WFRP: Archiwa Imperium, tom I
Imperialne Silva Rerum
Także polscy miłośnicy systemu nie mają powodów do narzekań – do ich rąk trafiły już samodzielne przygody i antologie, pierwsza część kampanii Wewnętrzny Wróg, a w zapowiedziach są kolejne pozycje.
Najnowszym suplementem, jaki ukazał się do polskiej wersji językowej, jest pierwszy tom zbioru Archiwa Imperium. Jego podtytuł, Ponura i niebezpieczna eksploracja Imperium, nie do końca pozwala domyślić się, co skrywa wnętrze, choć wypada docenić, że nawiązuje do znanego sloganu opisującego warhammerowe uniwersum.
Wizualnie prezentuje się podobnie do innych pozycji z linii wydawniczej systemu – czytelnie złożony, bogato ilustrowany (również mapami) i wzbogacony o ramki z pomysłami na przygody. Niestety, jest zauważalnie chudszy od innych systemowych suplementów, liczy zaledwie nieco poniżej stu stron. Uważny czytelnik może dostrzec też inne kwestie dotyczące polskiego wydania, które należy ocenić krytycznie. Znajdziemy, na przykład, aż nazbyt liczne przeniesienia wyrazów nie mające się nijak do gramatycznych prawideł – nawet słowa podzielone wpół dwuznaku. W niektórych miejscach można to uzasadnić koniecznością "oblania" tekstem towarzyszących mu ilustracji, ale w innych nie ma żadnego wytłumaczenia. Dostajemy też dziwaczne konstrukcje językowe, choćby zdania, w których podmiot potrafi zmieniać rodzaj (zaproszenie krasnoludów, którzy stracili twierdze, by osiedliły się wśród jego ludzi). To oczywiście nie są mankamenty, które w jakimkolwiek stopniu wpływają na merytoryczną zawartość podręcznika, ale mimo wszystko zmniejszają komfort lektury.
Jeśli chodzi o zawartość pierwszego tomu Archiwów Imperium, najłatwiej porównać ją do Kompanów towarzyszących poszczególnym częściom kampanii Wewnętrzny Wróg, lub – już w mniejszym stopniu – Księgą Wiedzy Tajemnej do pierwszej edycji systemu. Nie mamy bowiem do czynienia ze zwartym merytorycznie tomem poświęconym konkretnemu zagadnieniu (jak choćby podręczniki opisujące Altdorf i Middenheim albo omawiający magię Winds of Magic), lecz ze zbiorem artykułów na różne tematy, choć większość z nich posiada jednak pewien wspólny mianownik.
Nim jednak przejdziemy do właściwej zawartości podręcznika, dostajemy dość nietypowy wstęp, a mianowicie list napisany przez pensjonariuszkę altdorfskiego przytułku dla obłąkanych, twierdzącą, jakoby była siostrą samego cesarza. To daje nam ciekawą perspektywę na wszystkie zamieszczone tu materiały – indywidualni MG mogą z czystym sumieniem potraktować je jako urojenia wariatki i dowolnie modyfikować, jeśli przedstawione w nich informacje pod jakimkolwiek względem nie odpowiadają ich wizji Starego Świata. Zastanawia mnie, czy rzekoma księżna pojawi się w ostatniej części kampanii Wewnętrzny Wróg – przygoda ma zasadniczo wpływać na sytuację w Imperium, a niewygodna krewna (faktyczna lub domniemana) panującego cesarza byłaby doskonałym motywem.
Nawiasem mówiąc, ten tom zostaje też wspomniany w podręczniku, ale jego tytuł (Empire in Ruins) został przetłumaczony dosłownie jako Imperium w Ruinie, a nie analogicznie do starszej edycji, gdzie w polskiej wersji funkcjonował jako Imperium w Płomieniach.
