» Recenzje » Tłumaczenia » WFRP: Archiwa Imperium, tom I

WFRP: Archiwa Imperium, tom I


wersja do druku

Księgi o wybranych miejscach i rasach Imperium

Redakcja: Henryk Tur, Tomasz 'Radnon' Cybulski, AdamWaskiewicz

WFRP: Archiwa Imperium, tom I
Niektórzy Mistrzowie je kochają, inni nienawidzą, części pewnie wszystko jedno. Opisy świata i zamieszkujących go ras. Czy warto zajrzeć w wydane przez Copernicus Corporation Archiwa Imperium: Tom 1, przedstawiające Imperium warhammerowego Starego Świata i obecne w nim krasnoludy, elfy i niziołki?

Około 90-stronicowy, twardookładowy podręcznik do czwartej odsłony Warhammera podzielony został na osiem formalnych części, z czego w praktyce spokojnie można by go pogrupować inaczej: Wielkie Prowincje Imperium, opis Niziołków i przedstawienie zamieszkiwanego przez nich Wielkiego Hrabstwa Krainy Zgromadzenia, przedstawienie Krasnoludów Imperialnych i Karak Azgaraz, przewodnik po elfie terytoria Laurelorn oraz dodatki.

Pierwszy rozdział, Wielkie Prowincje, jak sugeruje tytuł, przedstawia prowincje Imperium. Zacznijmy od wady – nie wszystkie prowincje znalazły się na mapie (tutaj też podręcznik dzieli wadę podstawki – czemu powtórzono te same mapy na po obu stronach okładki?). Potem już mamy pozytywy – dostajemy opisy wyglądu, charakteru czy zachowań mieszkańców, które dają MG sporo wiedzy, która dobrze wykorzystana może znacząco zwiększyć immersję graczy – każda miejscówka to inne maniery napotkanych osób, inny sposób bycia BNów, inne pragnienia, ale i możliwości – chociażby te związane z handlem. 

Kolejne dwa rozdziały przedstawiają reiklandzkich niziołków oraz ich ojczyznę, Krainę Zgromadzenia. Są to w moim odczuciu dwa najlepsze rozdziały podręcznika (co nie jest proste – Wielkie Prowincje też są bardzo dobre) – nie dość, że przedstawiono najważniejsze klany, pokazano ich wyróżniki, często zamieszczono opis fabularny i statystyki przykładowego reprezentanta. Nie zabrakło zajawek na przygody, manieryzmów i już czysto mechanicznych elementów, takich jak klanowe Umiejętności i Talenty. Lektura ta pozwoli zbudować sobie obraz tego niskiego ludu i nadać niziołkom głębi, która im się niewątpliwie należy. mała uwaga, niektóre z zahaczek raczej nie powinny być czytane przez graczy – szkoda, że nie rozdzielono fragmentów dla MG i graczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Druga część niziołkowego fragmentu to opis Krainy Zgromadzenia, która przedstawiona została (wraz jednostronicową mapą) na 14 stronach. MG znajdzie tu takie smaczki jak proste w wykonaniu metody mówienia w języku niziołków, kilkanaście zahaczek fabularnych, przedstawienie możliwości (lub ich brak) wplecenia w przygody innych istot, takich jak nieumarli, gobliny czy skaveny. Rozdział został uzupełniony w dodatku o dwie Profesje – Strażniczkę Pól oraz Borsuczego Jeźdźca, gdzie ten ostatni wydaje się być żartem, zważywszy jednak na umiejętności może być całkiem ciekawym wyborem dla niziołków (nie mówiąc o fakcie posiadaniu borsuka, który jest bardzo bitnym zwierzęciem, szkoda, że nie podano jego statystyk). 

Jak dojść do Karak Azgaraz?

Kolejnym fragmentem podręcznika jest ten poświęcony krasnoludom, gdzie opisano ich strukturę klanową, typowe miejscówki – takie jak gospody, browary czy ukryte przejścia; przedstawiono także trzech Bohaterów Niezależnych, wraz z pomysłami na przygody lub ich wplecenie w istniejące fabuły. Ogólnie rozdział ten muszę ocenić trochę niżej niż ten o niziołkach, przede wszystkim dlatego, że ma on mniej “mięsa” do natychmiastowego wykorzystania na sesjach, a raczej lepiej będzie służył do zbudowania historii bohatera czy BNa. 

