podobne zapychacze miejsca. Tymczasem okazały się one całkiem strawne, nie tylko pozwalając stworzyć ciekawe i niejednokrotnie niepokojące czy groteskowe manifestacje Chaosu, ale – co istotniejsze – podkreślić charakter i specyfikę poszczególnych Mrocznych Potęg.

Drugi z rozdziałów poświęconych sługom Chaosu wzbudził już mieszane uczucia. Z jednej strony znajdziemy w nim naprawdę mnóstwo ciekawego i przydatnego materiału – informacje o strukturze kultu i metodach jego działania oraz nową profesję, którą jest (niespodzianka!) kultysta, z oczywistych względów przeznaczony raczej dla Bohaterów Niezależnych. Do tego nową zdolność, szeroki wybór zaklęć dla magów służących Mrocznych Potęgom (dziewięć nie przypisanych do żadnego bóstwa i aż czternaście dla wyznawców Tzeentcha), co przynajmniej częściowo uzupełnia jeden z braków, na jakie zwracałem uwagę recenzując systemową podstawkę. Na koniec dostajemy jeszcze opisy i statystyki trzech rodzajów pomniejszych demonów – furii oraz dwóch rodzajów strachulców.

Z drugiej strony, równocześnie nie otrzymujemy absolutnie żadnych wiadomości odnoszących się do tej konkretnej kampanii – planów i zamiarów kultu, które MG mógłby uwzględnić i wykorzystać przy prowadzeniu, by w jakikolwiek sposób choćby nawiązać do dalszych wydarzeń, tworząc wrażenie większej spójności i ciągłości kolejnych części Wewnętrznego Wroga. Jest to o tyle dziwniejsze, że choćby w rozdziale opisującym prowincje Imperium i wymieniającym obecnych elektorów dostajemy wzmiankę, że w trakcie kampanii ich lista ulegnie zmianie, ewidentnie więc już w momencie pisania Wroga w cieniach autorzy musieli planować przebieg dalszego ciągu fabuły. Sądzę, że nie tylko ja wolę, gdy kampania układa się w spójną całość, a w retrospektywie pozornie nieistotne wydarzenia mogą nabierać nowego znaczenia – niestety, jak na razie Enemy Within zapowiada się raczej na ciąg dość luźno powiązanych ze sobą historii niż solidny łańcuch z mocno splecionych ogniw.

Wrażenie to pogłębiają trzy ostatnie fragmenty podręcznika, rozdziały zatytułowane Na drodze (On the Road), Sprawa ukrytego klejnotu: melodramat z gęstą fabułą (The Affair of the Hidden Jewel: A Melodrama With a Thick Plot) oraz Piekielny cyrk (The Pandemonium Carnival). Pierwszy z nich przynosi dwa spotkania, które łatwo można wpleść w fabułę praktycznie dowolnej przygody rozgrywającej się na gościńcach Imperium; kolejny to scenariusz dający postaciom widoki na spory zarobek i szansę zdobycia wpływowego sojusznika; zaś ostatni to nie tyle kolejny scenariusz jako taki, co opis wędrownej menażerii i pomysły na jej wykorzystanie w przygodach. Odbiorcy zaznajomieni ze starszymi wersjami gry mogą kojarzyć przynajmniej niektóre z tych elementów (choćby z dodatku Potępieniec), ale nie to w moich oczach jest ich największym minusem. Choć bowiem całkiem dobre, niekoniecznie wpisują się w fabułę Wroga w cieniach, co stawia sens ich zamieszczenie akurat w tym podręczniku pod znakiem zapytania. Zwłaszcza ostatni motyw de facto dubluje jeden z kluczowych elementów Cieni nad Bögenhafen, co sprawia, że wykorzystanie go razem z tą przygodą to jak najgorszy pomysł.

Gdyby te fragmenty wchodziły w skład jakiejś antologii scenariuszy (choćby podobnej do Rough Nights and Hard Days czy Ubersreik Adventures), można byłoby spojrzeć na nie łaskawszym okiem, ale jako element nominalnie uzupełniający rozdział konkretnej kampanii mogą sprawdzić się w najlepszym razie umiarkowanie. Dalej dostajemy już tylko Skorowidz (Index), szóstkę gotowych postaci zaadaptowanych ze starszej wersji, plany handoutów z przygody Sprawa ukrytego klejnotu oraz reklamę kolejnej części kampanii, Śmierć na rzece Reik (Death on the Reik).