Pierwszy rozdział Archiwów... nosi tytuł Wielkie Prowincje i omawia najważniejsze części składowe Imperium. Opis dziesięciu dziedzin władanych przez Wielkich Elektorów zajmuje łącznie piętnaście stron; na każdy region poświęcono jedną lub dwie – dość, by przybliżyć podstawowe informacje (aktualnego władcę, stolicę i znaczące miasta, geografię, ludność i gospodarkę) o jego stanie na rok 2512, czyli zaraz przed rozpoczęciem akcji Wewnętrznego Wroga, ale zdecydowanie nie wystarczająco, jeżeli ktoś chciałby uczynić daną prowincję główną scenerią swoich kampanii. Jak dotąd poza Reiklandem otrzymaliśmy bardziej szczegółowe informacje tylko o Middenheim, ale można domniemywać, że z czasem doczekamy też suplementów poświęconych innym fragmentom Imperium.
Nieco informacji o administracyjnej strukturze Imperium otrzymaliśmy już wcześniej, w Kompanie towarzyszącym Wrogowi w Cieniach i wygląda na to, że musimy przyzwyczaić się do podobnego modelu, w którym okruchy informacji o settingowych realiach rozrzucone są po różnych podręcznikach i trzeba samodzielnie zbierać je w całość. Na szczęście systemowa podstawka daje dosyć wiadomości o stołecznej prowincji, by bez trudu dało się w niej osadzić przygody, a wszelkie dalsze informacje o Imperium publikowane w suplementach należy traktować jako dodatkowe i opcjonalne.
Drugi rozdział opisuje Klany Niziołków w Reiklandzie i pod pewnymi względami jest to najlepsza część całego podręcznika. Na jedenastu stronach przedstawiono równy tuzin najważniejszych niziołczych rodów, wyraźnie pokazując, że mikre, włochatostope postacie to nie tylko kucharze, złodzieje i szczurołapy. Każdy z klanów ma swą specyfikę, obszar działalności, w którym się specjalizuje, każdemu opisowi towarzyszy też sylwetka i mechaniczna rozpiska jednego z jego przedstawicieli, a dodatkowo otrzymujemy jeszcze opcjonalne zasady pomagające przełożyć te fabularne elementy na systemową mechanikę. Choć z jednej strony wypada to docenić, to z drugiej – niewielkie różnice w zestawach startowych Umiejętności i Talentów zależne od konkretnego klanu będą odgrywać praktyczną rolę właściwie tylko w przygodach lub kampaniach koncentrujących się na członkach tej rasy.
Wydatną pomocą w przygotowywaniu i prowadzeniu takich scenariuszy będzie treść trzeciego rozdziału, zatytułowanego Przewodnik po Wielkim Hrabstwie Krainy Zgromadzenia. Ziemia nadana niziołkom na mocy cesarskiego edyktu ponad półtora tysiąca lat temu została opisana w tym fragmencie podręcznika na tyle szczegółowo, że opracowanie osadzonych w niej historii nie powinno nastręczać trudności – zresztą ta część przynosi spory zestaw zahaczek. Ale nie zabrakło też informacji o historii, zwyczajach i wierzeniach mieszkańców oraz o relacjach z sąsiadami.
O ile o poprzednim fragmencie mogę wypowiadać się w samych superlatywach, o tyle treść Przewodnika… wzbudziła we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony dostajemy tu ciekawe i przydatne informacje, a z drugiej – autorzy naszpikowali rozdział humorem, nierzadko wymuszonym czy wręcz infantylnym. To na szczęście element, który można samodzielnie stonować (lub wyeliminować całkowicie), a niziołki mogą znakomicie sprawdzić się nie jako motyw obowiązkowo komediowy, ale też niedocenieni, milczący bohaterowie strzegący Krainy Zgromadzenia (i całego Imperium!) przed zagrożeniem ze strony goblinów i wampirzych władców Sylvanii.
Na szczęście podobnych uwag nie mogę zgłaszać po adresem rozdziałów poświęconych innym z grywalnych warhammerowych nieludzi – krasnoludom. Pierwszy z nich, Krasnoludy Imperialne, na zaledwie dziesięciu stronach przedstawia historię rasy, której sojusz z Sigmarem i jego spadkobiercami jest starszy niż samo Imperium; nie zabrakło też informacji o strukturze społecznej, zwyczajach i osadach, a na koniec starczyło jeszcze miejsca na sylwetki trójki BN-ów i pomysły na przygody z ich wykorzystaniem. Mimo tego mam nadzieję, że z czasem doczekamy też odrębnego suplementu poświęconego krasnoludom w Starym Świecie – pierwszoedycyjny podręcznik Stone and Steel obecnie jest praktycznie niedostępny.
