WFRP: Archiwa Imperium II
Twardookładkowy podręcznik liczy 95 numerowanych stron, ma zakładkę, kolorowe ilustracje i mapy, które poznaliśmy już w Pod Bronią. Korekta stoi na wysokim poziomie, choć zdarzyło się jej przeoczyć, mnie irytującą, nowomowę: “dzięki krasnoludzkiej ekspertyzie powstał tak wyraźnie wspaniały przedmiot” – miejmy nadzieję, że uda się tłumaczom i korekcie w przyszłości zastosować bardziej tradycyjne, lepiej pasujące do Warhammera, słownictwo.
Zawsze głodni, czyli ogry
Pierwsza i jednocześnie najdłuższa część podręcznika poświęcona została ogrom. Podobnie jak to miało miejsce w Archiwach Imperium I, gdzie zaprezentowano niziołków, kapitalnie udało się przedstawić autorom ogrze motywacje, problemy, ambicje, cele, sposób myślenia (“nie głupi, tylko prostolinijny”), dając podwaliny zarówno pod BN-ów, jak i potencjalnie postacie graczy. Tym ostatnim poświęcono cały rozdział, jasno informując MG, że takie indywidua będą miały tendencję do przejmowania czasu antenowego – zarówno w walce, jak i innych sytuacjach wymagających aktywności fizycznej – spróbujcie wejść półtonowym, trzymetrowym stworem do bogenhafeńskiej kanalizacji… Cieszy, że autorzy ostrzegli MG o wyzwaniach, które z jednej strony, bez odpowiedniej dyskusji przed grą, mogą powodować frustrację (gigant rozwiązujący wszelkie problemy siłą), ale z drugiej mogą zaowocować scenami zapadającymi w pamięć. Warto więc przemyśleć nie tylko same postacie, ale i cały koncept drużyny – czego zabrakło, przykładowo, w Iron Kingdoms, gdzie można spotkać się w społeczności z opiniami, że potężne golemy wojenne (warjacki) są zawsze w świetle reflektorów a gracze ich niekontrolujących po prostu mogą się nudzić.
Same ogry nie są banalne, choć na pierwszy rzut oka mogą się takie wydawać – ot najeść się i walczyć. Okazuje się jednak, że nie do końca tak jest – mają one kilka cech, świetnie pozwalających wykazać się graczom lubiącym odgrywanie, przykładowo szybka adaptacja do cech ludu, z którym właśnie biesiadują, ciągła potrzeba podróżowania, brak zainteresowania walutą inną niż Złote Korony, niestandardowe wyposażenie, dziwna więź z niziołkami, ale też magia, która jest rzadka, ale jednak występująca u ogrów – i mająca wiele wspólnego z jedzeniem.
Walka też może być odrobinę bardziej taktyczna, bo koszenie słabych goblinów powoduje, że rozpędem ogr może wykonać nawet kilka (4–5) ataków w rundzie. Jeśli dodamy do tego ogromną Żywotność (grubo ponad 20), widać będzie, że większość ludzkich przeciwników szybko zamieni się w ogrzy deser.
Gwiazdy Starego Świata
Kolejny, kilkunastostronicowy (choć dałoby się go upchnąć na kilku stronach), rozdział przedstawia temat staroświatowej astrologii. Składa się on z zasadniczo dwóch części – mechaniczno-fabularnej, która (opcjonalnie) powie graczom spod jakiego znaku są ich postacie – dowiedzą się jakimi według gwiazd są osobami, czy są honorowi, sprytni, hedonistyczni, ale i zaproponuje drobne modyfikacje talentów czy atrybutów. Oceniam ten fragment całkiem wysoko, bo dla graczy, którzy nie mają pomysłu na postać wystarczy rzucić kostkami i już wiemy, spod jakiej gwiazdy będą – a potem i profesja, i całe tło mogą być powiązane z gwiezdnym znakiem. Druga część rozdziału przedstawia reakcje na astrologię u mieszkańców Imperium, dając potencjalne szanse na zarobek co bystrzejszym BN-om i BG.
Magiczny miecz
Kolejny rozdział zatytułowany Odrobina Magii, to informacje o magicznych przedmiotach (głównie broniach, ale też różdżkach, kosturach, pierścieniach) – skąd się biorą, ile kosztują, jak się je wytwarza, jakie mają Dziwactwa i Klątwy – sporo tutaj tabel, z których wynikają modyfikatory różnych rzutów/wartości czy fabularne pomysły. Wyobrażam sobie, że w pewnym momencie kampanii może być przydatny, gdy już graczy znudzą kolejne standardowe pancerze i trzeba będzie im trochę urozmaicić życie – bo wspaniały, lekki (dodający +10 do inicjatywy) topór jest jednocześnie Wspominany z Goryczą przez krasnoludy – i gracze będą mieli zagwostkę, co z daną bronią robić – sprzedać, tłumaczyć skąd ją mają, a może się nie przejmować gniewnymi spojrzeniami krasnoludów.
