WFRP: Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce

Z uśmiechem przez Stary Świat

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

WFRP: Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce
Erpegowa wersja Warhammera ma wiele obliczy, od eksplorowania lochów w poszukiwaniu skarbów przez wielowarstwowe polityczne intrygi po walkę z potworami z piekła rodem. Ponury świat niebezpiecznych przygód oferuje też sporo dla miłośników lżejszej rozgrywki doprawionej sporą porcją, częstokroć czarnego, humoru.

Jednym z ostatnich ukłonów w stronę fanów komedii jest zbiór przygód Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce do czwartej edycji systemu, którego anglojęzyczna wersja miała premierę w kwietniu 2019 roku, a polskie wydanie trafiło na półki sklepowe dwa lata później, wiosną 2021 roku. Osobiście nie jestem przesadnym fanem całkowicie humorystycznych gier fabularnych, ale od czasu do czasu lubię lżejszy klimat na sesjach i dlatego ze sporym zainteresowaniem sięgnąłem po propozycję autorów z Cubicle 7, tym bardziej, że produkty wydawnictwa, z którymi do tej pory miałem do czynienia (czy to Cthulhu Britannica, czy pierwsza edycja The One Ring) w większości bardzo mi się podobały.

Zanim przejdziemy do zasadniczej części recenzji pragnę ostrzec czytelnika, że ze względu na charakter podręcznika w tekście mogą pojawić się pewne spoilery dotyczące niektórych rozwiązań fabularnych zastosowanych w poszczególnych przygodach. Jednocześnie pragnę zaznaczyć, że z powodu niewielkiej znajomości wcześniejszych edycji Warhammera nie podejmuję się oceny ewentualnych smaczków czy mrugnięć okiem skierowanych do weteranów systemu.

W podręczniku znalazło się w sumie pięć gotowych scenariuszy, które można połączyć w kampanię lub rozgrywać w oderwaniu od pozostałych. Centralnym punktem historii jest grafini Maria Ulryka von Liebwitz-Ambosstein, która początkowo angażuje się w spór sądowy z przedstawicielami konkurencyjnej rodziny szlacheckiej, a później stara się zwiększyć wpływy swojego rodu wśród lokalnej arystokracji. W obu tych działaniach wspomóc mogą ją rzecz jasna bohaterowie. Oczywiście wątek przebiegłej arystokratki nie jest jedynym przewijającym się przez kolejne przygody – znajdziemy tu także kulty Chaosu (w kilku różnych smakach), łowców czarownic oraz różnej maści typy spod ciemnej gwiazdy. Całość uzupełniają postacie i wydarzenia pojawiające się jedynie w pojedynczych opowieściach jak grupa skorych do krotochwili studentów czy przeklęty miecz poszukiwany przez pewnego niezbyt sympatycznego upiora.

Pomijając tło fabularne i częściowo zmieniające się osoby dramatu wszystkie przygody przygotowane zostały według jednego, ściśle określonego schematu, co sprawia, że w moim odczuciu nie ma większego sensu analizować każdej z nich osobno (osoby, mimo wszystko, zainteresowane tego rodzaju opisem zachęcam do zapoznania się z recenzją anglojęzycznej wersji Rough Nights & Hard Days). Wybrana konstrukcja jest relatywnie prosta i sprowadza się do ściśle określonego miejsca akcji (raz będzie to opera, innym razem gospoda), krótkiego horyzontu czasowego (zwykle od kilku do maksymalnie kilkunastu godzin), kilku przeplatających się wątków, bardzo szybko eskalujących wydarzeń i silnego inspirowania się komedią pomyłek, więc nie brakuje tu absurdalnych sytuacji czy nieprawdopodobnych zbiegów okoliczności. W środek tak zaaranżowanej scenerii wrzucani są bohaterowie graczy, którzy otrzymują relatywnie dużą swobodę w wyborze działań, a zadaniem Mistrza Gry jest odpowiednie reagowanie na ich poczynania i dostosowywanie przebiegu wypadków. Takie rozwiązanie ma niewątpliwe zalety, z których największą jest sprawczość postaci – ich wpływ na zakończenie poszczególnych wątków i finały całych przygód jest naprawdę znaczący. Docenić należy także wysokie tempo akcji i zwięzłość całości, dzięki czemu poszczególne scenariusze świetnie sprawdzą się jako jednostrzałówki.

Ciekawa i posiadająca liczne zalety formuła nie sprawia jednak, że Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce przez całą swoją długość trzyma równie wysoki poziom. Bez trudu można tu wskazać przygody lepsze, jak i wyraźnie słabsze. W pierwszej grupie bez wątpienia znajduje się Niespokojna noc w operze, najbardziej zwariowana, szalona i zabawna ze wszystkich propozycji – to tutaj gracze spotkają wspomnianych wcześniej studentów (i ich wybuchowe poczucie humoru), niespecjalnie rozgarniętego (acz wyjątkowo zdeterminowanego) łowcę czarownic, przeszkadzających sobie nawzajem płatnych morderców i podrzędnego aktora knującego teatralną zemstę. Jednoznaczne pochwały należą się także Ciężkiej nocy w gospodzie "Pod Trzema Piórami", która pomimo swojego wieku (a może właśnie dzięki niemu) wydaje się niezwykle dopracowana, okraszona największą liczbą porad dla prowadzącego i ma duże szanse zapaść w pamięć graczom. Dobry jest także Władca Ubersreiku wrzucający bohaterów w sam środek przyjęcia, podczas którego mogą się rozstrzygnąć losy zwierzchnictwa nad tytułowym miastem. Bal arystokracji to idealna sceneria dla różnych komediowych sytuacji, ale odniosłem wrażenie, że w tym wypadku niektóre zdarzenia są zdecydowanie przesadzone, a Bohaterowie Niezależni zachowują się irracjonalnie nawet jak na standardy przyjętej konwencji. Zbędne wydawało mi się też "podkręcanie" stawki tak jakby autor uznał, że ostatnia przygoda ze zbioru musi mieć epickie zakończenie.