Drugi poświęcony tej rasie rozdział to Przewodnik po Karak Azgaraz. Twierdza w Górach Szarych od ponad czterech i pół tysiąca lat stanowi bastion wśród niebosiężnych szczytów, broniąc się przed atakami orków, szczuroludzi i innych monstrów, i wszystko wskazuje na to, że może przetrwać jeszcze długo. Na szczęście zdecydowaną większość miejsca zajmują nie opisy antycznej historii, a aktualnej sytuacji twierdzy i jej okolic, aż kipiących od pomysłów na przygody – od tak oczywistych, jak walki z zielonoskórymi, przetrwanie w niegościnnych górach, gdy zepsuje się pogoda, po mniej ewidentne intrygi społeczne czy polityczne, w których choćby trzeba doprowadzić do porozumienia pomiędzy przywódcami dwóch gildii, kierowanych zadawnionym konfliktem, paraliżującym funkcjonowanie społeczności, nawet jeśli dawno już nikt nie pamięta, co było przyczyną ich sporu.
Po rozdziałach poświęconych niziołkom i krasnoludom przychodzi czas na elfy. Przewodnik po Laurelorn opisuje królestwo leżące pomiędzy Middenlandem, Nordlandem i Jałową Krainą. To ciekawa mieszanka kultur elfów wysokich i leśnych, samodzielna domena nominalnie nie podlegająca żadnemu z władców, a utrzymująca relacje ze wszystkimi, nawet ciemnymi elfami z Naggaroth. Mimo że ten fragment jest zauważalnie mniej obszerny niż części poświęcone niziołkom i krasnoludom, łącznie zajmując piętnaście stron (w tym całostronicowa mapa regionu), to znajdziemy tu naprawdę mnóstwo inspiracji do przygód – zarówno przedstawionych w odrębnych ramkach, jak i ukrytych między wierszami. Szczególnie spodobał mi się pomysł społecznego rozwarstwienia elfiej społeczności: zdecydowana większość mieszkańców Leurelorn to de facto obywatele drugiej kategorii, którzy w konserwatywnych, skostniałych strukturach nie mają nawet cienia szansy na polepszenie swego losu – to wyraźny kontrast z elfimi krainami przedstawianymi zazwyczaj jako idylliczne miejsca szczęśliwości. Wykorzystaniu tego regionu w kampaniach sprzyja jego umiejscowienie nieopodal jednej z najbardziej ludnych prowincji Imperium, dzięki czemu może on łatwo odgrywać w nich istotną rolę, nawet jeśli niekoniecznie wszystkie czy choćby większość postaci będą elfami.
Po głównych rozdziałach otrzymujemy dwa Dodatki. Pierwszy z nich przynosi cztery nowe Profesje dla członków nieludzkich ras. Elfy dostają Wędrownego Ducha – niezrównanego łucznika, mistrza skradania się, obrońcę elfich społeczności. Krasnoludom dano do dyspozycji Zwiadowcę Karaku, znającego się nie tylko na walce, ale i sztuce przetrwania, stanowiącego zaprzeczenie stereotypu, wedle którego krasnoludy całe życie muszą spędzać pod ziemią. Niziołki z kolei mogą podążać ścieżką Strażniczki Pól – w drugiej edycji systemu ta profesja była już w systemowej podstawce, w czwartej musiała zaczekać na suplement, ale na pewno niemało graczy z satysfakcją przywitało jej powrót. Ostatnia profesja również przeznaczona jest dla członków Niskiego Ludu, a jest nią... Borsuczy Jeździec. Jeżeli ktoś ma wątpliwości, na ile poważna jest to opcja, wystarczy dodać, że aby nią zagrać, gracz nie tylko musi przekonać MG o jej istnieniu (co nie powinno być trudne, skoro została opisana w oficjalnym podręczniku), ale także "spróbować powtórzyć przerażający okrzyk wojenny swojego borsuka, ku uciesze pozostałych Graczy". Niestety, to dobrze podsumowuje rodzaj humoru, z jakim mamy do czynienia także w w rozdziale opisującym Krainę Zgromadzenia.
