» Recenzje » Tłumaczenia » WFRP: Altdorf, Korona Imperium

WFRP: Altdorf, Korona Imperium


wersja do druku
WFRP: Altdorf, Korona Imperium
Altdorf – stolica staroświatowego Imperium. Chyba każdy kto gra(ł) w Warhammera słyszał tę nazwę. Ogromne miasto to ogromne możliwości – zobaczmy, co czeka na MG i graczy w najnowszym suplemencie Altdorf: Korona Imperium wydanym w Polsce przez Copernicus Corporation.

Recenzowany podręcznik w wersji PDF liczy 224 strony, i co pierwsze rzuca się w oczy to, niestety, wrażenie gorszej optymalizacji niż poprzednie pozycje od Copernicus Corporation, tak więc do przewijania na starszym sprzęcie czy nawet laptopie potrzeba więcej cierpliwości – czytać da się w miarę komfortowo, ale już z szybkim przeskakiwaniem między fragmentami na sesji jest gorzej (w moim przypadku treść najpłynniej przewija się na w miarę nowym smartfonie).

Wraz z plikiem z suplementem recenzowana wersja zawiera też mapy – dwie strony w 14 megabajtowym PDFie wczytują się wolno, ale gdy już obraz się wyostrzy, będziemy mogli cieszyć się sporą szczegółowością, tak więc MG będą wiedzieć, gdzie jest mur, gdzie most a gdzie omówiona w treści wyspa. Niestety, znowu nie dostajemy skali, więc nie znajdziemy odpowiedzi na pytania jak duże jest miasto – podobnie zresztą jak kształtuje się populacja (podpowiem za Niezbędnikiem do Śmierci na Rzece Reik – jest to około miliona mieszkańców).

Sama treść podzielona została na 11 rozdziałów, z czego cztery, które zajmują aż 150 stron, opowiadają o najważniejszym, czyli miejscówkach i mieszkańcach Korony Imperium. Warto też nadmienić, że nie dostaniemy tutaj żadnej kompletnej przygody.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Od ogółu...

Zanim jednak dojdziemy do tych czterech rozdziałów dotyczących miejsc, dostaniemy cztery fragmenty przedstawiające historię, władzę, antywładzę (buntowników, gangi) i ogólną sytuację miasta. 

Rozdział o historii nie jest bynajmniej najciekawszym elementem podręcznika, co w moim odczuciu wynika przede wszystkim z małej liczby naturalnych zajawek, które można by wykorzystać na sesji. Oczywiście w dalszej treści będą takie czy inne odniesienia do starych czasów. Dowiemy się tutaj kto miasto założył, jakie przeżywało wzloty i upadki spowodowane atakami Skavenów czy nieumarłych, kiedy i kto fundował świątynie i tak dalej – praktycznych zajawek jednak tu niewiele, ale dla kompletności podręcznika powyższe informacje musiały się tu znaleźć.

Podobnie jak i pierwszy rozdział, ten poświęcony staroświatowym VIP-om nie oszołomi nas liczbą zahaczek – jednakże wszyscy prowadzący sesje polityczne, szpiegowskie czy te związane z kultami obowiązkowo muszą zapoznać się z tym fragmentem, bo poznamy tu liderów kultów, rad i komisji miejskich oraz oczywiście dworzan Imperatora Karla-Franza I Holswiga-Schliesteina (tak, jak i w innych warhammerowych pozycjach będziemy niejednokrotnie uśmiechać się po zrozumieniu niuansów nazewnictwa BN-ów czy różnych lokacji).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rozdział trzeci z kolei przedstawia nieoczywiste i niekoniecznie oficjalne organizacje, takie jak gangi, bractwa czy rewolucjoniści, których macki widać będzie także w kolejnych rozdziałach. Dopiero tutaj dostaniemy gotowce i mięso przygotowane do gry – kilka pomysłów na sceny, Bohaterowie Niezależni, których postacie graczy być może będą mieli okazję spotkać – czy to zbirów, czy ich dowódców, wraz z dość długą listą znanych altdorfczyków – mimo że wielu z nich już nie podąża ulicami miasta, to ciągle w jakiś sposób postacie graczy mogą napotkać na ich dzieła czy intrygi.

Czwarty rozdział zatytułowany Śmierdzielisko, przedstawia ogólne informacje o mieście – jak wygląda procedura wchodzenia do miasta i przechodzenia przez bramy czy mosty, gdzie można się przespać i za ile, jakie festyny czekają na mieszkańców i przyjezdnych. MG dodatkowo otrzyma kilka zahaczek, które zmuszą graczy do odwiedzenia Korony Imperium, a i dowiedzą się z tabel, jakie atrakcje już na miejscu czekają na awanturników o różnych poziomach bogactwa (brąz, srebro, złoto) – niewątpliwie zdarzenia takie jak walki węgorzy czy publiczna sekcja zwłok pewnego jegomościa pozwolą zbudować obraz miasta i dodać mu kolorytu. 