Wielkie Hospicjum
Bardzo spodobał mi się rozdział o Wielkim Hospicjum sióstr Shallyi – głównie z powodu BN-ów, którzy tam mieszkają. A wśród nich jest Isabella, Księżna Prorokini, autorka wstępów do obu Archiwów, niby-siostra Imperatora, którą odwiedzają różni zakapturzeni ludzie – czy pytają o przyszłość Imperium? Czy są to ludzie Imperatora, czy może jego wrogowie? Czy Isabella przyjmie BG i przedstawi im swoje spojrzenie na przyszłość Starego Świata – odpowiedzi na te pytania w treści nie ma, ale po lekturze MG zostaje z tymi pytaniami w głowie.
Poza BN-ami dostaniemy plany miejscówek (czemu nie ma ich na wewnętrznej stronie okładki, gdzie znowu są te same mapy – nie wiem, ale szkoda, zwłaszcza, że plany, w odrobinę powiększonej wersji, są powtórzone pod koniec podręcznika), sposób zachowania się sióstr w zależności od poziomu bogactwa odwiedzających oraz kilka sposobów wykorzystania hospicjum i tematu chorób psychicznych w przygodach, które głównie sprowadzają się do usuwania niechcianych członków rodzin czy konkurentów.
Rozdział Wielkie Hospicjum jest poniekąd rozszerzony o genialne zasady chorób psychicznych w dodatku Zaburzenia Psychiczne (mieszczącym się na jednej stronie – nie ma tu wbrew nazwie żadnych rozpisek zaburzeń psychicznych), gdzie poznamy parę sztuczek związanych ze Strachem, Fobiami czy Wrogością i Nienawiścią – w wielkim skrócie można je w ciekawy sposób spiąć ze stratą Punktów Przeznaczenia – kapitalny, prosty w realizacji pomysł (nie trzeba pamiętać żadnych zasad), który może naprawdę poprawić immersję graczy w Starym Świecie.
Armaty i bitwy
Zamykającym rozdziałem jest Teatr Działań Wojennych, który przedstawia sposób fabularyzowania wielkich (i nie tylko) bitew oraz przedstawia maszyny oblężnicze. Nie jest to bynajmniej Warhammer Fantasy Battle (na szczęście!), ale kilka pomysłów jak mechanicznie rozegrać bitwę, jak porównać rozmiary armii i jak pozwolić BG wykazać się w tzw. scenach filmowych, podczas których zdobędą jakiś most, przeprowadzą udaną (lub nie) szarżę na gobliny czy nawet ostrzelają wrogiego ogra z którejś z zaproponowanych ciężkich broni. Idea jest taka, że wynik pojedynczej sceny z udziałem BG jest poniekąd multiplikowany i zachowania graczy w kilku takich epizodach są odzwierciedlone w “rzucie na bitwę”, mówiącym kto ostatecznie wygrał.
Pomysł jest ciekawy, dobrze i klarownie przedstawiony, acz podejrzewam, że nie będzie zbyt często wykorzystywany (a przynajmniej nie ze znanymi mi zestawami gotowych przygód), ale jest to kolejne, całkiem inspirujące, narzędzie w skrzynce Mistrza Gry.
Wszyscy jesteśmy ogrami, czyli podsumowanie
Mimo niewielkiej objętości, autorom udało się zawrzeć w dodatku naprawdę sporo interesujących informacji rozszerzających świat gry. Przede wszystkim ogry – rozdział o niziołkach z Archiwów Imperium I był bardzo dobry, ale i tutaj przedstawiono w kapitalny sposób kolejną rasę, którą albo można wykorzystać zarówno jako postacie graczy, jak i BN-ów. Tym pierwszym towarzyszy dodatkowo doskonałe ostrzeżenie dla MG.
Kolejne rozdziały, mimo mniejszego rozmachu, w prosty sposób mogą ubarwić zabawę, poszerzyć wiedzę MG o Starym Świecie, zaoferować smaczki zwiększające immersję w czasie gry. O to moim zdaniem chodziło. Dlatego też, mimo że nie jest to pozycja pierwszej potrzeby, podręcznik oceniam wysoko.
Linia wydawnicza: Warhammer
Autorzy: Graeme Davis, Dave Allen, Samantha Day, Andy Law, T.S. Luikart, Pádraig Murphy, Sofia Peralta, Síne Quinn, Ben Scerri, Christopher Walz
Tłumaczenie: Michał Mike
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Sam Manley
Ilustracje: Alex Boyd, Kevin Chin, Federica Costantini, Paul Dainton, Dave Gallagher, Andrew Hepworth, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Nuala Kinrade, Dániel Kovács, Sam Manley, JG O’Donoghue, Michael Phillippi, Scott Purdy, Pedro Sena, Tom Ventre
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 1 stycznia 2024
Miejsce wydania oryginału: Ireland
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 95
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-8232-117-3
Cena: 169,90 PLN