Drugi Dodatek przedstawia nową Broń, i – na szczęście – nie znajdziemy tu podobnych humorystycznych wstawek – chyba że za takowe uznać uwzględnienie jako elementów uzbrojenia tasaka i patelni. Nowe rodzaje broni białej to choćby krasnoludzki Topór Zabójców (dwuręczna broń Przekłuwająca i Druzgocząca) czy elfi Miecz Dzikiej Kniei (również dwuręczny, Przebijający i Szybki). Prawdziwą wisienką na torcie są nowe rodzaje amunicji – elfie łuki mogą razić przeciwników strzałami o zwiększonym zasięgu, Odłamkowymi i Nadziewającymi, zaś krasnoludzcy rusznikarze mają w ofercie precyzyjny śrut i proch, który nie tylko zwiększa obrażenia broni palnej, ale także czyni ją Przekłuwającą, Precyzyjną i Nadziewającą, a co więcej – jest tańszy od zwykłego śrutu. Za jeden jego ładunek zapłacimy zaledwie trzy pensy, podczas gdy dwanaście ładunków zwykłego śrutu kosztowałoby nas trzy szylingi i trzy pensy (czyli dwadzieścia jeden razy tyle). Uważny czytelnik może skojarzyć, że za taką cenę wedle systemowej podstawki można było nabyć improwizowany śrut i proch, który nie tylko nie zapewniał żadnych specjalnych właściwości, ale jeszcze zmniejszał o połowę zasięg broni. Wygląda na to, że mamy tu do czynienia z ewidentnym kiksem i mam nadzieję, że firma Cubicle 7 skoryguje go stosowną erratą, bo bez niej można oczekiwać, że wszystkie postacie używające broni palnej przerzucą się wyłącznie na ten rodzaj amunicji, zwłaszcza biorąc pod uwagę jej Powszechną dostępność.
Na koniec zostaje nam jeszcze tylko jednostronicowy Indeks i reklama podręcznika podstawowego do systemu Wrath & Glory.
Nie tylko mechaniczna fuszerka w nowym rodzaju amunicji i słaby humor we fragmentach poświęconych niziołkom sprawiają, że pierwszy tom Archiwów Imperium trudno polecić jako pozycję pierwszego wyboru. W głównej mierze jest to kwestia samej tematyki podręcznika – jako że w znaczącej części koncentruje się on na nieludzkich mieszkańcach Imperium (poza ogrami, które przyniesie drugi tom Archiwów..., oraz gnomami), najbardziej przydatny będzie on osobom planującym w swoich przygodach bądź kampaniach w istotnym stopniu skupić się na członkach opisanych tu ras; zwłaszcza niziołki z solidnie rozpisanymi (także mechanicznie) różnicami klanowymi zyskują nowy potencjał, który mogłaby wykorzystać dłuższa historia osadzona w Krainie Zgromadzenia i pomyślana do rozegrania członkami różnych niziołczych rodów.
Inni odbiorcy na pewno mogą sięgnąć po tę pozycję, by wzbogacić settingowe tło swoich sesji, wykorzystując zawarte w niej informacje, zarówno o nieludzkich rasach jak i poszczególnych prowincjach Imperium. Nawet jeśli w pierwszej kolejności zdecydują się zaopatrzyć się raczej w zbiory przygód (jak Przygody w Ubersreiku czy Ciężkie dnie i niespokojne noce), kampanie (czyli kolejne części Wewnętrznego Wroga) lub suplementy opisujące wielkie imperialne miasta (Middenheim i Altdorf), Archiwa Imperium pozostaną dobrą pozycją drugiego wyboru.
Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay
Autorzy: Steve Dee, Jude Hornborg, Andrew Leask, Steven Lewis, Alfred Nuñez Jr., Ciarán O’Brien, Pádraig Murphy, Síne Quinn, Anthony Ragan, Chris Walz
Tłumaczenie: Grzegorz Bonikowski
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Sam Manley
Ilustracje: Dániel Kovács, Josef Kucera, Andy Law, Victor Leza, Sam Manley, Kim Van Deun, JG O’Donoghue, Pedro Sena, Elisa Serio, Giacomo Tappainer
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2020
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 2022
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 96
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-8232-041-1
Cena: 160 PLN