(Prawie) kompletne miasto

Kolejnych około 150 stron to informacje o różnych dzielnicach miasta – kto w nich mieszka, kto nimi rządzi, jakie zakony rycerskie można w nich spotkać, jak często pojawia się tam straż miejska, jak bardzo w nich śmierdzi. Potem do każdej dzielnicy przedstawionych jest kilka, kilkanaście najważniejszych miejscówek – najczęściej w formacie: opis wyglądu miejsca (niestety, ilustracji w większości przypadków nie dostaniemy) i ciekawostki, które mogą być pomocne w czasie sesji; całość często uzupełniona jest o jedną czy dwie zahaczki fabularne. Wśród opisów znajdziemy cmentarze, zakłady produkcyjne, knajpy, budynki administracji publicznej, świątynie (chyba wszystkich popularnych kultów), miejsca przebywania tak biedoty, jak i bogaczy, doki czy wyspy zagospodarowane przez gangi – jak to w mieście, będzie tutaj prawie wszystko.

Wśród szerokich opisów znalazło się dodatkowo kilka mniej standardowych fragmentów. Wśród nich jest między innymi tabela z rozpiską tawern – MG znajdzie tutaj szybko informacje o klienteli (Bretończycy, Ulrykanie, itp), cechy szczególne (nie zawsze wymienione), koszt noclegu. Ponadto znajdziemy kilkanaście pomysłów na sceny, których akcja toczyć się może w Imperialnym Pałacu. Otrzymamy też dość szczególną nową umiejętność (Psychometrię), która może być świetnym narzędziem w konfiguracji MG plus jeden czy maksymalnie dwóch graczy, zwłaszcza w przygodach detektywistycznych, gdzie szukanie wskazówek będzie ważnym aspektem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Szare Kolory Magii

Największy niedosyt odczułem po lekturze treści o Kolegiach Magii. Stolica Imperium od zawsze kojarzyła się z magią, w innych podręcznikach wspominano o monumentalnych budowlach i przepełnieniu Wiatrami – a jednak tutaj temat ten potraktowano co najmniej skrótowo – nie dostaniemy rozpisek najważniejszych albo nawet mniej ważnych magów, których spotkać można na ulicach, czy w bibliotekach Altdofu – na tych kilku stronach znalazła się tylko jedna BN-ka. Spodziewałbym się rozwinięcia tematu, wszak wielu Uczniów Czarodzieja chciałoby poznać mistrzów swojego fachu. Do tego sam opis Kolegiów nie powala – kilkanaście zdań, właściwie brak ilustracji tych miejsc – chciałoby się więcej, i to dużo więcej (choć jeżeli MG nie mają Czarodziejów w drużynie, to pewnie tego problemu nawet nie zauważą). Całości w żaden sposób nie ratuje ostatni fragment Dodatku zamieszczonego na końcu suplementu, który pozwala prowadzić badania w jednym z Kolegiów – kilka zdań o łatwiejszym zdobywaniu zaklęć będzie dalece niewystarczające dla prowadzących chcących rozwinąć temat altdorfskiej magicznej edukacji.

Po lekturze tych czterech rozdziałów o różnych lokacjach będziemy mieć poczucie kompletności (z wyjątkiem Kolegiów) – MG będzie wyposażony w tony materiałów, które wykorzystać będzie można w różnych okazjach, niekoniecznie nawet w Altdorfie – sporo pomysłów jest uniwersalnych i możliwych do wykorzystania właściwie w każdym innym rejonie czy miasteczku Imperium.

Poza samym opisem tego, co na powierzchni, autorzy uraczyli nas także rozdziałami o tym, co pod miastem. Tutaj zasadniczo będą dwa takie miejsca – Legowisko Skavenów, o którym dalej, oraz krasnoludzki Neiderwind, który może być ciekawym motywem dla kilku scen dla drużyn z krasnoludami (są inne?), gdzie tylko brodacze mogą wejść (a i to nie zawsze), zobaczyć ciekawe konstrukcje, maszyny czy dawno zapomniane miejsca, które mogą stać się kapitalną bazą wypadową.

Kolejny rozdział przedstawi nam okolice Altdorfu, które mogą być zarówno zabójcze dla BG (miejsce straceń), jak podkreślać charakter stołecznej metropolii (haremo-stadnina imperialnych półgryfów). 

Tajemnice

Na sam koniec dostaniemy trochę tajemnic, czyli przegląd sieci szpiegowskich, zarówno tych z innych krajów, jak i lokalnych czy religijnych oraz pomysły na powiązanie ich z BG – mimo niewielkiej objętości autorom udało się podać kilka fajnych pomysłów, które skomplikują życie awanturników poprzez pracę często na kilku frontach, gdzie wywiad i kontrwywiad będą robić sieczkę z mózgów graczy.

Poza tym ostatnie strony poświęcone zostały zakazanym kultom, które spotkać można w stolicy – będą to zarówno te dobrze znane ze stron innych podręczników, jak i nowe pomysły, z których MG mogą wybierać – trafi się coś zarówno dobrze współgrającego z pięknymi elfami, jak i ze zwykłymi złodziejaszkami.