Końcowa ocena dodatku Enemy in Shadows Companion w znacznej mierze zależy od tego, z jakiej perspektywy patrzeć na jego zawartość. Paradoksalnie, jeśli podchodzić do niego jako do materiału uzupełniającego i wzbogacającego pierwszą część Wewnętrznwgo Wroga, to okaże się, że spora część zawartych w nim materiałów ma się do niej nijak i w żaden sposób nie przyda się bezpośrednio prowadzącym ją Mistrzom Gry – jak informacje o strukturze administracyjnej Imperium albo zamykające go scenariusze przygód, nie mające de facto żadnego związku z fabułą kampanii. Jeżeli jednak potraktować go raczej jako zbiór niezależnych systemowych materiałów, pozycję podobną do Księgi Wiedzy Tajemnej z pierwszej edycji systemu, to może okazać się dużo bardziej użyteczny. Pośród zamieszczonych w nim materiałów powinni znaleźć coś dla siebie praktycznie wszyscy warhammerowi MG – i ci szukający informacji o staroświatowym settingu w czwartej edycji systemu, i osoby pragnące rozbudować mechaniczny aspekt rozgrywki, i prowadzący potrzebujący szybko przygody gotowej do poprowadzenia, i tacy, którzy chcą tylko trochę przyprawić własne scenariusze ciekawymi Bohaterami Niezależnymi lub nowym potworem.

Równocześnie warto mieć świadomość, że część z tych materiałów może posłużyć do najwyżej jednorazowego wykorzystania, a dla pozostałych, zajmujących raptem kilka stron, przynoszenie na sesje całego podręcznika może być zwyczajnie niewygodne.

Na marginesie dobrze zauważyć, że wpisuje się to w szerszy model wydawniczy, jaki firma Cubicle 7 najwyraźniej przyjęła dla czwartej edycji Warhammera Fantasy Roleplay, w efekcie którego potencjalnie istotne informacje o funkcjonowaniu Imperium porozrzucane są po wielu podręcznikach – osobno kalendarz, osobno układ administracyjny etc. Dla części odbiorców taki model może być bardzo uciążliwy, ale obawiam się, że jest to coś, z czym po prostu trzeba się pogodzić.

Niezależnie od tego Enemy in Shadows Companion pozostaje pozycją, z którą fani nowej odsłony WFRP na pewno mogą się zapoznać. Czy miałaby ona stanowić wsparcie pierwszego rozdziału Wewnętrznego Wroga, czy wspomagać inne przygody – także w oderwaniu od niego może z pewnością wzbogacić i urozmaicić rozgrywane sesje. Mimo że na pewno nie podawałbym tego akurat suplementu jako pozycji pierwszego wyboru, zaraz po systemowej podstawce, to sądzę, jego zakup warto rozważyć.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: WFRP: Enemy in Shadows Companion
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay
Autorzy: Dave Allen, Mike Brunton, Zak Dale-Clutterbuck, Graeme Davis, Phil Gallagher, Andy Law, Andy Leask, T.S. Luikart, Lewis Page, Ben Scerri
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Andy Law, Sam Manley, JG O’Donoghue
Ilustracje: Paul Bourne, Mark Gibbons, Jerome Huguenin, Dániel Kovács, Andy Law, Victor Leza, Rachael Macken, Sam Manley, Clara-Marie Morin, Mitchell Nolte, JG O’Donoghue, Scott Purdy, Erin Rea, Matteo Spirito, Giacomo Tappanier
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 14 lutego 2020
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 130
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-346-5
Numer katalogowy: CB72407
Cena: 34,99 USD



Czytaj również

WFRP: Enemy in Shadows
Powrót tasiemca
- recenzja
WFRP: Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce
Z uśmiechem przez Stary Świat
- recenzja
Warhammer Fantasy Roleplay 4 edycja
Tak, kiedyś w Warhammera
- recenzja
WFRP: One Shots of the Reikland
Przygoda za każdym rogiem
- recenzja
WFRP: Hell Rides to Hallt
Nie trać głowy
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.