Uzupełnieniem rozdziału o krasnoludach jest Przewodnik po Karak Azgaraz, rozdział dedykowany tytułowej twierdzy. Znajdziemy w nim zarówno historię tego miejsca, jak i przedstawienie stanu na “dzień dzisiejszy”. Czytelnik dowie się, jak do niej trafić, gdzie można coś zjeść, jakie niebezpieczeństwa czyhają na podróżnych – tutaj mowa zarówno o warunkach naturalnych, infrastrukturze – wiszących mostach, potworach, takich jak trolle czy nawet zwyczajach typu “oczekuje się, że w razie ataku orków i goblinów wszyscy goście będą pomagać w obronie kompleksu”. Wszystko to uzupełnione jest o zajawki na przygody, niektóre wybitnie banalne, a niektóre rezonujące z BG (a nawet graczami), które każą rozprawić się z piwokradami…  W sumie te czternaście stron uważam za przyzwoicie wypełnione, materiał pomoże MG zarówno w budowaniu obrazu świata, jak i może być inspiracją do kilku sesji.

Niemięsna kraina elfów

Ostatni już rozdział, Przewodnik po Laurelorn, sprawia wrażenia niekompletnego, zwłaszcza po lekturze dwóch poprzednich części. Przykładowo, pomysły na podróż do Karak Azgaraz mają co najmniej kilka różnych wektorów – od schronień, przez karczmę, aż po wiszące mosty… w Przewodniku po Laurelornie mamy w zasadzie tylko informację, że droga północna całkowicie porośnięta jest drzewami i można ją pokonać pieszo z połową Ruchu… Podobnie opis mieszkańców – dostajemy tylko dość ogólne i mocno polityczne informacje o elfach z Laurelorn, Eoniramach, którym poświęcono tylko dwie strony, bez mocnych akcentów, które od razu by inspirowały MG. 

Sam przewodnik po krainie, będący drugą częścią rozdziału, poza opisem różnych miejsc, uzupełniony jest o pomysły na spotkania czy pojedyncze sceny, niektóre z nich mogące być generatorami pomysłów na całe sesje czy kampanie – przykładowo, Kielich Snów, z którego mogą napić się BG, ujawnia tajemnicę samopoznania, motywując BG do akcji czy wręcz przedsięwzięć wymagających poświęcenia kilku albo i kilkunastu lat. Fragment ten jest zdecydowanie lepszy niż pierwsze strony Przewodnika po Laurelornd, ciągle jednak wiele mu brakuje do tekstów o krasnoludach i niziołkach – głównie z powodu zbyt wielu ogólników, które niekoniecznie od razu będą gotowcem na scenę czy przygodę.

Wszyscy do Archiwum, czyli podsumowanie

Wszyscy MG szukający dodatkowych informacji o Imperium, a zwłaszcza ci, którzy chcą nadać głębi i częściej wplatać w swoje sesje niziołki oraz krasnoludów (w mniejszym stopniu – elfów), powinni zainteresować się lekturą – momentami humorystyczne i mocno “mięsne” rozdziały o dwóch pierwszych rasach mogą pomóc zwiększyć immersję graczy oraz potencjalnie być podstawą, lub uzupełnieniem, sesji, których akcja toczy się w Imperium.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: WFRP: Archiwa Imperium - Tom I
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay
Autorzy: Steve Dee, Jude Hornborg, Andrew Leask, Steven Lewis, Alfred Nuñez Jr., Ciarán O’Brien, Pádraig Murphy, Síne Quinn, Anthony Ragan, Chris Walz
Tłumaczenie: Grzegorz Bonikowski
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Sam Manley
Ilustracje: Dániel Kovács, Josef Kucera, Andy Law, Victor Leza, Sam Manley, Kim Van Deun, JG O’Donoghue, Pedro Sena, Elisa Serio, Giacomo Tappainer
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2020
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 2022
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 96
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-8232-041-1
Cena: 160 PLN



Czytaj również

WFRP: Archiwa Imperium, tom I
Imperialne Silva Rerum
- recenzja
WFRP: Zestaw Startowy
Wesołe życie gwardzisty
- recenzja
WFRP: Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce
Z uśmiechem przez Stary Świat
- recenzja
WFRP: Wewnętrzny Wróg - Część 3: Szara Eminencja
Elity Warhammera w Mieście Białego Wilka
- recenzja
Dark Heresy: Wróg Zewnętrzny
Zabij ich, zanim oni zabiją ciebie!
- recenzja
Wrath & Glory - Osamotniony System - Przewodnik Gracza
41. tysiąclecie dla graczy
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.