O motywie przewodnim

O ile w przypadku Middenheim takim motywem było miasto w niesamowitej, naskalnej scenerii i powiązanych z tym komplikacjach, tutaj czegoś takiego nie mamy. W Altdorfie nie ma jednej rzeczy, która byłaby całościowym tłem – raczej mamy wszystkiego po trochu; Mistrzowie mogą pójść jednak w kilku kierunkach, będąc zmuszonymi do samodzielnego rozwinięcia interesujących ich wątków. Jednym z nich może być motyw rewolucyjny – czy to niziołki, pod przewodnictwem Burmistrza Charda, chcące odłączenia swojego kawałka ciasta od ucisku ludzi, czy stowarzyszenie PLANT (Powszechni Ludowi Antyszlachcice Niezadowoleni z Taksacji), które działa w kwestiach poniekąd społecznych.

Drugi motyw, na którym być może warto oprzeć sesje to Skaveni i ich aktywność pod miastem – poświęcono im kilka stron, opisano w ciekawy sposób gdzie ich można spotkać i czemu, jaką agendę mają ich dowódcy czy jakie podejście mają do porywania ludzi. 

Dodatkowo miasto aż prosi się o przygody gangstersko-polityczno-szpiegowskie – dwie mocno osadzone w Altdorfie grupy przestępcze, mieszanka kultów i kultur, sama obecność Imperatora – wszystkie te elementy mogą być podwaliną niejednej przygody z przestępczością lub wywiadem.

Wszyscy do Śmierdzieliska (a może do Middenheim?), czyli podsumowanie

Jakkolwiek bluźnierczo by to nie zabrzmiało, w moim odczuciu sam Altdorf jest koniec końców mniej atrakcyjny od Middenheim. Nie jest to bynajmniej wada samego podręcznika, bo ten jest solidny (wyjątek – potraktowani po macoszemu czarodzieje i Kolegia Magii). Jednak osoby pytające, który z “miastowych” dodatków wybrać, wydaje się, że więcej radości i łatwości wczucia się w klimat będą miały właśnie z Miasta Białego Wilka. Jednakże wszyscy MG, których przygody zaprowadzą BG do Altdorfu (czyli pewnie większość) otrzymają ponad 200 stron materiałów, z których gros jest niezwykle przydatnych – ciekawe miejsca, BN-i plus kilogramy zajawek na przygody i oczywiście cała wielkomiejska, kosmopolityczno-mafijno-urzędnicza otoczka – warto zajrzeć do podręcznika Altdorf: Korona Imperium.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
7.83
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: WFRP: Altdorf, Crown of the Empire
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay
Autorzy: Dave Allen, Jude Hornborg, Jerome Huguenin, Pádraig Murphy, Alfred Nuñez, Clive Oldfied, Magnus Seter, Simon Wileman
Tłumaczenie: Mateusz Winiarski
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: JG O’Donoghue
Ilustracje: Benoît Blary, Andrew Hepworth, Ralph Horsley, Dániel Kovács, Yugin Maffioli, Sam Manley, Patsy McDowell, Luca Moos, Jonathan O’Donoghue, Scott Purdy, Erin Rea, Runa I. Rosenberger, Pedro Sena, Tom Ventre
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2021
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 224
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-366-3
Numer katalogowy: CB72423
Cena: 44,99 USD



Czytaj również

WFRP: Rogaty Szczur
Czy skaveny będą górą?
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
WFRP: Middenheim, Miasto Białego Wilka
Miasto na skale, miasto możliwości
- recenzja
WFRP: Archiwa Imperium, tom I
Imperialne Silva Rerum
- recenzja
WFRP: Śmierć na rzece Reik
Polski Reik wraca po latach
- recenzja
WFRP: Wróg w Cieniach
Polski Wróg wraca po latach
- recenzja

Komentarze


Maddred
    WFRP: Altdorf, Korona Imperium
Ocena:
0

Copernicus nie umie w optymalizację PDF? A to ci niespodzianka :P Ciekaw jestem czy pisownię ogarnęli, bo z tym też mają problemy. Niczym kiepski uczeń na dyktandzie z jęz. polskiego w 5 klasie szkoły podstawowej. Wydawca powinien zmienić swoją nazwę na tę, z czwartego rozdziału tej książki :P
Co do utyskiwania na magię. Owszem, w "Altdorfie" potraktowana jest ona po macoszemu, ale przecież wtedy nie byłoby kolejnego DLC do Warhammera w postaci Winds of Magic. Tam już jest dość rzetelne podejście do tematu i wraz z mini dodatkiem Sullasara's Spells of Unrivalled Utility pozwoli każdemu parającemu magią poczuć się w pełni usatysfakcjonowanym

22-11-2023 13:42
Exar
   
Ocena:
+2

Z literówkami czy niezrozumiałymi zdaniami problemu nie miałem- tu jest w porządku. 

22-11-2023 14:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.