Na drugim krańcu spektrum umieściłbym Dzień ciężkiego wymiaru sprawiedliwości, który ma ciekawe założenia (pojedynek sądowy pomiędzy czempionem grafiki Marii Ulryki a przedstawicielem jej oponenta), ale w praktyce zdaje się zbyt długi i zbyt powtarzalny. Odnoszę także wrażenie, że stanowi zbyt duże wyzwanie od strony mechanicznej – potencjalni przeciwnicy znacząco przewyższają postacie pod względem potęgi. Do gustu nie przypadł mi także Ślub Nastassi, czyli scenariusz robiący kapitalne pierwsze wrażenie (zaaranżowany ślub, uciekająca panna młoda, przeklęty ślubny podarek czy lokalna wariacja na temat Różowej Pantery), ale wykładający się na realizacji swojego potencjału w dwóch zasadniczych punktach. Po pierwsze miejsce akcji jest zdecydowanie za duże (to sporej wielkości zamczysko z licznymi komnatami, klatkami schodowymi, lochami i wyłączonymi z użytkowania skrzydłami) przez co gracze nie mają właściwie szansy zorientowania się w panujące sytuacji. Po drugie proponowane przez autora "okienka czasowe" pozwalające wpłynąć na bieg wydarzeń są bardzo małe (zazwyczaj jest to zaledwie kilka minut) i wymagają od postaci obecności o konkretnej porze w konkretnym miejscu, a jednocześnie nie oferują im zbyt wielu wskazówek. Oczywiście da się te mankamenty wyeliminować podczas przygotowań, ale od gotowego scenariusza oczekuje się jednak czegoś więcej.

Poza samymi przygodami w podręczniku znalazły się także ogólne porady dla Mistrza Gry (jak poprowadzić scenariusze w formie kampanii, jak połączyć je z zawartością Zestawu Startowego i pierwszą częścią odświeżonego Wewnętrznego Wroga, jak kontynuować poszczególne wątki etc.), zestaw karczemnych gier i opis gnomów jako nowej grywalnej rasy. Z nich wszystkich ten ostatni element wydaje się najbardziej interesujący i powinien stanowić dobre uzupełnienie opcji z podręcznika podstawowego. Wskazówki natomiast to miły dodatek nawet jeśli nie wychodzą poza pewne oczywistości. Mam jedynie wątpliwości czy rozgrywanie wszystkich pięciu przygód pod rząd to dobry pomysł – ich schematyczność i wynikająca z niej powtarzalność może dość szybko znużyć graczy.

Przed ostatecznym podsumowaniem kilka słów należy poświęcić jakości wydania i polskiej wersji językowej. Pod względem wizualnym podręcznik prezentuje się całkiem okazale – twarda okładka, dobrej jakości papier, ładne ilustracje (szczególnie podobać mogą się panoramiczne grafiki zdobiące początki kolejnych rozdziałów) i sensowny układ tekstu ułatwiający orientowanie się w treści. Pewne zastrzeżenia można mieć jedynie do planów lokacji, które same w sobie są jak najbardziej czytelne, ale brakuje na nich róży wiatrów (a północ nie zawsze jest na górze strony) przez co trzeba się momentami trochę nagimnastykować, żeby dopasować opis do mapy.

Jeśli chodzi o polską wersję językową to w ogólnym rozrachunku jest całkiem nieźle, tłumaczenie jest w porządku, nazwy własne przełożono sensownie, a pojawiające się od czasu do czasu słowne żarty śmieszą także po polsku. Z drugiej strony w tekście znalazło się sporo różnego rodzaju drobnych wpadek – literówek, nieprzetłumaczonych terminów (rzecz szczególnie widoczna w rozpiskach Bohaterów Niezależnych) czy zdań, którym ewidentnie przydałaby się dodatkowa runda korekty. Generalnie nie przeszkadza to w korzystaniu z podręcznika, ale momentami (szczególnie pod koniec książki) nieco irytuje i musi znaleźć odzwierciedlenie w ostatecznej ocenie.

Podsumowując Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce trzeba powiedzieć, że polscy gracze czwartej edycji Warhammera dostali do swoich rąk naprawdę interesującą pozycję. Ciekawy wybór konwencji, mądrze rozplanowana konstrukcja większości scenariuszy i kilka naprawdę kapitalnych pomysłów sprawiają, że warto poznać komediowe oblicze Starego Świata. Oczywiście nie wszystko wyszło idealnie, niektóre przygody będą wymagały od Mistrza Gry sporego nakładu pracy na etapie przygotowań, a polska wersja nie uniknęła pewnych wpadek, ale mimo to podręcznik zasługuje na wysoką notę widoczną w stopce poniżej. Przed zakupem trzeba jednak pamiętać, że nie każdemu będzie odpowiadać tak wysokie stężenie humoru, na dodatek często absurdalnego, a spora swoboda pozostawiona graczom zapewne nie raz zmusi prowadzącego do improwizacji.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.